Показать сообщение отдельно
Sekiro: Shadows Die Twice - впечатления с ИгроМира 2018
На прошедший Игромир 2018 привезли демо Sekiro: Shadows Die Twice и дали поиграть 30 минут


На прошедший Игромир 2018 привезли демо Sekiro: Shadows Die Twice и дали поиграть 30 минут. Это тот же отрывок, который показывали на Gamescom в августе, поэтому новых открытий почти не было. Но смотреть запись и щупать самому — все-таки вещи разные, так что рассказать есть что. Писать целое превью по короткой демо — дело неправильное, поэтому я просто собрал все впечатления и интересные факты, которые узнал.


Много точек возрождения

Возможно, в демоверсии хотели упростить игру, но идолы (аналог костров из Dark Souls) встречаются слишком часто. Без смертей её можно пройти где-то за 15 минут, и за это время попадаются минимум 3 идола. То есть умирать не так страшно, потому что, в отличие от Soulsborne, здесь прогресс не отбрасывают минут на 40 назад. Один из идолов стоит прямо перед битвой с Проклятым монахом. Из-за этого сражаться с боссом можно сколько угодно, не боясь поражения. Но, скорее всего, в релизной версии идола оттуда уберут, чтобы жизнь не казалась малиной. А вот в ограниченной по времени демо это было бы губительно.

Нелинейные локации, исследование и секреты

В Sekiro интересное строение уровней. Это стало понятно даже из демо, в которой времени смотреть по сторонам было мало. Все места хитро переплетены между собой, а по мере прохождения открываются короткие пути в прошлые зоны. Игроков не ведут за ручку, не показывают, куда надо бежать. Многие пути далеко не очевидны, даже та дорога, по которой нужно идти в демо. Возле сломанного моста я свернул не налево к змее, а направо, и забрёл в пещеру к какому-то проклятому троллю, который несколько раз меня отпинал.

Пока неизвестно, насколько сильно игра будет побуждать к исследованию, но сразу видно, что мир хранит массу секретов. Тот же тролль — вероятно, необязательный мини-босс. В демо я видел ещё несколько мест, до которых не успел добраться. Жаль, что дали лишь полчаса.



Крюк не даёт полной свободы

Крюк, с помощью которого можно запрыгивать на крыши и ветки, делает геймплей разнообразнее, но не позволяет легко скакать по всей локации. Цепляться можно только за определённые места, а обычный прыжок у героя невысокий. И карабкаться как ассасин он не умеет. В Sekiro много способов, как подобраться к врагам или обойти их, но сложилось ощущение, что количество этих путей ограничено. То есть выбор большой, но придумать что-то своё — вряд ли. Однако это лишь первое впечатление.

Быстрый темп боя

В игре очень отзывчивое управление: только нажал — герой тут же сделал. Всё из-за быстрого темпа драк: враги машут мечами как ужаленные и почти не дают передышек.

Парирование — наше всё

Парировать удары придётся намного чаще, чем уклоняться. Для этого нужна хорошая реакция. Нет, скорее, превосходная. Если вы научитесь отбивать атаки, считайте, половина дела сделана.


Уклонения не дают 100% защиты

Герой быстро уклоняется от ударов, но это не даёт уязвимость. В той же Dark Souls во время перекатов персонаж на несколько мгновений становился бессмертным. Но тут если вы прыгнете под меч, он рубанёт. Прямо во время движения, а не когда персонаж приземлится. Бездумно перекатываться не получится.

Врагов нужно изучать

Все противники по-разному бьют и двигаются. Одни удары можно парировать, другие нельзя. А если уклоняться, то в какую сторону? Каждого врага натурально нужно изучать, запоминать комбинации, тайминг. Кроме самых слабых — тех всё-таки можно просто затыкать.


Придётся много умирать

В Sekiro есть фишка: если умер, можно возродиться на том же месте с половиной здоровья. На это тратится специальный жетон, который восполняется за нанесение урона. Но жизнь это облегчает не сильно, всего лишь даёт право на ошибку. А вот ошибаться предстоит много: не вовремя парировал, неправильно уклонился, забыл комбинацию ударов врага. Или банально пришёл к боссу, которого пока не знаешь как убивать. А у него ещё и три стадии с разными атаками. Прежде чем всё выучишь, несколько раз точно умрёшь.

Бегство — тоже вариант

С боссами это не сработает, но от любых других врагов почти всегда можно сбежать. Не смогли пройти по стелсу или чувствуете, что не выдерживаете натиск, — цепляетесь крюком за ветку и улетаете. Если нет лучников, то на высоте герой в безопасности. Остальные противники ничего не смогут сделать — будут смотреть и ждать, когда вы спуститесь. А возвращаться необязательно, можно зацепиться за какую-нибудь крышу и полететь дальше. Враги забьют на вас и вернутся на свои места. Тревоги и долгих поисков в игре нет.


Sekiro: Shadows Die Twice выглядит не такой пугающей, как Dark Souls с её мрачностью и безысходностью, но очень интересной. Во-первых, благодаря миру: неизбитый сеттинг, красивый визуал, пейзажи, куча путей, секретов, огромный змей, от которого нужно прятаться, — всё это наслаивается друг на друга и интригует. И, во-вторых, боевая система. По ощущениям, это не то, что может быстро надоесть. В отличие от игр, где нужно просто закликивать врагов, здесь постоянное напряжение: особые тактики, парирования, уклонения и непрекращающееся обучение. В Sekiro прокачивается не герой, а сам игрок. Конечно, все эти впечатления лишь от получаса демоверсии и нескольких геймплейных роликов. Сильно на них не полагайтесь, но добавить игру в список ожидаемого как минимум стоит. А тем, кто не любит SoulsBorne, сторониться не надо — геймплей другой: темп выше, а прямые руки решают как никогда прежде.

Автор: Никита Якимов @Nikita_Ivch
Последний раз редактировалось Chimera-Syber; 08.10.2018 в 21:06.
2 пользователя оценили это сообщение: Показать