Показать сообщение отдельно
Аватар для Libre Insignia
bruh
Регистрация:
11.01.2014
Космос Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Знаток
Награжден за: За интересные статьи и переводы Знатоку игры Albion Online
Награжден за: За участие в конкурсе по игре Albion Online
Агент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47
7 полезных советов при создании побочных квестов
Предлаем вашему вниманию перевод статьи с ресурса Gamasutra.com, знакомящую с принципом и правилами построения побочных квестов, какие факторы являются успешными и что может разрушить не только восприятие побочных квестов игры. В пример приводятся успешные ходы в построении побочных квестов всем известных и любимых игр, такие как The Witcher 3: Wild Hunt, Fallout 2 и Fallout: New Vegas, Baldur's Gate 2, Gothic 1,2, Yakuza и, конечно, Planescape: Torment. Известные игровые дизайнеры делятся впечатлениями об интересных квестах.



Побочные квесты могут улучшить или разрушить вашу игру: хорошие заставляют игроков глубже погружаться в ваш мир, плохие - делают игроков недовольными на протяжении всей игры.

С этой целью мы обратились к нескольким разработчикам игр и дизайнерам за их мыслями и рекомендациями относительно отличных побочных квестов (или игр с очень сильными побочными квестами), которые должен изучить каждый разработчик.

Их ответы будут ниже, но сначала, чтобы оценить все за и против, посмотрим четыре общих руководства, любезно предоставленные бывшим писателем, дизайнером и креативным директором Black Isle Крисом Авеллоном.
  1. Хороший побочный квест сопровождает основной сюжет или локацию, в которой он расположен во всех отношениях — предания (lore), NPC, даже через награды, которые вы получаете.
  2. Плохой побочный квест — это квест, который затмевает собой основной квест, с точки зрения ставок, врагов или даже лора.
  3. Побочные квесты должны быть быстрыми и забавными (15 минут — это диапазон, на который я нацелен).
  4. Побочные квесты должны использовать основную механику геймплея и избегать применения новых функций (или быть осторожными с ними). В побочном квесте реактивность, выбор и последствия должны проявляться в той же мере, что и в обычный квесте основного сюжета, хотя и размах реактивности и прочего может быть меньше.
The Witcher 3 — мастер-класс в дизайне побочных квестов

"Лучшие побочные квесты индустрии — в The Witcher 3", — отмечает Брэд Джонсон старший дизайнер Deep Silver Volition, который занимался дизайном миссий в предыдущих трех играх Saints Row. "Их побочные квесты больше связаны как с геймплеем, так и с сюжетом, чем основные квесты большинства игр. Я ожидал, что буду пропускать какие-то скучные диалоги и сделаю выбор между несколькими побочными заданиями, но каждое из заданий продолжало притягивать и сохранило мой интерес. Постоянно были сюжетные повороты, превышающие мои ожидания.


Это было сознательное решение разработчиков CD Projekt, которые хотели, чтобы каждый квест, пусть даже небольшой, связанный с доставкой для кого-нибудь, был незабываемым. Возьмем один из самых ранних побочных квестов: "Сковорода как новая", игроку поручено найти покрытую сажей сковородку, которую старая женщина одолжила незнакомцу и, похоже, он пропал вместе со сковородой (оказывается, что сковорода находится внутри дома, за которым стоит женщина, и у человека были более важные вещи, о которых нужно беспокоиться, чем возвращать сковороду после использования сажи, чтобы сделать чернила для написания писем).

Может показаться, что это слишком обыденная и простая просьба для такого великого и уважаемого героя, как Геральт. Но это представлено с таким уважением, сочувствием и искренностью, что вы испытываете теплые отношения к Геральту — большому, жесткому ведьмаку, к которому уважительно относятся простые люди. Квест также знакомит игрока с лором данной области, и с историей вообще, а его цель (найти старую никчемную сковородку), как и награды (печеные яблоки и яблочный сок) отражают природу города и его жителей, что является именно тем, что Авеллон называет хорошим побочным квестом.

ПРИМЕЧАНИЕ: даже самые обычные, однообразные и рутинные квесты могут быть запоминающимися и затягивающими; вам просто нужно приложить усилия, чтобы спроектировать их таковыми.

