Re: Стрим: World of Warcraft Classic - Приключения Чернокнижника
Побегал по бетке.
В общем-то, шо хочу сказать. Ванила - это не хардкор. Но и не "грандан/задроствто" Гриндан там, конечно имеется, не спорю. Но то слово, которым можно описать ванилу, примерно то же, каким я описывать Shroud of the Avatar - иммерсивность.
И по итогам моих побегушек мне всё-таки хочется высказать своё мнение. Классик сильно уступает по иммерсивности SotA в большом количестве деталей. В то время как на классике ты в стартовой локации попросту не можешь сделать первый квест, а потом второй-третий-десятый, потому что все они в подавляющем большинстве завязаны на "Убей 5/6/7/10/20 мобов" и только единичные отправляют в какое-то приключение(те самые квесты на коней, в Арати там с этим кругом стихий, на стойку Берсерка и т.д.).
В результате большинство ощущений напряженности являются результатом боев в рискованном окружении, в которых ты должен принимать участие потому что тебе этих мобов надо убить и все эти моменты с тем, что они толстые, крутого шмота нет или он редкий, на скилы пойди ещё бабла собери являются вызовом, да.
При этом, некоторые моменты уже сейчас являются скорее бессмысленными. Например навыки владения оружием, броней. Если бы эти навыки давали какой-то результат помимо роста базового урона, шанса попадания и т.д. и хотя бы какую-то вариативность - я бы понял смысл, однако эти навыки развиваются сами по себе и с этим нет никаких проблем. Просто учатся в пассивном режиме, ради них ты даже какой-то цели не ставишь, они ни к чему не ведут. И я просто не понимаю к чему она нужна? Ощущение такое, что изначально были бОльшие планы на эту систему: например дополнительные эффекты к тем или иным способностям при высоком мастерстве владения мечами.
Не меньше на ощущение влияют, удивительно, игроки. Сейчас ютуб наполнен восторженными видосиками, где кучка стримеров бегает по бете и говорят о том, что вот, они попали с ММО, но им очень нехватает "ЛЮДЕЙ". Будет интересно глянуть на их реакцию когда люди ПОЯВЯТСЯ. Не менее будет интересно глянуть что они будут говорить потом "Ну ща люди РАССОСУТСЯ и будет повеселее" - ведь НИ РАЗУ не весело в течении 40 минут из 16 квестовых мобов убить 3! Ведь мобов то стилят, то появляется третий вид моба, который тебе не нужен, то ещё что. Самое интересное, что в общем-то и по миру ничего и нет. Пошел в пещеру с пауками, там пауки, ни сундука какого-нибудь ни рарника, на который можно было бы собрать группу. Просто. Пауки.
Напротив же этого стоит SotA. Эта игра пронизана детальками, каждые из которых влияют на иммерсивность.
- Диалоговая система, опирающаяся на то, что ты не только читаешь диалоги, но и смотришь, что ты находишь, какие мысли чиркает персонаж в свой куцый дневник, да в конце концов даже имя НПС ты не узнаешь пока сам не спросишь.
- Квестовая система. Тут стоит ещё отметить, что в отличии от вов, в который можно установить квестхелпер и лишиться большой части чувства иммерсивности, здесь квестхелпер не завезли а потому для продвижения по тем или иным приключениям обязывают не просто держать в голове те или иные данные, но может быть и записывать на бумажку имена и названия городов. Сами квесты, стоит отметить, чаще толкают игрока к тому что бы что-то искать и исследовать, засунуть голову в какую-то опасную пещеру вместо того, что бы просто прийти на пятачок и с толпой из 30 человек ловить мобов на спотах, мирясь с постоянным моб-стилингом.
- Интерактив и исследование мира. Окружение SotA заполнено огромным количеством объектов с которыми можно взаимодействовать, стырить тарелки со стола, прочитать все книги на полках и т.д. По миру очень интересно побегать, почти всегда можно найти что-то полезное. Как-то раз в стартовой локации(после триальной) нашел сундук, а в нем очень крутой меч с довольно высокими параметрами и в итоге я бегал с ним пока тот не потерял всей своей прочности - было очень жалко с ним расставаться, ибо найти что-то получше оказалось не так-то и просто.
- Развитие персонажа. В отличии от вов тут нет классов, система более свободна. Мы изучаем любые скиллы какие хотим и прокачиваем их уровни по мере из использования. Прокачка навыка пассивно тратит скилл поинты, а в итоге дает доступ к изучению новых навыков. Неиспользуемые же навыки и вовсе теряют уровни(забывает персонаж)
- Архетипы. И пускай в СотА нет классов, но всё же никто не мешает избрать архитипичный путь того же Мага. Маги сильные, у них море возможностей, но если ты захотел стать магом, будь готовь тратиться и тратиться, ведь уже средние скиллы будут требовать не 1 расходник, а 2-3 разных вида. И выбрав подобную стязю ты буквально будешь обязан стать богатой элиткой просто что бы прокормить свои скиллы. Чаще же всего бы будешь просто совмещать.
И так можно перечислять и перечислять, тот же крафт в котором есть виноделие и бочки можно выдерживать до года реального времени.
Конечно же стоит тут упомянуть, что насколько хорошо на иммерсивность SotA влияет геймплей, настолько же плохо на неё влияет игровой дизайн. Многое ощущается каким-то рандомным и дженерик. Приходишь в город и перед трактиром в один ряд стоит трактирщик, торговец и ещё какой-то васян. Система торговли очень путанная и непонятно может ли тут "белый человек" вообще что-то продать. Сам же дизайн как-то мерзко пытается совмещать и высокое фентези и стимпанк и просто средневековье - в местные города самое то запускать Варламова.