Показать сообщение отдельно
Старый 04.06.2018, 14:19   #1 
Xseven
Модератор Xseven вне форума

 Аватар для Xseven

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 1,767
Всего лайков: 34
Регистрация: 25.01.2005
Игра: DarkFall
Сервер: EU1
Ник: XsevenBeta
Гилд.: [SUN], [Monks]
Отправить сообщение для Xseven с помощью ICQ
Признанный автор
Награжден за: Автор интересных статей и полезных руководств по DarkfallПросветитель
Награжден за: За интересные и полезные статьи по DarkFallGoHa.Ru II Степени
Thumbs up Список всех изменений в DarkFall: New Dawn.

Статус проекта:
Есть два проекта, каждый из которых идёт своим путём. Это две разные разработчики конторы, которые купили исходный код DarkFall.
1. EU: DarkFall New Dawn.
http://darkfallnewdawn.com
2. US: Rise Of Agon
https://darkfallriseofagon.com

Я, как и большинство русских играю на EU в DF New Dawn (на US пинг значительно хуже), об этом проекте и пойдёт речь.
Различие проектов – в разных концептуальных подходах. Механики EU DF:New Dawn по большей части взяты из EvE – оффлайн прокачка, локальные банки, маркет и караваны, крафт, отсутствие fast-travel. US ROA больше похожа на огромную арену.
На текущий момент можно заплатить 10 баксов за DF New Dawn и играть, за подписку деньги пока не берут.

Расскажу, какие изменения разработчики New Dawn ввели в игру. Поехали:

1. Оффлайн прокачка, power hour:

Появилась оффлайн прокачка скиллов. Очки медитации для прокачки в оффлайн зарабатываются на квестах, захватах деревень, открытии сундуков и карт сокровищ, чаос-честах (опыт идёт всем игрокам в группе) и убийстве чампионов. На игроках скиллы и спеллы не качаются, только на мобах.

Практически все пассивные скиллы, которые раньше, как правило качали на макросах (акробатика, спринт, дайвинг) либо убрали из игры, либо они доступны сразу на старте. Трансферы (хп в ману, мана в хп, стамина в хп) доступны сразу и не требуют регов. Все ветки магии открыты сразу (раньше, чтобы открыть ветку Fire Magic приходилось открывать Greater Magic). Можно с первого дня вкачивать любую школу, подходящую под ваш стиль игры. Уровень некоторых спеллов (дебаффы, как правило) не качаются, а привязаны к уровню ветки магии или сабскиллам ветки магии. Т.е, вкачали Fire Magic до 20 и сразу получили дебафф на Fire 20го уровня.

Каждые 24 часа можно воспользоваться скиллом Power Hour, который позволяет на час прокачиваться два раза быстрее. Это очень хорошее подспорье для казуальных игроков. Если вы использовали Power Hour и вышли из игры, то после входа в игру он продолжится.

2. Мобы-чемпионы, банки на статы и книги скиллов

Значительно ускорили прокачку на мобах. Чем выше ранг моба и ранг оружия, которые вы используете, чем выше вас дпс - тем больше опыта вы получаете. Чем больше людей на споте, тем больше будет появляться мобов, а мобы будут выше по уровню.
Мобы стали появляться после убийства гораздо быстрей, чем раньше.
Личный опыт: что на гоблин споте, что что на троллях я был в бою практически нонстоп. В целом, это оказался неплохой способ вкачать магию – с троллей падают все реги. За 3 часа игры я прокачал Fire Magic до 15.

В данже стартового города соло мне было очень тяжёло продвигаться вперёд, мобы спавнились нон-стоп. Так же там появился мини-босс, по ощущениям без пати из 2-3 человек его не убить. Если раньше нас сильно подталкивали к соло игре, то сейчас выгодней играть в пати, даже на ранних стадиях. Тем более, что количество и сила мобов увеличивается, в зависимости от количества людей на споте.

