Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
9 февраля вопросы разработчикам от Cybersport.ru
Автор темы: ScAll
Дата создания: 07.02.2018 01:06
Аватар для ScAll
Знаток
Регистрация:
14.05.2016
Космос Признанный автор
Награжден за: Автор конкурса по игре Escape From Tarkov
9 февраля вопросы разработчикам от Cybersport.ru
Мы, как и многие из вас, любим игры, которые бросают вызов. Погиб — потерял все, а выжил — обеспечил себя припасами и стал сильнее! Поэтому наше внимание привлек проект российской студии Battlestate Games — Escape from Tarkov.

9 февраля в 17:00 пройдет трансляция, где мы зададим ваши вопросы директору студии Battlestate Games Никите Буянову, разберемся в игре, а также разыграем доступы к игре и ценный лут!

Приняв участие в розыгрыше, вы можете получить один из наборов:
• Edge of Darkness Edition + коробка с лутом;
• Prepare for Escape Edition + шеврон + значок + книга «Хищник», написанная под впечатлением от игры;
• Left Behind Edition + значок + шеврон;
• 2 комплекта: Standard Edition + значок + шеврон;

Чтобы принять участие в розыгрыше нужно:
• Сделать репост этой записи;
• Подписаться на Cyberspоrt.ru и Escape from Tarkov.
Итоги розыгрыша будут подведены 9 февраля на трансляции.

Свои вопросы к директору студии оставляйте в комментариях к этому посту. Мы выберем самые любопытные и озвучим их в прямом эфире!



Ссылка на трансляцию
Источник - https://vk.com/cybersportru


Стенограмма ответов на вопросы, прозвучавших в интервью главы студии Battlestate Games порталу Cybersport.ru

В: Когда будет вайп и когда будет окончательный (последний вайп) ?
О: Следующий вайп планируется со стартом ОБТ. На данный момент этот месяц у нас подготовительный, основной, после которого мы скажем когда точно будет ОБТ. Точную дату. И можно будет рассчитывать, что в этот день старта ОБТ будет вайп. И соответственно, со стартом фазы ОБТ в течение какого-то времени будут проводится вайпы, с релизом вайпы прекратятся точно.

В: То есть, пока что, точного числа сбросов нет ?
О: Понятно, что мы постараемся их минимизировать. Некоторые спрашивают зачем вайпы? Вайпы связаны в первую очередь с введением нового функционала, механик, с вводом которых грубо говоря старый профиль не будет работать. Простейший пример: раньше не было динамического изменения размеров оружия при установке разных модов на него. С добавлением данной фишки нет возможности пересчитать изменения без проблем , профиль сломается, начнется переналожение предметов в инвентаре, а это беда. Естественно, есть варианты... Там упаковать все предметы в почту, пересортировать и отправить заново пользователю. Но мы стараемся делать вайпы для того, чтобы не было проблем с профилями.

В: То есть, с введением глобальных фич это вполне себе нормальная история ?
О: Да.

В: Когда добавят знаки различия? Шевроны или повязки, флюресцентные метки возможно, что-то в таком духе? То есть какие-то вещи, чтобы различать друг друга.
О: Ну вообще, это все запланировано. Более того, замоделены такие патчи нарукавные, специальные, которые можно будет себе эквипить разных цветов. Люди будут сами определять, грубо говоря, договариваться, говорить, что так сейчас все эквипим желтые патчи и будем так отличаться. Не будет какого-то интерфейса, в духе того, что ты собрал команду и где-то с боку выбрал цвет. Нужно будет эквипить определённый предмет.

В: То есть, можно будет, допустим, найти такой же желтый патч, надеть его и подойти к другой команде, пристроиться с боку и пройти с ними ?
О: Да. Это абсолютно реальная ситуация в современной войне, когда противоборствующие стороны не отличаются практически ни по снаряжению, ни по вооружению. Часто бывает так, что берут и переклеивают отличительные особенности, скотч, например, наматывают определенного цвета и устраивают диверсии, потому что они выглядят так, как будто они свои.


