Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Игровая ретроспектива - стелс экшены
Автор темы: DrSlon
Дата создания: 18.05.2018 17:11
Аватар для DrSlon
Скрепный имперец
Игровая ретроспектива - стелс экшены


Что то давненько мы не погружались в удивительный мир древнего геймдизайна, не имеющий ничего общего с современным йоба развлечением хомяков лутбоксами, не так ли? Самое время восполнить сей досадный пробел, и припомнить такой интересный и самобытный момент, как стелс-экшены. Конечно, это не самый олдфажный и многочисленный вид игр, ибо существовали они весьма ограниченный период времени - с того момента, как разрабы научились реализовывать механики сложнее тупой беготни по коридорам, и до того времени, как хомяк перестал осиливать механики сложнее тупой беготни по коридорам. Но за это время успело выйти множество оригинальных игр и даже несколько полноценных, хорошо известных серий.

Для начала, разумеется, дадим определение рассматриваемой концепции.
- Это не рпг, и успех стелса определяется не статами персонажа, а умением игрока скрытно передвигаться и использовать окружение и гаджеты для обмана противника.
- Стелс является основой геймплея, вступление в бой даже с одним противником крайне опасно и контрпродуктивно.
- Успех миссии в целом крайне зависит от успеха стелса. Палево снижает шансы добраться до финиша и награду за прохождение.

И хотя концепция существовала не так уж и долго, она успела породить целых 3 полноценных серии, существенно отличающихся между собой набором механик, а также некоторое количество вариаций на тему, и, разумеется, вагон гибридов и заимствований. Стелс-элементы в том или ином виде напиханы во многие современные экшены и АРПГ, либо в виде пары специфических миссий, либо второстепенной механики, позволяющей кое где обойтись без боя, такие вещи, как например Deus Ex, Dishonored итп, где определенный набор умений персонажа и гаджетов позволял действовать незаметно, но в принципе, ничто не мешало просто всех убивать. На этом мы акцентировать внимание не будем, и поговорим об основах жанра, в первую очередь о трех основных таксказать китах.


Thief: the dark project (1998)





Это первая игра жанра, с которой я познакомился, потому начну с нее. Главный герой - вор Гаррет, который живет в безымянном стимпанковском городе и промышляет заказами на присвоение чужого имущества. И в процессе "работы" оказывается втянут в различные заговоры, многоходовочки, магические ритуалы и прочую чертовщину.
Казалось бы, обычное дело для обычной игры, если бы не тот факт, что наш вор и правда вор, а не набитый стволами и арморами спецназовец, а значит для замесов малопригоден. И действительно, из девайсов у нас только меч, дубинка и лук со стрелами, в то время как враги многочисленны и бронелобы. После долгой игры в шутаны аля квака и дум, это был крайне свежий и модный игровой экспириенс. Вместо того, чтобы носиться и поливать ракетами болванчиков, приходилось ходить медленно, сидеть тихо, прислушиваться к шагам, аккуратно заглядывать за углы и 10 раз подумать, прежде чем огреть кого то дубинкой или прирезать. А противники казались офигенно умными - умели не только бежать ко мне, чтобы убиться, но и патрулировать, реагировать на звуки, обыскивать углы, звать на помощь и драпать в случае опасности, хрен догонишь.
Интерактивность игрового мира тоде была доселе невиданной. Наличествовала большая разница между освещенными и неосвещенными местами - в полной темноте можно было прокрастся под самым носом у стражника. Также была большая разница между типами поверхностей - по каменной плитке персонаж топал как конь, зато по коврам и траве можно было бегать бесшумно. Окружающие предметы можно и нужно было использовать в своих целях - кидаться бутылками и камнями, чтобы отвлечь врагов, прятать трупы, смывать кровь, гасить факелы, взламывать замки, воровать ключи и кошельки у ничего не подозревающих стражников, и конечно же, набивать карманы чужим имуществом, распиханным по нычкам.





Да, каждая локация представляла собой некий объект недвижимости, который надо было не столько пробежать из точки А в точку Б, сколько по возможности максимально исследовать и обчистить от всего, представляющего интерес. Можно было либо действовать в слепую, либо купить за грабительскую цену криво нацарапанную карту, показывающую, что где то там, возможно, лежит очень дорогая хрень, но это не точно. Атмосферненько. От уровня сложности зависело количество целей миссии, и если на легком действительно было достаточно пробежать из точки А в точку Б, хватая то, что плохо лежит, то на сложном, как правило, требовалось вынести вагон бабла и не убить ни одного противника, а для этого уже надо было обшарить каждый угол в поисках сейфов, нычек, секретных проходов и подсказок, где искать самые жирные плюшки. И это отличный подход к формированию игровой сложности, как по мне. Сейчас с этим обычно не заморачиваются, и тупо задирают статы противников, чтобы игрок с ними дольше возился. Ничего интересного к игровому экспириенсу это не прибавляет.
За деньги между миссиями можно было покупать воровское барахло, облегчающее прохождение - банки на хп, всякие девайсы, стрелы для лука, дающие полезные возможности - водяными можно было тушить огонь и смывать кровь, моховыми создавать мягкую поверхность и затыкать рот стражнику, чтобы он не позвал подкрепление. Веревочную можно было воткнуть в любую деревянную поверхность и залезть повыше. Ну и конечно же, порой был смысл заплатить за информацию и подсказки. А вот никаких средств для уничтожения всего живого не завезли - из них у тебя только дефолтовый меч, который годен только для разборок с одиночными противниками, и то желательно посредством бекстаба. Двоих уделать было уже очень сложно. А с толпой драться нечего было и думать - тогда никто не делал так, что пока ты дерешься с одним, остальные стоят и смотрят, запинывали все разом как степашу. Так что если навел шороху, оставалось только убегать и прятаться, либо использовать спецсредства аля дымовая граната. Атмосферненько.






