Показать сообщение отдельно
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
[Перевод] Как проект Shadow Tactics чуть не похоронил своих разработчиков

В прошлом году немецкая студия Mimimi Productions заявила о себе выпуском Shadow Tactics: Blades of the Shogun, тактической стелс-игрой в реальном времени, вдохновленной такими классическими сериями как Desperados и Commandos.

Shadow Tactics включала много интересных дизайнерских решений и была прорывом для Mimimi - хоть, и практически привела к банкротству компании, пока та занималась её разработкой и выпуском. Прочитать о том, как это произошло (и об уроках, которые были извлечены из этого опыта) вы сможете в постмортеме этой игры, написанным самими основателями студии Mimimi - Йоханнесом Ротом (Johannes Roth) и Домиником Абэ (Dominik Abé). Мне статья показалась очень информативной, поэтому я решил её перевести. Если вы интересуетесь современной игровой индустрией и разработкой игр в принципе - рекомендую.

***

Почти год назад практически никто не слышал о фирме Mimimi. Наша прошлая игра, трёхмерная экшен-адвенчура The Last Tinker: City of Colors, была принята неплохо, но так и не смогла достичь значимых цифр продаж.

К концу декабря 2016 наши мечты стали явью - игра Shadow Tactics: Blades of the Shogun, наша любовное послание сериям Commandos и Desperados, наконец-то увидела свет и была тепло встречена как прессой, так и игроками.

В то же время мы практически были банкротами, и уже уволили большую часть команды. Денег не оставалось даже на то, чтобы протянуть ещё месяц.

Сейчас мы хотим попробовать проанализировать, что мы сделали правильно, что пошло (катастрофически) не так.



Логотип компании Mimimi, существующей с 2011 года


Что было сделано правильно

1) Решение пойти ва-банк ради высокого качества продукта

Рот: Shadow Tactics увидела свет 6 декабря 2016 года – за день до German Developer Awards, на которой мы выиграли аж в 4 номинациях, включая "лучшую немецкую игру" и "лучшую студию". Примерно в то же время стали появляться первые обзоры прессы. Оценки и рекомендации превзошли все наш самые оптимистичные ожидания: GameStar поставило нам 86/100, PC Gamer - 92/100, и даже Rock Paper Shotgun вместе с Kotaku отозвались очень лестно. Стримеры и летсплейщики выдавали сотни часов геймплея. В первый же месяц мы продали 60 000 копий, дважды превосходя цифры наших прогнозов. На данный момент у нас 98% позитивных отзывов в стиме, что, честно сказать, чувствуется сюрреалистично.



Команда целиком, включая интернов и фрилансеров, на вручении наград German Developer Award 2016

За год до этого, в декабре 2015, мы не могли предугадать таких результатов - разработка к тому времени шла 12 месяцев, и мы подошли к первой Альфе. Создавая весь контент, мы параллельно занимались "вертикальным срезом" - уровнем, который в дальнейшем стал "Убийством лорда Йабу", и полировался по максимуму, выступая в роли образца, до качества которого мы хотели в итоге довести всю игру.

Добравшись до Альфы, мы осознали, что вертикальный срез выглядит куда красивее, чем мы представляли себе игру в самом начале - что означало, что нам предстоит потратить на доработку больше времени. Мы много узнали в первые 12 месяцев - и об инструментарии, с которым имели дело, и о графике, которая создавал а у людей первой впечатление от игры.



Внутренняя запись геймплея, как он задумывался изначально



Внутренняя запись "вертикального среза", 21 месяц спустя

Мы понимали, что возвращаться обратно к той графике, которая задумывалась, было не вариантом, но доведение до этого уровня всей игры никак не укладывалось в изначально заданные сроки. На тот момент мы начали вкладывать все финансовые резервы компании в этот проект, чтобы продлить продакшн игры на 3 месяца. Daedalic Entertainment, наш издатель, также помог отодвинуть сроки, ценой отмены запланированных для DLC уровней, и профинансировал нам ещё один, четвертый месяц. Кстати, прошлое Daedalic как опытного разработчика (известного по серии Deponia) очень помогло нам в этой ситуации - потому что им самим уже приходилось сталкиваться много раз с подобной ситуаций. Таким образом, продление графика позволяло не только улучшение визуальной части игры, но и "живности" каждого уровня.

В тот момент, когда было сделано решение довести игру до самого высокого уровня качества - внутри нашей студии, и единодушно с нашим издателем, я сказал команде, что нам придётся идти "ва-банк". В случае провала, студию Mimimi ожидает “Game Over”. Мы и представить себе не могли другого пути, нами двигала страсть к своему делу. И хоть те вложения окупились с лихвой (включая самую высокую оценку на Metacritic для немецкой игры, со времён второго Crysis 2011 года), это наложило огромную ответственность на команду, что нам никогда не хотелось бы испытать ещё раз. Больше про этот опыт вы прочитаете дальше, в секции "что пошло не так".