Изменения в AI мобов:
- мобы стали более осторожны и стараются не наносить друг другу урон
- теперь мобов не застревают в геометрии
- монстры быстрее меняют тактику, если им наносятся повреждения, а игроку нет

Удобства PvE, карта с мобами, автосалвадж:
Если могилка моба без предметов – она не светится. Если могилку поскинили – она превращается в сумку. Могилки появляются сразу после смерти моба (раньше была неприятная задержка). Есть автолут. Всё очень удобно.

Увеличили дроп реагентов у мобов. Лут с моба в начале доступен игроку, нанёсшему больший урон, а через минуту могилка доступна для лута всем остальным. Споты мобов видно на глобальной карте. По карте можно искать необходимый материал и сразу увидеть споты мобов, с которых этот материал падет.
Так же при убийстве моба появился шанс авто-салвадж. Будут падать ресурсы, из которого изготовлено оружие, находящееся в руках моба.
Ресурсов падает не много, поэтому копатели и лесорубы в любом случае будут востребованы.

3. Квест-шаринг:

Мы хотим больше взаимодействия между игроками будь то соклановцы, или случайные люди на споте. Новые люди на спавне должны восприниматься вами как благо, а не как помеха. Квест-шаринг - часть этой системы.
- Все игроки на спавне, которые имеют активный квест, связанный с монстрами на спавне войдут в пул шаринга.
- Когда моб умрёт на спавне - все игроки в пуле получат порцию килл-кредитов
- Если персонаж убивает монстра на спавне без квеста, награда перенаправляется тем, у кого есть квест. Если я правильно понял: я делаю квест на убийство моба, а прибежавший Вася убил моего квествого моба –мне засчитается это убийство.
- Между всеми персонажами в группе разделятся очки медитации при открытии chaos-честа (сундуки случайно появляются на карте), при открытии карты сокровищ и сундуков с сокровищами которые стоят в данжах, запертые на ключ.

Чемпионы.
При быстрой зачистке спота может появится моб-чемпион (можно отличить по красной ауре у ног). Чемпионы – более сильная версии обычных мобов.

С чемпиона падает:
- гораздо больше ресурсов, чем с моба без приписки “champion”
- более высокий шанс дропа ключей и карт сокровищ
- могут упасть банки для повышения статсов; книги для увеличения уровня магических школ и навыков владения оружием; книги для прокачки боевых титулов. Чем выше уровень моба - тем выше шансы дропа. Кроме того, чемпионы дают очки медитации.
Чемпионы не появятся при убийстве низкоуровневых мобов, боссов и големов (речь о тех, с которых падает рарная руда). Примерная частота появления чемпионов у игроков-ветеранов: 4-5 чемпиона в час.

Подробнее о книгах и банках:
- Банки повышают статы на +1, вплоть до 100.
- Скиллбук даёт от +5 до +1, в зависимости от уровня умения. Чем выше уровень умения – тем меньше будет прирост. На 50 уровне школы Earth Magic, например даст +3, а не +5
- Титлбук даёт +5 к вашему любому боевому титулу, можно использовать вплоть до 50 уровня титула.

Личный опыт: играю в DFND всего 4 дня: в течении ~3-5 часов выбил книгу на титул, 3-4 книги на ветки магии и книгу на двуручные мечи. Появляется примерно 3-5 чемпионов в час. Каждый чемпион помимо лута даёт 200 очков медитации. Для сравнения - большинство квестов и чаос честы дают по 400 очков. Книги на титулы продал по 12к, для ньюба - очень большая сумма.

Чемпионы добавляют очень приятное разнообразие: раньше убивать низкоуровневых мобов было скучно - ты на 100% знал, что с них может выпасть. Сейчас же появления чемпионов очень ждёшь. Это и вызов (они сложнее обычных мобов), и возможность хорошего лута.