Конечно, по современным меркам, механика этой игры довольно проста. Враги не умели смотреть вверх, так что забравшись куда нибудь на стропила, можно было легко уйти от преследования. Патрули ходили строго по маршрутам, в стороне от которых можно было спокойно сидеть и чесать репу сколько угодно. Устроив жуткий бардак с кучей трупов, можно было просто посидеть подольше в самом темном углу, и все успокаивалось, а стражники отправлялись дальше патрулировать как ни в чем не бывало. Ну и скрипты частенько баговались, не очень умели тогда разработчики в скрипты, щито поделать десу.
Несмотря на это, играть было интересно, и не в последнюю очередь потому, что оригинально.
Thief 2: the metal age (2000) не стал изобретать велосипеды с пятью колесами и рулем в жопе, как это сейчас модно, а просто дал нам возможность поразвлечься в той же механике, но в новых декорациях, слегка расширив гаджетовый арсенал вора и бестиарий. Как можно понять из названия, появилось больше стимпанка в виде новых инженерных ловушек и гаджетов и злых охранных роботов, которых дубинкой просто так не ушатаешь, а всяких зомби и прочего фентези, наоборот, стало меньше. К сожалению, как это обычно бывает в таких случаях, хомяки не оценили, и студия накрылась медным тазом, а концепция продолжила существование в виде модов, из которых наиболее примечателен был спин-офф Thief 2X: Shadows of the Metal Age.





Все несколько изменилось с выходом третьей части Thief: Deadly Shadows в 2004 году. Игра стала не про исследование некоего крупного объекта недвижимости, а про пробежку из пункта а в пункт б в обход ловушек и стражников, на манер того, как это сделано в экшенах со стелс-элементами аля Deus Ex и Dishonored. Правда, геймплей все же сохранил приверженность воровству, так что средств для экшен-прохождения нам не выдали, а меч заменили на еще более бесполезный дагер. Плюс некоторые противники были неубиваемы в принципе. Ну и коридор все же имел небольшие ответвления, в которых можно было что то своровать. Так что играть все еще было можно. Тем более, что завезли свистоперделок - персонажи разыгрывали сценки и диаложеки, стражники комментировали происходящее, видов самих стражников стало больше - ходячие каменные статуи, призраки, колдуны-экстрасенсы, обнаруживающие тебя ментальными щупальцами. А некоторые локации были весьма атмосферны, например заброшенная психушка, которая могла заставить высирать кирпичи как в лучших хоррорах. В общем, играть было можно.
Покуда ровно через 10 лет, в 2014м, не был запилен йоба-римейк для хомяков под названием просто Thief. Который содержал в себе все непременные атрибуты йоба-римейка - прямой как прямая кишка коридор, вдобавок снабженный "чутьем казуала", подсвечивающим всё что только можно, ибо даже в прямой кишке некоторые могут заблудиться. использование гаджетов и способностей только в отведенных для этого местах, пародию на опен ворлд, представляющую собой городские улицы, которые надо было 100 раз пробегать из конца в конец, сперва обползая одних и тех же болванчиков, потом, когда надоест, отстреливая их, благо стрел навалом, а когда и это надоест, то просто пробегая мимо и ныряя в точку невозврата. Воровство свелось к шмону одинаковых шкафов и столов заради одинаковых цацок, а визуальное оформление к грязно-коричневой палитре везде и всюду. Про коридорно-скриптовые миссии и говорить не стоит. Зато очивки и аттракцион для анальных крабов "собери 100500 свистоперделок". Неудивительно, что данное произведение провалилось, и в данный момент у Eidos (хозяев трейдмарка) "нет никаких планов на возрождение серии". Так что вангую максимум индюшачий римейк на юнити лет через 10 для самых упоротых олдфагов. RIP.



Tom Clancy's Splinter Cell (2002)




Те, кто не особо любил все эти средневековья, мечи, зомбей и колдунов, могли попробовать себя в роли вполне современного (и даже суперсовременного) шпиона и диверсанта, выполняющего секретные задания против самых опасных террористов по всему миру. Эта серия была популярнее вора, как минимум потому, что была еще куча портов и вариаций на тему на всевозможных соснолях и телефонах, а также потуги на мультиплеер, но мы всякий мусор тут обозревать не будем, и обратимся непосредственно к сути.
Главный герой - агент Сэм Фишер (у нас его по приколу прозвали Семен Рыбаков), и у него в арсенале есть фирменный стелс-костюм с трехглазым прибором ночного видения, наборы медвежатника, хакера, специалиста по ректальному криптоанализу, ну и ствол, конечно же, вот только использоваться он будет в последнюю очередь, ибо в перестрелке бравому спецназовцу вполне хватит пары пуль, а если и не хватит, то лишняя тревога или проваленная скриптовая последовательность могли привести к инстафейлу миссии. Да, эта игра, в отличие от вора, была изначально весьма линейной и заскриптованной. Что однако не отменяло того, что как минимум первое прохождение было весьма хардкорным, а количество возможных взаимодействий с окружающим пространством доставляло. Вид был от третьего лица, и анимация была весьма годна, особенно после топорного бега и прыжков в классических шутерах. Можно как просто ходить в разных положениях, так и лазить по выступам, трубам, вентиляциям, зависать в узких проходах на шпагате, и потом прыгать на голову охранника, и всякое такое. Вырубать из за угла мастерским хуком, или же хватать и приставлять к горлу нож, заставляя рассказывать пароли от компьютеров и расположение ништяков. Сами охранники были весьма продвинуты, замечали изменения в окружающем пространстве в виде не там открытых дверей, включеного света, коряво взломанных замков, а уж найдя труп, уже не могли просто так взять и забыть о его существовании спустя пару минут. Так что приходилось за собой аккуратненько прибираться.