Открытые квесты и системы навыков Fallout 2

Ведущий дизайнер The Witcher 3, Матеуш Томашкевич, считает, что Fallout 2 имеет особенно хороший дизайн квестов. "Задачи простые, но свободные", — объясняет он. "Вы можете завершить многие из них различными способами, и это делается очень органично — они не кажутся принудительными, и они не связаны с большим количеством событий, если они вообще есть. "Действительно, игра настолько свободна, что большинство квестов можно вообще обойти стороной — это означает, что почти каждый квест можно описать как побочный квест. И действия игрока имеют последствия — даже в безобидных квестах — которые можно по-разному обыграть, чтобы завершить его.


Fallout 2 грамотно работает с системой навыков в диалоге, причем, каждый параметр эффективно влияет на выбор в диалогах, а не следует общему подходу проверки коммуникативных навыков.

"Например, если вы хорошо изучили пистолеты, вы можете в конечном итоге использовать эти знания, чтобы произвести впечатление на кого-то", — говорит Томашкевич. "Если вы много знаете о компьютерах, вы могли бы использовать этот факт для перепрограммирования робота и т. д. Это использование связанных с геймплеем навыков, в диалогах и квестах было очень уникальным и захватывающим — то, что я ожидал бы от настольных RPG, а не видеоигры."

ПРИМЕЧАНИЕ: побочные квесты, как и основные квесты, выигрывают от открытости, которая позволяет использовать различные решения и стили игры, а в идеале также использует все соответствующие навыки персонажа.

Fallout: New Vegas — последовательные и интересные квесты открытого мира

Томашкевич говорит, что Fallout: New Vegas заимствует многое из тех же качеств, что и Fallout 2, но так же добавляет, что подход к созданию квестов с учетом обстановки открытого мира так же велик. "Они чувствовались последовательными и интересными, — объясняет он, — и все же сумели преодолеть трудности построения сложных квестов в открытом мире. Это было большим вдохновением для меня, когда я работал над The Witcher 3: Wild Hunt и его дополнениями."

Возможно, лучший побочный квест такого рода включает в себя помощь группе гулей запустить космическую экспедицию (или саботировать ее), чтобы совершить свое "Большое Путешествие", в место, далекое от жестокой Пустоши. Это странный квест с эксцентричным, харизматичным лидером культа, огромными супер-мутантами, которые могут стать невидимыми (чей лидер, еще более эксцентричен, чем глава гулей, если руководствоваться черепом всемогущего Антлера на его столе), технический гений-человек, который думает, что он - гуль, несколько серьезных решений, великолепный звуковой дизайн и здоровая доза закрученного юмора.

Это смешно, но запоминающееся и весомое от начала до конца — как и должен быть любой хороший квест, независимо от его актуальности для основного сюжета.


(Примечание: я ограничил наличие Fallout двумя играми для баланса, но каждая часть в серии широко известна отличным написанием квестов и дизайном, с многочисленными побочными квестами, достойными изучения. Руководство по выживанию в Пустошах в Fallout 3 — это отличный обучательный побочный квест, во время квеста "Последний рейс «Конститьюшн»" использует отличную постановку и характеристики, чтобы поднять универсальный побочный квест на более высокий уровень.)

ПРИМЕЧАНИЕ: побочные квесты представляют собой прекрасную возможность повлиять на создание мира и позволить играть вспомогательную роль в определяющих моментах жизни других персонажей, особенно в открытом мире.

Baldur's Gate 2

Ведущий дизайнер Wasteland 3, Джордж Зейтс любит, когда побочные квесты напрямую влияют на игровой процесс. "Отнимая что-то у игрока (или временно давая им что-то новое — особенно если игрок может получить его намного позже), часто делает побочный квест более запоминающимся", — объясняет он. "Хорошим примером является квест с участием Джахейры, одного из сопартийцев игрока в Baldur's Gate 2."

Квест начинается, когда дворянин, который хочет отомстить за то, что его разоблачили, как работорговца, накладывает магическое проклятие на Джахейру. В дальнейшем ее характеристики постепенно ослабевают, пока проклятие не будет убрано. "Некоторые дизайнеры будут спорить против тактики дебафа играбельных персонажей, пока квест не будет завершен, — говорит Зейтс, — но геймплейные последствия этого квеста были для меня огромным мотиватором, и это заставило меня искренне сердиться на мстительного дворянина. Как он смеет ослаблять члена моей тщательно продуманной партии!"


