Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Diablo IV - как Blizzard подходит к созданию сюжета
Автор темы: Plem
Дата создания: 19.11.2019 18:38
Аватар для Plem
Маньяк
Регистрация:
29.07.2018
Diablo IV - как Blizzard подходит к созданию сюжета
За небольшим кроется великое


Нарратив в Diablo - не самая главная причина, по которой люди постоянно возвращаются к этой серии игр, но по прошествии более чем 23 лет франшиза успела обрасти впечатляющей библейской историей. Верите ли вы или нет, но команда Blizzard тратит много времени на разработку сюжетных квестов, которые дарят игрокам повод раздробить пару тысяч демонических черепов. Чтобы получить некоторое представление об этом процессе, мы поговорили с ведущим гейм-дизайнером Джесси МакКри (Jesse McCree) и директором игры Луисом Баррига (Luis Barriga).

Много ли понадобилось времени, чтобы освоить лор Диабло? Он довольно-таки запутанный, верно?

МакКри: Я играю в игры из серии Diablo еще с момента выхода самой первой части. В тот момент я изучил мануал и до сегодняшнего дня иногда его перечитываю, чтобы найти некоторые подсказки или напомнить себе о некоторых моментах из лора. Основываясь лишь на этом одном руководстве, еще осталось рассказать так много историй. А ведь с тех пор мы выпустили большое количество игр, руководств, книг, комиксов, настольных ролевых игр и всякого такого прочего. Нам нужно так много знать всего, и, к счастью для нас, у нас есть преданная армия «историков» и страстных поклонников, которые одновременно являются и разработчиками, чтобы помочь нам в нарративе и развитии этих историй. Поскольку у нас за плечами более 20 лет накопленной информации, которую нужно прошерстить, самое сложное - это редакторская работа. Мы можем рассказать так много историй самыми разными способами, и фанаты сказали нам, что они хотят именно этого. Но если бы мы сделали все и сразу, я думаю, что повествование могло бы сильно просесть. Для Diablo IV мы работаем со сложным и достаточно обширным лором, и мы хотим, чтобы люди, просто играя в игру, чувствовали бы то темное и мрачное настроение, к которому мы так стремимся.

Как вы балансируете между рассказыванием интересной и запутанной истории, не навязывая ее игрокам, которые просто хотят убивать тучи монстров?

МакКри: По этому поводу у нас есть некоторая философия, которая заключается в том, чтобы «показывать, но не рассказывать». Для этого очень важно то, о каких историях повествует окружающий мир. Нам нравится использовать наш лор и истории в качестве инструмента по созданию контекста у монстров, с которыми вы сражаетесь, и если мы делаем все правильно, вы можете получить некоторую информацию о данном виде монстров, просто продолжая играть в игру. Семейство монстров-утопленников, которое мы добавили в Diablo IV, является хорошим примером этого принципа. Игроки встретятся с этими монстрами на берегу моря. И как только вы столкнетесь с ними в схватке, вы заметите, что то, что их окружает, отражает их историю - они используют водные атаки, в некоторых случаях они умирают «водным» способом, и они используют части кораблей в качестве оружия. Вам не нужно знать их предысторию, чтобы понять их связь с окружающей обстановкой, но если вы захотите узнать их получше, вы сможете найти книжки по лору или внимательно изучить квесты, которые имеют к ним отношение.

Команда когда-нибудь экспериментировала с другим расположением камеры? Я знаю, что какое-то время ходили слухи об игре, включающей в себя более традиционный вид от третьего лица, когда камера зависает гораздо ближе к персонажу.

Баррига: С самого начала разработки Diablo IV у нас была изометрическая или близкая к изометрической камера. В игре у нас есть моменты, когда мы переходим к другому виду в синематиках, или если мы обращаем ваше внимание на что-то конкретное, например, в демоверсии, когда мы показываем город Корбах в момент выхода персонажа из подземелья. Время от времени мы также изменяем высоту, как в случае с Мировыми боссами, когда мы оттягиваем камеру назад, чтобы лучше показать и само чудовище Ашаву, и всех игроков, принявших участие в сражении с ним.

Что вообще произошло в этом CGI-трейлере? Кто эти люди, где они и что они пытаются сделать?

