шоб казалось что контента многа
Шоб ты не перелетал весь подготовленный контент.
Как недавно обсуждались причины высосанной из пальца войны между А и О, пришли к выводу что в игре все жестче чем в жизни, и в жизни альнс и орда давно бы были союзниками.
Чем высосаны? Я тебе прям сейчас пример из истории приведу, где после разрушительной войны, затронувшей всю Землю, мир вошел в новую.
Нарастающие объемы выхода контента, увеличение скорости выхода, заметный рост вкладывания в развитие франчайза, ну и, кончено же, ежеквартальные отчеты, котоыре показывают прекрасные результаты на протяжении всего легиона.
Т.е. компания Blizzard считает своих фанатов и подписчиков червями земляными, способными лишь ползать ? И не достойных полётов ?
Вот он, образцовый представитель общества, которому главное заголовком мысль интегрировать. Компания близзард считает, что полеты были ошибкой, однако отказаться от них уже нельзя по причине адового количества здоровенных летающих драконов с крыльями - 1, привыкших к этой системе - 2.
Парни мы зарплату дизайнерам уровней платим вы запарили летать, посмотрите какое мы тут деревце воткнули. И сюда. И сюда не забудьте глянуть.
Дизайн уровня - это не воткнутое деревце или куст и "как они красиво выглядят", дизайн уровня - это комплекс систем логики передвижения, размещения активностей, ограничений и иных игровых механик. В Ваниле, к прмиеру, дизайн уровней выстраивался так, что рядом стоящие(через "горную стену") локации воспринимались игроками невероятно далекими друг от друга, потому что не имели прямого перехода и попасть можно было в них - перейдя 3-4 локации. Сейчас же, локации наобоот строятся так, что бы были друг от друга в "шаговой" доступности: так, РО сделаны в принципу звезды, где из каждой локации можно напрямую попасть и без флай маунтов во все остальные либо в большинство из имеющихся.