Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Большое интервью с Наоки Йошидой - продюсером Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
Автор темы: Skipper Swede
Дата создания: 09.06.2021 10:02
Аватар для Skipper Swede
Старожил
Регистрация:
02.06.2021
Большое интервью с Наоки Йошидой - продюсером Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
World of Warcraft здорового человека


Как и многие современные MMORPG, Final Fantasy XIV теперь едва узнаваема по сравнению с тем, как выглядели первые игры популярной франшизы. Однако даже по стандартам MMO немногие игры претерпели столь радикальные и существенные преобразования, как FFXIV.

FFXIV стала настоящей катастрофой: после выпуска игры последовали официальные извинения от компании-разработчика Square Enix, а FFXIV, получившую дурную славу можно охарактеризовать как самый сложный запуск в истории серии. После смены команды разработчиков Square Enix перезапустила игру под новым названием названием «Final Fantasy XIV: A Realm Reborn», и как раз-таки она снискала признание игроков и критиков. И произошло это благодаря одному человеку - режиссеру и продюсеру Наоки Йошиде (или Йоши-Пи для фанатов).




Но что нужно для создания одной из лучших MMO? Сейчас, когда с момента «Final Fantasy XIV: A Realm Reborn» прошло 8 лет, а в ноябре выходит долгожданное четвертое дополнение Endwalker, портал PCGamesN.com взял интервью у талантливого геймдизайнера Наоки Йошиды: об истории жанра MMORPG, изменении отношения игроков к FFXIV и его общении с такими конкурентами, как World of Warcraft.

PCGamesN.com: В прошлом году количество геймеров увеличилось в результате того, что люди оставались дома во время глобальной пандемии - как вы планируете удержать это новое поколение фанатов на крючке?

Наоки Йошида: Да, огромное количество новых игроков начали играть в FFXIV и ряды фанатов игры до сих пор продолжают пополняться. Однако в нашей оперативной группе решили воздержаться от любых проактивных PR-кампаний во время пандемии и специально ждали, когда ситуация улучшится. Я не хотел, чтобы наши игроки думали, будто мы используем нынешнюю ситуацию как возможность для бизнеса, в то время как мир стоит перед угрозой пандемии. Мы отменили несколько рекламных кампаний и дали полный приоритет выпускам патчей. Многие наши геймеры собирались вместе в игре, чтобы насладиться FFXIV именно из-за того, что они сейчас сидят дома. Эта атмосфера и отношения между игроками и создателями игры - это то, к чему мы шли последние 10 лет. Я также хочу создать благоприятные условия для наших новичков: показать им не только насколько увлекательна игра, но и поделиться радостью от FFXIV.

Сегодняшние MMORPG сильно отличаются от таких классических игр, как Age of Ultima и EverQuest. Глядя на Final Fantasy XIV, а также на ваших конкурентов, как жанру MMO пришлось адаптироваться и вводить новшества, чтобы подстроиться под меняющиеся интересы игроков?

Я считаю, что равными Ультиме можно считать Lineage и EVE Online, хотя по моему скромному мнению, в них было недостаточно именно ролевого элемента, который был бы на голову выше, чем в Ultima Online. Обе эти игры заслуженно считаются одними из лучших MMORPG и даже сейчас достаточно популярны. Но этой популярности недостаточно, чтобы полноценно поддерживать проект. Я бы с удовольствием занялся бы разработкой чего-то подобного, если бы у меня была рабочая бизнес-модель для поддержания длительного жизненного цикла игры.

EverQuest - еще один шедевр первого поколения MMORPG. Это по-настоящему невероятная игра, которая сочетала в себе подписочную модель распространения и игровой дизайн, награждающий за потраченное время. World of Warcraft, которая в свое время столкнулась лицом к лицу с EverQuest, предоставила своим игрокам новый способ игры. Он не требовал таких времязатрат и благодаря системе уровней экипировки смог сохранить игровые навыки в своей основе. Те, кто тратил на игру не все свое время и играл в некоем “свободном стиле” могли прекрасно сосуществовать с теми, кто буквально жил в World of Warcraft.




Что касается развития жанра, то я считаю, что MMORPG легко принять и отобразить изменения в образе жизни игроков. Если вы оглянетесь примерно на 20 лет назад, то сможете ли сказать, что наша жизнь была такой же напряженной, как сегодня? Был интернет, но переписка ограничивалась электронной почтой. Общение в режиме реального времени было ограничено клиентами программ обмена сообщениями для ПК. Теперь у нас с вами есть смартфоны. У нас есть доступ к развлечениям, когда появляется свободное время. Однако сейчас резко сократилось количество времени, которое геймеры могут проводить в игре.

Дизайн игр UO и EverQuest по-прежнему выделяется даже сегодня, и я не сомневаюсь, что на эти игры есть спрос. Просто сейчас трудно добиться успеха в подобном жанре игр в качестве крупного бизнес-начинания. В результате, игровой дизайн должен постоянно меняться, вводятся новшества, которые помогают игре соответствовать запросам геймеров. Что касается FFXIV, мы хотели бы оставаться восприимчивыми к изменениям в образе жизни наших игроков, и мы продолжим постепенно корректировать дизайн игры.

FFXIV уже восемь лет, а многие ваши конкуренты и того старше. Что дает хорошей MMORPG такую ​​стойкость?

Боевой контент, система, сюжет и вселенная игры должны быть увлекательными и профессионально проработанными. Но я думаю, что секрет успеха игры - это поддержка комьюнити. Разработчики должны дать игроку ощущение того, что он действительно живет в этом мире, помогая ему чувствовать себя как дома, когда он заходит в игру. Это основано на моем опыте, потому что наша команда разработчиков играет в FFXIV (конфиденциально, конечно), и если бы мы этого не делали, то не услышали бы обратной связи от геймеров и в какой-то момент стали чужаками с точки зрения сообщества игры.