МакКри: Демон, которого там призвали, - это Лилит. Легенда гласит, что она помогла создать человечество, а орден Хорадримов рассказывает нам, что она - дочь Мефисто, одного из Великих Зол. Diablo всегда была историей про искателей приключений, пытающихся разбогатеть или решить какую-то свою проблему, чтобы затем попасть в еще большие неприятности и оказаться в итоге в центре полного хаоса, включающего в себя множество смертей и гигантские разрушения, огромных демонов и зло, пытающееся уничтожить мир. Быть может, это не самая хорошая идея, - нахально врываться в заброшенное подземелье со скрывающимися поклонниками демонов и пачкать руки в древней магии крови. Ненависть, жадность и страх ведут к человеческим жертвам и призыву демонов, которые являются корнями и основной темой нашего мира. Эти события подтолкнут мир в сторону ряда мрачных и безрадостных ситуаций.

Можете ли вы рассказать нам хоть какую-нибудь часть предыстории квеста королевы Утопленников из демоверсии, показанной в начале ноября на BlizzCon?

МакКри: Этот как раз тот тип квестов, который является отличным примером ситуации, когда искатель приключений думает, что имеет дело с какой-то одной проблемой, но быстро обнаруживает, что дела обстоят хуже, гораздо хуже, чем он мог себе даже представить. Вы находите больного мальчика в деревне, и, пытаясь найти для него лекарство, обнаруживаете, что его предки прокляли семью. Теперь, вместо того, чтобы просто найти лекарство, вы оказываетесь втянуты во вторжение монстров из моря, в то время, как и мальчик, и город, страдают. В Diablo IV вы постоянно будете сталкиваться с подобными ситуациями, и часто они будут связаны с более глубокой историей, которую мы собираемся рассказать про Лилит и ее возвращение в эту местность.

Источник: Game Informer
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для evilnw
Предводитель
Регистрация:
17.08.2011
Медаль "500 лайков"
Re: Diablo IV - как Blizzard подходит к созданию сюжета
Чуть не кончил от последних кадров трейлера, когда показывают Лилит. Шикарный момент.
Аватар для Rezion
Мастер
Регистрация:
20.01.2009
Волшебник
Re: Diablo IV - как Blizzard подходит к созданию сюжета
Лилит, Инарий и Ратма. Надюсь сюжет будет получше чем в ванильной д3

Re: Diablo IV - как Blizzard подходит к созданию сюжета
Новость два раза подряд, похоже Близзард башляет Гохе по двойному тарифу.
Аватар для Sliz
Гуру
Регистрация:
10.05.2013
Танк Медаль "500 лайков" GoHa.Ru I Степени
Re: Diablo IV - как Blizzard подходит к созданию сюжета
Если сделают тот же Лост Арк, но в сеттинге Дьяблы, это будет очень круто для франшизы. Нужно двигаться вперед, а не топтаться на месте, ведь поколения фанатов уходят, а новые поколения требуют иных идей.
Аватар для Чифф
Гуру
Регистрация:
09.04.2011
GoHa.Ru I Степени
Re: Diablo IV - как Blizzard подходит к созданию сюжета
Сообщение от evilnw:
Чуть не кончил от последних кадров трейлера, когда показывают Лилит. Шикарный момент.

Любите доминирующих женщин ? Страпон и т.п. дела. Шалун.
Аватар для Dr9vik
Регистрация:
20.08.2007
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: Diablo IV - как Blizzard подходит к созданию сюжета
мертвые игры метелка делает
после пое2 то...
Аватар для MyTAHT
Rogue Guild
Регистрация:
07.10.2016
Медаль "2К лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Разбойник Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса "Королевская битва" по Skyforge Battle Royale GoHa.Ru - Старожил
Re: Diablo IV - как Blizzard подходит к созданию сюжета
*******. За "обрыв сюжета" D3 не прощу.
Дайте людям Лию из Ада спасти. Нафиг вот это всё.

Пишу, рисую, починяю примус.
Аватар для Maseta
Маньяк
Регистрация:
17.03.2011
Re: Diablo IV - как Blizzard подходит к созданию сюжета
нет


aka Masta Blasta/Cry/Healdealer/Плакса/Протодинка/Хорни(е)/Респектирен/Баданя/Борщетти
https://www.twitch.tv/mastablast
Аватар для CrazyJunkie
Мастер
Регистрация:
27.09.2010
GoHa.Ru - Старожил
Re: Diablo IV - как Blizzard подходит к созданию сюжета
Сообщение от MyTAHT:
*******. За "обрыв сюжета" D3 не прощу.
Дайте людям Лию из Ада спасти. Нафиг вот это всё.
Так она спасена жеж - скинута нефалемом в форме Диабло с небес вниз как кусок мяса - или ты не смотрел этот синематик?


