Показать сообщение отдельно
Аватар для ksof
Сам такой
Регистрация:
09.05.2010
Медаль "500 лайков" Просветитель
Награжден за: За отличные переводы и обзоры игр Single & Multiplayer Зомби мутанта
Обзор: Daemon X Machina - Много мехов, мало фана

Как и любая другая индустрия, видеоигры пережили разные тренды. Сегодня эти тренды сформированы жанровой и геймплейной принадлежностью: батл-рояли, авто-шахматы, TPS в открытом мире и т. д. Ранее, в восьмидесятых и девяностых, тренды зачастую формировались стилистикой. Одним из таких трендов середины девяностых годов прошлого века стали игры про мехов - огромных боевых машин, как автономных, так и управляемых экипажем. В середине 80-х разработчики предпринимали первые попытки перенести большие боевые машины в виртуальный мир, но успех снискали малый. Второй заход, однако, увенчался большим успехом. Уже популяризированный среди японских фанатов жанр, обрел новую популярность по всему миру и как результат подарил рождение культовым и долгоиграющим вселенным в компьютерных играх. Файтинги, ролевые игры, стратегии и шутеры - с середины девяностых до середины нулевых мехи были везде. А главной порцией внимания и успеха могли довольствоваться три серии игр: Mechwarrior, основанная на уже сформированной вселенной Battletech, Armored Core - серия экшен-игр от третьего лица от From Software (тех самых) и Gundam - игры по мотивам популярной манги и аниме, которые продолжают выходить в Японии по сей день.

Популярность игр про мехов продлилась до середины нулевых, когда поджанр приелся игрокам и критикам, а разработчики не могли предложить никаких новых геймплейных решений. Попытки возродить старые серии предпринимались на платформах Playstation 3 и XBOX 360, но не увенчались успехом. Время от времени разработчики обращались к поджанру, но их игры редко добивались коммерческого успеха: Hawken, Titanfall, Mechwarrior Online, Front Mission Evolved. И вот, двадцать пять лет спустя после предыдущего бума, видеоигры про мехов переживают третье пришествие. Со всех фронтов и во всевозможных жанрах разработчики возвращаются к старым вселенным и начинают новые. От инди-игр (Into the Breach) к тактическим стратегиям (Battletech, Phantom Brigade), шутерам от первого лица (Mechwarrior 5: Mercenaries) и, наконец, Daemon X Machina - шутеру от третьего лица от японского разработчика Marvelous.

Daemon X Machina стремится заполнить освободившуюся сериями Gundam и Armored Core нишу, предлагая ураганный геймплей, широкие возможности кастомизации и возможность играть везде и в любое время на консоли Nintendo Switch. Marvelous собрала опытную команду разработчиков и артистов, многие из которых уже работали над играми про мехов; в частности - Кеничиро Тсукуда, продюсер серии Armored Core, который взял на себя те же обязанности в разработке Daemon X Machina.

Анонс игры случился неожиданно в рамках Е3 2018 и на основе короткого тизера было многое неясно. В феврале этого года разработчик выложил демоверсию игры в свободный доступ и пролил свет на ситуацию. Игра работала отвратительно, управление было неудобным, а стиль вызывал эпилептические припадки даже у тех, кто ни разу не терял сознания. Через несколько месяцев после релиза демоверсии разработчик заявил о проведенной работе над ошибками, отчитавшись о проделанной работе и улучшениях по сравнению с демкой. И он не соврал.

Сюжет

Где-то в далекой-далекой галактике вспыхнула сверхновая. Ударная волна достигла некоей луны, часть которой откололась и упала на планету, на которой происходит основное действие игры. Данный катаклизм, Moonfall, сильно повлиял на жизнь на планете и изменил ее до неузнаваемости. История забыта, прошлое никто не вспоминает. Падение луны принесло за собой отравление жизни на планете веществом Femto, которое является основным видом топлива и прогресса современного мира. Регион падения луны называется “Овал”, именно там три основных корпорации: Sky Union, Zen и Horizon добывают ресурс, необходимый для процветания человеческой расы. И тут просыпаемся мы. Перенеся операцию по интеграции нейролинка, мы становимся “Аутрайдером” - наемником Орбитального Союза, который наводит порядок на планете и помогает удерживать хрупкий баланс сил, обеспечивающий добычу ресурса в Овале и благополучие человеческой расы. Для наведения порядка наемники используют большие боевые машины - Арсеналы. Все наемники являются членами Орбитального Союза, работающего по сути как гильдия. Гильдия выдает задания наемникам, контролирует соблюдение правил и работает напрямую с корпорациями, обеспечивая честный бизнес для всех. Представителем Союза выступает искусственный интеллект по имени Четверка, именно через него наемники контактируют с Союзом и корпорациями.