Bind-quest
Следующее, что планируют сделать разработчики в рамках улучшения PvE – создать так называемые Bind Quest. Каждый биндстоун в мире (включая города NPC и города игроков) будет генерировать в течении часов/дней/недель выбор заданий, на основе спотов с мобами, расположенных в районе биндстоуна. Такая механика позволит сократить время сессии, ведь за заданиями не придётся далеко бежать и всегда будет чем заняться.
Мне эта механика кажется очень удачной. Пока подробностей не раскрывали, но если, например, на каждом биндстоуне будет генерироваться раз в неделю задание с хорошей наградой очками медитации – это как минимум придётся побегать по миру, хаос городам и холдингам. Это хороший способ занять игроков и побуждать их к активности. Я, например, сейчас качаю магию на низкоуровневом споте и просто так бегать по всему миру для поиска более выгодных мобов желания нет – большинство мобов для меня слишком сильные и трудозатраты на их убийство огромные. Но если за мобов будут гарантировано хорошая награда – то обязательно побегу делать эти квесты.
Монстры наносят в среднем на 30% меньше повреждений, когда атакуют игрока в ближнем бою. Это делает раннюю игру легче и склоняет игроков к использованию металлической брони в PvE.

Ускорен базовый реген хп и здоровья, чтобы новички не слишком парились за приготовление еды. От еды же реген будет ещё больше. Изменение отличное - при не слишком интенсивном фарме можно даже обходится без еды.
Добавлен квест-трэкер. NPC, которые дают и принимают выполненные задания показываются на мини-карте.
Убрали физлы скиннинга, пропорционально уменьшив количество получаемых материалов.

4. Изменения в крафтовой системе

Количество ресурса в деревьях и камнях зависит от того, насколько вы далеко находитесь от города. Чем дальше от города – тем больше ресурсов в нодах.
Крафт материалы более высокого уровня при крафте дают больше опыта. Чтобы получать опыт в крафте после получения мастери, необходимо делать вещи требующие мастери (не получиться качать крафт на лоу-лвл вещах). Убрали дроп всех готовых вещей с мобов (теперь только крафтить). У NPC продаются вещи низкого уровня и по высоким ценам. На практике, благодаря системе титулов, локальных банков и маркету даже начинающих крафтеров есть шансы реализовать продукцию.

Робы, костяная и кожаная броня теперь нескольких грейдов. Чем выше вкачан крафт - тем более высокого грейда вещи можно создать.
Броня даёт бонусы.
Робы – бонус к магии; кожа - бонусы к луку, ближнему бою и регенерации стамины. Тяжёлая броня даёт бонусы к выживаемости и регену здоровья, уменьшает повреждения нанесённые со спины.
Костяная броня сочетает бонусы кожи и робы.

Игроки в тяжёлой броне со щитом теперь будут лучше выживать в PvE. Шлем можно одевать любой, он не оказывает влияния даже на робы.

Теперь роба даёт значительное преимущество перед голым игроком.

Износ брони уменьшен в два раза. Износ от физического вида повреждений меньше в три раза (итого, износ от физических атак уменьшен в 6 раз). Доты повреждают броню меньше, чем раньше (как я понял, при 10 тиках Acid Rain по броне пройдёт одно повреждение, а не 10).

В статах игрока можно увидеть, сколько защиты даёт броня. Износ брони переработан. Броня изнашивается пропорционально занятым слотам брони. Износ – константа и распространяется на надетые предметы, что означает что у почти полуголого персонажа кусок брони потеряет больше дюры. Все эти изменения подводят нас к тому, что в PvE можно нормально одеваться. Раньше всё очень быстро изнашивалось.

Кожу и ткань теперь не купить у вендоров, а во время крафта не будет физлов.

Любой харвест нод (майнинг, скиннинг и.т.п) больше не требует инструментов.

Tooltips показывает больше информации (длительность еды, на сколько отхилит потс; какой нужен скилл для крафта и какие предметы можно изготовить с помощью материала.

5. Локальные банки

Теперь банки локальные, как в EvE. Появился глобальный денежный счёт, который общий для всех банков. Положить деньги на счёт стоит 10% от суммы. Со счёта можно оплачивать покупки как на маркете, так и у NPC. Это не убирает возможность хранить деньги просто в банке, рядом с вещами, а не на счету.

