Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Тернистый путь провинциальных разработчиков инди-игр
Дата создания: 05.07.2018 14:06
Аватар для Fatalerrorgames_renamed_1397224_19072021
Читатель
Регистрация:
05.07.2018
Тернистый путь провинциальных разработчиков инди-игр
Привет тем, кто это читает! Есть в этой стране область, где словно половину города объела стая саранчи, а в некоторых районах люди смотрят на рваные джинсы как советские солдаты на Берлин в 45-м. Имя этой области Ульяновск и тут свою студию обосновали мы – “Fatal Error Games”. Думаю, что эту статью можно считать обзор на то, как крошечные группы разрабатывают свои проекты.

Нашей целью является создание простенькой игры, которую мы придумали путем долгих мозговых штурмов и оценки собственных возможностей. Ни о каком 3д и передовых движках речи не идет - решено было скрестить фэнтези тематику и динамику биржевой торговли. Иными словами, в нашей игре (кодовое название “Божий Промысел”) вы сможете торговать душами верующих в вас людей, играя при этом за божественную сущность, косвенно повелевать целым миром и его жителями. Пишем на Java. Да, на джаве игры не пишут, но практически все симуляторы биржевых торгов написаны на ней, да и других языков программирования мы не знаем.

Главными фишками игры будут сюжет, как мы надеемся совершенно не тривиальный, и постоянно появляющиеся события-кризисы, которые не дадут спокойно поторговать религией. На данный момент сюжетные реплики написаны, уже дорабатываем внешний облик и характер главных персонажей, бок о бок идущих с ГГ. Вот ранний концепт-арт одного из них


Милашка Фенрис

Сейчас он выглядит несколько иначе. Самое главное из того, чего хочется получить по итогам проекта – ценный опыт доведение игры до релиза. А вообще, было бы неплохо начни игра продаваться, ведь ресурсы генерального спонсора (деньги подаренные на новый год) не безграничны.

Пара слов о команде. Все началось с того, что глава нашей студии создавал кликер 4 года….кхм. Нет, это другая история, которую я расскажу в другой раз.
Конкретно этот проект начал свою жизнь не так давно. Собраться решили в четыре лица: гейм-дизайнер, он же идейный вдохновитель; два молодых программиста; талисман компании (тестировщик, текстовый редактор по призванию). Игру делали с прошлого июля (2017 года), но все это время было стыдно о ней рассказывать. И вот прошел целый год, время мучений, бесконечной череды ошибок и косяков. Кажется, что мы забредаем куда-то не туда. Помогите...

Наверняка вы уже прочли целую кучу замечательных историй о том, как очередной "архитектор матрицы" решил сделать свою игру, где испытывают целую гамму хтонических трудностей начиная от игнорирования диздока и вплоть до провала на рынке. Наша история тоже наполнена целой чередой трагических случайностей выдаваемых за проблемы. За этот год накопилось множество замечательных историй, которым хотелось бы с вами поделиться.

К примеру, в начале прошлой осени у нас на найме был дизайнер. Идея пригласить квалифицированного сотрудника возникла тогда, когда мы поняли, что интерфейс выглядит как главное меню "русской рыбалки" в beta-версии. (Возможно такой дизайн считался бы передовым в 2009 году)



Так как никто из нас не обладает впечатляющими художественными талантами, нам пришлось нанять первого человека со стороны, которому пришлось заплатить аж за 2 тысячи рублей. Неладное можно было бы заподозрить тогда, когда он умудрился купить себе графический планшет за полученные деньги (он ещё так рад был...) За такую сумму девайсом должен бы был оказаться альбом с привязанной к нему шариковой ручкой… Мы тогда еще не знали, да и сейчас не в курсе, сколько стоит нормальный планшет?

Когда же он прислал нам результат, мы были по-настоящему удивлены. То, что удалось сделать собственными силами походило на работу пятиклассника с первых уроков информатики, но то что выдал он уже представляло собой серьёзный проект первокурсника


Вот что предстало нашему взору в октябре прошлого года

Впоследствии выяснилось, что проделанная им за 8 часов роспись “флорентийской капеллы" сделана из текстур найденных по первому же запросу в гугле. Но нашей неискушенной команде все равно понравилось. Надо бы добавить, что дизайнер этот довольно быстро исчез из поля зрения и больше не объявлялся.

Вы бы видели где мы работаем. Наш офис (да, чтобы не терять друг друга из виду мы его сняли) похож на коммунальную комнатушку, правда в центре города. Можете заценить процесс корректировки интерфейса, который мы прикрепили прямо к стене


Соседствовать приходится с продавцом рыболовных снастей, провинциальной студии красоты и конторой бухгалтерских услуг.