Игрок в данном случае не является каким-то случайным спасителем галактики. Он простой пилот-новичок, которому легко дается уничтожать сотни и тысячи единиц техники противника и которому очень не везет оказываться в центре неблагоприятных событий. Добрую половину игры никакого сюжета просто нету. Игроку выдают задания, которые он выполняет с разношерстными наемниками из различных команд, каждая со своим стилем, мотивацией и контингентом. Мотиватором бесконечной войны выступает необходимость победить "Бессмертных" - искусственный интеллект, после падения луны вбивший себе в голову, что человечество - зло, которое должно быть истреблено. Ввиду тотальной роботизированности производства на планете, эти Бессмертные регулярно захватывают контроль над ботами и боевой техникой корпораций и пытаются помешать добыче ресурса. Миссии игрок получает стандартные для подобной завязки: защищать, отбивать, захватывать, охранять и т.д., но в целом все, что игрок делает - стреляет во врагов. Перед каждой миссией команда наемников (игрок редко отправляется на задание один) балаболит о вещах важных и не очень: ребята делятся подробностями своей жизни, высказывают свое мнение относительно положения дел на работе и за ее пределами и постоянно выискивают какие-то проблемы с каждой из миссий. “Почему так много платят за такую простую миссию?” “Почему маршрут каравана проходит через такую опасную зону?” “Чойта ты там в кармане прячешь, а?”. Все эти диалоги и наблюдения призваны создать живой, но ограниченный мир вокруг игрока. На первый взгляд, карикатурность диалогов и самих персонажей отталкивает и вызывает смех, но с каждой новой миссией у игры получается выстроить вокруг игрока живой мир.


Шутки шутками, а Marvelous серьезно подошли к реализации наемнической части игры. Игрока, как и других наемников, корпорации держат за пушечное мясо и пешек для реализации собственных планов. Игрок получает абсолютный минимум информации, просто в каких-то заданиях создаются ситуации, которых быть не должно: корпорации сталкивают наемников лбами, выдавая им противоположные контракты; корпорации умалчивают о возможных осложнениях, ведут двойную игру и по-всякому пытаются утаить правду. При всем при этом, сценаристами удается нарисовать очень плотную атмосферу, а также предоставить игроку достаточно информации, чтобы заинтересовать в происходящем и сподвигнуть на раздумия о том, что же вообще происходит в мире игры. С первых же миссий не покидает ощущение, что человеческой расы вообще нет и между нами смесь из Обливиона с Томом Крузом и Nier: Automata. Интригующе. Но недостаточно, чтобы рваться к финалу, который где-то далеко за горизонтом. Ввиду условий эмбарго, я не могу вдаваться в подробности развития сюжета. Скажу лишь то, что по ходу игры ее структура не меняется. Корпорация выдает контакт, наемники отправляются на его выполнение, случается что-то неприятное, наемники по очереди разыгрывают “удивленного пикачу”, а игрок расправляется с неожиданностями. Масштаб меняется, история заворачивается, но суть остается той же. Вы - наемник. Ни больше, ни меньше.



Вне боя
И это приводит нас к геймплейной структуре. С самого пробуждения герой оказывается в главном хабе, где через разные терминалы получает доступ ко всем функциям игры. В эти функции входит:

Модификация самого персонажа в лаборатории и последующее его превращение в киборга, что дает дополнительные способности как самому персонажу, так и подконтрольному Арсеналу за счет увеличения/улучшения физических способностей оператора. Все улучшения меняют внешний вид персонажа: появляются киберглаза, робоноги, мегабицепсы и т.д.

Помимо лаборатории, доступно кафе-мороженое, за поедание продукции которого игрок получает небольшой пассивный бонус к характеристикам на продолжительность одной миссии. Остальные функции игрок получает через соответствующие терминалы.


Терминалов всего три. Один из них дает игроку доступ к кооперативной составляющей: игрок выбирает контракт, создает комнату и к нему цепляются другие игроки по онлайну или локальному кооперативу через bluetooth.

Второй терминал дает доступ к личной статистике. Тут и потраченное на игру время, и статистика использования типов брони/вооружения, прогресс по сюжетной кампании и многое другое.

