Идеален каждый волосок, или шевелюра из 3,5 млн треугольников. Технодемо на Unreal Engine 5 от авторов Gears 5
The Coalition недавно показала Alpha Point на Game Developers Conference
В ходе Game Developers Conference принадлежащая Microsoft канадская The Coalition представила техническую демоверсию под названием Alpha Point.
Следом на YouTube-канале Xbox появились два видео. Создано технодемо на ранней версии движка Unreal Engine 5 от Epic Games, который сейчас активно осваивают разработчики по всему миру. 100 миллионов треугольников с освещением и отражением в реальном времени консоль Xbox Series X потянула в 30fps. Студия по большей часи использовала собственные ассеты и изучила различные технологии, в том числе Nanite (геометрия) и Lumen (освещение).
Показала The Coalition и рендеринг персонажа. Модель была создана при помощи другого инструмента Epic - редактора фотореалистичных 3D-моделей MetaHuman Creator, а затем перенесена в UE5. 160 тысяч треугольников ушло на тело, 31 тысяча - на лицо, а вот идеальная растительность потребовала уже 3,5 миллиона. Таких волос в играх еще не было.
Re: Идеален каждый волосок, или шевелюра из 3,5 млн треугольников. Технодемо на Unreal Engine 5 от авторов Gea
Все это конечно прекрасно, а теперь озвучите сколько весит эта модель и на чем нужно держать игру состоящую из этих моделей, на ферме по майнингу Chia ? В чем прикол пиарить заведомо мертвую технологию ?
Re: Идеален каждый волосок, или шевелюра из 3,5 млн треугольников. Технодемо на Unreal Engine 5 от авторов Gea
Сообщение от Kripto:
В чём прикол иметь своё неверное мнение там, где ты совершенно ничего не понимаешь? Тебе впадлу пару секунд на гугл потратить?
Потрать пару минут в гугле и скачай любую высокополигональную модель, а потом найди лоуполи модель и сравни Да даже нехер сравнивать, ты можешь открыть шоп эпиклаунчера, ты явно похож на среднестатистического его пользователя и посмотреть сколько весят лоуполи сцены и сколько весят сцены с хайполи обьектами. Если бы открылась черная дыра мироздания и полигоны сталя весить найухя, то никто бы не обсуждал ни всратые наниты, ни число полиговнов, все бы обсуждали как эпикам удалось переизобрести программирование и все 3д редакторы рендеринг программы разом бы разорились. Но так как цена их акций после презентации обвалилась, а всем остальным глубочайшим образом пойух, то очевидно, что невероятных открытий не произошло.
Re: Идеален каждый волосок, или шевелюра из 3,5 млн треугольников. Технодемо на Unreal Engine 5 от авторов Gea
Сообщение от Sapphire:
Потрать пару минут в гугле и скачай любую высокополигональную модель, а потом найди лоуполи модель и сравни
Так, а причём тут лоуполи модели?
Сейчас в играх с лицевой анимацией и реализмом используются всё те же высокополигональные модели (на 30к полигонов на лицо как и в демке выше) и такие же 4к-8к текстуры альбедо/нормалей/оклюзии и т.д.
Сообщение от Sapphire:
посмотреть сколько весят лоуполи сцены и сколько весят сцены с хайполи обьектами
Чё ты несёшь вообще? Какие ещё лоуполи сцены и хайполи объекты, если мы про персонажей говорим?
Re: Идеален каждый волосок, или шевелюра из 3,5 млн треугольников. Технодемо на Unreal Engine 5 от авторов Gea
Сообщение от 812-ый:
и сколько же по твоему, диванно-экспертному мнению весят хайполи модельки?
100 гб штука? 200?
Он ещё про нанит успел высказаться, точно так же не понимая. В играх юзают 4к-8к текстуры, а если кодировать XYZ смещение вершин в текстуры (как делают в нанит), то можно в одну 8к текстуру закодировать ~67 млн треугольников модели. С кодированием, сжатым диапазоном и 4 каналами наверняка можно закодировать ещё больше.
То есть вместо карты нормалей на 8к, можно юзать карту позиций и иметь тут же хай поли модель на 67 лямов треугольников с бесконечной детализацией/lod-ами.
