Показать сообщение отдельно
Аватар для ksof
Сам такой
Регистрация:
09.05.2010
Медаль "500 лайков" Просветитель
Награжден за: За отличные переводы и обзоры игр Single & Multiplayer Зомби мутанта
Rogue Legacy 2 - продолжение культового рогаля в "раннем доступе" Steam и EGS
Превью Early Access билда игры


Релиз “Spelunky” в 2008 году знаменовал начало нового поколения для Rogue-like жанра - успех игры вдохновил огромное количество разработчиков на создание собственных игр подобного рода. Одной из первых стала вышедшая в 2013 году Rogue Legacy, которая сочетала облегченную концепцию Rogue-like в жанре Metroidvania с системой пермаментной прогрессии. Не только свежесть идей позволила Rogue Legacy быстро достичь культового статуса - игра содержала отличный геймплей, приятное управление, оригинально стилизованную систему модификаторов и хороший юмор. И вот, спустя 7 лет с релиза оригинала разработчик Cellar Door Games возвращается к своему дитя.

Rogue Legacy 2 использует похожую формулу, однако глубже обращается к RPG-механикам. Система прогрессии сохранилась в почти идентичном виде: залезаем в хату соседа, ломаем столы и стулья, убиваем монстров, получаем за все это монетки и после смерти тратим их на улучшения собственного замка. Улучшения замка открывают доступ к новым постройкам и НПЦ, а также улучшают характеристики героев: жизнь, урон, защиту, переносимый вес и т.п. Помимо прокачки замка, деньги можно тратить на экипировку и руны: экипировка увеличивает статы и показатели защиты/атаки, а руны добавляют специальные особенности различным действиям - улучшения прыжка, деша, дополнительные эффекты при взаимодействии с окружением и т.д. Как улучшения замка, так и приобретенная экипировка сохраняются навсегда и переходят к новым персонажам.

Сохраняется не только прогресс прокачки, но и определенный прогресс по исследованию мира: боссы убиваются раз и навсегда, спецспособности (в EA доступны рывок и разговор с душами) навсегда закрепляются за игроком. Дополнительно по ходу исследования королевства игрок натыкается на различные записки, часть из которых содержит лор игры и описания произошедшего в королевстве, а часть ставит перед игроком конкретные задачи. Записка может содержать подсказку, как открыть некую дверь, найти определенный секрет или заполучить некий бафф. Воспользоваться этой подсказкой можно как в том же самом заходе, так и в одном из последующих. Искать секреты действительно весело, описывающие предысторию происходящего записки читать тоже интересно - подход к сторителлингу у Rogue Legacy 2 хоть и избитый, но в атмосферу игры вписывается отлично. Записок встречается достаточно много, но собрать все за один заход не получится - один раз может заспавниться три записки на карту, а в другой - одна. Секреты, улучшения и прочие модификаторы гарантировано появляются на уровне.

Кривая сложности игры делает упор на прокачку - пробежать всю игру на первом уровне просто невозможно. Показателей атаки, защиты и ХП будет недостаточно, чтобы одолеть боссов и поздние локации. Все враги имеют конкретный уровень и характеристики: скелет 5 уровня, скажем, наносит 32 урона и имеет 42 ХП, а скелет из третьей локации оказывается 55 уровня и наносит 92 урона при 142 ХП. Прокачка и поиск высокоуровнего обмундирования в Rogue Legacy 2 обязательны для прохождения игры. Поиск экипировки заключается в поиске сундуков: есть деревянные сундуки, в которых лежат одни монетки, а есть железные, в которых лежит либо много монеток, либо рецепт на одежку. Экипировку можно апгрейдить, если найдешь дубликат уже имеющегося рецепта, но за 6 часов игры со мной случилось это только раз. С поиском рун дела обстоят интереснее: их можно получить либо в секретных местах, либо при выполнении специальных испытаний в определенных комнатах. Испытания состоят из сложных платформенных секций, уничтожения большого количества врагов или решения простой головоломки.