Зачем я все это пишу? Было бы крайне полезно и интересно узнать ваши мысли, которые помогут скорректировать нашу работу. Вот мы мучаемся, мучаемся и не понимаем, что должно быть в абстрактной самодельной игре, чтобы зацепить хоть какую-то аудиторию. Ведь сейчас, когда проект уже приближается к выходу, пора задумываться об аудитории, то есть вас. На чем стоит сделать акцент в первую очередь и пустить это в beta-версию?
Сейчас команда одновременно пытается довести до приемлемого состояния геймплей, графику, код, да еще и интеграцию со стимом настроить. Кажется, один из программистов втихаря делает ачивки вместо того чтобы починить вылеты. Его можно понять…


Со своей точки зрения иной раз собственное детище кажется чуть ли не квантовой реальностью из фильма "первый игрок: приготовиться", но по факту больше напоминает “гульмена”. Когда видишь по 40 раз одного и то же, глаза здорово замыливаются. Именно такие причины и побудили нашего геймдиза собрать команду, чтобы совсем уж не упираться в стену собственной субъективности. Вероятнее всего наша игра говно, но мы не сдаемся и честно приходим за советами в интернет.
Если у вас есть мысли, которыми хочется поделиться – смело оставляйте их в комментариях, а мы прочтем и ответим. В будущем, если эта статейка кому-то понравится и нас не закидают кибер-камнями, мы напишем ещё несколько забавных и гайдовых текстов.
Сама игра выйдет, вероятно, в августе в качестве раннего доступа, а осенью будет полноценный релиз.


P.S.
У нас есть свои зеркала. Если кому-то интересен проект или то, что мы пишем – смело присоединяйтесь. Иногда наш геймдиз выкладывает туда свои личные наработки
https://vk.com/fatalerrorgames (надеюсь это не будет считаться рекламой)
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Fatalerrorgames_renamed_1397224_19072021
Читатель
Регистрация:
05.07.2018
Концепция божественного форекса
История повествует о "демиургах", существах, которых творец создал с одной лишь целью - развлекать себя. Творец - осознавшее себя газовое облако вселенских размеров в окружающей пустоте. Сейчас оно занимается мыслительными процессами, в которых воображает себе целые миры, но чтобы чересчур себя не утруждать создало множество подреальностей в себе, которые наполняют и созидают (или разрушают) в этих мирах самих демиургов. Главный герой один из этих наследников богов, созданный для управления над целым миром.



В инди-проектах главное иметь свою фишку. В нашем случае ею окажется большой набор событий, критически влияющих на происходящее как сюжетно, так и геймплейно. Каждое игровое событие происходит в самый неподходящий момент и состоит из кризиса, с которым справляются расы существ, верующих в главного героя. По факту, события ломают игровой процесс и мешают игроку нормально наживаться на религиозных фанатиках. То храм сгорит, то свечки подорожают…Например

Пусть вас не отпугивает гротескный интерфейс, это всего лишь Альфа, новый концепт уже в процессе. Да и сами игровые события будут выглядеть лучше, на скриншоте представлен тестовый вариант.

В комментариях к первой статье нам писали о том, что лучше бы мы сначала сделали тетрис или калькулятор, а потом брались за нормальный проект. Грубо говоря, процесс игры как раз и состоит в нажатии на две кнопки (привет Papers Please), но есть нюансы. Нажимать вы их должны внимательно следя за графиком развития верующих в вас рас. Благословлять тех, кто на подъеме, проклинать тех, кто скатывается во тьму... Но весь этот товарно-денежный процесс не может идти линейно, так как игроку постоянно прилетают многочисленные события, очень важные для всего сюжета. И вот сидишь, продаешь очередную горстку гоблинских душ из небольшого городка, уже копишь на пентхаус поближе к Всевышнему, как вдруг неожиданно загорается лес и безжалостный огонь начинает пожирать все окрестности….ваши действия?


Без интересных персонажей это был бы очередной симулятор торговли валютой, но мы же не ищем легких путей. Поэтому, в игре будут ключевые персонажи общающиеся с вами во время уровней, среди которых Кот Фенрис и Занна, богиня равновесия.