Третий, основной терминал, включает в себя все самое важное и открывает игроку доступ ко всем возможностям кастомизации. Кастомизации много. Через меню настроек можно настроить управление и интерфейс. Настройка интерфейса обширная, ниже прилагаются скриншоты, чтобы не описывать все словами. Настройки самого меха делятся на визуальные и практические. Можно раскрашивать каждую часть тела в любой цвет радуги, можно наклеивать на него кучу разных наклеек, надписей и граффити, которых в игре несколько сотен штук, или применить один из заготовленных пресетов раскраски. Любители создавать зеленых гоблинов (это тоже возможно), могут разукрасить легиона в розовый цвет и обклеить его наклейками с тупыми надписями на японском (суши, темпура, аниме, рамен).




Практическая кастомизация меха делится на две части: броня и оружие.

Броня делится на:
Голову, которая отвечает прежде всего за прицеливание: визуальный радиус, в котором происходит захват цели, расстояние и радарные составляющие. Какие-то головы обладают встроенными компьютерами, помогающими в прицеливании и удержании прицела на противнике или, например, открывают доступ к оптическому прицеливанию.
Корпус, который отвечает за количество памяти у Арсенала (каждая из частей тела и вооружения стоит определенное количество очков памяти). А также характеристики, связанные с полетом: скорость, ускорение, количество потребляемой стамины и т.д.
Руки, правая и левая, отвечают за контроль оружия: у разных рук разный уровень владения разными типами вооружения, они дают разные бонусы к скорострельности, увеличивают скорость атаки или урон от оружия ближнего боя, скорость перезарядки, уменьшают паузу между выстрелами полуавтоматического оружия... Некоторые руки имеют встроенные орудия - они лишены возможность брать отдельное вооружение. Но кому оно нужно, когда можно сделать себе РУКИ_БАЗУКИ?
Ноги, которые отвечают за скорость передвижения на поверхности и высоту первичного буста при отрыве от земли.
Каждая из частей тела имеет собственные показатели защиты от разного типа атак, прочности и десятка других характеристик, позволяя специализировать меха на всем, что позволяет воображение.


Оружие делится на:
Активное вооружение, которое мех носит в руках (правая и левая), которое соответственно делится на разные типы: пули, лазеры, специальное, ракетницы и т.д.
Оружие, которое мех носит на спине: ракетницы, пушки, рельсы и т.д.
Активное вооружение, которое крепится к пилонам (правый и левый) и которое можно активно переключать во время боя.
Специальное устройство, которое дает меху различные доп. свойства. Это может быть как что-то банальное, вроде гранат или мин разных типов, так и более интересное: реактивные двигатели для суперскорости, дополнительные сопла или экстра бак для мгновенного пополнения батареек или стамины в самый разгар боя, хилки, кислотные облака и многое другое.

Уже через несколько часов у игрока появляется возможность специализировать мех под определенный стиль игры или собрать сборную солянку, способную на все понемножку. Чем дальше, тем больше разнообразия: можно сделать тяжелого меха, среднего или легкого. В рамках веса можно сместить баланс в сторону определенных характеристик и оптимизаций. Мех может быть тяжелым и таскать тяжелое вооружение, а может быть тяжелым и относительно мобильным, способным на ближний бой или наоборот - стеклянные пушки-снайперы или подвижные мехи для ближнего боя. В теории вариаций огромное количество, на практике… Разговор другой.

Поле боя


Вся игра от старта до финиша разделена на задания. Игрок получает контракт, нажимает "старт" и начинается загрузка. Дальше игрок появляется на поле боя и сразу же берется за выполнение миссии. Ввиду ограниченной мощности консоли разработчики пошли на компромисс и вступительная часть миссий просто пропущена: игрок появляется в паре сотен метров от противника и через секунду все начинает взрываться. Первую половину игры приходится пробираться через однообразные миссии, в которых по сути ничего не меняется с точки зрения геймплея. Есть твой мех, есть куча дронов/танков/пушек. Игрок стреляет в них, миссия выполнена. Частенько помимо танков противник отправляет на игрока ИИ Арсеналов, которые не представляют особой угрозы и служат прежде всего для получения новых деталей: после победы над Арсеналом игрок получает возможность снять с него одну из трех представленных частей (три части выбираются рандомно из всех, которые носил на себе поверженный мех; некоторые мехи имеют фиксированный лут). Сами миссии варьируются от “убей”, до “сопроводи” или “защити”. В конце каждой главы присутствуют боссы - Колоссы. Огромные машины, победа над которыми достигается уничтожением уязвимых частей тела. Колоссы кардинально отличаются друг от друга, но в целом выполнены стандартно: огромные гуманоидные мехи, робопауки, летающие змеи-драконы и т.п. И это все. Весь игровой цикл состоит из "кат-сцена-загрузка-стреляй в дронов-загрузка-смотри чего нового налутал-крафт-кат-сцена-загрузка" и так 100 раз подряд. При всем хорошем и восхитительном, что есть в игре, все разрушается о баланс. Баланс между элементами игры, баланс в подаче истории, баланс типов миссий, баланс вооружения, баланс графики и производительности, баланс всего, что есть.