Зейтс говорит, что это создало чувство поспешности и заставило побочный квест чувствоваться гораздо более личным, хотя он предупреждает, что это не решение игрового дизайна, которое нужно воспринимать легко — сделайте это плохо, и игроки будут сердиться на игру так же, как на персонажей-злодеев.

Он [Зейтс] считает, что побочные квесты всегда должны принимать неожиданный поворот, в каких-то моментах на своем пути - мнение, которое он приписывает к ненадежным NPC Baldur's Gate 2. Он приводит еще один пример с участием Джахейры: сначала она сообщает игроку, что их вызвали в штаб-квартиру ее фракции, но по прибытии их допрашивают и приговаривают к волшебному тюремному заключению, после чего они должны сражаться. "Позже партия сталкивается со старым наставником Джахейры, — говорит Зейтс, — который предупреждает ее, что другие Харперы теперь оценивают ее как предателя, и она отказывается от своего членства во фракции, которая определила ее на протяжении всей игры.

Томашкевич также очень похвалил за дополнительные квесты в Baldur's Gate 2, выделяя два набора побочных квестов в частности: квесты крепости, которые адаптированы в соответствии с выбранным классом игрока, и сюжетную линию Усть-Натхи, которая включает в себя проникновение под прикрытием в общество Дроу. Он говорит, что эти побочные квесты Усть-Натхи " были построены таким образом, чтобы вы могли испытать, как дроу живет своей жизнью, но [они] дали вам варианты, чтобы решить их таким образом, который был бы присущ вашему персонажу."

ПРИМЕЧАНИЕ: некоторые из самых запоминающихся побочных квестов создают мотивацию, угрожая чему-то, что имеет значение для геймплея или предлагает неожиданный поворот. Другие определяют параметры квеста в соответствии с навыками персонажа или кастомизацией.

Gothic 1 и 2 — сторонние квесты, которые строят погружение

Вы могли бы описать первые две игры Gothic, как "Elder Scrolls Morrowind, действия которого происходят в замысловатой фэнтезийной тюрьме, и который был создан за толику бюджета настоящего Morrowind", и, хотя они полны ошибок и недостатков дизайна и неудачной озвучки, есть один элемент, в котором они преуспевают.

Томашкевич утверждает, что особая вещь, которая удалась обеим Готикам — особенно второй части — это использование побочных квестов и событий, для создания погружения. То, как развивается персонаж игрока, влияет на то, как раскроются в дальнейшем эти элементы геймплея." Например, в игре был жесткий хулиган, который не позволял вам войти в таверну порта и которого довольно трудно победить в начале", - объясняет он. "Но если бы вы изначально избежали сражения, а затем посетили его после того, как вы стали магом, его отношение к вам было бы совершенно другим — он проявил бы вам уважение из-за должности, которую вы занимаете."


"Игра была полна мелких деталей. Это то, что заставляло мир казаться более живым и интерактивным, порождающим возможности."

ПРИМЕЧАНИЕ: самая важная функция побочного квеста — не заставлять игрока заниматься им или помогать повысить свои статы, а сделать погружение в мир игры более приятным.

Planescape: Torment — подрыв ожиданий и условностей

Со сценарием, это около 800 000 слов и героем с потерей памяти, который просыпается в морге каждый раз, когда он умирает (не говоря уже о необычных компаньонах, которые включают в себя неутомимого летающего черепа и суккуба, предпочитающего не соблазнять смертных), вы ожидаете, что Planescape: Torment имеет по крайней мере несколько больших побочных квестов. Безусловно, так оно и есть, особенно если вы - из тех игроков, которые любят находить дополнительные детали об истории и мире игры.

Зейтс (который работал на недавним Torment, а не оригиналом 1999 года на движке Infinity) указывает на квест с ящиком Мара как один из выдающихся. "Это начинается как стандартный квест FedEx, — говорит он. "Неигровой персонаж (Мар) протягивает мне коробку и попросил меня доставить его для NPC. Будучи хорошо обученным игроком RPG, я, естественно, принимаю задание. Но получается, что коробка никому не нужна, и я перехожу от персонажа к персонажу. Все в ужасе видят коробку и не хотят иметь с ней ничего общего. Хуже того, коробка оказывается проклятой, и я не могу от нее избавиться... Я могу открыть коробку, но это освобождает ужасную вещь, которая заперта внутри, что приводит к сложному бою."


