Показать сообщение отдельно
Аватар для Plem
Маньяк
Регистрация:
29.07.2018
Стрельба и видеоигры - очередной виток истории
Логические связи, не выдерживающие критики


Иногда даже у самых плохих песен есть хорошо запоминающиеся ассоциации - но то, что 20 лет спустя вы все еще можете напевать песню, не означает, что пришло время для создания ее современной обработки. Предположение о наличии связи между развлекательными видеоиграми и реальными насильственными действиями просто делают эту мелодию популярной. Оно всегда выполняет неудобную задачу - отвлекает людей от реальных дебатов и предлагает им удобную цель для отвода такого очень реального отчаяния, разочарования и гнева, которые возникают в случае происшествий. Есть ли в этом проблема? Да, это все - лишь пелена на глазах.

Проблема насилия с применением огнестрельного оружия, особенно когда она затрагивает наших детей, является болезненной и неудобной для размышления. Но подмена понятий в отношении насилия в видеоиграх - это именно то безрассудное и манипулятивное политиканство, которое мы наблюдаем уже целые десятилетия, нацеленное в разное время на все виды медиа, от комиксов до музыки и фильмов. Безапелляционный ответ, к которому мы, игроки, должны согласно прийти, кажется, похож на клише, и все же в последние дни защитники игровой индустрии были вынуждены еще раз сформулировать свое четкое видение ситуации. Игры не являются проблемой, и утверждая обратное, вы отвлекаете людей от реальных проблем.

После очередной серии ужасных массовых расстрелов естественно началась охота за виновником. Как часто уже случалось в такие кризисные моменты, вопрос о контроле за распространением оружия для многих американцев стал первым. Опрос Reuters/Ipsos, проведенный в начале 2019 года, показал, что 69 процентов американцев «хотят, чтобы на распространение огнестрельного оружия были наложены жесткие или умеренные ограничения». С этими цифрами трудно мириться, если вы политик, который получает деньги от оружейной промышленности, или лоббист, который находится в такой же ситуации. Тем не менее, для многих политиков, в том числе лидера меньшинства в Палате представителей Кевина Маккарти (Kevin McCarthy) и президента Дональда Трампа, легче свалить вину на медиапространство, особенно на жестокие видеоигры, чем рассматривать альтернативные варианты.

Цитата:
Недавние исследования категорически отвергают идею, что видеоигры ведут к насилию в реальном мире.
Я бы с радостью отказался от своего любимого хобби и даже от своей профессии, если бы получил неопровержимые доказательства того, что конечным результатом моей поддержки видеоигр становится повышение насилия в обществе. Но, к счастью, это не просто реальность, подкрепленная исследованиями или неподтвержденными наблюдениями. Игры предоставляют безопасное пространство для общения, выстраивания отношений, проявления агрессии, фокусирования мысли, обретения чувства мастерства и снятия стресса для миллионов игроков по всему миру. Как и любителей кино, любителей футбола или людей, читающих книги, было бы ошибкой грести всех игроков под одну гребенку или пытаться убедить кого-то, что все игроки одинаково реагируют на свое хобби. За десятилетия, что я являюсь увлеченным игроком, мне еще не приходилось сталкиваться с человеком, который направлял бы свои игровые чувства или опыт на реальный мир. Но это чисто мой случай. Конечно, должны быть какие-то доказательства, которые предполагают более четкие выводы.

Несмотря на тщательно проведенные исследования, критики видеоигр не смогли найти причинно-следственную связь между игрой (жестокой или нет, не важно) и реальными воздействиями на окружающую действительность. В январе 2018 года Йоркский университет опубликовал исследование, в котором приняли участие более трех тысяч участников. В нем обнаружилось, что игры не побуждают игроков вести себя каким-то определенным образом, и что более высокий уровень насилия в играх не обязательно влечет за собой возрастающую агрессию.

В 2017 году подразделение медиа-психологии и технологии Американской психологической ассоциации опубликовало заявление, в котором предлагалось, чтобы государственные должностные лица и средства массовой информации избегали заявления о том, что уголовные преступления были вызваны жестокими медиапродуктами. «Заявление о факте того, что молодой преступник также играл в жестокие видеоигры, является не более показательным, чем то, что он или она носили кроссовки или смотрели улицу Сезам», - говорится в отчете. «Это классическая ошибка: пытаться предсказать что-то редкое, например, преступление с применением насилия, глядя на что-то повседневное, например, увлечение играми, в которых присутствует жестокость, или, если уж на то пошло, любовь к потреблению молока».

В более раннем отчете Американской психологической ассоциации, опубликованном в 2015 году, была предположена корреляционная связь между играми с применением насилия и краткосрочными агрессивными тенденциями, но не удалось установить какую-либо связь с преступлениями с применением насилия. Но даже этот доклад был глубоко раскритикован группой из более чем 230 исследователей, за то, что они «вводили в заблуждение и ложно били тревогу» и ссылались на «непоследовательные или слабые доказательства».

