Друзья, я вас подвел. Честно собирался написать гайд по марду аристократам, как и обещал, но из-за того что в данный момент колода мне совершенно не интересна, и я ей давно не играю, пришлось бросить это гиблое дело. Вместо этого, я представляю вашему вниманию руководство по одной из моих самых люимых колод за последнее время - Jeskai Superfriends aka Jeskai Walkers! Колода основана на последнем вышедшем сете War of the Spark и представляет собой "выжимку" из лучших планоходцев в красном, белом и синем цветах, которые могут "запереть" оппонента уже на 4-5 ход, лишая его всех способов интеракции с игрой. Пару ходов такого выноса мозгов и оппонент, как показывает практика, сдаётся
Сегодня мы поэкспериментируем с форматом подачи материала - вместо того, чтобы полагаться на опыт 1 человека, при помощи сайт
mtgtop8 сделаем выборку по десяти декам этого архетипа, занявшим самые высокие места на турнирах за последний месяц. Ну а из самых ходовых карт вы уже сможете сделать свою колоду или понять, интересует она вас или нет.
Сархан без Господина
4 копии в 100% колод
Один из лучших Сарханов, напечатанных за всю историю Магии. Наш лучший финишер, который будет приносить вам победы из ниоткуда. В одно мгновение вы сидите с тремя планоходцами по 1 жетону каждый, а у противника - армия существ. В другой - Сархан превращает всех коллег в драконов и вы бьёте в лицо на 12 урона. Сколько побед мне принёс драконий штурм Сархана в момент выхода - не сосчитать. В долгой перспективе он не только даст 4 урона в воздухе в лице себя самого, но и дракона для живого щита. Если дракона не удалят, он каждую атаку оппонента будет кусать его существ, начисто запирая стратегию аггро-колод.
Тефери, Спутывающий Время
4 копии в 100% колод
Карта, ставшая живым примером слова "темп". Ему спето уже немало дифирамбов в прошлых обзорах, так что я не буду повторяться. Выполянет те же цели, что в любом контроле - возврашает угрозы врага в руку, предотвращает контр спеллы и позволяет делать зачистки перед атакой врага. Один из главных элементов колоды, поэтому только все копии.
Нарсет, Раздвинувшая Завесы
4 копии в 100% колод
В тройке лучших карт сета, звезда практических всех форматов Магии. Добывает нам коллег по цеху или зачистку стола, если нужно. "Двигатель" колоды, как сейчас обстоит в любой контроль-колоде с синим цветом. Она ищет ответ на ту ситуацию, что сейчас на столе и прикрывается всеми остальными коллегами-планоходцами, пока не подойдет финишер в лице Саркхана.
Касмина, Загадочная Наставница
0-2 копии
Как вы можете заметить, не все деки этого архетипа включают Касмину, но я большой фанат этой карты - за моё время пилотирование колоды этого типа (примерно 10 дней) она ни разу не подводила меня, всегда на 100% окупая свою (достаточно низкую) стоимость.
Итак, за 4 маны Касмина обеспечивает нас следующим:
- пассивкой, которая часто будет спасать жизни ей самой и остальным вашим планоходцам. Как вы думаете, сможет ли оппонент позволить себе Презрение Враски за 6 маны вместо 4? А Удар Грома за 4 вместо 2? Касмина сбивает темп оппонента, "запирая" его колоду и предотвращая удаление вашей армии планоходцев.
- активной способностью, которая даёт вам 2/2 чародея, так же призванного служить живым щитом
- наконец, второй частью активной способности, которая позволяет вытянуть карту и сбросить. Чаще всего вы будете сбрасывать 2 копии планоходцев, но может улететь и лишняя земля или Фыблтыпа. К сожалению, без карт в руке получить card advantage не получится :/
И весь этот шик за 4 маны! Я беру 2 копии не задумываясь.
Оглушительный Рог
3 копии в 100% колод
Оглушительный рог призван спасать нас от полчищ существ аггро-колод. Подразумевается, что все существа с тафной меньше 3 будут уничтожены Рогом, а с выжившими помогут расправиться ваши планоходцы: можно возвращать их в руку молодым Тефери, можно лишать урона Довином и т.д.
Сахили, Совершенный Механик
0-2 копии
Сахили занимает в колоде роль инкубатора защитников. На каждого призванного планоходца будет новый защитник, это де касаеся и обычных заклинаний за исключением Фыблтыпа. Я был свидетелем случаев, когда Сахили в 1 лицо вытаскивала матчи против эспер контроля - оппоненту просто нечем было удалять новые токены, и 2-3 урона в лицо каждый ход в итоге привели к победе.
Сам я не могу определиться с включением Сахили в свою сборку - я пробовал 2 копии, пробовал 1 и 0. К сожалению, активная способность Сахили редко бывает актуальна, и на ход призыва она не имеет ровно 0 влияния на стол, что печально. Сам я предпочитаю 2 копии Довина.
Довин, Рука Власти
0-2 копии
В отлчие от Сахили, Довин сразу же может единолично остановить самое опасное существо врага, и так на протяжении 5 ходов, либо до удаления. Кроме того, его пассивка является последним элементом "замка", который "запирает" оппонента - Нарсет запрещает вытягивать карты, молодой Тефери - кастовать контр-спеллы и инстанты в маш ход, Касмина - удорожает на 2 маны все заклинания против ваших планозодцев, а Довин делает их ещё дороже. Собрав все элементы паззла, или хотя бы 3 из 4, вы подпишете приговор любому контролю, кроме, разве что гриксиса. Оппонент будем разглядывать свои карты и не понимать, почему она внезапно стали на 3 маны дороже
Карн, Детище Урзы
0-2 копии
Половина колод включает в себя Карна, половина - нет. Зависит это от того, используете ли вы Сахили. Не трудно догадаться, что в связке с ней Карн дополняет армию токенов "жирным" големом, а так же даёт вам карту в руку, если сумеет прожить достаточно долго до её возврата из изгнания.