Правда, большинство данного функционала доступна в третьей части игры Chaos Theory (2005), которую я (и не только я) считаю лучшей в серии, она исправила многие недостатки и ограничения первых двух, но при этом еще не успела скатиться в йоба-геймдизайн для идиотов. Появилась годная система ответственности за фейлы - теперь все не успокаивалось со временем, и не вызывало внезапный гамовер, а просто охранники вызывали подкрепление, и начинали обыскивать окружающее пространство более активно, так что ты все еще мог попытаться пройти уровень, вот только на воротах вместо одного спящего охранника можно было обнаружить троих в полной боевой готовности. Логичненько. Была годная система стелса, включающая в себя свет, звук и фоновый шум от всяких телевизоров и генераторов. Где нибудь в котельной возле тарахтящего дизеля можно было избивать вражину сколько угодно - его воплей никто не слышал. Этот же дизель можно было вырубить или сломать, отвлекая окружающих охранников. Так же стало больше болтовни и вариантов прохождения одного и того же места, что слегка повысило реиграбельность, но не очень сильно, игра все еще была коридором, за пределами которого нечего было делать (в Thiefe хотя бы воровать надо было, а тут и того нет), но в свое время я ее пару раз с удовольствием прошел, и сейчас еще бы прошел, если бы увидел где нибудь с тем самым ностальгическим переводом, но нет.






А вот со следующей части, Double Agent (2006), уже началась йоба. Самым вопиющим изменением стала система стелса, которая превратилась в бинарный переключатель палишься/не палишься, порой творящий жуткие вещи - то скрывая тебя в чистом поле, то выставляя на всеобщее обозрение в темном подвале. Сама же игра сильно убавила в интерактивности и количестве миссий, зато прибавила в кинце, и даже завезла возможность в перерыве между избиением террористов трахнуть бабу. Озабоченные хомяки одобряе. По сюжету мы внедряемся в банду террористов, у которых надо заслужить доверие, а чтобы это сделать, надо играть в бестолковые мини-игры типа почисти оружие или убей какого то притащенного с улицы бомжа, дабы доказать свою верность идеалам демократии. Если доверия много, появляется шанс спереть у заклятого друга ключ, открывающий дверь к следующей миссии. Миссии же выглядят ненужным придатком к кинцу и болтологии, отчасти благодаря тому самому бинарному стелсу, придрoчившись к выкрутасам которого можно проходить всё крайне изи, и отчасти благодаря тому, что их просто мало, а основное развитие сюжета происходит в кинце. Ну вопщем вы поняли.






Последующая игра, Conviction (2010), решила полностью избавиться от бесполезных прокладок между кинцом и трахачем, и скатилась в натуральный йоба-шутан, в котором ради прикола конечно можно убить кого то из стелса, но зачем? Есть же большие пушки, укрытия, перекаты, взрывы, скриптовые избиения врагов подручными предметами и прочее пыщ пыщ ололо. Хотя упоротые конечно могли выкрутить на максимум сложность, и попробовать отыграть в это в стиле оригинала заради ачивок, но то такое. Бытует мнение, что изначально из этой игры вообще хотели сделать тупой клон асасинс крида, но убейсофт в последний момент поимел совести достаточно, чтобы передумать, но недостаточно, чтобы сделать годное продолжение годной серии, и получилось то, что получилось. Полагаю, обзови они данное поделие не Splinter Cell, а Ololo Terrorist Shooter, никто бы и слова не сказал, а вот поди ж ты.






Но зато под занавес нам все таки решили подогнать нечто хоть и отдаленно, но напоминающее оригинал - Blacklist (2013). Мухи отделились от котлет, то бишь кинцо отделилось от геймплея, каковой стал прямо как в классическом стелсе с подкрадыванием, отвлечением, нейтрализацией и прятанием трупов. Но так же и с укрытиями и кучей пушек, позволяющими при желании отыграть шутан, хотя это и сложно, и если тебя спалили на открытой местности, все равно сперва желательно отыграть перепуганную крысу. В качестве бонуса завезли разнообразные типы противников - снайперы высоко сидят далеко глядят, жирное тело нельзя просто так взять и ваншотнуть, псины детектят тебя даже без визуального контакта, а беспилотники, которыми управляют сидящие в жопе мира ребята с антеннами, могут спалить тебя в самом неожиданном месте. Так что "громкое" прохождение становится весьма потным. Для крабов завезли возможность покупать и апгрейдить пушечки, которые впрочем нахрен не нужны, если ты упоротый стелсер, ну и конечно вагон кинца и болтологии на базе, куда без него. Ну щито же, несмотря на йоба-составляющие, нормальных механик все же оказалось достаточно много, чтобы я сумел пройти ее без блевоты, а большего от современной индустрии ждать не приходится, не так ли?






