2) бокс-лайк был бы с перестановкой д-пада на место левого стика. Больше геймпад бокса ничем не выделялся
Нет. Dreamcast сделала стик сверху. А дизайн с двумя стиками сделала Нинтендо первее с Gamecube.
Суть боксового пада именно в его форме - эргономике. Которая стала в итоге бОльшим стандартом, чем попытка развития СНЕС-болванки от Сони. К ПС4 уже геймпад был сильно деформирован. У ПС5 уже бокс-лайк дизайн.
Про стики и расположение у ПлейСтейшн все тоже достаточно просто. Оригинальный геймпад для ПС1 (не помню его название, ибо оно затерялось за ДуалАналогами и ДуалШоками, которые вышли позже) не имел ни аналоговых стиков, ни курков, ни вибрации - то, к чему мы сейчас привыкли. Все это в итоге ввели еще при ПС1 в будущих версиях геймпада. Итоговый ДуалШок и стал стандартом сони по сей день в плане базовых характеристик.
В чем суть? У тебя есть хитовая консоль с классическим геймпадом, который предлагает классическую компоновку еще с 8-битной эпохи геймпадов (разве что кнопок больше). Как можно в середине поколения ввести что-то новое? Правильно - не испортив предыдущее. Потому и появился изначальный дизайн стиков снизу - это была ВЫНУЖДЕННА мера, учитывая, что игры и далее точились преимущественно под классическую компоновку. Это и предопределило дальнейший дизайн ДуалШоков от Сони. Такое вот забавное обстоятельство. К выходу ПС2 они могли это изменить, благо для ПС1 такой контроллер еще не стал стандартом и не все таковой имели, но к тому времени Сони еще не понимала, судя по всему, особенности эргономики такого решения. Ну это все первые опыты и эксперименты 3д-эры.
Почему итоговая компоновка с верхним стиком (а некоторые даже делали оба стика сверху) в 99% геймпадов (Сони тут одна такая почти) стала мейнстримом? Анатомия человеческих рук. В идеале оба стика должны быть сверху, чтобы ты не выгибал вниз большие пальцы. Но один привычно сверху (левый), а другой снизу (правый). И то, и другое так же легко объясняется:
1). Левый стик заменил окончательно управление на стрелках (кроме 2д-игр, где стрелки еще многие любят использовать - те же Файтинги). А поскольку стрелки стали использоваться сугубо под функциональные опции в играх, то держать их в ИДЕАЛЬНОМ рабочем поле для большого левого пальца не было смысла. В итоге под большой палец вывели основной элемент управления. Обычно используется для перемещения.
2). Правый стик по всей логике тоже должен быть сверху (Нинтендо на про-контроллере для ВииЮ так и сделала, к слову, но для Свитча отказалась от этого), но почему-то в итоге не получило такое расположение стика какой-либо популярности. Почему? Тоже все просто: правые функциональные кнопки уже активно задействованы в геймплее, ввиду чего все-таки пальцу желательно быть ближе к ним. А вопросы камеры зачастую в консольных играх решаются либо ее фиксацией (РезидентИвл-стайл), либо функциональной фиксацией на враге, чтобы палец не занимать.
Вот так и родился такой стандарт стиков вопреки Сониевскому. И он логичен. Хотя, многие фанаты Сони будут это отрицать (а я вам пишу, как человек, который из консолей имел прежде всего именно Сони вплоть до ПС4). Сони уже посмеялась над фанатами, приведя геймпад к дизайну бокс-лайк. Возможно, в будущем и стики поменяет наконец-таки=)