Показать сообщение отдельно
Система выбора цели в Elder Scrolls Online
Система выбора цели в Elder Scrolls Online

С того момента как стало известно, что боевая система в The Elder Scrolls Online будет включать в себя выбор цели при помощи перекрестия, одной из наиболее обсуждаемых тем стал вопрос о том, сможет ли система выбора цели сосуществовать с подобным элементом, присущим скорее шутерам от первого лица? К сожалению, в сообществе ESO блуждает большое количество слухов о том, как именно эта система будет работать и как будет производиться четкое распознавание ударов, некоторые игровые сайты даже предоставили свои версии и догадки по этому поводу. Мне удалось связаться с отделом по связями с общественностью ZeniMax Online, и они, за что им отдельное спасибо, рассказали мне как именно эта механика будет работать в Elder Scrolls Online.



Перед тем как начать говорить о системе выбора целей, нужно выделить два составляющих элемента, которые, как правило, являются определяющими. Речь идет о системе захвата цели и системе определения попадания. Во-первых, система захвата цели – это метод, отвечающий за взаимодействие персонажа с миром. Мы уже знаем, что в ESO будет присутствовать вид от третьего (или первого) лица, а взгляд персонажа будет представлять статичный прицел. Как и в Skyrim, этот прицел используется для взаимодействия с предметами, персонажами и для наведения атак ближнего и дальнего боя. После того как мне выпала возможность испробовать игру, я узнал, что в ESO присутствует и система захвата цели, позволяющая избежать сбрасывания цели во время массовых стычек. Поскольку захват цели осуществляется нажатием клавиши [TAB], становится тяжело опровергнуть многочисленные слухи, что в ESO не будет традиционной системы выбора цели. Фраза “Таб-таргетинг” используется как какое-то клеймо при обсуждении игр, упоминаемое всякий раз, когда речь идет о недостатках боевой системы, четкости попадания или игровом балансе. Когда речь идет об обычном “таб-таргетинге”, подразумевается система, в которой игрок может выбирать цели по очереди, от ближайшей до самой дальней. Я специально поинтересовался, будет ли подобная система присутствовать в ESO.



Во-вторых, другим важным аспектом системы выбора цели является четкость попадания атак – корректно ли сервер определяет, достигла ли атака своей цели. Внедрение в ММО механик экшн игр встречается большинством игроков с одобрением, ведь подобный тип управления способствует погружению в игровой мир. Однако подобные инновации несут в себе некоторые проблемы. Даже с учетом того, что интернет-технологии претерпели множество положительных изменений со времен зарождения жанра ММО, лаг, разница в скорости соединения и географического положения игроков все еще представляет собой проблему для создателей игр с боевой системой, ориентированной на экшн. Поскольку игра должна привлечь как фанатов серии Elder Scrolls, так и любителей ММО, в ESO не может быть в полной мере реализована система боя, в которой физика атак просчитывалась бы максимально точно, причиной этому является огромное географическое пространство, которое должен будет покрывать Мегасервер. Система, впервые введенная в TERA, оказалась жизнеспособной лишь в Корее – государстве размером со штат Индиана, в которой сетевая инфраструктура построена достаточно равномерно. Однако Мегасерверу ESO придется обслуживать всю Северную Америку (и, скорее всего, Европу). Необходимость покрывать столь огромную территорию несомненно скажется на качестве соединения, давая некоторым игрокам преимущество, чего в ZeniMax Online точно хотели бы избежать.



Мне удалось связаться с командой разработчиков из ZeniMax Online и задать им несколько вопросов, на которые любезно ответил Пол Сейдж. Вот его ответ, надеюсь, что он поможет разобраться в ситуации:

В данный момент мы можем сказать, что система выбора цели очень походит на то, что вы видели во время презентации игры, когда посещали нас в прошлый раз. Как и в Skyrim, ваши атаки будут поражать ту область, на которую направлен прицел. В нашей игре нет привычного таб-таргетинга, но у нас система, в которой из нескольких врагов, стоящих близко друг к другу, можно выбрать одного при помощи клавиши TAB, и сделать его целью ваших атак. Думайте об этом, как о помощи при прицеливании, и это в особенности полезно в дистанционном бою.
Главенствующая роль в выборе цели отдается прицелу – когда ваш прицел направлен на монстра (или группу монстров), вы можете захватить цель и пролистать все доступные цели, выбрав ту, которую вы желаете атаковать. Если несколько монстров находятся рядом, то атаковать вы будете того, которого вы захватили в цель. Если ваш прицел четко направлен на одного противника, но в цель захвачен другой, то атаковать вы будете все равно того, на кого в данный момент направлен прицел. И еще, чтобы поразить свою цель, вы должны стоять к ней лицом.
В системе прицеливания присутствуют и другие элементы (мы расскажем о них подробнее в Ask Us Anything и грядущем рассказе о боевой системе), ну а пока, надеюсь, что я помог пролить свет на этот вопрос. Как и со всем, что касается разработки, имейте в виду, это все вышесказанное может подвергнуться изменениям.


Все это подтверждается тем, что я видел на презентации игры. Система выбора цели основана на прицеле, но игрок сможет пролистывать захваченные цели при помощи клавиши TAB. Одним из главных отличий подобной системы от других является то, что выбор целей будет зависеть от близости противников к курсору, а не к модели персонажа. В добавок к этому, курсор является главенствующим фактором, определяющим цель. По моему мнению, данная система захвата цели служит фактором, позволяющим снизить влияние ограничений, о которых шла речь в начале статьи. Было бы ошибкой заставлять игроков выбирать одну цель из толпы монстров и осуществлять бой на расстоянии, полагаясь только лишь на курсор, учитывая необходимую для этого точность. Я думаю, что попадание атак дальнего боя будет определяться не точностью, с которой атаки будут производиться непосредственно игроком, но и что эти атаки будут автоматически направляться на выбранную цель.



Я надеюсь, что эта статья помогла вам разобраться в механиках, ответственных за выбор цели в ESO, и мне не терпится узнать мысли членов сообщества на предмет сильных и слабых сторон этой системы. Считаете ли вы, что подобная двойная система выбора цели будет адекватна для ММО? Поделитесь своими мнениями и комментариями.

Оригинал