О каких либо вероятных продолжениях данной серии ваш покорный слуга не слышал, видимо потому, что старина Tom Clancy (кто бы он ни был) решил таки, что будущее за йоба шутанами и мультиплеером, и сосредоточился на Дивизии и Радуге, а бравого агента Сеню Рыбкина отправил на заслуженную пенсию. Ну что ж, приятного ему отдыха.



Hitman: codename 47 (2000)




А вот и последний по порядку (но не по значимости) из трех китов стелс-экшинизма. Это в своем роде уникальная игра, которая предлагает совсем другую концепцию стелса. Главный герой - клон, специально созданный для одной цели - заказных убийств в наиболее сложных условиях. 47 в нашем случае означает порядковый номер эксперимента, оказавшегося наиболее успешным, и заслужившего ввода в полноценную таксказать эксплуатацию. Он лысый, угрюмый, и не теряет самообладания никогда, даже если его застукали в туалете снимающим штаны с мертвого транса, хотя иногда и отпускает циничные комментарии, а также нагло врет при проверках документов. Особенностью работы киллера является то, что жертва, как правило, фигура публичная, а значит миссия будет проходить в крайне густонаселенном здании, городском районе, на рынке и тому подобном, где помимо охранников есть еще куча мирных жителей и ценного оборудования. А значит, чтобы скрыться, придется не вызывать подозрений. Не стоит без необходимости бегать и прыгать, доставать окружающих, совать нос в запретные зоны, размахивать пушкой и убивать кого попало. Что стоит сделать, так это внимательно изучить обстановку, расположение охранников, позиций для стрельбы, повадки цели, и выбрать момент, когда можно будет сделать свое дело. Конечно, можно попытаться всех завалить, но это сложно, ибо всех много, а ты один и ватный, а трупы мирных жителей могут привести к гамоверу. Гораздо лучше подождать, пока какой нибудь официант отойдет поссать в темный угол, там дать ему по башке и переодеться в его шмотки, которые позволят проникнуть на кухню, а значит стать на шаг ближе к цели.






Переодевания - фирменная фишка этой игры, породившей множество мемасиков, и разумеется обыгранная многочисленными шутками ингейм. На кухне тебя могут спалить другие официанты, которых обязательно приведет в замешательство твоя рожа, также если ты припрешься в место, где официанту быть не положено, тебя выгонят, так что придется нарядиться кем то посерьезнее, например телохранителем. Тогда ты наконец сможешь остаться наедине со своим "клиентом", и воткнуть ему нож в спину, после чего, не создавая паники, раствориться в толпе. PROFIT. Ну либо подкинуть яду в тортик, который собираются подать клиенту, и спокойно покуривая в уголке дожидаться результатов. Ну либо не заморачиваться, и пустить терпиле пулю в лоб из снайперки с соседней крыши, после чего спетлять огородами к выходу. Способов убийства эта игра предлагает не много, а очень много, что придает ей прямо таки невероятную реиграбельность по сравнению с конкурентами, особенно если ты эстетствующий убивец, желающий непременно сделать дело как можно тише, как можно оригинальнее, или же как можно кровавее. Поисками лучшего способа можно заниматься очень долго, исследуя карту и находя удачные позиции и прикольный реквизит типа костюмов деда мороза, боевых топоров и огромных пулеметов.






В первой части, впрочем, функционал был не особо разнообразен. Не было особой разницы между тихим и громким прохождением в плане профита. Не было ограничений на количество мертвых охранников. Ну и интерактивность окружающего пространства не выходила за рамки заранее прописанных скриптов. Во второй Silent Assasin (2002) действо стало несколько разнообразнее. Боты прибавили чувствительности к твоему поведению, и стало можно спалиться даже в маскировке, если долго страдать херней у них на виду. Также по тревоге подрывалась не вся карта, а только та ее часть, которая видела, как ты накосячил. Убрали жесткое ограничение на количество мертвых цивилианов, что позволило уничтожать всех на карте, но ввели систему рейтингов за чистоту убийства, за который открываются пушки и ништяки, что сделало это не особо желательным занятием. Тем более, что появилась возможность не только всех убивать, но и оглушать и усыплять. Так что стало реалистичнее и насыщеннее.
Далее был ремейк первой части с обновленным графоном и кое какими нововведениями из 2й части Contracts (2004), а вот потом то, что считается наиболее православной игрой серии, и я бы с удовольствием в нее переиграл, если бы нашел тот самый ностальгический перевод - Blood Money (2005). Грофон сильно улучшился, появились новые опции - ближний бой кулаками и подручными предметами, обезоруживания, захваты, сталкивания с высоты. Палить стали не только боты, но и камеры наблюдения, если накосячил под ними, придется спереть кассету, иначе просрешь рейтинг, а в следующей миссии тебя будет знать каждая собака. От рейтинга зависело количество денег, а так же о своих художествах можно было почитать в газетке после завершения миссии, что то типа "сегодня в центре города маньяк с пулеметом убил 100500 человек, опознать его не удалось, поскольку все свидетели умерли, и записи с камер тоже кто то спер". Для любителей сайлент ассасинства появилась возможность устраивать несчастные случаи, сбрасывая на пациента люстру или подкрутив кран на газовой плите. Найти на карте все последовательности событий, приводящие к несчастному случаю, было отдельным аттракционом. Ну и куча прикольных костюмов для переодевания, конечно же. Так что для любителей задрaчивать рейтинги, эксплорить карту и коллекционировать реквизит развлечений было крайне много.