В принципе, это реалистичная ситуация, которая у нас будет. Когда это все появится? Так как у нас уже много смоделировано различных вариантов верхов и низов одежды ЧВК: биров и юсеков, начнется полная неразбериха, потому, что будет сложно понять кто есть кто. Как раз для этого и будем вводить отличительные особенности. Все будет как бы сложней. Это не значит, что когда появится кастомизация персонажей мы сможем надеть одну и ту же одежду и на бира, и на юсека, все-таки, для каждой стороны будет своя собственная одежда, уникальная. Просто одежды будет больше, шесть вариантов верхов и низов, но они не будут пересекаться между двумя фракциями


В: Тогда сразу по поводу фракций. В чем есть различия сейчас и в чем они будут в будущем ?
О: Сейчас различие минимально. Это внешний вид и набор снаряжения немного отличается. В ближайшем будущем будут различные наборы стартовых скиллов тех или иных прокаченные немного. У юсеков будут одни, у бирцов другие. Плюс голос. В целом, больше различий не будет. В принципе, планируется такой функционал, как особые квесты для фракции, может даже особые торговцы будут. Но это все будет дальше добавляться в зависимости от контента, который будет внесен в игру, от его объёма.



В: Растяжки, мины. Функции связанные с дверьми при броске гранаты (зачистка гранатой). Ждать это в ближайшее время можно или ближе к релизу и будет ли это вообще ?
О: Такое будет. В ближайшее время ждать этого точно не стоит, поскольку есть более важные задачи на текущий момент. Запланированы различные варианты взаимодействия с дверьми. Это бросок гранаты, постучать в дверь, по приколу. Возможно вскрытие дверей с помощью томагавка или ломика (фомки). Будет точно минирование лут контейнеров: сумки, сейфы. Трупы можно будет заминировать. Насчёт растяжек тоже что-нибудь придумаем. Это все планируется. В какой срок? Ну понятно, не в ближайшее время, но это все будет.

В: Возможно ли появление в Таркове нечто подобного battle royale ?
О: У нас будет арена своя, придуманная задолго до батл-рояля, в ней будут свои собственные "спортивные" режимы, приближенные к киберспорту. Самого батл-рояля не будет. Мы не будем идти на поводу у этого тренда и вводить какой-то новый режим или менять игру под эту концепцию, несмотря на интересность данного формата. Возможно использование элементов батл-рояля в арене, но в планах сейчас такого нет. Мы сосредоточены на развитии своих идей в арене.

В: Есть абуз с бегом, когда многократное нажатие шифта приводит к тому, что практически не слышно звука бега. Как обстоят дела с такими багами ? Как скоро они фиксятся ?
О: Эти баги фиксятся в данный момент очень хорошо. Сейчас готовим следующий патч, закрываем подобные абузы, баги, механики, связанные с функционалом, который используется не так, как нужно. Мы стараемся закрывать такие проблемы максимально быстро. Иногда, правда, бывает не получается воспроизвести. Есть такие баги, которые часто встречаются у пользователей, но которые не получается воспроизвести неделями. В итоге, все оказывается достаточно просто и данные проблемы исправляются, но бывает, что эти баги висят долго. В последнее время мы стараемся максимально плотно взаимодействовать с комьюнити. И если есть какие-то баги и вы хотите чтобы проект был лучше, то их важно репортить через баг-репорт, форум. В принципе, вы всегда можете написать в поддержку и это точно будет обработано.

В: Кто держит игру, когда она начинается ? Это сервер или один из пользователей ? И зачем нужна синхронизация с другими игроками? Вопрос связан с временной разницей высадки.
О: Это сервер однозначно. Синхронизация - это синхронизация всех профилей, чтобы игра имела информацию, необходимую для адекватной работы. Почему, например, игроки появляются по-разному - это все зависит от скорости загрузки. В данный момент мы этим, конечно, занимаемся. В некоторых играх, например, как делают: грузишься дольше двух минут - тебя выкидывают. Мы этого не делаем сейчас. Поэтому возникает ситуация, когда человек загружается позже. Когда человек грузится позже он может попасть в ситуацию, когда он спавнится, а там уже есть кто-то. Из-за этого получается спавн киллинг. Чтобы это миновать мы введем дополнительные балансировочные параметры, отчасти будем переписывать точки спавна. В качестве эксперимента в ближайшем патче увеличим таймер отсчёта перед высадкой до 20 секунд, это частично выровнит ситуацию, даст чуть чуть больше возможности синхронизироваться, чтобы заспавнились все вместе. Вообще, это сложная задача, по-хорошему, необходимо ждать, пока загрузятся все игроки и респавна мира одновременно, но это усугубляется тем, что одни могут грузится долго. Например люди у которых есть ССД - они грузятся быстрее. То есть, не все так просто, как многие думают. Это можно победить выкидывая людей, которые по долгу грузятся, но это неправильно. Можно сделать, чтобы грузилось быстрее, но это ещё более сложная задача, которой мы тоже занимаемся. Грузить приходится много всего - карты большие, особенно Shoreline, он вообще грузится подолгу, в общем достаточно сложная ситуация с данным вопросом.