Когда холдинг потерян при осаде все вещи игрока оказываются в хранилище. Содержание хранилища может быть снято только за один раз. Достать из хранилища содержимое можно в ближайшем банке.

6. Убран весь fast-travel (порталы, руны, реколлы).

Теперь, если вы умираете – вам покажут ближайшие места, где можно возродиться. Как минимум одно место будет с банком. Домовладельцы могут возродиться в доме, если они достаточно близко к нему находятся.
Кланмемберы могут возродится на сиджстоуне их клана.

7. Маркет

Появились локальные маркеты. Рынок ожил, есть люди которые зарабатывают на разнице товаров между городами, перевозя например лошадей. В лошадей можно складывать много вещей (в три раза больше чем в инвентарь игрока), так же лошадей можно привязывать друг к другу, создавая караваны. Грузоподьёмность зависит от типа маунта.

Рынки локальные и находятся в NPC и хаос-городах. Каждый игрок имеет 25 слотов для продажи. Стоимость установки предмета на продажу пропорциональна длительности выставления на аукцион и запрашиваемой цены
Поместить вещь на один день стоит 1%, 3 дня за 5%, 7 дней за 10% от запрашиваемой стоимости. Вещи, состояние которых меньше чем 95% не могут быть проданы через маркет. В маркете можно использовать фильтры и поиск.
Смотреть товары и делать покупки можно удалённо (+5% к цене), но ехать за ними при покупке в другом городе придётся самому.

Это является базой к добавлению контрактов на покупку и перевозку, которые скоро будут введены в игру. Продавцы могут удалённо получить деньги за проданные товары на свой счёт (положить на счёт обойдётся в 10% от суммы)

8. Удобство пользования маунтов, кОрованы

Призвавший маунта на две минуты остаётся хозяином маунта и никто кроме него (а так же его пати и клан мемберов) не сможет воспользоваться этим маунтом.

По истечении двух минут на маунта может вскочить любой. С маунта можно пользоваться банком и разговаривать с NPC.
У лошадей и батлхорнов появился спринт (за счёт стамины игрока).

Бой на маунте стал удобнее – атаки налево и направо происходят через зажатие ALT+правый/левый клик. При спауне маунт будут стоять спиной к игроку (очень удобно при бегстве).

Повторюсь, теперь в манута можно складывать вещи и создавать караваны из нескольких маунтов.

9. Тотальная переделка всего GUI.
Переделана карта (теперь видно спаун мобов и их количество на споте, что очень удобно. Tab включает и выключает метки на карте).
- добавлен автоспринт (по умолчанию, «Caps lock»).
- появились специальные слоты для оружия и возможность назначать абилити по умолчанию, когда переключаешься на это оружие.
– в слот для оружия можно вставлять одноручное оружие и щит.
- В один слот хотбара можно вставить разные спеллы. При нажатии на этот бар спеллы будут переключаться по кругу.
- добавлен авто-лут (при открытии могилки нажать “F”). Скорость лута зависит от веса предметов.
- можно выделять предметы (как в Windows) с помощью shift и перетаскивать их.
- с помощью ctrl можно выбирать отдельные предметы (чтобы потом перетащить), а с помощью ctrl и дабл клика на предмете можно выбрать все однотипные предметы.
- добавлена сортировка сумок и банка клавишой “U”.
- Исправили баг, когда слетали бинды и настройки.
- Теперь, когда сидишь в ресте можно использовать бутылки/еду и переодеваться.

Расовые пассивки:
Махиримы - +10% к бегу/стрейфу, стрейф в 2 раза быстрей чем у остальных.
Орки: +12% хп реген, +15хп
Хюманы: фудбафф на 20% дольше
Дварфы: На 10% меньше вторичных повреждений (спелл выбивает не только хп, но и стамину, например. А у некоторых спеллов и ману)
Эльфы – на 50% дальше видят ники игроков. База для всех рас– 120м, эльфы видят на 180м
Альфары – другие расы не могут идентифицировать альфаров издалека: 60м для всех рас, 120м для эльфов.