Вы вероятно подумаете, что после этого 4я часть Absolution (2012) скатилась в ущербный шутан? А вот и нет. Однако она все равно считается фейловой, и тому есть причины. Хоть авторы и не стали превращать ее в йобу, но некоторые элементы кинца и коридора все же добавили. Так, в игре присутствуют чисто коридорные уровни, снабженные точками невозврата, так что ты мог устроить вакханалию с кучей трупов, потом пройти через дверь как ни в чем не бывало и снова встретить ничего не подозревающих дебилов. Присутствуют заскриптованные уровни, где нельзя проявить никакой фантазии, а просто сходить по указателю. Однако же, традиционные хитмановские уровни тоже есть, хотя их и меньшинство. Добавили "чутье казуала", которое впрочем можно настроить таким образом, что казуалу оно мало чем поможет. А для особо упоротых есть режим без интерфейса вообще, и ты сможешь только догадываться, палит тебя кто то или нет, и что можно проюзать. Система маскировки изменилась, теперь тебя палят все, кто одет в такой же шмот. Не ну а чо, логично. Ну а в остальном ни концепцию ни способы взаимодействия с миром менять не стали, и хотя бы за это авторам огромный респект.
Еще более огромный респект им за то, что 5ю часть, которая называется просто HITMAN (2016), тоже не стали превращать в йоба-гавно, и даже наоборот некоторым образом вернули к истокам. Коридорно-скриптовое действо выкинули в мусорку, и завезли огромые карты, крайне насыщенные интерактивными объектами, инструментарием и событиями. Чтобы исследовать всё, придется перепройти их помногу раз, для чего завезли сценарии и дополнительные условия, типа убить вон того мужика в определенном костюме определенным оружием. Опять изменилась система маскировки, теперь тебя узнают не те, кто одет так же как ты, а те, кто недавно общался с бедолагой, которого ты раздел, например охранник удивится, если его напарник, уйдя на обход, вдруг превратится в угрюмого лысого мужика, а охраннику на другом конце здания будет пофигу. Так же начальники знают подчиненных, потенциальная жертва знает своих ближайших телохранителей, так что в принципе логично. Охранники не будут с ходу вышибать тебе мозги, если поймают в запретной зоне, а сперва вежливо попросят сходить на мпх, или поднять руки вверх. Мирные жители, почуяв неладное, побегут к охраннику. Валяющиеся на земле пушки так же привлекут всеобщее внимание. Правда есть и тупняки, например если убегая от охранников залезть в шкаф, стоящий в тупике, никто и не подумает тебя там искать.






Почему же не это моя любимая часть? Ну потому, что в погоне за неистовым сендбоксом практически исчезла сюжетная составляющая, а расплатой за проработку карт стало их малое количество. Сценарии хороши, но мне бы хотелось какого то сюжетного обоснования условий, а не просто дизайнеру так захотелось. Игра скорее похожа на эксперимент, зайдет или не зайдет хомякам. И что то мне подсказывает, что хомякам не зашло, ибо предполагаемая следующая часть игры называется Hitman: Sniper Assassin, и судя по названию, скорее всего будет завязана на стрельбе, а все остальное отправится в утиль. Но тем не менее, данная серия - абсолютный рекордсмен по жизнеспособности и нескатыванию в йобу среди себе подобных, с чем ее и поздравляю.




Но помимо этих трех эпичных серий, существовало так же и некоторое количество стендалоун поделок, порой приносящих весьма годные решения. Их тоже можно и нужно здесь упомянуть.


Manhunt (2002)





Неистовый аттракцион для любителей кроваво-кишечных фильмов про маньяков и их жертв, запертых в ограниченном пространстве, а-ля Пила. Вы - главный герой безумного шоу, устроенного маньяком-убийцей, и должны охотиться на запертых в лабиринте людей, чтобы выбраться оттуда и получить награду. Для этого нужно находить в округе холодное оружие и подручные предметы, а потом грамотно подкрадываться к жертвам, чтобы исполнить наиболее жестокое и кровавое убийство. Убийства отлично анимированы и детализированы - отрывание голов и конечностей, вышибание мозгов, потрошение ануса, фонтаны кровищи и душераздирающие вопли. Детишкам и моралфагам категорически противопоказано. Стелс же довольно прост, и в основном заключается в том, чтобы не попадаться на глаза патрулирующим противникам.
Продолжение этой игры особо не отличается по механике, разве что лабиринт маньяка сменился на трущобы и злачные места, а убийства стали разнообразнее и фееричнее.


Penumbra, Amnesia и им подобное (2007+)





Существовало целое направление игр, где стелс скрестили с хоррором. Хоррор заключался, как водится, в темноте, монстрах и жутких звуках, а стелс в том, что оружие у героя либо отсутствовало в принципе, либо было крайне неэффективным, и от монстров приходилось прятаться, отвлекать, заманивать в ловушки и избавляться от них другими креативными способами. С одной стороны оно конечно по своему атмосферно, ибо отсутствие простых решений прибавляет действу хоррора, с другой стороны такое себе, ибо когда ты в пятый раз убиваешься об моба из за того что спалился, а сделать с ним ничего не можешь, это перестает пугать и начинает люто вымораживать, и вся атмосфера вылетает в трубу. Поэтому мне такие игры особливо не зашли. Ситуацию спас бы нормальный сейвлоад, но вы сами знаете, как современные дно разработчики любят делать нормальный сейвлоад.