В: Будут ли глобальные улучшения в направлении сетевого кода ?
О: Глобальные изменения уже были в последнее время. У нас недавно была ситуация, когда постоянно дисконнектило и было много проблем связанных с ошибками на сервере. Мы постоянно работаем над сетью. Каждый новый патч мы заливаем стабилизационные изменения, которые призваны улучшить ситуацию. Это будет проводится и дальше. Есть ещё новая версия Unity 2017 и даже 2018, на которые нам нужно будет переходить. С переходом естественно все сломается, придется все это чинить. Когда мы будем это делать ещё неизвестно, но точно после ОБТ. Каким-то отдельным, лимитированным количеством человек, оторванных от основного процесса, там тоже все сложно. Я прекрасно вижу на что жалуются люди: на все что есть в любой другой онлайновой игре. Безусловно сейчас есть в игре такие проблемы как дисконекты, сильные десинки - этим всем мы занимаемся. Но так или иначе мы придем к такому состоянию сервера, которое будет достаточно тяжело полировать, и в этом плане может помочь только кардинальная переписка. Будем смотреть по обстоятельствам. Сейчас в любом случае мы не отрицаем, что нам нужно ещё много всего сделать по серверу и мы будем это делать. Очень часто бывает, что какой-то маленький патч дает профита больше чем большой патч, который был месяц назад. Например, была достаточно распространенная тема, до определенного момента, что люди начинали сильно лагать, было такое ощущение, что они вообще вне сервера, это все было из-за того, что на сервере возникала ошибка вообще не связанная с сетью, но она постоянно валилась, поэтому сервер тормозил, вплоть до полного вылета. Эта ошибка была поправлена, соответственно сервер в этом случае перестал вылетать, тормозить. То есть достаточно часто сетевые проблемы связаны с проблемами совершенно другими. Даже то же самое логирование сервера для определения различных проблем. В нем часто возникала ситуация когда логов сыпалось так много, что они забивали дисковые операции на сервере и сервер начинал лагать и тормозить. Сейчас мы практически вычистили подобные моменты.


В: Самое главное, что в студии знают о наличии проблем и они решаются.
О: Мы не будем выпускать незаконченный, недоделанный продукт. Уже пора понять это. Конечно понимаю, что коммьюнити разное бывает. Есть очень много хейтеров, которые спят и видят чтоб у нас ничего не получилось, но те кто верят в нас и играют несмотря ни на что, они знают, что мы сделаем все как надо. Мы делали как надо и делаем. Бывают такие ситуации когда мы делаем с каким-то патчем пять шагов вперед, а с другим патчем десять шагов назад, а потом снова пятнадцать шагов вперед. Это сложный процесс, из-за того что игра комплексная, сложная и на таком движке - возникают проблемы. Но эти проблемы все исправляются и будут исправляться дальше.[/COLOR]