Сложность игры исходит не только из простых показателей защиты/урона врагов, но и географии уровней и комбинаций противников. Игра очень быстро и понятно объясняет, что делает каждый из противников и какие у них сильные стороны. Есть противники, чьи атаки пролетают сквозь стены, а есть такие, чьи атаки останавливаются любой стеной/дверью. Есть противники, которые атакуют в одном направлении, а есть те, которые “целятся” в игрока. Сложность различных комнат выстраивается из комбинирования уступов, платформ и различного рода природных препятствий с несколькими типами врагов. Скажем, комната с платформенной секцией и “колючками” на полу может содержать летающих привидений, которые заливают игрока огненными шарами - тут нужно и от фаерболов уклоняться и по маленьким платформам прыгать. А может быть, на самих уступах будут стоять враги-милишники - тогда придется прыгать по головам. Игра создает много интересных и достаточно тяжелых комбинаций, которые требуют точного исполнения корректных действий - ощущения несправедливости не возникает.

Таким образом Rogue Legacy 2 умело балансирует между двумя составляющими - прокачкой и механическими навыками. Частично игрок становится сильнее за счет прироста характеристик, а частично - за счет более точного нажатия на кнопки. Если в первых заходах умираешь от 2-3 попаданий, то уже через несколько часов показателей защиты хватает, чтобы пережить десять. Прохождение ранее опасных комнат упрощается, когда четко выстраиваешь тактику ведения боя против определенных врагов в определенных условиях. Новые локации приносят не только старых врагов с увеличенными характеристиками, но и незнакомые игроку испытания: появляются новые типы врагов с оригинальными атаками, а также ранее невиданные ловушки и типы платформ. Насколько у разработчиков хватит запала пока не ясно - в EA доступно лишь две локации, одна из которых представлена в виде небольшого тизера.

На текущий момент в игре доступно четыре класса: рыцарь, варвар, лучник и маг. Игра за разные классы кардинально отличается, но лучник и маг мне показались слишком слабыми. Лучник слишком медленно натягивает тетиву: уворачиваться от летящих снарядов и уничтожать врагов одновременно совсем непросто - даже самые простые стычки могут обернуться печально, чего с милишниками не случается. Маг вроде как должен бросаться магией, но заклинаний в игре очень мало и как результат играть им сравнительно сложнее. Оба милишника на мой взгляд в разы сильнее и во многом интереснее за счет возможности играть быстро и рашить вперед. Там, где за лучника ты натягиваешь тетиву с безопасного расстояния, варваром и рыцарем можно врываться в стройку и рубить направо и налево.

С особыми трейтами получилось так же весело, как и в первой части: какие-то изменяют способности героев, а какие-то создают дополнительные сложности в обмен на увеличенный прирост золота. Как результат, некоторые герои просто не могут проходить определенные секции, не получая урона. Попробуй пропрыгать над кольями по крошечным платформам, если у персонажа близорукость! Некоторые негативные трейты делают игру непроходимой - вроде “пацифиста” или “легких костей”, когда в первом случае нельзя никого атаковать, а во втором герой медленно парит после каждого прыжка - постоянно то о колья на потолке ударишься, то плюху поймаешь. Ну а другие трейты напрямую усиливают персонажа: например, дополнительный прыжок за счет пердежа, который попутно отравляет врагов в АОЕ, или “гигантизм”, который увеличивает расстояние атаки в мили за счет увеличения модельки персонажа.

От каких-то трейтов хочется сразу избавиться посредством убийства персонажа, а с другими играть весело и не только ради фарма. Первого босса я почти убил с трейтами, которые практически погружали персонажа в темноту, подсвечивая только врагов и самого игрока, а также “ретро” фильтром экрана. Поиграв 15 минут за персонажа, у которого обычный прыжок заменен на серию маленьких прыжков, привыкаешь к иному способу управления и начинаешь совершать ошибки. По итогу хотелось бы видеть больше разнообразия трейтов или более жесткие модификаторы, чтобы игрок гарантированно преодолевал какие-то слабости - на сегодняшний день почти всегда есть удобный персонаж с минимумом дебафов, а то и бонусами.

Играть в сиквел оказывается так же интересно, как и в оригинал. Несмотря на огромное засилье качественных и не очень метроидваний, роглайтов и разных “соулс-лайк” игр, Rogue Legacy 2 дарит много позитивных эмоций. У разработчика получилось создать простую, понятную и сбалансированную кривую сложности - челлендж остается даже тогда, когда открыты все апгрейды и локация изучена вдоль и поперек. Прыжки, платформенные секции и атаки врагов не вызывают никакого раздражения - игра очень отзывчива, нажимать на кнопки приятно - а это самое главное в платформерах и метроидваниях. Что касается контента - перед нами 100% Early Access, который проходится за 4-5 часов. Удовольствия от этих пяти часов я получил много, но до финальной версии еще далеко.