Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Эксклюзивное интервью с создателями Guild of Dungeoneering Ultimate Edition
Автор темы: Garruk
Дата создания: 05.06.2021 20:47
Аватар для Garruk
Предводитель
Регистрация:
11.06.2009
Крафтер Медаль "1К лайков" Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Просветитель
Награжден за: За серию полезных тем и статей по игре  Pathfinder: Kingmaker Признанный автор
Награжден за: Автор переводов интересных и полезных статей
Эксклюзивное интервью с создателями Guild of Dungeoneering Ultimate Edition
Ирландские творцы душевного рогалика отвечают на вопросы


Давно у нас не было интересных эксклюзивов и вот свершилось. Специально для игрового русскоязычного сообщества и портала GoHa.Ru, эксклюзивное интервью с разработчиками весьма занятной и получившей немало наград игры Guild of Dungeoneering из ирландской студии Gambrinous. Неделю назад редакции GoHa.Ru удалось пообщаться с этими талантливыми ребятами с изумрудного острова и провести весьма занятную сессию вопросов-ответов c Колмом Ларкиным, главой студии Gambrinous в свете скорой презентации Guild of Dungeoneering Ultimate Edition, являющейся глубоким ремастером оригинальной игры.




Прежде всего спасибо за возможность задать эти вопросы и за связь с нами. От лица русскоязычного игрового сообщества хочу сказать вам большое спасибо за эту весьма самобытную и душевную игру. А теперь несколько вопросов:

Как родилась идея такой любопытной игры? На фоне общего застоя индустрии Guild of Dungeoneering выглядит весьма свежо.

Еще в 2013 году я принимал участие в челлендже 1GAM (One Game A Month), где вы должны раз в месяц создать от начала до конца одну игру. Я сделал несколько прототипов, и в конце года один под названием «Dungeon Delver» оказался достаточно интересным, чтобы вернуться к нему. Я решил посвятить этому прототипу «еще несколько месяцев»… и примерно через полтора года это стало Guild of Dungeoneering! Фича, что нельзя напрямую управлять движением героя, была добавлена на ​​очень раннем этапе и в ходе разработки исполнила занятный финт ушами. Несмотря на это, реализовать такую механику было сложно!

Авторы явно большие фанаты настольных ролевых игр и это заметно. Увлечение как то отразилось на процессе разработки игры? Откуда черпалось вдохновение?

Мой самый первый прототип назывался DungeonQuest, настольная игра из 90-х, в которую мы играли в детстве. Примерно в то время, когда я начал свой проект, большое влияние на меня в том числе и как вдохновение оказала настольная игра Carcassonne. И, естественно, увлечение в виде рисования своих карт для приключений по Dungeons & Dragons на миллиметровой бумаге - чем я занимался в детстве - привела к визуальному стилю игры.




Что проще делать новый проект, или же трудиться над ремастером своего получившего признание продукта и доводить до совершенства существующие механики?

Я думаю, это полезно переходить от одного проекта к другому. Мы представили совершенно новую идею в основе игры Cardpocalypse (2019) перед тем, как начать работу в Guild of Dungeoneering Ultimate Edition. Когда вы работаете над ремастером, приятно осознавать масштабы вашей игры и все, чему вы научились, наблюдая за игроками. Намного меньше нужно экспериментировать с игровой механикой, пытаясь найти то, что будет работать в итоговой игре. Вместо этого речь идет об изучении предыдущей версии и поиске способов улучшения, сохраняя при этом существующий дух. Работа над Cardpocalypse также помогла, поскольку мы вернулись к ремастеру с новыми идеями для Guild.

Что было самым сложным в разработке Guild of Dungeoneering Ultimate Edition?

Самое сложное - это всегда запуск, поэтому мы еще не добрались до него! Это тот момент, когда вам нужно принять трудные решения о том, что оставить, а что вырезать, чтобы действительно выпустить игру. По крайней мере, в настоящее время разработчики могут продолжать улучшать пост-релизную игру, что нам всегда нравилось.