В: Введут ли возможность фиксить текстуры или понижать нагрузку для слабых компьютеров ?
О: Сейчас в игре есть давняя проблема - она процессорозависима. Многие наблюдали ситуацию, что при снижении настроек графики ничего не менялось. Графика у нас хорошо оптимизирована, но не оптимизированы процессерозависимые элементы, например физика. Если удастся оптимизировать физику мы получим прирост производительности в два раза. Причем, сложности с физикой - это комплексная проблема связанная с работой PhysX в Unity. Есть ещё сложная анимационная система, которая тоже работает с тормозами, и не из-за того, что мы что-то сделали не так, а просто потому, что она не рассчитана на такую комплексную нагрузку, как в EFT. То есть, мы сейчас работаем над оптимизацией процессерозависимых элементов. Мы высвобождаем миллисекунды процессорного времени на различных сложных вещах и это дает прирост в 10-15% FPS. Сейчас нет настроек, которые смогли бы круто оптимизировать игру. Есть ещё вопросы, связанные с использованием оперативной памяти. Например, на Shoreline (Берег) игра может задействовать 12 Gb памяти. В Unity нет стриминга текстур, был бы стриминг текстур не было б такого большого потребления оперативной памяти, поэтому, будем делать свой собственный стриминг, переходить на новый Unity. Подводя черту, потенциал оптимизации EFT очень большой, мы знаем, что делать и будем это реализовывать. Говорить, о том, что так, как сейчас, будет всегда - неправильно. У нас, в принципе, задача на ОБТ ещё соптимизировать игру, чтоб дать возможность пользователям с низкими конфигурациями компьютеров поиграть, не только на заводе, но и на других картах.

В: Будет ли возможность перемещать прицелы по планкам пикатини ?
О: Да, будет. Давно запланировано, особенно с учетом появившейся недавно юстировки на различные прицелы настройки дальности это уже не так сложно.[/COLOR]


В: Что с убежищем? Будет ли возможность посещения убежища друга?
О: Убежище будет. Гору скриншотов в свое время выкладывали. Насчет посещения убежища друга не знаю, но у игрока будет свое собственное убежище, которое он сможет развивать, апгрейдить, от этого будут зависеть характеристики персонажа в том числе, например: время регенерации, размер схрона и прочее. С помощью убежища можно будет крафтить различные предметы. Будет много всего, различный функционал, например, гнать бухло с помощью самогонного аппарата. Сам жду не дождусь, когда мы начнем все это делать. Графически, визуально все готово. Сиди и программируй грубо говоря. Звуки все есть, графически, визуально все настроено, интерфейсы все нарисованы. Убежище мы будем делать во время старта ОБТ.

В: Донат. Будет ли возможность за реальные деньги покупать какую-то игровую валюту или что-то иное ?
О: Абсолютно нет.

В: В начале зарождения проекта были слухи о глобальной карте. Есть ли такие мысли сейчас ?
О: Это не слух. Это находится в планах, создание фрироум режима. Понятно, что это высокоуровневая технологическая задача. Она реальна, если будет необходимый функционал.

В: Будет ли EFT в Steam ?
О: Будет, после релиза, через какое-то время, 100%.

В: Ждать ли игру на PS4 ?
О: Вопрос не закрыт. Много кто хочет с нами делать консольную версию EFT. Мы планируем озаботиться данным вопросом после релиза, возможно, даже после выхода первого DLC. Это точно не в ближайшее время, далекая перспектива.

В: Будет ли введен в игру камуфляж для оружия ?
О: Планируется камуфлирование оружия, нанесение на него различного патерного камуфляжа. Старение оружия планируется.

В: Планируется ли появление эффектов грязи на оружии ?
О: Это примерно то же самое, что процедурное старение , процедурное загрязнение оружия, это тоже есть в списке запланированных вещей. Так же возможно изменение внешнего вида персонажа со временем - становится более грязным, потрепанным - появление шрамов.

В: Известно, что ты подписан на группу в контакте проекта Ray of Hope по вселенной Сталкера. Следишь ли ты за этим проектом? Или, может быть, ты принимал какое-либо участие в разработке данного проекта ?
О: Нет, я не принимал никакого участия. Я подписался на группу, потому что это интересный проект. И вообще, мне интересны различные проекты. В принципе мне и Сталкер всегда нравился.

В: Насчёт новых предметов. Хотелось бы получить компас и возможно часы.
О: Часы уже есть. Компас будет. Он будет надеваться на часы, в виде дополнительного браслета. То есть, смотря на часы, игрок будет сразу видеть компас. Вообще, планируется целый ряд различных приборов, например: GPS, ручной тепловизор, дальномер, бинокль, моноколь, использование оптических прицелов в качестве бинокля, сигнальная ракетница. Много всего. Это все различный функционал, который планируется добавляться впоследствии. Вспомогательные различные тулзы (инструменты), которые позволят игроку заниматься выживанием в Таркове более успешно.

