Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Olija - Путешествие длиною в вечер
Автор темы: Argonaki
Дата создания: 29.01.2021 21:35
Аватар для Argonaki
Регистрация:
07.02.2011
Медаль "2К лайков" Зомби мутанта Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Эксперт
Награжден за: Эксперт и знаток многих MMORPG
Заслуженный модератор
Награжден за: Заслуженный модератор Black Desert GoHa.Ru - 10 лет Признанный автор
Награжден за: 3а помощь в развитии раздела Black Desert! Знатоку игры Blade & Soul
Награжден за: За гайды и помощь игрокам в разделе Blade & Soul
Olija - Путешествие длиною в вечер



https://store.steampowered.com/app/1297330/Olija

Сегодня в сервисе Steam состоялся релиз небольшого 2D инди-платформера “Olija”, который может похвастаться пиксельным графическим оформлением (в стиле старых игр) и необычным боевым процессом. Его разработкой занималась японская студия Skeleton Crew Studio, а в качестве издателя выступила известная многим Devolver Digital. В этой статье мы подробно изучим все особенности игры и сделаем определенные выводы.

Сюжет в игре довольно простой. Вам предстоит принять участие в путешествии лорда Фарадея, который ввиду определенных обстоятельств был вынужден покинуть родные края в поисках спасения от непростой ситуации. В ходе морского приключения корабль Фарадея терпит кораблекрушение и главный герой оказывается в неизвестных землях Террафагоса. Очнувшись он ставить перед собой две задачи - разыскать потерянную команду и, что самое важное, найти путь обратно домой.

Все сюжетные кат-сцены (если их вообще таковыми можно назвать) также выполнены в пиксельном стиле и подаются от лица рассказчика, нежели самого главного героя. Мне лично история показалась банальной, но понравился специально обработанный голос рассказчика, который внес определенную атмосферу. Я не могу сказать, что игру старались сделать мрачной, хотя скорее всего такой посыл был.




Террафагос содержит в себе 4 региона и 12 локаций, но изначально доступен только 1 регион, остальные открываются по ходу развития сюжета. Локации каждого региона вы можете исследовать в каком угодно порядке, но все же есть определенная линейность, и порой без посещения места Х невозможно пройти в место Y. Некоторые локации так вообще выполняют чисто повествовательную роль, в рамках которой вы знакомитесь с ключевыми НПЦ и немного с миром игры.

Почти все локации включают элемент исследования, свернув там, где нужно, вы можете наткнуться на секретные участки, где находятся коллекционные предметы (для ачивки стима), пропавшие участники команды (опять же для ачивки) или определенное количество ресурсов. В целом, если потратить время на изучение каждого угла локации, найти секретные участки не составит труда, хотя к концу игры я так и не смог найти 3 музыкальные шкатулки и 29 банок с моделями кораблей (на них нет ачивки).

Что касается дизайна, тут скорее дело вкуса. Мне особенно сильно запомнилось место с огромным деревом и руинами, а также определенные локации, где камера отдаляется, чтобы игрок смог увидеть с чем ему необходимо взаимодействовать. Как ни странно, в последнем случае игра также визуально по-другому воспринимается, я бы даже сказал, лучше (хотя возможно, это опять имхо).








Что касается боевой системы, тут не все так однозначно. Главная фишка игры завязана вокруг древнего, как бы живого копья, с его помощью Фарадей может притягивать себя к различным объектам (на чем и построены различные головоломки) и само собой, к противникам. В теории эта непростая и, на мой взгляд, весьма неудобная особенность должна приносить в боевой процесс некую изюминку, но на практике все иначе.

За исключением двух типов противников (встречаются не так часто), остальных можно спокойно затыкать одной кнопкой автоатаки, что уже скрывать, практически 80% игры я прошел при помощи начальной рапиры, бешено нажимая кнопку атаки. Иногда все же приходится использовать копье, чтобы быстро добраться до противника, но подобные ситуации в основном происходят на боссах (всего их 5). Выражаясь простым языком, большинство противников тупые, для их убийства не нужна сложная механика копья или наличие особых движений в зависимости от положения персонажа.

Кроме копья постепенно открывается второстепенное оружие:
  • Уже упомянутая выше рапира, отличающаяся высокой скоростью атаки.
  • Скорострельный арбалет (или что-то на него похожее).
  • Мушкет, обладающий разрушительной силой.
  • Лунный меч, выполняющий аналогичную функцию, что и копье, он используется в некоторых пазлах на поздней стадии игры.
Все оружие, кроме огнестрельного, в процессе боя накаливает комбо очки, и как только вы нанесете 4 удара подряд, появится возможность совершить 5 суперудар, он у всех разный и в теории вы можете составлять комбинации. Например, мушкет выстреливает лучом энергии перед персонажем. Вот только опять же, враги тупые и вам не нужны эти навороченные механики для их убийства (даже боссов).

Ну и наконец, помимо оружия у персонажа присутствует снаряжение, а точнее шляпы, позволяющие активировать определенную способность при заполнении специальной шкалы энергии. Изначально каждую шляпу придется крафтить, а для этого собирать или “покупать” (в локациях можно встретить НПЦ, который выдает рандомную награду) ресурсы. Несмотря на наличие 8 вариаций, на мой взгляд, по функционалу наиболее полезна шляпа, позволяющая создавать сферы исцеления.








Подводя итог, Olija оставляет смешанные ощущения, в среднем игру примерно можно пройти за 4-5 часов (я потратил около 7 часов, изучая локации и собрав 7 из 10 ачивок), но в конце остается какое-то неприятное чувство пустоты. Честно сказать, я думал, что несмотря на особый пиксельный стиль, игра будет более сложной, за все прохождение именно в бою я умирал только на двух боссах, а финальный оказался куда проще, чем промежуточный. Скорее всего, Olija понравится определенным людям, но точно не всем.





Ваши права в разделе