Лига Бездна началась 4 декабря с запуском дополнения Война за Атлас. Хотя лига и была запущена одновременно с Войной за Атлас, само дополнение затрагивало только игру на картах. Поэтому при прокачке новым контентом для игроков была именно лига.
В создание Бездны было вложено много труда. Мы взяли лучшие составляющие старых лиг, а также разработали технологию для ключевого элемента лиги: чтобы трещины Бездны хорошо вписывались в окружение и отлично смотрелись с большинством типов земли, потребовалось множество усилий как с художественной, так и с технической стороны.
Специально для Бездны мы создали новых монстров. Кроме того, мы сделали награды за их убийство как можно более ценными. Самоцветы Бездны были сопоставимы с другими самоцветами на древе пассивных умений и открыли новые возможности для билдов. Базовый тип пояса Тёмные тиски и уникальные предметы, в которые вы можете размещать самоцветы Бездны, что делает их ещё более полезными.
Плюсы и минусы присутствия Бездны в игре
Это сочетание факторов поставило интересный вопрос: нужно ли нам немедленно добавлять Бездну в основную игру после завершения лиги? Одновременно в этой лиге есть причины за и против сохранения её механики в игре. Бездны стали популярными, в них приятно играть, и, что важно, в отличие от других лиг они хорошо вписывались в процесс прокачки персонажа. Все это делает Бездну хорошим контентом для игры, и, возможно, уместным и для основной сюжетной линии.
Все усложняют самоцветы, и, в особенности, новый базовый тип пояса. Пояс из Бездны легко может заменить все остальные пояса, поскольку самоцвет, который вы в него разместите, перекрывает собственные свойства на других на поясах. Нас устраивает лига с разными интересными билдами, которые развиваются в одном определенном направлении, но из-за этого оставить такой контент в игре навсегда становится сложно.
Если мы оставим монстров и трещины в земле, но без наград, мы не думаем, что это всем понравится. Чрезмерное ослабление наград позволит нам оставить эту механику, но испортит её, и игроки расстроятся.
Поскольку мы решили оставить Бездны в игре, мы переработали награды за них. У нас нет проблем с использованием самоцветов на древе пассивных умений. Больше всего вопросов было к Тёмным тискам. Можно ли оставить лигу, но без пояса? Мы решили, что не хотим этого делать, но мы могли оставить лигу и приберечь пояс для более поздних стадий игры. На высоких уровнях база пояса могла составить конкуренцию поясам Древнего и Создателя.
Подробности
В итоге мы решили оставить лигу, но как именно мы будем её внедрять? Мы добавили механику Бездны во Вторую Часть (т.е. с начала Шестого Акта) и далее. Такое решение хорошо работает с текущим дизайном уровней, так что мы можем оставить Бездны в основной сюжетной линии. Бездны сильно изменяют игровой процесс, поэтому мы решили не включать их в Первую Часть, а представить вместе с существенным изменением игрового мира.
Бездны будут работать и на картах. Глубины Бездны будут появляться только начиная с карт. В лиге игроки начинают встречать Глубины Бездны примерно с 40 уровня, так что мы просто передвинули контент лиги (и Глубины) дальше.
Бездны будут появляться с шансом в 10%, с небольшими корректировками для небольших и особых областей. На картах шанс их появления также составляет 10%. Поскольку и Разломы на картах встречаются с 10% вероятностью, у игроков будет приличный шанс найти на карте Бездну или Разлом.
Мы повысили вероятность появления Личей в Глубинах, поэтому вы сможете сразиться с ними, даже несмотря на то, что Бездны будут встречаться реже, чем в лиге.
Из Глубин и сундуков Бездны будут выпадать карты, так что этот контент будет стоить затраченного на него времени.
Награды
Самоцветы Бездны и Тёмные тиски составляли большую часть наград лиги. Из сундуков Бездны по-прежнему будут выпадать хорошие предметы, а Глубины все ещё будут ценными. Однако мы снизим количество самоцветов в каждой Бездне. В Бездне будет один волшебный самоцвет, а также шанс на выпадение редкого.
Пояса теперь будут выпадать только в Глубинах и из Личей. Тёмные тиски всегда будут выпадать из Лича или Тёмного шипа.
Поскольку эти базовые типы теперь будут доступны только в побочном контенте, Тёмные тиски больше не будут выпадать в виде предмета Создателя или Древнего. Хотя пояс в таком виде может появляться в текущей лиге, в основной игре этого не будет. Это осознанное решение, позволяющее игрокам на высоких уровнях выбирать лучший пояс из нескольких вариантов.
Хотя самоцветы Бездны и Тёмные тиски будут встречаться гораздо реже, чем в лиге, мы всё же ожидаем, что поскольку эти ценные предметы можно получить только из Бездны, у игроков будет мотивация взаимодействовать с Безднами.
Уникальные предметы Бездны
Уникальные предметы Бездны стали популярными, и мы сомневались, стоит ли вводить такие сильные предметы в основную игру. С ними получались интересные билды, и мы думаем, что они хорошо впишутся в игру.
Мы сгладили шансы появления двух Личей и выпадения уникальных предметов из них, чтобы сделать доступность самых редких предметов такой же, как и в лиге Бездна.
Мы повысили шансы на появление второго гнезда Бездны в уникальных предметах, чтобы сделать их более доступными. На Саване бессветных не будет появляться второе гнездо, поскольку это единственный уникальный предмет, ценность которого уменьшается со вторым гнездом.
Рассмотрим конкретные уникальные предметы: Бубонный след - сильный предмет, но мы решили не изменять его.
Ловец света, с другой стороны, ступает на территорию сломанных механик. Мы решили, что не стоит ослаблять предмет с ограниченной доступностью в середине лиги. Однако, для основной игры предмет будет изменен: снаряды Ловца света будут выпускаться на ограниченное расстояние. Повышение или снижение скорости снаряда помогут скорректировать это расстояние. Снаряды Ловца света больше не будут всегда пронзать. Однако, это изменение позволит игрокам вложиться в Цепь или Разветвление.
Заключение
Мы вложили много усилий, планирования и рисков в разработку Бездны. Мы очень рады, что эти усилия не прошли даром и лига получилась одной из лучших наших лиг. Контент и монстры станут приятным дополнением к основной игре. Предметы, полученные из Бездны, открыли новые возможности для билдов и расширили выбор игроков.
Мы также знали, что этот контент стоит оставить в игре, и рады, что нам удалось найти удачный по нашему мнению компромисс между "слишком хорош, чтобы оставить" и "слишком хорош, чтобы не оставлять".
Мы с нетерпением ждем момента, когда вы сможете насладиться контентом Бездны в 3.2.0 наряду с новым контентом этого обновления.