Сообщение от _pain_:
Мне пока жалко что все диаблоклоны и нынешние и будущие заочно умрут и могут не выходить после релиза диаблы 4. Они могут спокойно закрываться
Сообщение от Alp:
да никто не ждет д4, все ждут ПоЕ2...
Сообщение от с3м:
Были у близзов ресурсы развивать диабло 3, как это делали разрабы пое? Да. Но на деле вышло то что вышло. Неплохая игра, на которую положили болт
Аватар для MyTAHT
Rogue Guild
Регистрация:
07.10.2016
Медаль "2К лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Разбойник Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса "Королевская битва" по Skyforge Battle Royale GoHa.Ru - Старожил
Re: Diablo IV - как Blizzard подходит к созданию сюжета
Где тут дизлайк ?

Пишу, рисую, починяю примус.
Аватар для Рептилоид аннунак
Сердитый искуситель
Регистрация:
18.03.2009
Танк GoHa.Ru - Старожил Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: Diablo IV - как Blizzard подходит к созданию сюжета
Известно как....

https://forums.goha.ru/cdn/forum/userpic/sigpic660315_4.gif
Аватар для Матросов1916
Забанен
Регистрация:
29.06.2017
Re: Diablo IV - как Blizzard подходит к созданию сюжета
Сообщение от Plem:
За небольшим кроется великое


Нарратив в Diablo - не самая главная причина, по которой люди постоянно возвращаются к этой серии игр, но по прошествии более чем 23 лет франшиза успела обрасти впечатляющей библейской историей. Верите ли вы или нет, но команда Blizzard тратит много времени на разработку сюжетных квестов, которые дарят игрокам повод раздробить пару тысяч демонических черепов. Чтобы получить некоторое представление об этом процессе, мы поговорили с ведущим гейм-дизайнером Джесси МакКри (Jesse McCree) и директором игры Луисом Баррига (Luis Barriga).

Много ли понадобилось времени, чтобы освоить лор Диабло? Он довольно-таки запутанный, верно?

МакКри: Я играю в игры из серии Diablo еще с момента выхода самой первой части. В тот момент я изучил мануал и до сегодняшнего дня иногда его перечитываю, чтобы найти некоторые подсказки или напомнить себе о некоторых моментах из лора. Основываясь лишь на этом одном руководстве, еще осталось рассказать так много историй. А ведь с тех пор мы выпустили большое количество игр, руководств, книг, комиксов, настольных ролевых игр и всякого такого прочего. Нам нужно так много знать всего, и, к счастью для нас, у нас есть преданная армия «историков» и страстных поклонников, которые одновременно являются и разработчиками, чтобы помочь нам в нарративе и развитии этих историй. Поскольку у нас за плечами более 20 лет накопленной информации, которую нужно прошерстить, самое сложное - это редакторская работа. Мы можем рассказать так много историй самыми разными способами, и фанаты сказали нам, что они хотят именно этого. Но если бы мы сделали все и сразу, я думаю, что повествование могло бы сильно просесть. Для Diablo IV мы работаем со сложным и достаточно обширным лором, и мы хотим, чтобы люди, просто играя в игру, чувствовали бы то темное и мрачное настроение, к которому мы так стремимся.

Как вы балансируете между рассказыванием интересной и запутанной истории, не навязывая ее игрокам, которые просто хотят убивать тучи монстров?

МакКри: По этому поводу у нас есть некоторая философия, которая заключается в том, чтобы «показывать, но не рассказывать». Для этого очень важно то, о каких историях повествует окружающий мир. Нам нравится использовать наш лор и истории в качестве инструмента по созданию контекста у монстров, с которыми вы сражаетесь, и если мы делаем все правильно, вы можете получить некоторую информацию о данном виде монстров, просто продолжая играть в игру. Семейство монстров-утопленников, которое мы добавили в Diablo IV, является хорошим примером этого принципа. Игроки встретятся с этими монстрами на берегу моря. И как только вы столкнетесь с ними в схватке, вы заметите, что то, что их окружает, отражает их историю - они используют водные атаки, в некоторых случаях они умирают «водным» способом, и они используют части кораблей в качестве оружия. Вам не нужно знать их предысторию, чтобы понять их связь с окружающей обстановкой, но если вы захотите узнать их получше, вы сможете найти книжки по лору или внимательно изучить квесты, которые имеют к ним отношение.