В: Насчёт компаса. Это будет как предмет, который кладется в инвентарь или как предмет, который невозможно потерять, то есть фича, которая всегда есть на руке ?
О: Пока не знаю. Возможно, это будет как абстрактный слот, который никому не виден. Скорее всего, это будет слотик, чисто для тебя, хотя никто не мешает сделать это лутабельным, чтоб его можно было снять.

В: Будет ли введена какая-то система упора, с сошкой может быть? Или дополнительные вариации положений игрока: на боку, лежа на спине ?
О: Сошки точно будут. Идея с вариантами разных положений лежа: сбоку, лежа на спине и т.д. тоже хочется сделать, даже есть в планах. Возможно сделаем.

В: Будет ли какая-то защита ног? Сейчас, при использовании защиты 6 класса ноги неоправданно уязвимы.
О: Это жизнь, чего вы хотели? Защита ног в принципе не функциональна в современной армии. Есть максимум набедренная защита и саперные костюмы. Защищать ноги отдельно мы не собираемся, не планируется.

В: Будут ли на локациях встречаться мирные жители? НПС которые просили бы возможно оказать какую-то помощь или которые выполняли какую-либо другую роль? То есть конкретно НПС которые не дерутся.
О: Честно, такого не планировалось, потому, что это тяжело реализовать. У нас по сути ПВП, ПВЕ игра онлайновая, будут этих гражданских валить сразу же... Мы планируем с реализацией фрирома разместить торговцев на карте в стиле игры Dead Island, там были торговцы в бронированных киосках, мы планируем нечто подобное сделать. Но именно шляющиеся и общающиеся местные - этого не планировалось. Будут другие НПС, но они так же будут стрелять, но это не будут персонажи с которыми игрок будет как-то взаимодействовать.

В: Когда будет реализована анимация с лестницами ?
О: Отличный вопрос, год назад показывали, так и не сделали до конца потому, что отложили. Хотим сейчас полностью переработать анимации персонажа. Должны быть переработаны старые анимации и добавлены новые. Это даст дополнительную оптимизацию игре. Мы целый год уже работаем над этим и пока еще не можем ввести в игру.

В: Будет ли изменена медицина, в части переломов? Сейчас перелом можно получить только падая с высоты.
О: С ближайшим патчем вероятность перелома при попадании пули будет увеличена, раньше она была вообще высокая, если вдруг кто помнит, попадание пули всегда сопровождалось переломом - это первое. Второе: по медицине много что планируется, для начала важное изменение это применение медикаментов за время, в которое невозможно будет стрелять, то есть, это анимация применения медикаментов, фича, которая изменит геймплей. Планируется ещё много всего, например оффлайновое лечение, оффрейдовое, когда необходимо будет поддерживать своего персонажа в форме. Сейчас, в случае смерти или удачного выхода, у персонажа сразу восстанавливается здоровье и энергия, а так эти параметры будут регенерировать достаточно быстро, но нужно будет дополнительно применять аптечки для более быстрого восстановления или воспользоваться услугами стационара у торговца, которое за несколько секунд вылечит персонажа. Кроме того, планируется привыкание к таблеткам, побочные эффекты, много всего.

В: Когда персонажи будут физическим объектами, чтобы они не проходили сквозь друг друга ?
О: Именно игроки не проходят сквозь друг друга, а боты проходят. Сейчас коллизия между игроками есть. Делать то же самое для ботов - это дополнительная нагрузка на сервер. Это мы ещё будем прорабатывать.

В: Вопрос про зарядку магазинов. В текущей ситуации игра позволяет взять с собой например один АК два магазина и моментально их заряжать. Будет ли это как то исправлено доработано? Поскольку сейчас это выглядит как небольшой абуз.
О: Да. В ближайшем патче планируется добавление функционала изменяющего геймплей, а именно: не будет показываться точное количество патронов, до тех пор пока игрок не проверит магазин - это первое.
Второе: будет зарядка/разрядка магазинов патронами за время. Пока не будет анимации никакой, но патроны возможно будет заряжать только при открытом инвентаре. Закрыл инвентарь - зарядка остановилась.

В: Будут ли персонажи женского пола ?
О: Нет, не планируется. Ну как у нас есть торговец - терапевт.