Со времени публикации этого мнения количество доказательств продолжало расти. В исследовании, опубликованном в Королевском обществе открытых наук, Пржибыльски (Przybylski) из Оксфордского университета и Вайнштейн (Weinstein) из Университета Кардиффа обнаружили, что «игра в жестокие видеоигры никак не связана с агрессивным поведением у подростков». В исследовании приняло участие более тысячи респондентов и такое же количество их родителей/опекунов.

Цитата:
В 2011 году Верховный суд отменил закон штата Калифорния, ограничивающий продажу видеоигр с насилием, постановив, что видеоигры обладают «свободой слова», защищенной Первой поправкой (прим. переводчика - «Конгресс не должен издавать ни одного закона, относящегося к установлению религии либо запрещающего свободное ее исповедание, либо ограничивающего свободу слова или печати, или право народа мирно собираться и обращаться к правительству с петициями об удовлетворении жалоб»).
Но давайте на мгновение отложим в сторону доказательства, внимательнее посмотрим на утверждение об агрессии и дадим критикам шанс посомневаться. Вы когда-нибудь сердились из-за глупой смерти в Super Meat Boy? Чувствовали ли вы свое сердцебиение и яростное желание выиграть в последние минуты заканчивающегося матча в Overwatch? Я готов признать, что видеоигры дают мне выход для агрессивных импульсов, - тех ощущений, которые практически идентичны эмоциям, испытываемым мной во время футбольных матчей в старших классах, или когда я жаловался другу после тяжелого рабочего дня. После времени, проведенного в играх, наполненных насилием и экшеном, я чувствую приятное послевкусие. Я чувствую себя обновленным и полным энергии, и счастлив, что у меня есть хобби, которое дает возможность исследовать свои чувства гнева и разочарования. Именно так со времен моего детства и до настоящего момента видеоигры доказали свою возможность быть безопасным местом для изучения конкуренции, силы, красоты, межличностных конфликтов и сущности повествования. Вызывают ли у нас игры эмоции всех видов? Я думаю, да, и это одна из тех вещей, которые мне нравятся в данном вопросе.

Подразумевать, что насилие, которое мы наблюдаем в видеоиграх, не имеет никакого отношения к нашим эмоциям, в корне неверно, и, безусловно, следует обсудить более широкий культурный контекст и истоки насилия в нашей культуре и развлечениях. Но одновременно с этим для такого разговора у нас есть достаточно доказательств, которые подскажут нам, что видеоигры не могут являться простым козлом отпущения для объяснения болезней общества, о чем многие мечтают.

Есть ли причины, по которым родителям следует держать детей подальше от определенных видеоигр? Конечно! Как и практически в любой форме развлечения или искусства, родители все время принимают решения об ограничении доступа к контенту для взрослых, с которым, по их мнению, ребенок не готов встречаться или взаимодействовать. Большая часть индустрии видеоигр даже помогает в этом процессе принятия решений с помощью систем оценки содержания, таких как ESRB.

Мы не готовы с уверенностью сказать, что вызывает у отдельно взятого человека такие взрывы агрессии, но другие страны имеют четкую политику на местах, и в этом и есть разница. Во многих из них есть активное игровое сообщество, среди них Южная Корея, Исландия и Великобритания, но нигде даже близко нет такого высокого уровня насилия с применением оружия, которое мы видим в Соединенных Штатах. При этом все эти страны имеют более строгие законы об обороте оружия, чем в США.

Могут ли подобные законы работать в Штатах? Реальность заключается в том, что у нас просто нет столько доказательств, сколько нам хотелось бы, в частности, потому что руководство Национальной стрелковой ассоциации США и политики, которые поддерживают организацию, активно мешают попыткам изучить вопрос насилия на улицах страны. Вместо того, чтобы поддерживать такое исследование или хотя бы принять возможность такого положения дел, что может помочь уменьшить насилие, многие из них все еще живут с неизменным мнением, что они могут взять в прицел видеоигры, потому что эти ленивые любители в любом случае никогда не вылезут из своих подвалов и не пойдут голосовать. Так ведь?

Пришло время новых песен. Пришло время положить конец старому и бесполезному спору, в котором пытаются найти козла отпущения, а не начать борьбу с реальным проблемами. В то время как каждый имеет право считать определенные книги, фильмы или спортивные мероприятия неприятными и выбирать для себя другую форму развлечения, допущение, что какие-то развлечения вызывают приступы насилия в реальном мире, было очень сильно раздуто. И здесь возникает вопрос: когда кто-то утверждает, что нашел истину в таком явном искажении причинно-следственных связей, какой мы должны сделать вывод о говорящем это человеке?

Источник: GameInformer
1 пользователь оценил это сообщение: Показать