Показать сообщение отдельно
Старый 25.06.2012, 11:53
#1
Аватар для Kai Bjarky
Kai Bjarky
Guest
Vanguard'ам танкам на заметку.
Небольшое мини руководство по полезности статов-ротации. Писалось почти сразу после выхода 1.2.
На данный момент из СВТОРа я ушел. Но было интересно играть эти полгода )

Лучшие парсеры:
1. http://www.torparse.com - для танка более удобен и нагляден.
2. http://swtor.askmrrobot.com - немного уступает ТОРпарсеру, но имеет замечательную возможность мерджа (т.е слияния) комбат логов разных игроков.
3. ACT - не онлайн парсер. Удобен для быстрого просмотра данных. Но для свтора его еще допиливать и допиливать, но по нему можно быстро прикинуть общую картину не отвлекаясь на остальное.
4. MOX - по мне уступает АКТу, но более прост. Не дает такую развернутую картину как АКТ. Лично у меня иногда глючит и не выводит лог, сильнее нагружает систему нежели АКТ.


Часть первая. Теорикрафт


Исходные данные раката\колуми моды с упором на шилд\абсорб. Крафтовый аугмент шмот. Аугменты так же - шилд\абсорб. Селф баф без стимов.
Билд: http://www.torhead.com/skill-calc#801G0GrdoroGRZMsr.1

Скрин статов:





Цена вопроса, в среднем по аукциону: 3кк кредитов.
Стоимость комплекта: 6 вещей c аугментами ~1.2кк
Стоимость перемещения модов из 6 вещей 600к
Стоимость 8 аугментов ~ 1.2кк
Через 2 недели-месяц стоимость комплекта\аугментов упадет в 1.5-2 раза.


Теперь перейдем к более насущным вопросам:
ДПС:



Из статистики видно, что был бой со стенкой в течении 5 минут. Т.е практически идеальные условия.
Старался поддерживать реген патронов на отметке >>>>. Т.е. ротация сток - импакт - бласт - ион - хаммер шот х2 - сингл таунт.
Благодаря логам я наконец-то получил ответ, что важнее 6% дмг основной спам абилки Ion Pulse или 8% дамаги Stockstrike.
30% Ионпульса - 6% из талантов = 24%
20% Стоктсрайка + 8% из талантов = 28%. Так же стоит учесть, что Кукла-босс нас не бьет, т.е. нет прока на откат Stockstrike. В идеале таланты на стокстрайк лучше. На практике - все зависит от энкаунтера. К примеру на соа, который бьет форс атаками блока не бывает, соответственно и нету отката на стокстрайк. На энкаунтере с высоким ДР - кинетик урон стокстрайка режется сильнее, нежели элементал урон Ион пульса. В общем тут дело вкуса.


Ion Cell - наиболее низок по дпсу. Логичный вывод талант Blaster Augs нам не нужен, он дает прирост всего в 4! ДПС. Но опять же стоить учесть, что стокстрайк включает триггер ион целла со 100% вероятностью.


Аккураси в 95% дает нам 100% попадание по боссам. Аккураси думаю можно полностью выкинуть (оставив дефолтные 90%), взяв вместо него лишние 2-3% шилда\абсорба.


ВАЖНО!
1.ДДшный релик на подобии вот этого (http://www.torhead.com/item/1sikrde/campai...e-cerulean-nova), который дает 30% шанс нанести доп 246 урона дает нам всего 4% дпса\тпса (30-40 ДПса\ТПСа). Не вижу смысла брать его вообще. Лучше поставить танковский релик, который работает как сейв абилка лишняя.
2. Ион Целл багованный - он дает на 75% меньше урона чем написанно в тултипах. Соотвественно, когда его починят это будет полезный скилл с 200-250 ДПСа




ТПС

Самая приятная неожиданность - таунт не просто лочит цель на танке на 6 секунд, но и генерирует агро и тпс. Поэтому обязательно включаем его в ротацию, и жмякаем по откату, ну или раз в 20-30 секунд.
На статистике таунт - розовый и без названия скила.
Если вы пользуетесь MOX парсером для рейда, то танкам, которые включат таунт в ротацию будет достаточно легко давать по голове ДД, которые вот-вот сорвут агро и не прожимают деагро. Смело умножайте свой танковский дпс на 2, и если он ниже ДПСа дамагера - просите его немного притормозить, либо перевешивайте на него гвард.


1500 ТПСа, позволяет правильным ДД разгонять свой ДПС свыше 2.5к, если танк их гвардит. Если они будут нажимать на деагро по кд - то они не сорвут с танка. Осталось только найти ДД, который сможет выдавать хотя бы 2к дпса.