Взять, например, баланс между элементами геймплея. Миссии длятся в среднем 3-5 минут. Все. Если игра хочет развернуть сюжет, то в миссии случается что-то непредвиденное, из кустов появляются рояли на Арсеналах и ты начинаешь драться с ними, что продляет реальное время битвы с 4 до 8 минут. И все. Загрузки хоть и быстрые, но в сравнении с тем, сколько времени занимает все остальное, через пару часов игры начинаешь долбиться в телефон во время каждой загрузки и смотреть мемы про котов, чтобы как-то разнообразить скукоту. Кат-сцен тоже ужасно много. В 90% миссий ты либо смотришь ролик, в котором твои напарники по миссии обсуждают брифинг и делятся своим мнением, либо читаешь ватсап (зачеркнуто) групповой чат, где твои товарищи обсуждают то же самое. В 10% миссий этого нету, но только потому, что миссия была выдана индивидуально тебе. В миссиях, двигающих сюжет, встречаются те же кат-сцены с разговорами, во время которых на кнопки нажимать не приходится. В итоге получается, что 80% времени игрок играет в интерфейс и читает текст. Можно, конечно, все скипать, но как же сюжет? Без него игра превращается в сандбокс без сандбокса. Крафт, чтение характеристик, построение меха - эти элементы только усугубляют проблему. Все разнообразие и внимание к деталям - это похвально, но интерфейс такой отвратительный, что читать характеристики и оценивать разницу между предметами просто неудобно. Неудобно в те моменты, когда ты не понимаешь о чем идет речь. А что значит Fire Rate Support? Что значит “Броня создана для снайперок”? Как это выливается в статы и как это работает на практике? В игре отсутствует энциклопедия, отсутствуют подсказки. В игре огромное количество различных статов, а что они делают и как соотносятся зачастую просто непонятно. И это в аркадном шутере про битвы мехов. И так с почти каждым элементом игры.

К каждому плюсу легко поставить огромный минус. Много оружия? Эффективны только штурмовые винтовки. Битвы с болванчиками не представляют никакой угрозы - они сыпятся от дуновения ветра. Битвы с Арсеналами банально очень быстрые. Приходится много двигаться в 3D пространстве на высоких скоростях и медленное оружие просто не способно попасть по таким быстрым мишеням. В итоге после обкатывания каждого нового лазера или гранатомета, я каждый раз возвращался к паре старых добрых М16 и отправлялся объяснять плебеям плюсы демократии. То, что в первые часы игры кажется плюсом, не приводит никуда. Медленная подача сюжета и таинственный мир? Он таким остается до самого конца. Игрок чувствует себя никем в большом мире? Он никем и остается, сюжет игры развивается без участия игрока. Даже когда, казалось бы, пора получать ответы, игрока продолжают игнорировать. Нравится, что игра является строго симулятором наемника? Пожалуйста, вот тебе еще три десятка однотипных миссий без какого-либо челленджа. Ураганный геймплей? Единственный эффективный стиль игры. Вот-вот кажется, что игра раскроется и осталось совсем чуть-чуть, а этого нет.


Битвы с Арсеналами начинают приносить разнообразие в геймплей после первых пяти-шести часов игры и чем дальше игрок продвигается по сюжету, тем больше подобных миссий ему предлагают. Но это все туман. Враги демонстрируют разные стили игры и тебе начинает казаться, что ты тоже так можешь. Вот возьмешь два меча в разные руки, наденешь легкую броню и будешь летать по полю боя и рубить противника. Нет, не можешь. Зазеваешься на секунду и тебе в спину влетит рельса на половину хп, а потом тебе просто надоест гоняться за вражескими Арсеналами со своими палками. Слишком много приходится вертеться во всех направлениях, чтобы угнаться за противником и 90% оружия просто не способно эффективно наносить урон.

Управление в игре приятное и несмотря на постоянную необходимость крутить камерой в пространстве и перемещаться во всевозможных направлениях, делать это удобно. Навигация простая и понятная, враги помечаются на радаре понятными индикаторами, а система наведения работает очень грамотно и даже потеряв из виду быстрого противника, достаточно просто определить, куда он потерялся. Несмотря на требовательность к постоянному контролю над положением, пальцы не устают. В этом плане разработчики безоговорочно сделали все очень круто.

