Показать сообщение отдельно
Re: Justice (Treacherous Waters/Against The Cold) - Обсуждение игры (основная тема)
Сообщение от xDROx:
Ну на данный момент это выглядит как домыслы конкретного человека.
Начну с того, что тебе всё правильно кажется ! Это только мои домыслы основанные на сопоставлении фактов. Я только исхожу из того, что было на Китае и какие действие предпринимал мейл.ру.


Сообщение от xDROx:
В современном мире best practice построения серверной части игр это масштабируемые кластеры, думаю Рева не исключение.
Масштабируемые кластеры прекрасно подходят для сессионных игр, когда сессию с игроками можно перенаправлять на один из кластеров и расширять/запускать новые хоть на горячу. Для игр с открытым миром всё не так просто, а у Китайских тем более. Потому во многих ММОРПГ мы видим несколько серверов с разными названиями.

Если разработчик, в данном случае NetEase, делал разделение игроков по территориальной принадлежности, то это же не спроста? Значит он хотел первое, распределить нагрузку а так же улучшить пинг. К тому же специалисты, которые в то время работали, занимались поддержкой (локализацией) игры WOW, и скорей всего что-то да подсмотрели, но реализовать иначе не получилось.

Но наши ребята из мейл.ру немного просчитались понадеявшись на Китайцев (что мол те в случае серьёзных проблем переделают полностью игру). И решили, что игра будет проходной т.к. многие топовые гильдии просто проигнорировали её, и начали клонировать каналы хоть и на мощнейшей станции но с ограниченным сетевым ресурсом.


В итоге, то ли с помощью конфигурации самой игры, либо фаервола сервера было установлено ограничение на передачу данных между игрок1<>сервер<>игрок2 для того чтобы у остальных игроков, за пределами видимости не было проблем. Если бы лаги на осадах были из за нехватки мощностей сервера, то каким бы образом возможно было это контролировать? Чтобы лагало у одних, а у других нет? Поэтому мой домысел, что это именно проблема с сетью.


Помимо этого даже проводили тест. Собиралось огромное количество игроков в одном месте и просто стояли, ничего не делали. По сути передавались только данные о место положении. Но как только все начали юзать скилы, бегать и летать - начинались лаги НО не сразу!! а постепенно, как будто сетевой канал забивался и все действия становились в очередь на передачу.


Сообщение от xDROx:
Что же касается русской Ревы скажу так, думаю все согласятся что теперешний онлайн всех серверов, далек от того который был при старте.

Эээ не! Я тут и распинаюсь чтобы убедить тебя в малом количестве игроков на старте. Я даже картинку скидывал где показал что на 4х серверах было многолюдно. А вот потом уже народ начал подтягиваться, когда очень хорошо сработала вирусная реклама, а именно те кто вкусил игру после долгого пребывания начали заманивать друзей и убеждать что игра хорошая.

Что касается теперешнего онлайна, то сейчас !СЕМЬ "серверов"/каналов и в меню входа на всех их показывает что многолюдно.




Сообщение от Velior:
И какой твой вариант?
Моё имхо что мыло жадные утырки
Не не! Вариант только один. Мыло хотело сделать как лучше, но в итоге получилось как всегда. Такое бывает, когда ты обещаешь масштабные ПВП сражения в 5000 игроков, но на практике оказывается, что такого во первых нигде нету, а во вторых никто в мире так и не сумел воссоздать.