UPD:
Часть вторая. Боевые испытания.
Испытания проводились пожалуй на самом тяжелом боссе в ЕС. Firebrand и Stormcaller Tanks
Немного поменялись статы.
Аккураси 91%
Дефенс 16%
Шилд 52%
Абсорб 50%


Были проблемы с агро на пуле. Коммандо как-то очень уж резко то ли срывал босса несмотря на таунты, толи на него падало копье, а он не видел. Повесил гвард - стало нормально.


Несколько прояснений из теорикрафтов в тсе.
На пилигриме кто-то из танков упоминал об отстутсвии критов у боссов.
Опровержение: хил и я огребали криты на Firebrand Tank. Был четко видны цифры крит урона. Проблема в парсерах, которые их не учитывают как критические удары, либо в клиенте который глючит, и отображает обычные атаки как критовые. Скорее в парсерах, т.к урон был действительно больше, нежели ожидаемый.


Сначала пройдемся по волнующему нас вопросу - Аккураси

Уменьшение Аккураси с 95% до 91% - дает 4.72% промаха.
Еще 4% - это уворот босса.


Небольшой теорикрафт с целью проверить на разных режимах требования по Accuracy.
Стори - 95% аккураси, Хард - 100% аккураси, Найтмаир 105% ???


Разберем немного подробнее, что же мажет у вангварда?



Как мы видим - мисают только 2 абилки из ротации по сингл таргету.
1. High Impact Bolt - неприятно, что одна сильно дамажащих абилок уходит в мисс. С другой стороны, она юзалась практически по КД, и за 6 минут 20 секунд мы успели выстрелить всего 18 раз.
2. Hammer Shot - не пугаемся цифрам в 16%. Это такая механика скила, которая наносит урон 3 раза за нажатие. Соответственно либо мисс все 3 раза, либо попал все 3 раза, т.е имеем теже 5% промахов.


В общем то картина совершенно не страшная. На accuracy вангварды могут смело забивать. Хотя я бы все таки рекомендовал бы держать его на уровне 95%, т.е оставляем в гире всего 2 мода на 40+ аккураси\абсорб, все остальное меняем на шилд рейтинг. Насчет остальных танков не знаю. Надо смотреть их логи.


Теперь любимая "мерилка" танков после ТПСа - Avoidance

60% Avoidance неплохая цифра, но стремиться нужно к 75%. Из колуми\раката выжать что-то большее для вангварда - маловероятно (максимум 65%)


1. По нам промазали в 10% случаев (это 90% Accuracy у мобов). Тут нам повезло и увеличить в теории этот показатель мы не можем.
2. Мы увернулись в 16% случаев. Я приятно удивлен этим показателем, ожидал меньшего. Кампеин гир думаю буду точить на Defence, т.к по моим прикидкам, на нем набирается 55-60% Шилд\Абсорба. Основная проблема, почему этого не сделать на колуми\ракате:
а) моды в эквипе на трупера дают всего 19-21 дефенса. Аугменты 18.
б) 18 дефенса это примерно 0.35% Уворота.
в) Дефенс самый дорогой стат. 18 Абсорба дают 1.4% Абосрба. 18 Шилда дают 0.75% шанса заблокировать.
г) В лучшем случае вы сможете достать 11 предметов гира с аугмент слотами. Т.е это всего 3.8% уворота.
д) Переставлять моды на шилд\абсорб в угоду дефенсу - я считаю смерти подобно, но по моим прикидкам, если это сделать у нас будут примерно следующие статы:
Дефенс 25-30%
Шилд 23-28%
Абсорб 25-30%
Теоретически ЭТО жизнеспособно, особенно если параметры будут близки к верхним границам. Практически - у меня нету желания проверять, т.к я считаю недостойным точить танка в хеви арморе на уворот. Вангварда раскаченного на уворот я проверю только тогда, когда соберу кампаин гир и заточу его на шилд\абсорб.


Перейдем ко второй части избегания урона.

На графике вы можете увидеть резкие скачки.
Первый и последний резкий скачок - удар по броне при несрбаотавшем щите без дебафа танка.
Вторые и последующие резкие скачки - дебаф на -армор от Firebrand Tank. Как мы видим в 2х случаях, когда не прошел блок мы огребли по 12к урона, т.е просели на 50% хп. А вот 2 других резких скачка ушли в блок и соотвественно порезались на 50%, за счет нашего асборба
Резкие скачки на отметке ниже 5к - это удары ушедшие в блок при отсутствии на нас дебафа.




Небольшое дополнение - Ion Pulse vs. Stockstrike.
Огнетанк бил очень редко, хотя в блок атаки уходили регулярно. Но даже с учетом редких атак босса, стокстрайк в теории должен выдавать больше. Сегодня пойдем на него еще раз, на этот раз я пойду в Stockstrike билде, а не ион пульс.
upd: Stockstrike очень ситуационный. Несмотря на все его усиления выдал даже меньше ион пульса...