Добавлено через 3 минуты
Сообщение от Sapphire:
Таким образом модель 30к+3.5кк полигонов
Открою секрет: есть такая штука как процедурная геометрия и tressFX/hairworks генерируются налету из текстуры-маски. В metahumans борода генерируется тем же методом.
Последний раз редактировалось Kripto; 28.07.2021 в 15:19.
Причина: Добавлено сообщение
Re: Идеален каждый волосок, или шевелюра из 3,5 млн треугольников. Технодемо на Unreal Engine 5 от авторов Gea
Сообщение от Кот в Кроссовках:
В чем я не прав?
В этом
Сообщение от Кот в Кроссовках:
Если такие модели добавлять в реальные игры, то стоить они будут по 100-150 баксов, чтобы окупить разработку
Каким образом у тебя увеличивается стоимость разработки от того, что ты открываешь готовый встроенный бесплатный инструмент и создаёшь персонажа в пару кликов, с уже готовыми прессетами/шейдерами, лицевой анимацией и интеграцией в движок?
Re: Идеален каждый волосок, или шевелюра из 3,5 млн треугольников. Технодемо на Unreal Engine 5 от авторов Gea
Сообщение от Sapphire:
Потрать пару минут в гугле и скачай любую высокополигональную модель, а потом найди лоуполи модель и сравни Да даже нехер сравнивать, ты можешь открыть шоп эпиклаунчера, ты явно похож на среднестатистического его пользователя и посмотреть сколько весят лоуполи сцены и сколько весят сцены с хайполи обьектами. Если бы открылась черная дыра мироздания и полигоны сталя весить найухя, то никто бы не обсуждал ни всратые наниты, ни число полиговнов, все бы обсуждали как эпикам удалось переизобрести программирование и все 3д редакторы рендеринг программы разом бы разорились. Но так как цена их акций после презентации обвалилась, а всем остальным глубочайшим образом пойух, то очевидно, что невероятных открытий не произошло.
Re: Идеален каждый волосок, или шевелюра из 3,5 млн треугольников. Технодемо на Unreal Engine 5 от авторов Gea
Сообщение от Кот в Кроссовках:
Если такие модели добавлять в реальные игры, то стоить они будут по 100-150 баксов, чтобы окупить разработку, а запускать их придётся минимум на 3090.
Чувак, чтобы сделать для игры лоуполи модель, сначала делают хайполи, потом делают ретопологию до нужной полигональности установленной дизайн-документом. То есть технически для игрового разработчика, грубо говоря нет разницы в создании модели для киберпанка2066 и для какого нибудь мобильного ведьмака, 3д моделлер создаст одинаковые по стоимости модельки, только ретопологию проведет с другими настройками.
В УЕ5 используются меш-шейдеры которые позволяют отрисовывать модели любой полигональности без критической потери производительности.
Ты не прав во всем, изучай матчасть.
Чувак, чтобы сделать для игры лоуполи модель, сначала делают хайполи, потом делают ретопологию до нужной полигональности установленной дизайн-документом. То есть технически для игрового разработчика, грубо говоря нет разницы в создании модели для киберпанка2066 и для какого нибудь мобильного ведьмака, 3д моделлер создаст одинаковые по стоимости модельки, только ретопологию проведет с другими настройками.
В УЕ5 используются меш-шейдеры которые позволяют отрисовывать модели любой полигональности без критической потери производительности.
Ты не прав во всем, изучай матчасть.
Если в Альбион Онлайн или Мир Военного Ремесла добавить модели такого качества игрокам, маунтам и мобам, то как изменится производительность? Сколько будет стоить создание всех этих моделей по сравнению с тем, что разработчики потратили на текущие?
Re: Идеален каждый волосок, или шевелюра из 3,5 млн треугольников. Технодемо на Unreal Engine 5 от авторов Gea
Сообщение от Кот в Кроссовках:
то как изменится производительность?
Никак, у современных карт по 12 гигов видео памяти а то и больше, 32 оперативки уже через год станет нормой, процессоры нынешние типа ризен 5800 невероятно мощны, очень избыточно для нынешней графики, а уже осенью будет ап проихводительности и их.
То есть никаких проблем для такой графики глобально нет.
Сообщение от Кот в Кроссовках:
Сколько будет стоить создание всех этих моделей по сравнению с тем, что разработчики потратили на текущие?
