Тема: Обсуждение Grim Dawn
Показать сообщение отдельно
Аватар для Wimbrent
The Old Captain Bourbon
Регистрация:
25.07.2008
Берсеркер GoHa.Ru - 10 лет
Re: Grim Dawn
http://www.rockpapershotgun.com/2011...out-grim-dawn/
Перевод не мой, взят не помню от куда уже =)

Crate Entertainment, инди-студия, рожденная из пепла Iron Lore, авторов Titan Quest, уже довольно долго работают над их первым большим проектом. Grim Dawn, построенная на технологии в основе Titan Quest, скорее всего скоро войдет в стадию альфа-тестирования, и эту игру мы ждем с нетерпением. Поэтому мы встретились с Артуром Бруно, ключевым человеком в Crate, чтобы узнать у него побольше. В этом замечательном интервью он рассказывает о падении Iron Lore, рождении Crate, поясняет на чем споткнулся Titan Quest, и о том, в каких отношениях Grim Dawn не старается приглянуться казуальным игрокам. Строго говоря, им в Grim Dawn вообще придется очень туго. А ещё он поясняет нам идею машин, которые пукают радугой.

RPS: Не могли бы вы объяснить как Iron Lore пришла к концу, и как затем появилась Crate?


Артур Бруно: Кончина Iron Lore - это результат многих принятых решений и факторов, внешних и внутренних, которые в течение нескольких лет вели нас к концу. В чём-то это похоже на то, когда человек, который попал в аварию, оглядывается назад и понимает, что сделай бы он что-то маленькое, незначительное по-другому, произойди бы какая-то мелочь по-иному, все бы обошлось. "Ах если бы тот парень не превысил скорость, эх если бы я не остановился купить стакан кофе, который потом пролился мне на ногу и отвлек меня, вот если бы босс не заставил меня допоздна заполнять отчеты...".

В конечном счете, все решения принятые и все произошедшее привело к тому, что Iron Lore просто не пережила промежуток между выпуском проектов. Так обычно и происходит, когда вроде бы крепкая студия неожиданно разваливается после выпуска игры.

Чего люди не понимают, так того, что довольно много, если не подавляющее большинство студий зарабатывают копейки с продаж игр созданных ими. В случае Titan Quest и Immortal Throne судя по отчетам игра была продана тиражем свыше миллиона к концу 2008 года. В этот период, я слышал, игра окупилась. С того момента игра на удивление хорошо продавалась в цифровых сервисах дистрибуции, несмотря на возраст. Однако Iron Lore не получила, да и вряд-ли получит хоть часть этих денег, ввиду внутреннего устройства контракта с издателем.

Студии выживают, прыгая от одного проекта на деньги издателя к другому, и пытаются накопить достаточно денег для того, чтобы прожить промежуток между проектами. Чтобы обеспечить студию в тридцать человек, вроде Iron Lore и многих других студий среднего размера, нужно $300.000, и это без премий, отпускных, налогов, платы за аренду студии, и прочих расходов. И пока не находится издатель и пока он не даст денег на проект, деньги уходят примерно в таких объемах, и студия просто прожигает весь накопленный капитал.

Нужно выпустить хитовую игру, и тогда у студии появляется шанс высидеть капитал достаточный, чтобы относительно с выгодой перенести такой цикл. А пока хита нет, счетчик банкротства тикает не останавливаясь, и каждая выпущенная игра лишь слабо отдаляет роковой момент. Для Iron Lore время вышло...

RPS: Были ли вы довольны Titan Quest? Было ли в ней что-нибудь такое, что вы хотели сделать, но не сделали?

Бруно: И да и нет. Со временем продалась игра достаточно хорошо, учитывая довольно ленивый старт. При том, что лишь малая доля игр приносит доход издателям, думаю что Titan Quest в этом отношении преуспела. Ещё я удивляюсь тому, как долго люди в неё играют, и их становится все больше и больше, учитывая то, как давно вышла игра. Хоть сейчас она едва держится, в Steam она частенько в первой сотне по популярности. Поэтому хоть Iron Lore и нет больше, Titan Quest я горжусь.