Aliens vs predator (1999)





Тоже интересный вариант. В этой игре геймплей алиена и предатора существенно зависел от стелса. Первый был вооружен только зубами и когтями, и потому не мог в лоб вынести толпу ребят с пулеметами, потому вынужден был быстро бегать, лазить по стенам и потолку, прятаться в темноте и узких проходах, чтобы резко выскочить, оторвать голову невнимательному человечишке, и исчезнуть, пока остальные не раздуплились. У предатора же был генератор невидимости и куча гаджетов для обнаружения, отвлечения и заманивания врагов в ловушку, чтобы убить их по одному. А уж сколько приколов это доставляло в мультиплеере, жопы хуманов, которые не умели ни эффективно прятаться, ни палить спрятавшихся монстрюк, знатно горели. Вторая часть неплохо разнообразила данный геймплей годной сюжеткой, а третья, как водится, скатилась в коридор и экшон. Ну и хрен с ней.


Chronicles of Riddick (2004)





Как понятно из названия, это игра про мужика с внешностью Вин Дизеля, который пытается сбежать из космической тюрьмы. Стелсовость обусловлена тем, что Риддик матерый охотник с ночным зрением и умением везде лазить и подкрадываться, а так же тем, что нормального оружия нам не дают, и мы бегаем с ножами, дубинками и прочим хламом, а противостоят нам вооруженные до зубов охранники и монстры. Впрочем, присутствуют и эпизоды, где дают вволю пострелять и помахаться в честном бою. В 2009 году вышел аддон, где Риддику надо проникнуть на корабль работорговцев, которые его туда сдали, и всех убить, и версия, объединяющая это все в одну длинную непрерывную игру. Получилось очень круто. Жаль без продолжения.






Стелс сегодня, как впрочем и любая не-йоба механика, переживает сложные времена и непонятно, какое развитие получит и получит ли. Однако существует набор игр, вышедших сравнительно недавно, но на удивление годных.


Styx: master of shadows (2014)





Вы - мелкий и пронырливый гоблин-убийца, который проникает в некую крепость, чтобы украсть некий артефакт. Проблема в том, что гоблин мелкий и слабый, а потому в замесе ему делать нечего, и вся надежда на ловкость и скрытность. Стелс-механика этой игры включает в себя большинство годных стелс наработок, включая светозвуковое обнаружение, залезание в труднодоступные места, сайлент ассасинство, несчастные случаи, использование окружения против врага в виде отравления жратвы или сбрасывания на голову тяжелых предметов, гаджеты, так что скучающие по классической концепции вора и сплинтер селла могут порадоваться. Из претензий разве что несколько искусственные карты, предназначенные больше для тебя, чем для тех, кто на них живет.
Продолжение игры, Styx: Shards of Darkness (2017) завезло большие и практически опенворлдные карты, но за это, к сожалению, пришлось расплатиться их повторениям в миссиях. Но механика осталась такой же годной, как и в оригинале, так что вредничать особо не будем.



Alien: Isolation (2014)



Эта игра предлагает некоторым образом совершенно новый экспириенс в стелсе - нас преследует злой алиен, который не заскриптован на патрулирование определенного коридора, как классический охранник, а может свободно разгуливать по всему помещению, появляться и исчезать, когда ему вздумается, а также злобно рычать и копошиться за стенкой, как бы намекая, что тебе некуда деваться в любом случае. На словах это звучит просто, на деле же ты высираешь кирпичи вагонами, когда понимаешь, что безопасного места нет в принципе, и эта хрень, всегда угадывающая ментальными щупальцами твое примерное местоположение, будет постоянно крутиться поблизости. К счастью, у нас не стали отбирать пушку, но выстрелами можно отогнать монстра только на время, в остальном же придется неистово щемится, ныкаться, перекрывать проходы и отвлекать внимание твари от себя подручными средствами. А когда она наконец вылетит в космос, ты испытаешь чувство, как будто тебя попустил недельный запор, я гарантирую это.



Metal Gear Solid V: the phantom pain (2015)





Эта игра - продолжение довольно старой соснольной серии, которой холопы неистово гордятся, ну или гордились, покуда это не вышло. Тут тоже присутствует довольно оригинальный стелс, который заключается в том, что мы должны проникнуть на какую нибудь базу, находящуюся в опен ворлде, а значит у нас множество вариантов попадания внутрь и зачистки. Можно найти секретный проход, и устранять врагов по одному, можно завалить часть врагов издалека из снайперки. Можно устроить отвлекающий маневр, вызвав артобстрел с другой стороны. Можно использовать в качестве наживки напарников, среди которых есть собака, достающая зубами нож из кармана и отрезающая охраннику башку, и полуголая сисястая снайперша, которая высоко сидит далеко глядит. В общем, вариантов множество. Враги, спалив тебя, пощады не дают - сбегаются толпой, обходят с флангов, выкуривают гранатами, обстреливают из станковых пулеметов и минометов, так что стелс является важнейшим инструментом выживания в этой игре. Хотя есть и чисто стрелковые миссии, а еще вторая часть игры повторяет первую чуть менее чем полностью, что есть фейл.