10. Блок щитом, переделка магических школ

Механика блокировки щитом переделана – если блокируете удар непосредственно перед ударом, у нападающего потратится больше стамины, а
щиты дают больше защиты. Можно стрелять из лука в прыжке, и под водой. Увеличили скорость стрейфа (махиримы стрейфятся в два раза быстрей).

Статсы, спеллы и скиллы дают значительные бонусы на начальных уровнях, но дают лишь незначительное преимущество после 75 уровня. Капы на повреждения – 75 в лицо, 105 со спины.

Больше не будет физлов в спеллах. Так же исправлено не правильное поведение перемещающих спеллов (begone, например раньше работал только на север).

Убраны все баффы на статы. Селф-баффы включаются как аура (их не надо кастить) и уменьшают мана-реген. Количество дрейна маны зависит от гира и скиллов. Больше трёх включённых баффов будет съедать ману.

Спеллы теперь могут иметь мультиэффекты. Выбирать школу надо с умом – у нюков разные свойства. Например, R90 нюк из школы воздуха летит в три раза дальше чем нюк из школы огня. Рэи некоторых школ проходят через объекты.

Теперь по умолчанию можно кастить в прыжке. Так же можно двигаться во время оживления, а трансмут посохам дали больше скорости каста. R50 нюку в Air Magic дали эффект кнокбэка, который был у Fireball, R50 Fire Magic.
Торнадо теперь имеет такое же время каста, что и у Explosion.
Mana Missile может быть использована под водой

Magic Shield – теперь toggle buff (включается мгновенно). Даёт бафф от всех видов магических повреждений на +6. Потребляет 6 маны в секунду.
Magic Ward – теперь даёт другому игроку +6 магической защиты.
Missile Fury уже можно использовать, но в будущем это будет спелл делающий из вас стационарную магическую пушку.

Spellchanting
Heal other требует меньше маны на каст
Sacrifice тратит больше здоровья у кастера
Lay of Hands теперь имеет инстант каст, имеет 6 секундный кулдаун и ставит 6 секундный кулдаун на Sacrfice и Lay of Hands
Mana Blast переименован в Healing Blast. Теперь это лечащий нюк. После применения ставит кулдаун на r90 нюки. MB можно кидать себе под ноги, но вас он вылечит меньше, чем других игроков.
Гимны (Otherbufs) помимо баффа дают ещё и хил.
Хилинг чант планируют сделать хилом, который будет кастоваться на бегу. Сейчас же просто лечит всех вокруг, в довольно приличном радиусе. Но для каста надо стоять на месте. Уже сейчас требование по мане уменьшено, а сила хила увеличена.

Withcraft

Все спеллы связаны либо со школой, либо с субскиллами школы. Т.е, уровень школы автоматически прокачивает спеллы.
Любой дебафф на статы из школы вичкрафта помимо дебаффа будет давать повреждения типа malediction. Значительно ускорена скорость полёта всех дебаффов, до 70м/с

Спелл Curse имеет базовую длительность 12 секунд. 24секунды, когда полностью вкачано и 48 секунд с Q5 duration эначантом.

Когда титул на Вичкрафта активен, всем спеллам на атрибуты будет добавлен дополнительный урон:
- Sluggish нанесён урон по стамине
- Stupidity нанесёт урон по мане
- Palsy нанесён урон по стамине
- Disease и Pestilence нанесён дополнительный урон по здоровью
- Ominous Drain нанесён урон по мане и стамине

Дальность озербаффов значительно увеличено (что очень круто, на самом деле, тем более при их текущей длительности)
Ominous Drain теперь АОЕ с быстрой скоростью полёта и имеет общий кулдаун с R90 нюками.

Witches Brew больше не имеет АОЕ, а сила селф-хилла уменьшена в три раза

11. Захват деревень

В системе захвата деревень реализована механика «King of Hill». Каждый участвующий в битве в независимости от результата получает очки медитации. Победители получают больше всего награды.