Конечно многие вещи мне бы хотелось улучшить или сделать вообще по-другому. Я бы мог хоть диссертацию написать об этом. Например я бы хотел изменить способы подачи и атмосферу. В God of War была такая жесткая, мрачная атмосфера, и это просто сексапильнейший способ продать мифологию людям. Вы заметили, наверное, как мы пытались изменить курс наших действий в пределах возможного, эта разница видна даже в обложках на коробках Titan Quest и Immortal Throne, не говоря об атмосфере в общем. В оригинале вообще не хватало ощущения старины, загадочности, она словно говорила "Эгей! Добро пожаловать в древнюю Грецию! Правда, тут где-то монстры пробегали..."

Я думаю это и повлияло на первое впечатление от игры, и помешало нам во время продаж. Мне кажется несмотря на ту информацию об игре, которая была тогда, внимание на неё большинство просто не обратило, и составило мнение по обложке игры и скриншотам. И если такое наскоро простроенное мнение об игре недостаточно высоко, то игроки просто не будут заинтересованы в том, чтобы узнать об игре побольше, и для вас становятся потерянными. Даже если бы им игра бы и понравилась, они уже об этом не узнают, а если и узнают, то только самым случайным образом. Titan Quest в этом смысле была провальным франчайзом, я прочитал сотни историй о том, как люди сначала пропустили игру, и только потом, спустя годы поиграли в неё и полюбили. Это было принято очень близко к сведению во время дизайна атмосферы и внешнего вида Grim Dawn. Да вы даже на имя гляньте!

Другая проблема Titan Quest была в боевой системе. Наиболее часто я слышал жалобы о том, что она казалась игрокам медленной, а ощущение силы удара отстутствовало вообще. Многое из этого появилось ввиду отсутствия симпатичных спецэффектов в бою, реакций на удары и спецэффектов, сопровождающих смерть. Рейтинг "E for everyone" или "T for teen" тут нас здорово ограничил. Что, кстати говоря, смешно, учитывая то, что игра изначально поставлялась с меткой "M for mature", потому что рейтинговое агенство решило, что нимфы были недостаточно одеты, хотя ничего такого мы не показывали, да и сама нимфа была достаточно мелкой на экране. В конце-концов дело замяли.

Я мог бы продолжать и продолжать, но для меня наиболее важным кажется отсутствие в игре достаточно обеспеченного мультиплеера. THQ не хотела вкладывать в него деньги. Две, указанные мной ранее, проблемы мы постарались должным образом исправить в Grim Dawn, но хороший мультиплеер это то, что нам пришлось отложить на потом, в виду дороговизны, но это только сейчас. Если игра будет достаточно успешной, мы с радостью возьмемся за мультиплеер.

RPS: Была ли у вас мысль сделать игру отличную по жанру от ARPG, когда вы основали Crate?

Бруно: Изначально мы хотели завершить игру, начатую еще в Iron Lore, которая была мультиплатформенной RPG с открытым миром и экшн-боевой системой. Она была чем-то вроде Gears of War, которая встретила Oblivion. У нас была демка для Xbox 360, которая демонстрировала PvP и нашу систему добиваний. Офигительно веселая была игра, но и стоила она немало. Немногие были заинтересованы в финансировании разработки, и никто из них не дожил до момента заключения сделки. Для Crate это было крайне непростой задачей - найти издателя для маленькой студии-новичка во время экономического кризиса. С тем, как в сортир смывалась мировая экономика и издатели прекращали финансировать даже состоявшиеся студии, мы решили, что выбрали задачу непосильную для нас.

Время было тяжелое, и я решил, что для нас все было кончено. Программиста у нас не было, шанс найти деньги был мизерный, и мне казалось, что толком ничего мы сделать не сможем. Потом я узнал что владельцы Iron Lore нашли себе другие занятия и не имели видов на движок Titan Quest. Затем я увидел катастрофические приросты посетителей на titanquest.net, несмотря на отсутсвие предпосылок к этому. Я понял - есть много фанатов Titan Quest которые бы хотели увидеть новую игру, поэтому я отправился к владельцам Iron Lore и выкупил у них права на движок.

Имея на руках движок и набор инструментов, мы сразу начали работать над новой игрой. Спустя несколько месяцев мы нашли нового программиста, который многое докрутил и добавил ряд классных фишек. Со временем, мы заручились ещё большей помощью со стороны, в большинстве это были бывшие работники Iron Lore, в меньшинстве - энтузиасты, и так Grim Dawn обрела форму.