Outlast 2 (2017)





Современный вариант пенумброподобной концепции про безоружного чувака, пробирающегося через логово врагов. Соответственно, тут можно только судорожно щемиться, ныкаться в бочках да снимать происходящее на камеру, потому что а почему бы и нет? Как по мне, слишком уж ядерное сочетание бесполезности главного героя в бою и расстояния между чекпоинтами. Когда меня заставили в 5й раз проползать через длиннющую локацию, после того как я в самом конце сагрил какого то бомжа, мой пукан дошел до кондиции и я дропнул. Дали бы хоть возможность убивать беком, или там земли в морду кинуть, или на крышу от них залезть, хоть какой нибудь способ засейвить фейл. Неа, ни одного. Можно конечно побегать, но так только нацепляешь еще более длинный паровоз. Ну и плюс необходимость снимать на камеру, как я ползаю по помойкам и канализациям. Я вообще недолюбливаю всех этих блохеров и фотографов, а чтобы еще находясь на волосок от смерти ролики для тытрубы снимать это ваще бред. Но современным детишкам понравится. Может быть.




Будущее стелса кажется мне мрачным. Хомяк любитель свистоперделок конечно же не оценит красоту сидения за углом и выбирания момента для того чтобы открутить башку охраннику, он не будет полчаса искать как обойти блокпост, ему подавай ворваться и пыщ пыщ ололо, потому я щитаю, что стелс будет существовать только в виде второстепенной и крайне упрощенной механики, или же вообще ситуативного набора скриптов. Классический же подход ждет сугубо индюшиная судьба, либо анналы истории. Ну, может быть хитман еще как то потрепыхается в виде длц к последней игре. Но как по мне, это лучше, чем йоба издевательства над вором и сплинтерселлом.



Толерантность это уважение интересов глистов в организме (с)
Патриотизм это иммунитет государства, который разрушают паразиты (с)

5 пользователей оценили это сообщение: Показать
Аватар для Unter
Регистрация:
21.03.2006
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Re: Игровая ретроспектива - стелс экшены
А считаю очень круто получилось!
Аватар для merit
Мастер
Регистрация:
11.06.2014
GoHa.Ru - Старожил 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Волшебник Медаль "1К лайков"
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса "Королевская битва" по Skyforge Battle Royale
Re: Игровая ретроспектива - стелс экшены
Смерть шпионам еще сразу наша вспоминается.
Velvet assasin пробегал помню.

Хороший жанр.
Для меня главное, чтоб стелс не навязывался совсем.
У меня бывает желание пройти определенную часть в мясо, а после полчаса проползать и душить.
Аватар для CoBeCTb
Гуру
Регистрация:
20.12.2008
Re: Игровая ретроспектива - стелс экшены
в Chaos Theory кучу времени провел. Мульт там тоже весьма годный был, хоть и относительно короткий. Блэклист коопом тоже порадовал
Аватар для Everett
0_o
Регистрация:
13.09.2007
Медаль "1К лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет
Re: Игровая ретроспектива - стелс экшены
поидее ещё можно деусы сюда приплести

<--join my religion “If your hate could be turned into electricity, it would light up the whole world.” Nikola Tesla
Аватар для Rifler_renamed_612218_07082023
Знаток
Регистрация:
02.06.2008
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2
Re: Игровая ретроспектива - стелс экшены
Хорошая подборка. Вспомнил, что надо закончить Хитмана проходить. Phantom Pain, Styx и Outlast по моему рановато в РЕТРОспективу добавлять.

Аватар для Лецидей
Мастер
Регистрация:
01.10.2012
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Знатоку игры Albion Online
Награжден за: За участие в конкурсе по игре Albion Online
Re: Игровая ретроспектива - стелс экшены
Ньюфаги


Сообщение от Lagodesa:
Свтор для фанатов уг ибо не канон вообще.Начиная от шмоток кончаю сюжетной линией.
Аватар для Kjuubi
Регистрация:
02.11.2009
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Крафтер Заслуженный модератор
Награжден за: Заслуженный модератор GoHa.Ru
Re: Игровая ретроспектива - стелс экшены
В Обливионе был неплохой стелс за гильдию воров

"Всё больше и больше людей хранят твою тайну!"
Аватар для Typical Cassandra_renamed_670871_14102023
Выведу к чистой воде
Регистрация:
11.05.2009
Re: Игровая ретроспектива - стелс экшены
Всё жду когда появится адекватный стелс от первого лица, со слабым персонажем который не может подлететь и надавать люлей, и для которого не будет уникальных стелс дорог. То есть, ты прячешься, и тебя не видно, если ты выглянул из-за угла и враг смотрел в твою сторону, то тебя заметили. А то стелс от третьего лица ну люто нечестный, так как ты всё видишь. А стелс от первого часто игнорирует то что персонаж слабый и нет адекватного интеллекта врагов. В итоге у персонажа ограничения только на боевые ресурсы, и при должном количестве он может врагам спокойно наваливать, и враги глупенькие и стоит персонажу скрыться в тени, то они могут смотреть на тебя но не замечать.

Интересная механика была в République, и героиня была фактически слепая и мы её водили, но ИИ там был ужасный.

И интересных стелс игр я больше не могу вспомнить.