Чтобы начать захват деревни необходимо войти и оставаться в радиусе 12.5 метров от Vilage Control Point (VCP). Каждый игрок, участвующий в VCP получит как минимум 500 очков медитации.При просмотре VCP будет показано три клана, сделавших наибольший прогресс в захвате.
Базовая награда за участие в VCP битве – 4000 очков медитации (за квест, к примеру дают всего 400).
За участие каждого игрока в VCP базовая награда увеличивается по уменьшающийся кривой. Т.е за первого игрока +10%, а за 25го – 1%.
Каждый игрок участвующий в VCP получит награду пропорционально прогрессу участия клана в VCP.

Каждый участник клана который победил в VCP получит:
- Дополнительные 2000 очков медитации
- Дополнительный предмет
- 150 очков медитации в час
- Награду в золоте.

The results are that a successful capture is at the very least equal to 10 764 meditation = (2000 + 500 + 4000 x 1.10) + 3864

12. Пул очков медитации клана и холдингов. Почему сейчас в игре активно требуются жители в холдинги

Пул очков медитации клана открывает возможность для реализации таких фич, как награда за клановые квесты; временные буффы клана. Пул очков медитации клана – абстрактная форма стоимости обслуживания.

Мы создали новую форму системы налогов, чтобы лидеры клана были заинтересованы в активных членах клана участвующих в захвате деревень или квестах в данжах. Мы надеемся, что это приведёт к взаимовыгодным отношениям между новичками и ветеранами. Сейчас очень выгодно на самом деле иметь в холдингах жителей, ситезенов – они будут участвовать в пополнении очков медитации. Уже сейчас идёт борьба за новичков и рейс чат постоянно предлагает вступить в клан. В большинстве кланов так же так или иначе помогают новичкам обвесом. Важно понимать, что холдинги теперь необходимо обслуживать, а для этого нужны живые люди. Это очень простая, но эффективная игровая механика.

Одно из использований пула медитации клана это обслуживание холдингов. Т.е за каждый холдинг, который держит клан необходимо платить очками медитации. Раньше клану достаточно было просто один раз зайти в игру и захватить холдинг, теперь же для поддержки холдинга требуются активные игроки. Создана так же система покидания холдинга, на случай его продажи (раньше это было возможным только через осаду. Позже систему исправят на более удобную).
- От каждого участника клана уходит 10% очков медитации в пул очков медитации клана
- Кланпул может хранить до 75000 очков медитации. Когда пул заполнен на 100% игроки получают 100% своих очков медитации.
- Обслуживание города стоит 5000 очков медитации в день, хамлета – 2500.
- Когда в пуле клана не будет хватать очков медитации, клану даётся 10 дней чтобы выплатить очки. После чего ходинг становится нейтральным, банк уничтожится и холдинг можно будет захватить.

Изменение в клановых нодах: каждый игрок имеет собственный пул ресурсов в ноде. Нельзя добыть больше 125 ресурса в клановой ноде и 150 в ноде дома. Обе ноды регенерируют 1.05 еденицы материала в минуту. После рестарта ноды имеют 0 единиц ресурсов. Смещение клановых нод дальше от холдинга будет выполнено позже

13. Осады

Теперь нет глобальных объявлений об осадах.
Создана защита от off-hour осад (речь идёт о случаях, когда люди сознательно атаковали холдинги, например, глубокой ночью, чтобы защитникам нечего было противопоставить). Теперь клан-лидер владелец холдинга может установить временное окно, в которое холдинг можно осаждать:
- 16 часов неуязвимости холдинга.
- 5 часов окно уязвимости, когда холдинг можно осадить
- 3 часа «лёгкой уязвимости», когда за осаду придётся платить больше.

Праймтайм клана можно менять не чаще раза в неделю.
На осаде в довольно большой зоне вокруг холдинга атакующие, защитники и их альянсеры могут убивать друг друга без потери аллигмента
Все персонажи официально не участвующих в осаде так же могут быть убиты атакующими/защитниками и их альянсерами без потери аллигмента. Обратите внимание, что лутить убитых синих игроков пока без потери аллигмента нельзя. Это исправят чуть позже.