Одинаково, это не добавит никакой стоимости потому что это автоматика. Деталазированная модель с анимациями и скелетом стоит порядка 5000$, можете даже себе купить любимого персонажа есть фрилансеры которые их делают, сможете его в редакторе открывать и любоваться.
Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)
Re: Идеален каждый волосок, или шевелюра из 3,5 млн треугольников. Технодемо на Unreal Engine 5 от авторов Gea
Сообщение от Skuchniy:
Никак, у современных карт по 12 гигов видео памяти а то и больше
У меня меньше, думаю, что у абсолютного большинства читателей этого форума тоже.
Сообщение от Skuchniy:
Одинаково, это не добавит никакой стоимости потому что это автоматика. Деталазированная модель с анимациями и скелетом стоит порядка 5000$
Сообщение от Leradis:
Чувак, чтобы сделать для игры лоуполи модель, сначала делают хайполи,
То есть для того, чтобы сделать модель под спойлером, сначала делают модель как из новости? Я сам вообще в этом не разбираюсь, просто мне интересно как на самом деле это работает.
Сообщение от Leradis:
А верить не надо, читай тех. документацию, смотри тесты UE5 на ютубчике, там такие-же неверующие как ты тестируют и не понимают как так-то.
Тю, а я думал, что чем больше полигонов, тем ниже производительность, и наоборот...
Последний раз редактировалось Кот в Кроссовках; 31.07.2021 в 15:39.
Причина: Добавлено сообщение
Re: Идеален каждый волосок, или шевелюра из 3,5 млн треугольников. Технодемо на Unreal Engine 5 от авторов Gea
Сообщение от Кот в Кроссовках:
Если в Альбион Онлайн или Мир Военного Ремесла добавить модели такого качества игрокам, маунтам и мобам, то как изменится производительность? Сколько будет стоить создание всех этих моделей по сравнению с тем, что разработчики потратили на текущие?
Прежде чем добавлять модели, ты сначала добавь рендеринг nanite как в ue5.
Сообщение от Кот в Кроссовках:
Свежо придание, но верится с трудом.
Видео выше скидывал.
Производительность с миллиардом треугольников и десятком тысяч объектов быстрее в 3 раза, чем со старым рендерингом. В некоторых случаях может быть даже быстрее.
Уж с главным разработчиком UE5 ты не будешь спорить?
Сообщение от Кот в Кроссовках:
Сколько будет стоить создание всех этих моделей по сравнению с тем, что разработчики потратили на текущие?
Нисколько, так как не требуется оптимизация, ретопология и запекание нормалей/детализации.
Это будет даже быстрее и дешевле.
Сообщение от Кот в Кроссовках:
Тю, а я думал, что чем больше полигонов, тем ниже производительность, и наоборот...
Было раньше до изобретения nanite nanite в ue5, когда рендерится только те полигоны которые сейчас видны (и не больше 1 полигона на пиксель). Поэтому в их сцене с ~1 миллиардом треугольников рендерится не больше 20 млн треугольников.
Самая важная деталь. Всё это рендерится ещё и с одним вызовом отрисовки. То есть можно использовать сотни тысяч объектов с любого уровня детализации и это будет всё равно так же быстро.
Так же в память видеокарты загружается только видимые части модели, а не вся модель целиком. Поэтому их демка занимает 700мб видеопамяти, 4.5 ms на рендеринг сцены, 1 drawcall и <20 млн треугольников в open world.
Re: Идеален каждый волосок, или шевелюра из 3,5 млн треугольников. Технодемо на Unreal Engine 5 от авторов Gea
Сообщение от Kripto:
Было раньше до изобретения nanite nanite в ue5, когда рендерится только те полигоны которые сейчас видны (и не больше 1 полигона на пиксель). Поэтому в их сцене с ~1 миллиардом треугольников рендерится не больше 20 млн треугольников.
Самая важная деталь. Всё это рендерится ещё и с одним вызовом отрисовки. То есть можно использовать сотни тысяч объектов с любого уровня детализации и это будет всё равно так же быстро.
Так же в память видеокарты загружается только видимые части модели, а не вся модель целиком. Поэтому их демка занимает 700мб видеопамяти, 4.5 ms на рендеринг сцены, 1 drawcall и <20 млн треугольников в open world.
Тогда ждем новых игр с этой технологией. Надеюсь, в реальных проектах будет все также хорошо, как и в демке.