Немного о работе защитных параметров:
Цитата:
Absorрtion – увеличивает процент поглощаемого урона при удачном блокировании вражеского удара.
Цитата:
«Сначала роллится меткость против защиты. Если меткости для попадания не хватило вообще, т.е. даже не учитывая бонус от защиты – получаем промах. Если промах случился потому, что сработал защитный бонус – получим разную реакцию в зависимости от типа атаки, состояния защитившегося (например, в укрытии) и экипированного оружия. Таким образом, можем получить уклон, парирование, отражение, сопротивление, укрывание – все одинаковое с точки зрения расчетов и их результата, но по-разному визуализируемое.
Второй ролл. Если случился крит или блок, то происходит сначала перерасчет повреждений с учетом Absorbtion/Surge и лишь затем полученное значение модифицируется параметрами брони и сопротивления цели.
Критические атаки не могут быть заблокированы и при достаточно высоком проценте шанса крита в ролле, крит обязательно произойдет. Практически невозможно достичь такого пассивно высокого значения шанса на крит, которое позволяло бы игроку наносить критатаки, регулярно уходя в зону превышения шанса крита над блоком, однако с использованием кратковременных баффов, можно частично и ненадолго добиться подобного эффекта.» Posted by Georg Zoeller
Цитата:
Атаки, от которых удалось уклониться тем или иным способом – не наносят повреждений. Заблокированные атаки проходят с уменьшенным в зависимости от значения Shield Absorption уроном.





Немного о таунтах:
На 6 секунд цель лочится на танке. После нажатия таунта к величине текущего агро добавляется некая % величина.
т.е ситуация:
а) Пул таунтом. 6 секунд на танке висит моб. Если танк ударил моба - набрал к примеру 1к агро. За это время дд набрал 2к агро. Соответственно моб после таунта срывается.
б) Срыв моба по среди боя. ДД 25000Агро. Танк 24500 Агро. Юзаем таунт. Лок на танке на 6 сек + % агро (надо будет его кстати высчитать). Условно, допустим +100%.
За 6секунд ДД наберет 20к агро и того 45к агро, а танк 24500+24500+12к со скилов. Вот и выходит что после таунта боссы достаточно часто не бегут обратно на дд, если танк не тупит.


По общим прикидкам соло таунт дает +25% к текущему агро. Насчет масс таунта пока не знаю, но не думаю что там величина отличается.
Смотрим на резкие скачки агро...

Т.е при постоянной ротации таунтов - дд фиг сорвет с танка. Единственное где могут быть проблемы на пуле, т.к значение агро добавляемое таунтом очень низко.
Судя по графику - самый критичный момент для танка первые 90 секунд боя.

Цитата:
Ты пишешь все в целом верно, есть только несколько уточнений (уже все посчитали, рассчитали и вывели коэффициенты). Вот тут подробно есть разбор полетов про таунты:http://www.swtor.com/community/showthread....highlight=taunt

Для тех кому лень это все читать (хотя танкам очень рекомендую), кратко переведу.


1. Таунт мгновенно присваивает танку агро = (максимальное текущее агро в группе * коэффициент позиции). Коэффициент позиции отражает то, в ближнем бою или в дальнем находится танк относительно моба: в ближнем 110%, в дальнем 130%.
2. После 6 секунд агро не падает и не исчезает. Если танк эти 6 секунд ковырял в носу - моб может убежать обратно. Если работал - скорее всего нет.
3. Если максимальное агро в группе = агро танка (то есть моб и так на танке), то таунт все равно дает прирост агро (количество зависит от того, в бб или дд находится танк).


Практический смысл такой: абсолютно согласен - пулить таунтом смысла не имеет, кроме 6 секунд ложной надежды удержать мобов это ничего не даст =) Таунт имеет смысл юзать сразу после срыва, сделав пару шагов из зоны ближнего боя (которая 4м). Если у танка есть желание не допустить срыва вообще, надо открывать мощными дамажными и агронабирающими скилами (у шэдоу это слоу тайм и проджект, оба под форс потенси) и юзать таунт, отойдя в дальний бой. Ну или масс таунт. Дальше по ситуации.


Да, забыл добавить, эти 110% и 130% стандартные для всей механики агро в СВТОР. Пример:
1. Танк набрал 100 агро.
2. Чтобы его сорвать, милишнику (сентинелу, например) надо набрать > 110 агро, дальнику (коммандо) > 130 агро.
3. После срыва танку понадобится набрать уже 121 агро, чтобы забрать моба обратно с милишника, или 169, чтобы сорвать с дальника (143, если танк подбежит в ближний бой).


В общем, таунт в таких ситуациях рулит, ибо дамагом танка они не корректируются. Ну и гвард на милишника, конечно.