Я лично не использую его в своей сборке, потому что Карну не хватает "веса" - чаще всего, на стол выходит хилый 1/1 големчик, а изгнанную карту вы сможете получить только при условии, что Карн доживет до 2 хода. Первая же (которую оппонент положил вам в руку), зачастую оказывается мертвой.
Тефери, Герой Доминарии
1 копия в 100% колод
Тефери тут выполняет роль альтернативного финишера, в дополнение к Сархану, отсюда и единичная копия. К тому же, при всех его плюсах, Тефери не особо хорош в качестве командного игрока. Да, он может развернуть земли для каста ваших инстантов, но дальше этого дело редко двигается. Но! Если вы (как и я сам) переходиие в этот архетип из эспера, и у вас куча Тефери при 0 Сарханов, можете взять их в соотношении 3 и 2 соответственно, пока не накопите до 4 Сарханов, потому что в этой сборке он ГОРАЗДО более предпочтителен за счет своей возможности превратить в драконов весь ваш отряд планоходцев.
Фыблтып, Заблудившийся
0-4 копии
Очень неоднозначная карта :) Напрямую связана с количеством Янтарных Моксов вашей колоде. С Фыблтыпом на столе Мокс превращается в дополнительную землю синего цвета, которая позволит на ход раньше призвать Касмину или Тефери. Да и сам Фыблтып не плох - он принесет с собой карту и не даст противнику разыграть карты, которые целят его. И послужит живым щитом против аггро. Я остановился на 3 копиях из-за жадности :) Янтарный Мокс выйдет из стандарта осенью, и Фыблтып потеряет своё место в этой колоде.
Янтарный Мокс
1-2 копии
А вот и Мокс, о котором шла речь выше. Разгоняет нашу ману за бесплатно, но требует наличия легендарного перманента на столе. К сожалению легендарен, поэтому не получится иметь на столе более чем в 1 копии.
Прокол Заклинания
3 в 100% колод
У Прокола в колоде очень четкая цель - дать нам выжить в первые ходы, когда армия планоходцев ещё на подходе. Да, ограничение на заклинания, не являющиеся существами, существенно, но чем бить существ у нас есть, в то время как Прокол избавит вас от Стирания Мыслей, Ударов Грома, дешевого красно-черного удаления существ и т.д. Если повезет, собьёте вражескую Асканту ещё на "подлёте"
Удар Грома
1-2 копии
По моему опыту, носит роль убийцы вражеских планоходцев, нежели традиционного удаления существ. Дело в том, что большинство 3-мановых планоходцев "минусуются" при выходе на столе - с Тефери и Нарсет сразу тянут карту, с дешевой Вивьен ищут существо и т.д. Тут-то мы и используем Удар Грома, чтобы добить ослабленного планоходца ;)
Выбор
0-4 копии
Заходит исключительно в колоды, где есть Сахили, для того, чтобы абузить её пассивку и плодить токены с мгновенной скоростью.
Шок
2-4 копии
Добиваем планохоцев, удаляем раннее аггро, плодим токены с Сахили.
Манабаза
Манабазы у колоды довольно оригинанальна. Вообще, в данном архетипа народ не пришёл пока к единому подходу касательно манабазы. Если посмотреть последние успешные сборки Jeskai Walkers, то вы увидете разброс примерно в 7-8 земель. Но основа обычно одна: по 4 копии двуцветных земель, которые входят перевернутыми, по 3-4 копии земель, что требуют базовой для входа без поворота и две вот такхи новинки из сета War of the Spark:
Первая позволяет нам оказывать давление на контрольные колоды без существ на столе, и отбиваться от аггро, вторая - выполняет роль регулярного отхила и снабжает нас всеми необходимыми цветами для каста своих планоходцев. Маяк все гарантированно берут в 4 копиях (без него колода не заработает), а район - половина дек берет в 2, половина не берет вовсе.
Сайдборд
Сайдборд у этого архетипа очень разнообразный и покрыть его весь я не смогу. Приведу лишь три самые часто встречаемые карты.
Вето Довина
Кладём в матчапах с любым контролем, выкладываем Роги.
Царство заточения
К сожалению, не имея доступа к черному цвету, мы лишены безороворочного удаления планоходцев, поэтому прибегаем к чарам, которые делают это лишь на время. Царство лучше своих аналогов ценой, и наличием Предсказания, которое неоднократно спасёт вам жизнь.
Спираль Лавы
Самая неприятная карта для мидренжа успокаивает фениксов всех мастей, Боласов и т.п.
Итоги
Джескай контроль на планоходцах не так давно в мете, поэтому не успел сформироваться до конца. Автор изначальной сборки
Джон Рольф, участник Magic Pro League, регулярно совершенствует её, меняя 4-5 карты от одной итерации другой. "Точат" колоду до иделаьного состояния и другие профессиональные игроки, забирая с ней первые места таких турниров как MCQ Barcelona и Star City Games Open Syracuse. Так что, будущее архетипа - на мой взгляд - лучезарно, и в него определенно стоит вложиться
Пишите в комментах, руководство по колоде какого типа вы хотите увидет ьв следующий раз, и понравился ли новый формат материала. До встречи