В: А играбельные ?
О: Нет.

В: Почему не будет ?
О: Ну например будет тяжело переделывать размер снаряжения под другое телосложение. А вообще мы давно говорили, что у нас свой мир, у нас мужики.
Вопросы из чата.

В: Планируется ли открытие замков дробовиком ?
О: Да планируется.

В: Если пользователь покупает максимальный пакет (Edge Of Darkness), нужно ли ему будет докупать к нему какие-то DLC в дальнейшем?
О: В описании Edge Of Darkness написано, что в него входит Season Pass, так что все дополнения для него будут бесплатными.

В: Сколько персонажей возможно будет иметь на аккаунте? Или это будет всегда один персонаж?
О: Мы планировали три персонажа. Посмотрим, но пока три.

В: Когда будет локация: «Улицы Таркова» ?
О: Сейчас мы выпускаем Interchange (Развязка), после этого мы займемся «улицами Таркова» и одновременно ещё одной локацией.

В: Будут ли скидки на 23 февраля ?
О: Что-то планировалось, но я не уверен. Информация будет. Следите за новостями.

В: Когда будет больше функционала в схроне ? Может дополнительные фильтры? Сейчас он как тетрис.
О: Схрон всегда будет тетрисом. Это определенное количество ячеек которое игрок может заполнять. Из дополнительных фишек возможно будет автосортировка.

В: Будут ли другие фракции ?
О: Играбельные - нет.

В: Я так понимаю текущие две фракции это вообще как условные светлые и темные ?
О: На самом деле по сюжету они просто разные фракции. Изначально юсеки это зло, никто этого не скрывал. Это интервенты которые влезли вместе с TERRAGROUP в Тарков для ведения своих грязных дел. А биры пытаются противостоять их нелегальной деятельности. Но затем происходит суматоха, неразбериха. Все смешивается. И в результате, в конце они даже дружат, по другому и не скажешь. Есть ещё фракция диких. Кроме этого ещё будут фракции, они не будут играбельны, например, войска ООН и ВС Р.Ф.

В: Будут ли расширять Таможню ?
О: Расширять есть куда. По чуть-чуть я её расширяю. Я думаю потихонечку будем и дальше её расширять, там есть места которые можно соединить. Это в принципе никак не завязано на работе других людей, потому что Таможней практически всегда занимался я, в основном. Новые локации уже делают целые бригады людей и мое влияние уже в самом конце когда нужно заполишить, заоптимизировать или что-то ещё. Например санаторий мне пришлось очень долго полишить, оптимизировать, ночами сидел, поэтому я изучил его наизусть. Но как только я сел его делать, я вообще не знал, что это такое, потому что я только знал в общем, что он из себя представляет. Сейчас готовится торговый центр. Я думал, что это будет более простая карта, оказалось ничего подобного. Сама локация изменилась со времени последних скриншотов, появилось немеренно магазинов, банки, кафе чего там только нет. В общем полноценный торговый центр, есть где походить.

В: Как ты относишься к «топористам» ?
О: В принципе недавно в reddit отвечал по этому поводу. Мне топористы, в принципе, нравятся как элемент геймплея, потому, что они привносят такой хаотичный вариант, что из-за угла выбежит игрок с топором и весь твой фулл эквип порешает. В close kombat нужно быть аккуратным, всегда может выиграть топорист. Если посмотреть на некоторых стримеров они очень хорошо и умело орудуют этим топором. Что это значит? Топорист - это игра не от безысходности. Топористом можно играть профессионально, можно играть тупо. Это особый стиль геймплея, который мы конечно пытаемся регулировать и будем регулировать и дальше. Но я не считаю, что это какая-то беда, или что-то такое. Это отдельный тип врага. В дальнейшим мы планируем сделать ограничение некоторых функций в игре в зависимости от рейтинга выживаемости. Обычно топористы играют раз за разом и у них падает этот рейтинг, соответственно мы будем лимитировать некоторые моменты у торговцев, что квесты будут ограничены для тех у кого низкий рейтинг выживаемости. Так-то мы всегда можем топористам выдавать на старте ПМ. Но я знаю людей которым нравится играть топористом. Не потому, что у них ничего нет, у них полно снаряжения. Им нравится принцип игры когда ты выходишь в рейд ни с чем убиваешь фулового игрока и выходишь с этим.