Путь главного героя труден, приходится следить за всем миром и повелевать миллионами судеб. В этом нелёгком деле ему будет помогать мутный союзник, кошак-демиург по кличке Фенрис(все совпадения с волком Фенриром случайны!) Он вампирит ваши ресурсы, ломает баланс, “лезет под ноги”...проще говоря делает все то, что может делать домашний кот.
И всё же этот надменный тип не совсем бесполезен, он обучит главного героя основам местной торговли. Цель этого волосатого анархиста заключается в дестабилизации мира. Фенрис имеет пристрастие к разрушениям, но больше всего любит агонию смертных. Для него нет ничего лучше, чем чудесным осенним вечером наблюдать за тем, как кто-то страдает. Фенрис особенно обожает доводить смертных до состояния, в котором они испытывают безысходность. Гневно фырчит на фанатиков, которые утверждают, что добро – единственная инстанция и верное решение. Пушистый дьявол считает, что весь мир построен на взаимной выгоде и только на ней. Не признает безвозмездных подарков и сотрудничества на почве дружбы.

Куда же без женского персонажа? Совсем хорошо, если она не только симпатична, но и приносит пользу. Именно такой должна была стать наша героиня Занна (она ведь красивая?А?!) Наш художник ещё работает над их внешними обликами, это версии полугодовой давности.

“Милая, но не сексуальная девушка”(с) Геймдиз
Впрочем, мы быстро поняли что очередная “няша-стесняша” будет слишком избитым ходом, и сделали богиню равновесия чуть более надоедливой, чем помогающей, чтобы выбор финальной концовки был не очевиден с самого начала.


Во время разработки игр возникают самые странные проблемы, как правило в большом количестве. Большинство из них мы уже преодолели путем постоянных мозговых штурмов и террором клавиатур подушками пальцев (спасибо дискорду). Сейчас одна из главных проблем – график. Мучились мы с этим несколько месяцев, проводились неоднократные попытки объяснить программистам как работает биржевая торговля.
Первая проба была сделана на swing java, рисовались вертикальные линии кроваво-красного цвета толщиной в 1 пиксель (прогеры НЕ знали как менять ширину), в итоге он походил на волосатый луч




В основу второй версии лег graphics framework, но его анимация оказалась чудовищно кривой и график скакал как ЭКГ восьмидесятилетнего алкаша (он не поддерживал ежесекундного обновления)



В третий раз отрисовывали анимацию, но доходя до конца изображение уральских гор по какой-то причине меняло масштаб превращаясь в все более плотную гармошку (╯_╰)



В итоге, после исправления багов, мы начали рисовать программно все объекты, которые там присутствуют (еще пару недель назад линия состояла из 60 кружочков отрисованных в секунду). Но с этим чудовищем уже можно было делать что угодно. Ждите еще одну версию…



График в виде размазанного морковного мороженого выглядит не идеально, да, но мы над этим работаем. Зато 60 fps(c).Тем временем взгляд прототипного Фенриса уже стал внутрикомандным мемом.


Весь сюжет, характер персонажей и события придумывал сценарист из Киева, выдающий кучу текста по щелчку мышки, но он временно выбыл из проекта как только понял, что движок пишется в 12 раз дольше, чем хочется.

Демо-версия, которую и впрямь не стыдно продемонстрировать, будет в конце июля. Вместе с этим уже создается и первый трейлер, и страница игры в Steam.
Вливайтесь в конференцию дискорда https://discord.gg/w2AYHG, будем рады. Если кому-то интересно последить за творчеством компании, есть группа https://vk.com/fatalerrorgames с ссылками на другие зеркала. Пишите отзывы, комментируйте, ибо мы все читаем!


Аватар для Fatalerrorgames_renamed_1397224_19072021
Читатель
Регистрация:
05.07.2018
Re: Тернистый путь провинциальных разработчиков инди-игр
Сколько всего может произойти с человеком за год? Число вариаций безумно большое, стоит только прикинуть. Но проведен ли этот год с пользой? Вопрос который обязательно нужно задавать рано или поздно. Так случилось и с нами, ведь за этот дикий период работы мы не только начали разрабатывать проект, но и наконец то доводим его до релиза. Каждый из нас получил опыт и возможность сделать пусть и не большой, но устойчивый шаг в своем потенциальном будущем. Такие само-определительные кульбиты особенно важны, если человек живет в городе, где большую карьерную лестницу составляет непривлекательная перспектива грузить замороженную курицу из грузовика в тележку (и обратно). Эти маленькие творческие проекты, связанные с любимым делом, прямо-таки самые настоящие островки спокойствия для душевной жизни.
Лирика: кстати говоря, друзья, место откуда я печатаю окнами выходит на магазин “красное&белое” с видом прямо на вход, где сидит утомленная жизнью продавщица. Иногда я покупаю вкуснейшую еду за 40 рублей, включаю placebo и смотрю на неё, таким образом погружаясь в мир артхауса.