Так, наш возврат к ARPG был чем-то естественным. Может даже судьбой. Вообще это мой любимый жанр наравне с RTS, и мне кажется что после Titan Quest у меня осталась пара незаконченных дел, поэтому я рад снова работать над ARPG.

RPS: Действие Grim Dawn происходит ни на Земле, ни в каком-то знакомом нам мифологическом сеттинге. Могли бы вы рассказать поподробнее о том, как вы создали этот мир, его историю?

Бруно: Создание вымышленных миров было моим хобби с тех пор, как родственники мне подарили Властелина Колец, мне тогда было десять или одиннадцать. Когда книга была прочитана раз этак в пятый, я возжелал большего. Но в то время не было ничего сравнимого с Толкиеном, и я принялся писать свое фэнтэзи. Вообще оно больше крутилось вокруг описания вымышленных миров, но не самого повествования, и это впоследствии совпало с работой игрового дизайнера.

Я думаю это впоследствии повлияло на мой интерес в древней истории, и я выбрал соответствующее направление в университете. Такой костяк невероятно облегчает написание истории игрового мира, особенностей его цивилизаций. Когда фэнтезийные локации черезчур не от мира сего, мне кажется, что людям очень тяжело с ними свыкнуться. Им просто не за что зацепиться в этом мире. Я думаю именно поэтому большая часть современных фэнтезийных игр, книг и фильмов стремится взять за основу наш мир, а не потому, что у авторов нет воображения. Но, конечно, такую работу не всегда удается проделать хорошо.

В целом и частном, я беру за основу историческую культуру, или несколько таковых. Затем, определяюсь с периодом, после чего с упором на него решаю, какие технологии сойдутся с реальными, а какие - нет. Если у вас есть магия, то нужно решить каким образом она повлияла на развитие технологий. Вот если ваша цивилизация вдруг приручила единорогов которые пукают радугой и несутся на скорости звука, то им незачем изобретать автомобили и механизмы пукающие радугой, в отличие от нас.

Нужно ощущать целостность и логичность мира, и тогда у вас получится убедительный фэнтези-мир. Затем ну оценить все с творческой точки зрения и отшлифовать так, чтобы результат понравился людям.

RPS: В то время, как большинство ARPG создают убедительную предысторию, они забывают кое-что - как мне кажется, саму историю, которую повествует игра. У вас будет убедительный нарратив, или он бы только помешал безостановочному рубилову?

Бруно: Я думаю хороший нарратив может иметь место в ARPG - если сделан так, что не мешает геймплею и не раздражает тех, кто не интересуется сюжетом.

Grim Dawn не концентрируется на цельном повествовании. Нас куда больше интересует предыстория и атмосфера игры. Мы хотим привязать игрока к хронологической последовательности событий, но также хотим дать свободы в плане того, что какие-то вещи можно будет делать в разном порядке, а где-то - выбирать, какое поручение выполнить. Можно сказать, что наш нарратив косвеннен, и является игроку через ряд историй поменьше, которые связаны между собой и раскрывают причины гибели цивилизации, последние часы умиравших, борьбу за жизнь и потери тех, кто выжил. Многие из этих заданий будут основаны на защите и возрождении хрупких и разбросанных между собой людских племен, а также помощи некоторым людям в возвращении потерянного.

Конечно, студия мы маленькая, ресурсы ограничены, и я не знаю, как далеко мы зайдем в написании сюжета. Написание сюжета и квестов вообще очень важный аспект разработки RPG. Мы творчески подходим к созданию мира. Если что-то, сюжет или предыстория, например, не будет готово полностью, то будет доработано с выпуском дополнений. Мы надеемся, что первый релиз Grim Dawn будет достаточно успешен, и мы сможем расширить команду, чтобы в следующий раз предложить игрокам намного больше содержания.

RPS: Экшн-RPG становятся популярнее и популярнее, что не может не радовать. А как ваша игра выделится на фоне всех остальных?

Бруно: Я думаю мы уникальны только потому, что отказались от оказуаливания геймплея, мы наоборот делаем GrimDawn сложнее, и пожалуй даже враждебнее к казуалам.