Команда когда-нибудь экспериментировала с другим расположением камеры? Я знаю, что какое-то время ходили слухи об игре, включающей в себя более традиционный вид от третьего лица, когда камера зависает гораздо ближе к персонажу.

Баррига: С самого начала разработки Diablo IV у нас была изометрическая или близкая к изометрической камера. В игре у нас есть моменты, когда мы переходим к другому виду в синематиках, или если мы обращаем ваше внимание на что-то конкретное, например, в демоверсии, когда мы показываем город Корбах в момент выхода персонажа из подземелья. Время от времени мы также изменяем высоту, как в случае с Мировыми боссами, когда мы оттягиваем камеру назад, чтобы лучше показать и само чудовище Ашаву, и всех игроков, принявших участие в сражении с ним.

Что вообще произошло в этом CGI-трейлере? Кто эти люди, где они и что они пытаются сделать?

МакКри: Демон, которого там призвали, - это Лилит. Легенда гласит, что она помогла создать человечество, а орден Хорадримов рассказывает нам, что она - дочь Мефисто, одного из Великих Зол. Diablo всегда была историей про искателей приключений, пытающихся разбогатеть или решить какую-то свою проблему, чтобы затем попасть в еще большие неприятности и оказаться в итоге в центре полного хаоса, включающего в себя множество смертей и гигантские разрушения, огромных демонов и зло, пытающееся уничтожить мир. Быть может, это не самая хорошая идея, - нахально врываться в заброшенное подземелье со скрывающимися поклонниками демонов и пачкать руки в древней магии крови. Ненависть, жадность и страх ведут к человеческим жертвам и призыву демонов, которые являются корнями и основной темой нашего мира. Эти события подтолкнут мир в сторону ряда мрачных и безрадостных ситуаций.

Можете ли вы рассказать нам хоть какую-нибудь часть предыстории квеста королевы Утопленников из демоверсии, показанной в начале ноября на BlizzCon?

МакКри: Этот как раз тот тип квестов, который является отличным примером ситуации, когда искатель приключений думает, что имеет дело с какой-то одной проблемой, но быстро обнаруживает, что дела обстоят хуже, гораздо хуже, чем он мог себе даже представить. Вы находите больного мальчика в деревне, и, пытаясь найти для него лекарство, обнаруживаете, что его предки прокляли семью. Теперь, вместо того, чтобы просто найти лекарство, вы оказываетесь втянуты во вторжение монстров из моря, в то время, как и мальчик, и город, страдают. В Diablo IV вы постоянно будете сталкиваться с подобными ситуациями, и часто они будут связаны с более глубокой историей, которую мы собираемся рассказать про Лилит и ее возвращение в эту местность.

Источник: Game Informer

Я одного спросить хочу, нафига сейчас рекламить диаблу, если она выйдет года через 2?
Аватар для Nevada
Забанен
Регистрация:
14.09.2008
Ветеран
Награжден за: За хорошее модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru
Re: Diablo IV - как Blizzard подходит к созданию сюжета
Сообщение от Чифф:
Любите доминирующих женщин ? Страпон и т.п. дела. Шалун.
Помоему ты сейчас спалился
Аватар для Wiz
Wiz
Magic
Регистрация:
24.04.2010
Волшебник
Re: Diablo IV - как Blizzard подходит к созданию сюжета
Трейлер просто офигенный!
Аватар для Andral
Забанен
Регистрация:
03.08.2014
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Берсеркер Медаль "1К лайков" С Новым 2020 годом!
Награжден за: Хотелки сбываются, С Новым Годом! (thePrince)
Re: Diablo IV - как Blizzard подходит к созданию сюжета
Сообщение от evilnw:
Чуть не кончил от последних кадров трейлера, когда показывают Лилит. Шикарный момент.
На что там кончать, даже сисек не показали, а только рожу сомнительной симпатичности.



Сообщение от Dr9vik:
мертвые игры метелка делает
после пое2 то...
Да, если сравнить что показали про пое-2 и д4, то пое как-то получше выглядит. Даже та пое что уже есть и то как интереснее, чем д3.

Ваши права в разделе