Игрок может в конце концов найти кого-то, кто снимет проклятие, и когда он будет готов, может вернуться к Мару и пойти на конфронтацию с ним — в этот момент Мар начинает торговаться за собственную жизнь. "Тот момент удовлетворения в конце, когда ощущаешь себя плохим парнем — противостоишь тому, кто подставил тебя и видишь, что он напуган — это очень важно", — объясняет Зейтс. "Это завершает квест, заставляет его сделать полный оборот, и заставляет игрока чувствовать, что он в конечном итоге он тут главный — конечно, игра посмеялась над ним, но в конце концов он сумел найти выход из ситуации и посмеяться последним."

Примечание: побочные квесты, как правило, попадают в один из набора стандартных путей, таких как извлечение или доставка объекта/человека. Играйте с ними, крутите их и подрывайте ожидания игрока.

Причудливые истории Yakuza 0

РПГ не имеет монополии на хорошие побочные квесты — игры с открытым миром так же могут удивлять и радовать своими несущественными заданиями. Мало кто добьется этого лучше, чем Yakuza 0, которая соперничает даже с Ведьмаком 3 на чистом объеме доступных миссий.


По своей сути, большинство побочных квестов Yakuza 0, или "под-историй", как они называются в игре — попросту мертвы: нажмите кнопку, чтобы выбрать между несколькими вариантами диалога/действий, несколько раз, затем избейте пару ребят. Но описывать их таким образом — это игнорировать юмор, нюанс и пикантность, которые они привносят в игру, и это бы обесценило их влияние в дальнейшем — колоритный набор персонажей делает ключевые мини-игры увлекательнее (а они являются важным источником дохода).

В течение игры Кирю и его компания может пересечься с пострадавшими в трагедии гангстерами, стажерами-доминатрикс, культистами Судного дня, ребенком, который не может решиться купить журнал для взрослых, танцором диско и многими другими. Каждый побочный квест по-своему уникален, и запоминается благодаря трогающим за душу диалогам.

Примечание: ключ к тому, чтобы сделать простой побочный квест незабываемым — использование юмора, непривычные персонажи, которые не совсем соответствуют ожиданиям, и нюансы социального воздействия могут проложить долгий путь в игре.

Не просто следовать по пути

Вопрос, который нужно задать, помимо "Что делает побочный квест хорошим?", это "Какие виды побочных квестов мы хотим видеть?" (у которого есть логическое продолжение "Как сделать квесты интересными?"). Побочные квесты могут быть о собирании незначительных историй, как в LostOdyssey, или предоставлять игрокам испытание, которого нет в основной игре, или, они могут создать погружение в мир игры, или повысить статы персонажа или ресурсы, или придать комический эффект. Они могут быть отличным способом исследовать механику, которая недостаточно используется в основной игре. Форма следует функции, и только тщательно учитывая оба фактора, вы можете в закончить чем-то особенным.

Есть также много интересных нетрадиционных побочных квестов, которые, возможно, больше попадают в область дополнительных режимов игры. Многие люди любят воспоминания о гонках и разведении чокобо в Final Fantasy VII, например, в попытке получить золотого чокобо и, в свою очередь, разблокировать Рыцарей Круглой материи и получить доступ к некоторым дополнительным областям. У серии GTA так же всё отлично на этом фронте, в побочных миссиях папарацци, в GTA V и большом числе событий в Сан-Андреас — миссии виджиланте, пожаротушения, бандитских войн, гоночные треки, бокс, и даже встречи с девушками — если выделить самые запоминающиеся.

Крис Авеллон заметил, что побочный квест соблюдает правила основных квестов, ОДНАКО, идти вне основной игровой механики, подрывать основных принципов мира, или перетягивать внимание на себя от основной сюжетной линии - очень рискованно; так что есть очень тонкая линия, по которой вам придётся пройти, чтобы попробовать что-то необычное.

Спасибо Крису Авеллону (Chris Avellone), Брэду Джонсону (Brad Johnson), Джорджу Зитсу (George Ziets), Брюсу Несмиту(Bruce Nesmith) и Матеушу Томашкевичу (Mateusz Tomaszkiewicz) за помощь в составлении этой статьи.
Последний раз редактировалось Lexxx20; 01.03.2018 в 18:11.
4 пользователя оценили это сообщение: Показать