CDP – Topic #1 Summary
Следующие основные темы возникли из комментариев:
Несколько версий игрового контента (подземелья / стычки / испытания)
Одной из самых популярных статей обратной связи была потребность в версиях одного и того же контента для разных уровней сложности, в частности в подземельях, схватках и испытаниях. Несмотря на то, что игроки немного различались в своем подходе к сфере действия, количеству уровней и способам корректировки сложности, был достигнут общий консенсус относительно ценности различных версий в отношении доступности. Наличие этой опции позволит как хардкорным, так и обычным игрокам испытать контент, обеспечить область обучения / обучения и обеспечить гибкость в настройке группы и требований для успешного завершения контента.
Внутриигровые учебные и информационные ресурсы
Расширение аспекта «обучение / тренировка» в нескольких подземельях стало еще одной популярной просьбой о более глубокой доступности информации в игре. Хардкорные игроки признали, что случайные и новые игроки были в невыгодном положении в отношении понимания сложности статистики, сборок и других связанных с прогрессом функций в игре. Хотя непосредственная выгода, по-видимому, будет для новых или случайных игроков, на самом деле это рассматривается как благо для ветеранов и хардкорных игроков, поскольку это уменьшит количество неудобств, связанных с «живой тренировкой», которые им придется делать в очереди с менее опытными игроками.
Мотиваторы взаимодействия
Давние игроки настоятельно подчеркивали необходимость того, чтобы мотиваторы или водители возвращались в игру на постоянной основе. Огромность и богатство систем и содержимого Neverwinter рассматривается как недостаточно используемая; у более новых или прокачанных игроков по-прежнему есть цель или контент для достижения максимального уровня. Профессии мастеров, старые подземелья, кампании, достижения и многое другое упоминались как области игры, которые оживили бы вовлеченность или стимулировали мотивацию.
Бонусная тема: Масштабирование
Последней темой, которая была озвучена в значительной части обратной связи, было влияние масштабирования. По-прежнему существуют разные мнения о масштабировании, начиная от того, должно ли оно вообще существовать, и до того, как его следует использовать, но общий элемент заключается в том, что долгосрочные игроки не должны быть наказаны за их прогресс. Хардкорные игроки хотят ощутить положительное влияние своих усилий на экипировку, их доработку, сборку и т. Д. Хотя это может противоречить постоянному стремлению к содержательному контенту, но их ключевой элемент - это вызов в финальной / новой игре. контент, не делая старый контент карательным для хардкорных игроков.
Вторичные темы
Среди основных тем также появились некоторые косвенно связанные темы, которые заслуживают упоминания. Особое внимание было уделено таблицам вознаграждений и лута по основным темам. Наличие разных уровней подземелий потребовало бы разных наград. Наличие образовательных ресурсов в игре о различных наградах позволило бы новым игрокам лучше понять свою жизнеспособность или предоставить руководство по содержанию директивы. И, наконец, получение вознаграждений, достаточно мотивирующих игроков на взаимодействие с контентом.
Вторичной темой стало влияние Stronghold и гильдий на игроков разных типов. Гильдии предоставляют ресурсы и поддержку, при этом небольшие гильдии более населены случайными игроками, что, в свою очередь, означает меньшие ресурсы и поддержку. Была высказана поддержка созданию механизмов для небольших гильдий или начинающих игроков в небольших гильдиях для оптимизации использования и роста, но также были учтены потенциальные проблемы или разочарования в работе и усилиях, предпринимаемых гильдиями более высокого и более высокого уровня.
https://www.arcgames.com/en/forums/n...essibility/p13
«Поживёшь подольше - увидишь побольше» (с) Монгол Шуудан
«Оленя надо забанить пока не стало слишком поздно» (с) 02nz
«Как же хорошо без оленя, боже мой» (с) R3DTHR3AT