Далеко не так много инди-разработчиков добиваются успехов.Очень часто начинающий игродел пытается осилить всё в одиночку. Поднять с нуля свой проект вполне реально (для человека с опытом работы в IT), если игра не выглядит как black desert с наполеоновскими планами. Мы изначально пошли тропой коллективного труда. Где же найти прогеров, готовых за мешочек риса делать с вами вместе что угодно? Наши были найдены через человека, играющего в НРИ(настольно-ролевые игры). Мы тут почти все в D&D и pathfinder играем. Список требований к программистам оказался весьма скромный – почти ничего не уметь и хотеть делать игры. Диалог выглядел так:
–У меня друг прогеров ищет. Ты же хотел делать игры?
–Ну...да.
–Вот, ты же ещё как раз кодить хотел научиться!
–Да
После чего, наш идейный лидер выдал одному из потенциальных сотрудников задание, цель которого заключалась в создании двух кнопок и пиксельного графика. Забегая наперёд скажу, что благодаря работе над текущей игрой этот же самый прогер смог закончить второй курс универа. Совет: если вы захотите найти себе потенциальных коллег в IT сфере лучше берите тех кто помоложе, и сразу с запасом, на случай если половина сбежит. Люди постарше, как правило, ведут себя аки “собаки на сене” критикуя чужой код, но практически не помогают.
В итоге собралось 6 человек: тот, кто ещё тогда хотел был геймдизайнером; два тестировщика; сценарист из Киева; двое программистов(ну почти); идейный лидер, он же мастер над проектом, он же лучший кодер команды. Я, их писака, присоединился позже. Основная суть в том, что вся dream team сходилась не на проект с готовой идеей. Большая часть дизайн-документа была накидана после сбора команды, опираясь на имеющиеся навыки. На первичной стадии, а сейчас это особенно смешно, начали вскрываться особенности подходов к процессу у каждого человека. Один из них предлагал сделать выживание с 3-d графикой+хоррор+мультиплеер. Чрезвычайно дерзко, не находите? Поскольку путного он ничего не сделал, я немного затрону его коротенькую историю и оставлю насовсем.
Дело в том, что он планировал стать нашим Кодзимой. Когда же ему доверили тестовое задание, он не смог в trello выделить текст и скопировать в другой столбец, после чего слился. Т.е. не смог нажать crtl+c и ctrl+v. То-то он про выживалки говорил…
Был ещё тестировщик, который иногда задавал совсем странные вопросы, вроде “я нажимаю на кнопку stop и время останавливается, это нормально”?
Идей было множество, кто на чем настаивал: кликеры, рыбки-собачки-кошечки, тетрис, проекты под силу лишь топовым студиям, визуальные новеллы, короче все то, что попадает в тренд по мнению обычного геймера.Огромную популярность и, самое важное в данном случае, денежный доход приносят инди-мобилки, где людям нужно собирать квадратики и ромбики в ряд, или очередные копалки ресурсов. Тут-то и начинают прорастать первые корни сомнения, устраивая борьбу между творческой идеей и возможностью наложить свою клешню на заветный клондайк. Нам вздумалось идти путем более сложным. Дело в том, что для того, чтобы получать деньги за игры, нужно для начала, в принципе, научиться доводить дело до конца. Поэтому был выбран простейший проект с точки зрения геймплея, с двумя кнопками и окошечком.

Вот мы и подумали, что было бы интересно поделиться своей историей и почитать ваши. Пишите в комментариях свои забавные случаи связанные с работой, особенно про коллег.
Аватар для Fatalerrorgames_renamed_1397224_19072021
Читатель
Регистрация:
05.07.2018
Re: Тернистый путь провинциальных разработчиков инди-игр
Хей народ! FatalErrorGames в качестве “gods of coding” в эту субботу сгоняла на UlCamp. Нам бы хотелось поделиться впечатлениями и в самом конце сделать кратенький обзор произошедшего. Было бы здорово почитать комментарии тех, кто гонял на похожие фестивали.



И первый же вопрос – что такое ulcamp? Говоря по-простому, это пляжный сбор айтишников, но тут как и у настоящей монеты две стороны.
Лицевая сторона мероприятия – дневные лекции посвященные IT-тематике, начиная с правильной организации процесса работы с заказчиком и заканчивая конкретными прихватами программирования. Любой интересующийся человек может найти для себя парочку интересных выступлений. Но стоит ли оно того?


