Re: Какой должна быть настоящая MMORPG?
1. Законы, по которым существует игровой мир, должны быть непрерывны и непротиворечивы. Все происходящее игровом мире должно быть обусловлено исключительно внутренними законами игрового мира, а не причудами баланса или ф2п магазина. Фулл лут, возможность атаки любого игрока в любом месте, возможность самоубийства, отсутствие идиотских кулдаунов на скиллы, отсутствие надувных котов и костюмов панд - все это входит в понятие непрерывности и непротиворечивости законов игрового мира.
2. Игровой мир должен быть большим. По настоящему. Если вы называете крошечный остров в 5 на 15 км континентом - вы противоречите пункту 1. Поскольку сделать по настоящему большой бесшовный мир в настоящее время невозможно, мир должен генерироваться процедурно, перемещение между генерируемыми (и каким-то количеством статичных локаций) должно быть сделано через глобальную карту, в стиле Fallout 1-2 или Князь 2.
3. В отличие от почти всех так называемых "песочниц", необходимо сделать разделение зон для пвп от зон для начинающих и просто для нежелающих заниматься пвп. Полностью подобно "хайсекам" и "нулям" в EVE. Обосновать это в рамках пункта 1 можно наличием нпс-государств, которые за немотивированную агрессию на своей территории жестоко карают, вплоть до конфискации имущества из банка. Это не значит, что агрессия невозможна, она должна быть возможна абсолютно в любом месте, но примерно на 30-50% территории она должна быть очень сильно экономически невыгодна для агрессора. Естественно, зоны с ограниченным пвп должны быть значительно более бедными на любые ресурсы.
4. Свободная экономика.
5. Отсутствие жёстких ограничений. Никаких левелкапов или статкапов, формально. Фактически, после определенного уровня дальнейшее повышение должно стать почти невозможным, например, ввиду отсутствия монстров и квестов, дающих опыт, плюс возможно снятие опыта при смерти. Но не жёсткие ограничения.
6. В рамках отсутствия жёстких ограничений, бесконечная прокачка. Например, возможность смены класса, с новой прокачкой сбросившихся умений (при сохранении чара, его отношений с нпс). Классов сделать реально много.
7. Отсутствие баланса. Не нравится, что паладины слабые - не играй за них. Не нужно грести все классы и стили игры под одну гребенку. Чтобы не превратить разные классы в одно и то же, только стреляющее соплями разного цвета.
8. Для уменьшения вони, ролевая система частично или полностью должна быть скрыта от игрока. Никаких полосок жизни и маны, никаких видимых эффектов на чужих игроках, никаких цифр урона. По крайней мере без развития специальных умений.
9. Интегрированная в экономику рмт-система. Поскольку бороться с рмт нельзя в принципе (в особенности при соблюдении пункта 1), разработчикам необходимо рмт возглавить. Банально ввел в игру 10 рублей - получил 10 единиц игровой валюты, которой нельзя расплачиваться с НПС, но которой можно торговать с другими игроками, с уплатой процента разработчикам. Плюс возможность, наоборот, обратного перевода этой самой игровой валюты в рубли. Таким образом разработчик получит монетизацию, а игроки - безопасность транзакций.
10. В огромном мире реализовать возможность постройки замков (крепостей, городов - неважно как назвать) в произвольном месте (не на территории нпс-государств, естественно). С единственным условием - не ближе некоторого расстояния от другого замка. Реализовать возможность их осады в любой время. Осаду реализовать в несколько ступеней, время первой - выбирает агрессор, второй - обороняющийся, последующие, если они будут - в зависимости от действих обеих сторон. Реализовать возможность постройки на контролируемой замком территории частных домой игроков, с возможностью при помощи замка дать домам неуязвимость к атакам, пока стоит замок (или владельцы замка неуязвимость не отключили). Через это реализовать заселеление территории игроками и заинтересованность на ней проживающих игроков в обороне замка (или незаинтересованность, если за неуязвимость владелец замка требует высокой оплаты).
11. Поскольку главное в ММОРПГ - это количество играющих, то нахрен всю красивую графику. Игра должна безусловно легко работать как минимум на компьютерах 10-летней давности. Качество картинки при этом не является принципиально важным. Нет, если удастся сделать красивую картинку на новейших и приемлимую скорость с приемлимой картинкой на древних компьютерах - это в плюс. Но быстродействие должно быть всегда в приоритете над красивой картинкой. Сюда же кроссплатформенность. Игра должна управляться удобно при помощи клавиатуры и мыши (именно клавиатура плюс мышь позволяет делать наиболее мелкую моторику в играх). Если хочется сделать ее доступной на приставках с геймпадами, планшетах, телефонах и прочем - пожалуйста, но не в ущерб клавиатуре и мыши.
Последний раз редактировалось tttt1111; 18.06.2021 в 23:47.