Вы уже упоминали, что при редизайне Final Fantasy XIV вы смотрели на World of Warcraft, как на пример успешной MMO. Какие аспекты модели WoW вы привнесли в FFXIV?

Если бы не было World of Warcraft - игры, которую мы рассматриваем как своего рода «образцовый пример» - быстрое возрождение FFXIV было бы невозможным. Оригинальная FFXIV была провалом беспрецедентных масштабов, и мне доверили ее спасти. И вот, когда я играл в WoW, то понял, что могу использовать ее как платформу для своего обучения. Затем я применил полученные знания на практике - вместе с разработчиками мы использовали их при создании FFXIV. Главное было то, что игра получила более продуманный сюжет. Сказалось и влияние FFXI, первой онлайн-игры в серии Final Fantasy - для новой серии была необходима проработанная сильная история.




Вы все еще ищите вдохновение в работах конкурентов? Находите ли вы интересные решения в других играх (как в ММО, так и в других жанрах) или вы прокладываете свой собственный путь?

Я всегда слежу за World of Warcraft, Diablo и Overwatch, но это потому, что я фанат Blizzard! В Blizzard очень тепло относятся к нашей студии, и они уже трижды приглашали меня посетить их офис. Когда я приехал к ним в 2018 году, мы с основной командой студии обсуждали процессы разработки и создания игр. Ребята Blizzard очень внимательные, и я их глубоко уважаю. Я многому у них научился и старался быть максимально откровенным, отвечая на любые вопросы, которые они задавали мне. Было действительно приятно узнать, что в команде WoW так много Воинов Света.

Как вы понимаете, мое внимание приковано не только к WoW, я также наблюдаю за новыми MMORPG, запускаемыми по всему миру. У меня даже есть сотрудники, которые собирают информацию о новых играх. Однако FFXIV всегда прокладывала свой путь. Иногда мы беспокоимся о том, в каком направлении нам двигаться через несколько лет. У нас уже есть планы, но разумеется, детали этих проектов являются пока совершенно секретными.

FFXIV пользуется огромной кросс-рыночной привлекательностью. У разных аудиторий во всем мире разные ожидания от игр, в которые они играют? Или они ждут разных игр от разработчиков с Востока или Запада?

Само собой разумеется, что будут определенные различия в предпочтениях из-за разной культуры и менталитета геймеров. Несмотря на это, играя в FFXIV у меня была возможность напрямую общаться с игроками по всему миру, и я думаю, что разница в ожиданиях и впечатлениях от игры минимальна. Все любят игры, любят быть частью сообщества и хотят погрузиться в потрясающий игровой процесс. Возможность создавать интересные игры, которые будут вызывать радость у всех игроков, включая меня, когда мы играем в них вместе, - вот что мной движет.




Как вы думаете, почему западные и восточные ММО так сильно различаются по своему подходу и стилю?

Нет сомнений, что существует различие вкусов между Западом - даже между Европой и Америкой - и Востоком, когда дело касается графики и персонажей.

Я - японец, но FFXIV была хорошо принята игроками по всему миру, мы не разрабатывали игру с учетом вкусов какого-либо конкретного региона. Думаю, что правильный подход - просто создать игру, которая понравится каждому.




3 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для Оникся
Игрок
Регистрация:
28.08.2013
GoHa.Ru - 10 лет Медаль "500 лайков" Просветитель
Награжден за: За гайд по классу Самурай в Final Fantasy XIV
Re: Большое интервью с Наоки Йошидой - продюсером Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
Милое, бесполезное интервью ни о чём. Но, благодарю за перевод

Судьбы нет. Только Сила Воли
Одиночества плен лучше праведной лжи
Re: Большое интервью с Наоки Йошидой - продюсером Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
Игра сейчас семимильными шагами движется к состоянию, из которого ее воскресили в начале пути рилм реборна. Серьезно, контент делают на отъебись, сюжетное длс растягивают на 2-3 года, в итоге на старте ты либо играешь пару недель и забиваешь, либо скипаешь полностью длс и проходишь оба уже после выхода второго. Продолжительного интересного разнообразного контента в игре попросту нет, а тот что был убивают жесткими ограничениями, как например банально устаревание контента, когда во всех нормальных играх делают либо автомасштабирование, либо апают награды, чтобы у всех типов игроков падал свой лут под конкретный лвл и гир скор. В итоге если ты не крафтер и не рейдер, то длса хватает ровно на месяцок, дальше идешь играть в другие игры. И это мморпг, которая по определению должна удерживать игрока годами в игре.
Аватар для Netter_Kerl
Гуру
Регистрация:
03.04.2015
GoHa.Ru I Степени
Re: Большое интервью с Наоки Йошидой - продюсером Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
Че там в новом аддончике, все по старому? Несколько унылых локаций, пара классов, имбаланс и предсказуемый сюжет? В сюжете опять аскианцы сперва с нами затусят, а потом начнут махач? Опять йощита долбится в одно дупло.

Za Русь Родную ПрОтиV нациста Негодного.
ZOV!
Аватар для Оникся
Игрок
Регистрация:
28.08.2013
GoHa.Ru - 10 лет Медаль "500 лайков" Просветитель
Награжден за: За гайд по классу Самурай в Final Fantasy XIV
Re: Большое интервью с Наоки Йошидой - продюсером Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
Да, без изменений пока что

Судьбы нет. Только Сила Воли
Одиночества плен лучше праведной лжи

Ваши права в разделе