В ремастере появятся в том числе и новые классы. Будут ли классы с уникальной механикой подобные Gravedigger?

Да! У нас приготовлено несколько новых классов, которые делают вещи, которых раньше вы не видели в Guild Classic, что, я думаю, понравится фанатам. Мы также воспользовались этой возможностью, чтобы просмотреть все существующие классы и переосмыслить те из них, которые были не такими интересными. Парочка героев подверглась полной переработке!

На каких игровых платформах планируется выход игры?

Пока что мы сосредоточены на выпуске для ПК, но в рамках ремастера мы перевели игру на Unity, так что вариант выпуска на иных платформах вполне реален.

В планах есть выпуск игры на консолях и подписочных сервисах, например Gamepass от Microsoft?

Мы создали ремастер с учетом консолей, а также возможности игры на ПК, введя поддержку контроллера с самого начала, так что да, мы планируем выпустить проект на консолях в какой-то момент. Я хотел бы увидеть нашу игру в Gamepass, это действительно хороший сервис, и он, безусловно, позволит ознакомиться с Guild of Dungeoneering большему количеству людей. Microsoft, пришлите мне предложение !!

Игра реально получилась крутой, есть уже планы по поводу нового проекта, или дополнений к игре?

Мы серьезно поработали над ремастером, чтобы создать лучшую версии Guild of Dungeoneering, которую мы только могли себе представить. Если все получится, мы обязательно рассмотрим добавление большего количества контента, например расширений, но пока мы должны закончить его, выпустить и посмотреть, что думают наши фанаты! После этого для Gambrinous у нас также запланирована работа над новым IP.




Я конечно могу ошибаться, но ваша студия случайно не названа в честь Gambrinous - сказочного персонажа, по легендам изобретшего особый способ варки пива? Сами то пиво любите? ))

Мы любим пиво! Я помню, как нашел это слово еще в 2008 году, когда я начал использовать его для компании, и в Urban Dictionary оно было описано как «быть полным пива!»

Сейчас достаточно непростое время для игровой индустрии. Каково живется независимой студии с изумрудного острова? Как справляетесь с трудностями?

У нас прекрасное сообщество разработчиков игр здесь, в Ирландии, с регулярными встречами, множеством обменов информацией и большой поддержкой друг друга. Это продолжается во время пандемии благодаря встречам в Zoom, хотя, конечно, будет здорово увидеть друг друга снова в живую, когда позволит ситуация.

Повсюду все еще бушует ковид. Пандемия сильно отразилась на работе вашего коллектива? Пришлось работать удаленно?

Мы команда из 5-8 человек, в зависимости от того, на какой стадии наш проект, и мы привыкли работать удаленно. С 2017 года, когда мы начали делать Cardpocalypse, у нас был обычный распорядок: работаем дома с понедельника по четверг, а затем каждую пятницу встречаемся лично. Мы использовали этот день, чтобы вместе тестировать, обсуждать и планировать, и, конечно же, просто тусоваться друг с другом! Так что в прошлом году переключиться на полностью удаленный режим было несложно, хотя мы обязательно вернемся к пятничным встречам, как только это будет безопасно.

Хотите что нибудь пожелать или сказать своим поклонникам из далекой России и стран Содружества?

Большое спасибо за поддержку наших игр. У Guild of Dungeoneering довольно много поклонников в России, несмотря на то, что она вышла только на английском языке, что для меня удивительно! У нашей второй игры Cardpocalypse есть полный русский перевод, так что загляните в него, пока ждете Ultimate Edition! Еще раз спасибо!

Большое спасибо вам за возможность этого интервью и желаю вам удачи, больших продаж и творческого вдохновения. Спасибо вам большое за ваш труд. С уважением Гаррук и портал GoHa.Ru



4 пользователя оценили это сообщение: Показать

Ваши права в разделе