Итого
При всех своих минусах почему-то очень хочется любить игру, особенно когда в нее не играешь. Когда где-то в рюкзаке лежит приставка, когда ты ждешь перерыва на обед и думаешь о том, как сейчас катнешь пару миссий и докрафтишь себе новую руку и все будет зашибенно. Хочется верить, что в игре прекрасный эндгейм (эмбарго запрещает распространятся на эту тему). Хочется верить, что интригующий сюжет обернется чем-то “ВААААУ”. Хочется верить, что кастомизация позволит создавать красивых мехов. Хочется верить, что можно будет создавать мехов с различными специализациями. Хочется верить, что все по-настоящему колоссальное разнообразие в устройствах, характеристиках и видах оружия, которые действительно отличаются друг от друга, даже в рамках одного типа и даже грейда одного и того же элемента оружия, будут приносить этот разнообразный геймплей. Хочется верить, потому что в игру вложили душу - это чувствуешь. И разработчики реально много работали и позаботились о малюсеньких приятных деталях. Это заметно, это легко увидеть и прочувствовать. Но на практике, когда садишься на унитаз/сидишь в очереди в поликлинике/едешь в метро/ждешь ребенка из бассейна, магия теряется, игра сыпется.


И это “рассыпалось” не собрать патчами. Не собрать превращением Daemon X Machina в игру-сервис или сандбокс. Проблемы игры сложно выписать на бумагу и решить их постфактум. Вырезать часть кат-сцен и диалогов? Расширить миссии? Уменьшить время загрузки? Переписать весь игровой баланс? Даже если каким-то непостижимым образом разработчикам это удастся, игру не получается рекомендовать по одной простой причине. Daemon X Machina не дает игроку почувствовать себя пилотом меха. Наемником? Да. Пилотом боевой машины? Да. Пилотом меха, как мы себе их привыкли представлять? Нет. Нет ощущения того масштаба - мехи слишком быстрые и ловкие, не ощущается огромной разрушительной мощи. В игре рушатся здания, взрываются танки, на мехах установлены огромные лазеры и ракетницы, но масштаб не чувствуется. И графика делает только хуже. Технически игра прекрасна. ФПС стабилен в 95% ситуаций, а там, где он проседает, это не важно. Графика хороша для портативной приставки, но когда смотришь на кат-сцены, взрывы и пересекающиеся мечи, невольно представляешь как бы это выглядело с RTX лучами в 4К и DLSS.


Игры про мехов обязаны уловить МАСШТАБ. Взять, скажем, Гильермо дель Торо и его “Тихоокеанский рубеж”: при всех своих сценарных кошмарах и явных проблемах кино смотрится внушительно. “Тихоокеанский рубеж” на огромном экране IMAX с оглушительным звуком - это море положительных впечатлений. Огромные мехи надирают задницу огромным кайдзю и каждый ракурс работает на демонстрацию масштаба. Каждый ракурс показывает насколько человек ничтожен по сравнению со стальными титанами. Marvelous и Nintendo этого не понимают. Daemon X Machina на шестидюймовом экране Nintendo Switch - это скукота.

И оценку игре ставить просто не хочется. Я не могу рекомендовать купить игру по скидке - дело не в цене. Количество контента в игре, затраченные усилия и все элементы по отдельности легко оправдывают ААА-ценник. Просто в сумме всех составляющих игра не работает. И работать она не будет ни за какие деньги.

Скучно/10.
РУКИ_БАЗУКИ/10




Сообщение от Tapik:
для меня как для игрока проблема киберспортивного ск2 в том, что он весь выстроен на апм и таймингах
неправильно построил барак - проиграл
неправильно пошел в атаку - проиграл
затупил - проиграл
я хз, не фаново
Цитата:
Не уважаемый тролль, ( я в курсе, что ты на форуме из себя представляешь, а вот меня ты врят ли знаешь, т.к. этот акк твинк) твой пост уныл и мысли скучны. На будущее: Не стоит считать чужие доходы, а тем более откровенно лгать. Дабы ты от все правды не впал в кому, немного приоткрою завесу тайны. Одна мансарда моего дома стоит столько же сколько (да и то врятли) сколько твоя квартира целиком. Поэтому еще раз повторю... заткнись и попробуй добиться в будущем того, что я имею уже в свои 28+ лет.
Последний раз редактировалось ksof; 11.09.2019 в 20:55.
3 пользователя оценили это сообщение: Показать