В: Будет ли режим kill cam ?
О: Возможно на арене, в основном режиме - нет.

В: А с чем связано, что не будет в основном режиме ?
О: Это мониторинг. Kill cam показывает кто тебя убил и откуда. Играя в команде можно выдать позицию врага.

В: Будет ли какое-то приложение на телефон ? Может быть с инвентарем ?
О: Да, будет. Мы скоро начнем работу над ним. Полный менеджмент инвентаря тяжело сделать. Так как иконки оружия все это генерируется на клиенте и чтобы это перенести на мобильный, это нужно чтобы иконки хранились на бэкэнде, грубо говоря заливать их. В таких масштабах мы просто перегрузим все. Посмотрим что будет. Будет скорее всего энциклопедия, возможно простой вариант забрать страховку, и возможно варианты связанные с торговлей, резервы торговли, просмотр списка того что продается. Чат возможно добавим.

В: Будут ли щиты ?
О: Пока не планировали.

В: Будет ли преодоление преград, кроме прыжков ?
О: Да, планируем.

В: Будет ли возможность реанимировать игрока в ближайшие пару секунд после его смерти ?
О: Есть у нас отдельная задача - это именно потеря сознания. Чтобы персонаж вырубался, падал. Если попадания фатальны и персонажа убили, то это все, тебя никто не заревайвит, то есть не так как в PUBG или в Division. Если у персонажа шоковое состояние, потерял сознание от шока, то его могут заревайвить с помощью дефибриллятора, проколоть препаратами и персонаж сможет ещё бегать какое-то время.

В: Будут ли в будущем отсылки к книге ?
О: Будут. Сюжет же связан. Во-первых, уже патроны есть из "Хищника", продаются у торговца. Однозначно будут связи, потом все это будет прорабатываться ещё более детально.

В: АК-12 будет ли в игре? И когда он появится ?
О: Мы хотели сделать АК-12, но они же все поменяли. Сейчас вышел АК-12 который будет официально на вооружении, он не такой клевый как нам нравился. Но у нас есть все для него. Мы, скорее всего , будем делать АК-12, АК-15 и РПК-16. РПК-16 даже, скорее всего, будем быстрее делать. Много всего. Оружие это отдельная тема, это такие списки гигантские. А сколько модов уже сделано и сколько нужно ещё сделать...
Последний раз редактировалось ScAll; 12.02.2018 в 14:27.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Чурко
Старожил
Регистрация:
24.09.2008
Re: 9 февраля вопросы разработчикам от Cybersport.ru
Когда наконец то будут решены проблемы с читерами скеловыми пасанами, как например на этом, совсем свежем, видео?
Аватар для ScAll
Знаток
Регистрация:
14.05.2016
Космос Признанный автор
Награжден за: Автор конкурса по игре Escape From Tarkov
Re: 9 февраля вопросы разработчикам от Cybersport.ru
Сообщение от Чурко:
Когда наконец то будут решены проблемы с читерами скеловыми пасанами, как например на этом, совсем свежем, видео?
https://www.youtube.com/watch?v=_dhaJvNBuT0
Я общался с разработчиками этого чита, они сказали, что античитом их никак не вычислить к сожалению, только мануально. Я полагаю, если настанет критическая масса читеров от общего кол-ва игроков, то примут меры в виде репорта после смерти, запись убийства как в кс например или создание команды, которая будет следить за игроками из их глаз

А тем временем, 3ех часовая запись стрима с вопросами разработчикам доступна для просмотра
Аватар для JustEx
Kannon33r
Регистрация:
02.02.2009
Re: 9 февраля вопросы разработчикам от Cybersport.ru
Сообщение от Olddoker:
никак не вычислить к сожалению
Любой чит палится анализом статистики