Стоимость объявления войны: 80 000 + 20 000 x number_of_wars + target_clan_size x 1500. Если в клане есть ПК, стоимость делится на 10. Это своеобразная система защиты для небольших кланов, и она хорошо сочетается с системой ARAC (all race, all classes).

В целом, объявляя войну клану, в котором все члены клана синие должен стоить в среднем половину предыдущей стоимости. Объявление войны ПК клану стоит в 20 раз меньше.

Изменение правил в осадах:
Первая фаза теперь длится 25 часов, делая сидж стоуны уязвимыми после через 24 часа, после того как был кинут сидж
Вторая фаза длиться 2 часа, итого время осады - 3 часа
Контр-сидж бесплатен (если вам бросили осаду – можно объявить ответную). Если
вы бросаете осаду вне праймтайма – всё же придётся доплатить.
Чтобы объявить осаду на город в клане должно быть минимум 20 человек (10 человек на хамлет)
Если вы захватили город, в течении 20 часов его нельзя осадить
Если вы защитили свой город, повторную осаду могут кинуть сразу.

14. Система титулов.

Можно выбрать 5 титулов на специализацию (Магия, Ближний бой, Луки, Крафт). Есть взаимоисключающие титулы, например нельзя одновременно иметь титул на магию и ближний бой (хотя есть титул, позволяющий взять титул магии и физики)

Больше не получится стать мастером во всём. Выбранные титулы прокачиваются со временем. Боевые титулы до 50и можно прокачать книгами.

Примеры титулов:
- Титул на броню даёт +6% брони
- Титулы на всё мелии + 4% дмг
- Титулы на конкретное оружие +8% дмг
- Титул Air Magic позволяет использовать Come Hiter и даёт значительные бонусы по скорости каста и повреждениям от Air Magic
- Титулы на собирающие профессии (увеличивают скорость и отдачу харвеста)
- Титул на скиннинг (увеличивает скорость и количество материалов)
- Титулы на крафт (без титулов вообще ничего не скрафтить)

Всего в игре 48 титулов, а ттулы на крафт пасивно увеличивают дюрабилити произведённой вещей.

Титулы требуют реального времени на прокачку. Например, чтобы скрафтить лук R50 необходимо достичь титула 40го уровня и на это уйдёт 24 дня. На получение титула для R80 уйдёт 51 день.

При смене титула на другой теряется 100 очков титула, если это крафтовый титул. И 10 очков для остальных титулов. Далее уровень титула начинает уменьшаться с такой же скоростью, с какой он и рос.

Титулы не означают, что крафтовый скилл не придётся прокачивать. Они просто дают возможность делать крутые вещи.
Титулы магии и ближнего боя открывают специфичные для школы спеллы/скиллы (toxic rain, eye root, stormblast, come hither, volcano и.т.д) . Титулы ближнего боя открывают поверудар, вертушку, подтягивание.

15. Изменение в аллигменте и пк системе:

В планах разработчиков убрать у DF статус ганкбокса. Это означает, что за пк будет больше штрафов (исключение – расовые войны).

Личные впечатления: Уже сейчас, поиграв всего четыре дня могу сказать, что всё просто тотально изменилось (даже за такой короткий срок). Теперь игрок твоей фракции не воспринимается как враг. На споте можно ожидать хила и реса. Я уже не говорю о том, что можно спокойно фармить - никто твой лут не заберёт (таймер минута, если не ошибаюсь). Это значительно выше моих ожиданий преображает игру в лучшую сторону. В планах разработчиков - ввести расовые войны, подробностей которых они пока не раскрывают.

Раньше могли легко начаться драки за спот (респаун был долгий). Сейчас скорость респауна увеличивается, если игроков больше чем один.

Любой клан, в котором есть ПК или в котором присутствуют разные враждебно настроенные по отношению друг к другу расы считается ARAC (all race, all classes) кланом. Все члены этого клана будут постоянно серыми, вне зависимости от состояния аллигмента. Их можно будет убить, без потери аллигмента

Когда политика клана изменяется (например, берут альфара в клан синих эльфов) – каждому члену клана отправляется предупреждение и даётся один час на выход из клана до того, как станешь криминалом (серый ник).