Есть Digital-сцены, на которые выходят разного рода умудренные опытом спикеры и эти самые лекции проводят


Было и что-то совсем не близкое к IT, например место со специальными фитнес-весами и прилагающийся к ним мужик, который рассказывал много интересного о правильном питании и тренировках. Вход туда (на фестиваль) строго по билетам, стоимость которого на июль составляла 3500 рублей (а это между прочим половина взноса за игру в стиме!).

Обратная сторона тусовки и любимая многими - это дикие пьянки у костров и в палатках. Некоторые люди, чтобы не платить денег за вход, кидают недалеко ото всех своё барахло, а вечером уже начинают вместе весело заливаться, после чего выползают в состоянии зомби на танцпол и начинается дискотека века под названием ЖПТРС.


Кроме этого, там были возможности приятно(это на жаре-то в +36) провести время. Например, пляжный волейбол


И стрельба из лука

Вообще, на хороших открытых IT-площадках всегда найдется пара тройка годных развлечений.

Набить брюхо и залиться боярой(перечеркнуто) алкоголем - пожалуйста



Все шло более-менее гладко, но без происшествий не обошлось. Ночью второго дня, через некоторое время после приготовления восьмиметровой шаурмы, начался приквел фильма “Штормовое предупреждение”: все палатки и брезенты крупного калибра полетели либо кубарем по земле, либо наверх прямиком в изумрудный город (-5000 рублей из бюджета команды ( (╥﹏╥)...спасибо, ветер!). Кому-то пришлось нехило так побегать за имуществом. Геймдиз окрестил это событие “Ночью летающих шатров”.
На одного из наших кодеров ночью напала ящерица, она подкралась пока он спал и кинулась в атаку. Все что он вывез с фестиваля - ее хвост и укус. Вчера в офисе он жаловался, что на ноге распухло что-то красное, а ещё у него болит голова. Народ, если у вас есть на примете кодер желающий делать инди, напишите в личку. Этот, похоже, может умереть и тогда мы вообще игру не выпустим.

Вот наше местечко в первый день пребывания



Итак... Возможно ты, мой проницательный друг, подумал, что IT-фесты это самый настоящий кладезь опыта и науки для начинающих разработчиков игр, не говоря уже про дизайн и менеджмент. Но не тут-то было! Как же так, ведь это чуть ли самый бомонд цифрового Олимпа?
Как это ни странно, почти все люди на uclamp хотели похвастаться тем, какие они классные. Познакомиться по-настоящему и получить связи можно было только с пьяну, но пил из нас один кодер, мгновенно отлетевший в мясное состояние.
Стояла лютая жара, бог солнца в прошлую субботу не щадил никого. +36 повсюду, в довесок на весь фестиваль был один душ, который в итоге отключился.
Но вернёмся к билету. Что нам давала путевки стоимость в 3к? Пропуск на территорию раз, возможность слушать лекции два, бесплатный концерт три. Все остальное оплачивали из своего кармана, благо туда понаехало несколько баров и кафе.
Из плюсов - пока мы сидели под своим тентом и бродили по докладам, к нам подходили люди и говорили “а дайте в вашу игру поиграть, мы даже купим из солидарности”, на что мы им отвечали “ну бл...она ещё не готова”. Хорошо что есть те, кто готовы поддерживать инди “не глядя”.
Смешно ещё вот что: вечером первого дня состоялась фидбековая часть от тех, кто достиг высот эвереста, те самые айтишники +300К долларов в секунду, с недвижимостью в Лондоне и т.п. При входе в один из баров со сцены доносилось что то вроде
–Так, чувак, иди-ка ты на х@й, я всего уже достиг, у меня дети учатся в Лондоне и богаче чем все присутствующие, а ты живешь в Ульяновске и носишь майку местного художника.
Судя по всему, кто-то задал ему очень неудобный вопрос. После поднялся гомон и мы быстренько ретировались.

Выводы таковы: если вы бомж, который никак не может доделать свою игру и рассчитываете хватануть золотую жар-птицу в лице рекламы и хороших знакомств, это маловероятная возможность. Туда стоит ехать уже с готовым продуктом, желательно с хорошим, в котором лично вы уверены. И тогда кто знает, может и выстрелит...Мы же ездили по фану, ибо такое в нашем захолустье происходит крайне редко (раз в 11-13 месяцев).
Интересно, среди тех, кто это читает есть люди с похожим опытом? Расскажите, интересно узнать получили ли вы какой-то положительный опыт с it-тусовок.


P.S. Все фотографии мы взяли из публичного доступа в официальной группе https://vk.com/ulcamp
Ваши права в разделе