Новая Ghost of a Tale вообще не стелс оказалась, а что-то вроде виртуальной книги. Для сюжета очень важно получить крысиные латы, и стража тебя больше не видит и можно со всеми общаться.

jr%`Bb 8q[Tj´ 2%`B1H8
Аватар для DrSlon
Скрепный имперец
Re: Игровая ретроспектива - стелс экшены
Сообщение от Kjuubi:
В Обливионе был неплохой стелс за гильдию воров
В обливионе был неплохой стелс когда вкачал иллюзии в 100 на вспышке света и нонстопом бегал под хамелеоном

Толерантность это уважение интересов глистов в организме (с)
Патриотизм это иммунитет государства, который разрушают паразиты (с)

Аватар для Kjuubi
Регистрация:
02.11.2009
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Крафтер Заслуженный модератор
Награжден за: Заслуженный модератор GoHa.Ru
Re: Игровая ретроспектива - стелс экшены
Сообщение от DrSlon:
В обливионе был неплохой стелс когда вкачал иллюзии в 100 на вспышке света и нонстопом бегал под хамелеоном
Я имел в виду не "стелс" как навык, а как жанр Миссии там за воров были неплохие. Прятаться в бочке на корабле и т д

"Всё больше и больше людей хранят твою тайну!"
Re: Игровая ретроспектива - стелс экшены
Сообщение от DrSlon:
Будущее стелса кажется мне мрачным. Хомяк любитель свистоперделок конечно же не оценит красоту сидения за углом и выбирания момента для того чтобы открутить башку охраннику, он не будет полчаса искать как обойти блокпост, ему подавай ворваться и пыщ пыщ ололо, потому я щитаю, что стелс будет существовать только в виде второстепенной и крайне упрощенной механики, или же вообще ситуативного набора скриптов. Классический же подход ждет сугубо индюшиная судьба, либо анналы истории. Ну, может быть хитман еще как то потрепыхается в виде длц к последней игре. Но как по мне, это лучше, чем йоба издевательства над вором и сплинтерселлом.
Проблема не только в свистелках и перделках - сама реализация с учётом требования качества (относительно других аспектов современных игр). У меня опыт настоящих стелсов не большой, но просто для сравнения:

Морровинд - стелс не даёт серьёзных игровых преимуществ, а скорее создан для взлома в публичных местах. И это нормально. Возьмем уже более поздние серии, где крит разгоняется вплоть до х16, а снимать с человека можно буквально всё и прямо в толпе. Ещё плохой пример стелса - маркеры врагов. По сути, это уже и не стелс вовсе. Но самая большая беда это слабый ИИ. Когда врагу может влететь пуля стрела между глаз, но спустя время он успокаивается и "забывает"

Сообщение от DrSlon:
В обливионе был неплохой стелс когда вкачал иллюзии в 100 на вспышке света и нонстопом бегал под хамелеоном
И это тоже извращает классическое понимание стелса.


Аватар для SnakeRS85_renamed_858521_06122022
Читатель
Регистрация:
09.11.2011
Re: Игровая ретроспектива - стелс экшены
А как же серия игр Comandos ?
Аватар для Unter
Регистрация:
21.03.2006
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Re: Игровая ретроспектива - стелс экшены
Сообщение от SnakeRS85:
А как же серия игр Comandos ?
А командос разве экшен? Это скорее стратегия
Аватар для Constantador_renamed_914516_16042022
Маньяк
Регистрация:
27.03.2012
Re: Игровая ретроспектива - стелс экшены
Все-таки есть надежда на выход новой игры по вселенной Splinter Cell. Если будет на голову выше Черного списка, то успех гарантирован.

Аватар для DrSlon
Скрепный имперец
Re: Игровая ретроспектива - стелс экшены
Сообщение от fixeel:
Проблема не только в свистелках и перделках - сама реализация с учётом требования качества (относительно других аспектов современных игр). У меня опыт настоящих стелсов не большой, но просто для сравнения:

Морровинд - стелс не даёт серьёзных игровых преимуществ, а скорее создан для взлома в публичных местах. И это нормально. Возьмем уже более поздние серии, где крит разгоняется вплоть до х16, а снимать с человека можно буквально всё и прямо в толпе. Ещё плохой пример стелса - маркеры врагов. По сути, это уже и не стелс вовсе. Но самая большая беда это слабый ИИ. Когда врагу может влететь пуля стрела между глаз, но спустя время он успокаивается и "забывает"
Потому я и рассматриваю только "активный" стелс, основанный на действиях, а не "пассивный", основанный на статах. Если ты вкачал "скрытность" в 100 то можешь страдать откровенной херней и все равно не спалят.

Геймплей вора в обливе хорош только если ты сознательно ролеплеишь вора, а так все решается магией.

Толерантность это уважение интересов глистов в организме (с)
Патриотизм это иммунитет государства, который разрушают паразиты (с)

Аватар для Goldenmane_renamed_1397159_12032023
Гигант мысли
Регистрация:
04.07.2018
Re: Игровая ретроспектива - стелс экшены
Сообщение от Everett:
поидее ещё можно деусы сюда приплести
Согласен, в Deus Ex: Human Revolution достойный стелс. Точно заслуживает упоминания.

Сообщение от fixeel:
Но самая большая беда это слабый ИИ. Когда врагу может влететь пуля стрела между глаз, но спустя время он успокаивается и "забывает"
Сразу всопминается скайрим, где убиваешь одного разбойника, а второй стоит рядом с его телом и выдает "наверное, показалось".
Ваши права в разделе