Если кто-то из синего клана стал пк и находится в клане с правилом “клан только для синих” – его через час кикнет из клана.
- Очки медитации нельзя покупать
- Для синих игроков есть бонус по очкам медитации за квесты. Чем дольше вы не убивали синего игрока - тем больше очков медитации вы получите при выполнении квеста.
- Стомость молитвы, чтобы смыть килл – 500гп. За каждую следующую молитву добавляется по 100гп. Т.е, если ваш счётчик убийств был 300, то за отмывание от ПК вы будете платить 30к. В день можно отмыть только одно убийство в храме.
- Защита нового игрока (ньюбо-защита) длится 48 часов. Личный опыт: это вполне достаточно, чтобы немного освоится в игре и дать минимальный отпор. Например, уже скорее всего игроку будет доступен один R50 нюк.
- Могилки игроков теперь под защитой системы аллигмента. Игрок с ньюбо-защитой может обокрасть только свою могилку, а его могилку полутать не могут. Лут могилки синего игрока будет наказываться потерей аллигмента.
- Не наказывается потерей аллигмента лут могилки пк, криминала, игрока клана в состоянии войны, враждебной расы, клан мембера, пати мембера, члена альянса.
- если первый раз ударить синего игрока - ему не будет нанесено повреждений и вы не получите статус «криминал». Это правило не применяется к врагам / пк / клановым игрокам.

По аллигменту у разработчиков есть крайне интересные с точки зрения игровых механик планы.
Например, появится штраф от смерти, у ПК с большим счётчиком он будет больше. Если есть очки медитации - штрафа не будет (для пк будет меньше возможностей набрать их, учитывая что бонусы на квесты медитации идут только синим)


16. Исправлен код, вызывающий утечки памяти и краши.
Мы потратили больше месяца на изучение системы коллизий и физики сервера, которые позволяли так называемые «эксплойты геометрии». Мы поправили часть багов.
Проведена большая работа над производительностью клиента. Увеличена максимальная дальность отрисовки в опциях.

Все патч-ноуты тут:
https://darkfallnewdawn.com/patchnotes/

Обращаю внимание, что я написал только самые значительные изменения в геймплее. И всё вышесказанное уже есть в игре.

И немного информации, для тех, кто забил на игру при старте первого DF в 2010-2011ом году

Я играл с релиза, и видел что ушло очень много народу. ДФ вышел не законченным продуктом и фактически мы целый год играли в open-bata. Были лаги, баги, дисбаланс практически во всех аспектах игры. Что изменилось с релиза и до закрытия первого DF

- Появилась система бана читеров. Спидхак, радар, стик-ту-бэк не доступны.
- Сильно изменён баланс мобов. Сейчас гораздо проще заработать денег, получить реги. Легко найти мобов под свой уровень.
- Игра значительно оптимизирована и больше не крашится
- Магия вкачивается гораздо легче чем раньше (по сравнению с релизом увеличили гейн раз в 6. На мобах магия вкачивается в 3 раза быстрее чем на игроках. Статсы, мелии, арчери на мобах тоже стали расти быстрее
- Понизили стоимость изготовления кораблей. Добавили sea-tower, на которых каждые два-три дня были битвы на кораблях.
- Магию сильно понерфили. Раньше была механика сюрджей и не было общего кулдауна на 90ых нюках и больших АОЕ. Теперь можно вполне комфортно бегать лучником/мелишником. Дмг от магии теперь сильно зависит от того, насколько точно нюком в вас попали. Увеличены (в два раза) резисты хэви-арморов. За историю ДФ было два фикса того же фуллплейта. В начале кираса давала 1.5 резистов, потом 3, сейчас порядка 6и.
- Добавлены квесты с приемлимым ревардом.

Последний раз редактировалось Xseven; 06.06.2018 в 15:27.
7 пользователей оценили это сообщение: Показать