Мне кажется, что старые, классические ПК игры обладали неким шармом, потерянным в наше время. На ум приходит Bethesda, их игры еще сохранили ту глубину и шарм, которые были в играх, когда я был ещё мальчишкой. Не хочу проявлять неуважения, но их игры всегда навороченны, неуклюжи, несбалансированы и полны дыр. Это те самые недочеты, которые я люблю находить и жестко эксплуатировать, но при этом самой игре они не вредят. Такие игровые системы навороченны, и при этом достаточно фривольны, чтобы дать игроку задуматься, где же предел возможного, и они не устанавливают жестких рамок относительно действий игрока. Иногда я задумываюсь, нарочно ли так устроены их игры. Такие фишки есть и в моих играх, но там, где это простительно.

Я люблю асимметричные, беспорядочные системы, где игрок не сразу понимает что к чему благодаря прикосновению выверенной человеческой логики. В реальной жизни далеко не все устроено логично и со смыслом, и игры, мне кажется, должны также иметь в себе такие изъяны, иначе ощущение заботливой руки дизайнера тут и там портит ощущение присутствия в непредсказуемом, живом мире. Исследование игровых систем это, в первую очередь, понимание ваших возможностей. Когда есть намеченная и пропланированная схема действий, она не только придает искуственности происходящему, она с легкостью дает игроку возможность достичь пределов этой системы. И, к сожалению, индустрия отходит от таких хаотичных систем.
За последние несколько лет индустрия нашла золотую жилу в виде казуальных игроков - сначала успехи Wii, а затем игр вроде FarmVille и игр для смартфонов, вроде Angry Birds. Издатели и разработчики ищут пути ускорения продаж и потихоньку завлекают казуальную аудиторию, чтобы много людей совершало много маленьких покупок.

Чтобы их завлечь, разработчики упрощают игровые системы и упраздняют наказания за промахи. Уменьшают время, затрачиваемое на прохождение игры, добавляют постоянный поток наград за несложные достижения, и вообще разрешают покупать победу, когда честным путем им она не дается. Я прошел долгий путь - с самого детства, когда игры были сложны и поражение каралось началом игры сначала, до наших дней, когда проигрыш стал почти мифом, а, иногда, победа - дело рук вашей кредитки и не более.

Суровая правда состоит в том, что это не вина злых дядек в костюмах, вдруг вставших во главе хороших компаний, это вина потребителей. Ну, определенной их части. Как выяснилось, отнюдь немалой, и поэтому индустрия изменила курс в их сторону. Это просто смертельный приговор для всего того, что я люблю в играх, и причина того, что я отказался отдаться в рабство хороших заработков, собрал команду из нескольких единомышленников, чтобы создать игру, воплощающую в себе то, что мы любили в играх вообще.

Хоть казуальный рынок и большой, хардкорщики также плодились, и, пока тяжеловесы дерутся за казуальный рынок, у нас, небольших компаний появились шансы. Я думаю что по старому костяку геймеров прокатилась волна разочарований, вызванных изменениями в их любимых играх. Говорят, за двумя зайцами погонишься - ни одного не поймаешь, и это чистая правда. Мы верим, что успех Grim Dawn кроется в том, чтобы сделать её на основе пожеланий именно того старого костяка геймеров, коими мы и сами являемся.

Так что же такого особенного в нашей игре? Можно сказать, что возвращение к истокам...

RPS: Раз уж вы заговорили о DLC, то будут ли они расширять игру, или содержать продолжение сюжетной линии?

Бруно: Скорее всего и то и то. Дело в том, что первый релиз Grim Dawn будет напоминать Грецию в Titan Quest, то есть содержать треть игры. Поэтому мы и установили цену в треть от полной игры. Но игроки получать несколько больше, чем кусок игры - в ней будет набор кое-каких фич, и возможность переиграть игру на более высоких уровнях сложности, прокачивая персонажа выше и выше.

Мы надеемся, что прибыль с первого релиза поможет нам расширить команду и побыстрее приняться за новый контент к игре. Он не только добавит новые земли для исследования, но и дополнит ранние этапы игры новыми классами, экипировкой, врагами и квестами.

RPS: Были ли у вас идеи насчет других методов оплаты за игру взамен обычного? Инди-разработчики в этом плане преуспели.

Бруно: Честно говоря, нам сейчас ни до чего нет дела, кроме работы над игрой и вывода её в стадию альфы. Я читал об успехах разных компаний с разными методами получения дохода с игры, но нам сейчас не до них. Я думаю сейчас лучший план тот, что прост. Потом мы задумаемся о других методах, но только с точки зрения того, могут ли они быть воплощены так, чтобы устроить наших фанатов и не помешать нашим идеям в плане разработки.