The Crew 2 - информация и свежие трейлеры на GoHa.ru.
Forza Horizon 4 - информация и свежие трейлеры на GoHa.ru.
Аватар для ScAll
Знаток
Регистрация:
14.05.2016
Космос Признанный автор
Награжден за: Автор конкурса по игре Escape From Tarkov
Re: 9 февраля вопросы разработчикам от Cybersport.ru
Сообщение от JustEx:
Любой чит палится анализом статистики
Это не панацея, статистику можно самому же и корректировать. Играть иногда без читов или намеренно умирать в рейде с каким-нить лутом
Аватар для Tullus Aufidius
GeneralOfTheVolscianArmy
Регистрация:
13.01.2010
GoHa.Ru - 10 лет Победитель конкурса
Награжден за: Победители конкурса от ASUS и AMD на GoHa.Ru
Re: 9 февраля вопросы разработчикам от Cybersport.ru
Сообщение от Olddoker:
от Cybersport.ru
Чтот не вижу логики кибер спорт и тарков, понимаю анал донат браузерки и игра на гавно юнити

Аватар для ScAll
Знаток
Регистрация:
14.05.2016
Космос Признанный автор
Награжден за: Автор конкурса по игре Escape From Tarkov
Re: 9 февраля вопросы разработчикам от Cybersport.ru
Сообщение от Tullus Aufidius:
Чтот не вижу логики кибер спорт и тарков, понимаю анал донат браузерки и игра на гавно юнити
В дальнейшем добавят различные арены, которые возможно могут стать привлекательны для киберспорта. Разработчики не надеются на это, но допускают такую возможность
Аватар для Tullus Aufidius
GeneralOfTheVolscianArmy
Регистрация:
13.01.2010
GoHa.Ru - 10 лет Победитель конкурса
Награжден за: Победители конкурса от ASUS и AMD на GoHa.Ru
Re: 9 февраля вопросы разработчикам от Cybersport.ru
Сообщение от Olddoker:
В дальнейшем добавят различные арены, которые возможно могут стать привлекательны для киберспорта
Для кибер лага

Аватар для morozkind
Предводитель
Регистрация:
01.10.2012
Берсеркер Медаль "500 лайков"
Re: 9 февраля вопросы разработчикам от Cybersport.ru
Сообщение от Olddoker:
В дальнейшем добавят различные арены, которые возможно могут стать привлекательны для киберспорта
игру пусть доведут до ума сначало. А они уже лапшу вешают про арены. Где обещанные 10 карт на обт ?
Аватар для JustEx
Kannon33r
Регистрация:
02.02.2009
Re: 9 февраля вопросы разработчикам от Cybersport.ru
Сообщение от Olddoker:
статистику можно самому же и корректировать
Есть очень много параметров которые выдают читера даже в одной катке, сервер всё видит.

The Crew 2 - информация и свежие трейлеры на GoHa.ru.
Forza Horizon 4 - информация и свежие трейлеры на GoHa.ru.
Аватар для ScAll
Знаток
Регистрация:
14.05.2016
Космос Признанный автор
Награжден за: Автор конкурса по игре Escape From Tarkov
Re: 9 февраля вопросы разработчикам от Cybersport.ru
Сообщение от morozkind:
игру пусть доведут до ума сначало. А они уже лапшу вешают про арены. Где обещанные 10 карт на обт ?
Сейчас збт идет
Аватар для morozkind
Предводитель
Регистрация:
01.10.2012
Берсеркер Медаль "500 лайков"
Re: 9 февраля вопросы разработчикам от Cybersport.ru
Сообщение от Olddoker:
Сейчас збт идет
Збт это сложно назвать, 3 года они нихрена не делают, точнее делают вид что они работают над игрой.
Аватар для Чурко
Старожил
Регистрация:
24.09.2008
Re: 9 февраля вопросы разработчикам от Cybersport.ru
Сообщение от Olddoker:
Я общался с разработчиками этого чита, они сказали, что античитом их никак не вычислить к сожалению, только мануально
на заднем фоне ржут кони.
иными словами античита в игре нет.

Занавес.
Последний раз редактировалось Чурко; 12.02.2018 в 09:06.
Аватар для ScAll
Знаток
Регистрация:
14.05.2016
Космос Признанный автор
Награжден за: Автор конкурса по игре Escape From Tarkov
Re: 9 февраля вопросы разработчикам от Cybersport.ru
Добавлена стенограмма ответов из трансляции в первый пост
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Re: 9 февраля вопросы разработчикам от Cybersport.ru
Сообщение от Olddoker:
Добавлена стенограмма ответов из трансляции в первый пост
Воу, спасибо, почитал!
Ваши права в разделе