2) Возрождение "мертвого" жанра

Абе: Делать римейк всеми любимой игры - мечта каждого разработчика. В 2008, когда я начинал заниматься разработкой игр, у нас был разговор с Моритцем Вагнером (Moritz Wagner), работающим в данным момент нашим ведущим дизайнером. Мы встретились в каком-то коридоре, и я рассказал ему о том, что серия Commandos была одной из моих самых любимых игровых франшиз (ещё одна - Little Big Adventure; я готов согласиться на любой контракт на её счёт). Moritz в то время делал крутые рэп-видео, в которых он был одет как ниндзя, поэтому в моей голове возникла картинка игры наподобие Commandos, но про ниндзя. О чём я тут же рассказал Моритцу, и мы пошутили, что "когда станем большими и успешными, обязательно начнём разработку такой игры". Но шутка обернулась правдой. В 2014 мы презентовали идею "Commandos с ниндзя" студии Daedalic, и вскоре подписали с ними контракт. На руках у нас был реальный шанс возродить жанр тактики в реальном времени, доселе считавшийся мёртвым.

Ниже я постараюсь объяснить, почему нам удалось это сделать:

Я огромный поклонник жанра. Как фанат и дизайнер, мне было безумно приятно работать над духовным наследником тех игр: снова почувствовать себе внутри реалистичного окружения, наполненного жизнью; красться среди бесчисленных врагов, и вырубать их одного за другим посредством хитрых планов, рискованных маневров, удачи и быстрых рефлексов. Я был уверен в том, что нам удастся сделать игру, которая понравится другим фанатам жанра, и часто по ходу разработки мы доверяли внутреннему чутью, когда надо было решить - подойдёт игре та или иная фича, или нет. Разумеется, это не означает, что я всегда оказывался прав. Объяснения моего "чутья" другим членам команды и преобразование их в дизайнерские решения часто было сложным и трудозатратным процессом. Но в конце концов, понимание того, в чём именно игра должна ссылаться на своих наследников по жанру сильно нам помогало, если сравнивать с разработкой проекта с чистого листа. Следует также заметить, что Daedalic, регулярно предоставляя нам обратную связь, никогда не пытались отобрать у нас креативный контроль над игрой - по сути, мы были вольны делать всё, что захотим.

Но довольно о чутье и ощущениях, давайте перейдём к аналитике. Во время пре-продакшена мы проанализировали эволюцию жанра и пытались найти концепты, которые будут выглядеть уникальными сегодня. Мы часто сравнивали первую игру серии Commandos - Behind Enemy Lines с её же наследником, Commandos 2: Men of Courage. Commandos 2 является самым оцененным критиками представителем жанра.



Игра 2001 года от Pyro Studios - Commandos 2: Men of Courage

Обе игры ориентированы на стелс, являются тактикой в реальном времени в декорациях Второй мировой войны, где вы контролируете группу высоко специализированных солдат, и должны совершить череду саботажных миссий в тылу врага. Commandos: Behind Enemy Lines представило нам состав персонажей, обладающих очень разнообразным набором навыков. Все они зависели друг от друга, что вынуждало игрока комбинировать их способности для достижения цели. В каком-то смысле, это напоминало шахматы - игре, где есть очень ограниченный набор действий и жесткие правила, но практически неограниченное количество различных вариантов добиться победы. Чуть позже вышли Commandos 2, которые представили более реалистичный и открытый подход, и предоставили игроку ещё больше навыков и возможностей. Вторая часть отказалась от таких условностей как ограничение на использование оружия, и ввело такие фичи как лут врагов и т.д. Итак, поскольку 2-ые Commandos были по всем фронтам лучше оригинала, основываясь на мнениях критиков и игроков, выглядело логичным взять её как главного вдохновителя для "духовного наследника"; но мы решили иначе.

Для нас, Commandos 2 лишилась части той уникальности, которую представляла первая часть. В попытке отойти от "шахматной" игры к более реалистичной симуляции, было добавлено больше сложности. Например, добавив гораздо больше возможностей для игрока, они затруднили освоение игры для новых игроков. Мы хотели придать игре больше глубины, но не такой ценой. Впоследствии, мы описывали свой главный дизайнерский принцип как "создавать глубину, не усложняя игру", и старались держаться этого принципа во всех аспектах. “Реалистичный” подход Commandos 2 также сделал всех игровых персонажей слишком сильными, нанося ущерб уникальной механике "командной работы", которую проповедовала 1 часть, жертвуя реализмом в угоду игрового баланса. (иными словами, условность "водить машину может только водитель звучит глупо, но на деле идеальна для поддержания баланса - прим. Лекса)

Не будем голословными, и приведём пример того, как игроки абьюзили новые игровые механики: Ныряльщик из Commandos 2 имел очень мощный навык "бросок ножа", баланс которого держался на том, что после броска за ножом приходилось возвращаться. У Зелёного берета тоже был нож, но бросать его он не мог. Благодаря новому инвентарю 2 части, вы могли отдать нож Зелёного берета Ныряльщику и превратить того в ОП машину убийства, метающего по два ножа; роль Берета же в этом случае сводилась к минимуму.

В Shadow Tactics мы сосредоточились на ограниченном, но уникальном наборе навыков для каждого персонажа без опцией "передачи обязанностей", и продумывали персонажем с прицелом на то, что каждый должен быть силён в комбинации с другими персонажами, но и сам по себе тоже. Сейчас можно сказать, что взяв за основу первую часть серии и эволюционировав её в другом направлении, нежели прямой сиквел, мы возродили жанр в том виде, какой смотрится необычно и свежо даже сегодня.

3) Создание нового IP в старом жанре

Абе: Возрождение "мёртвого" жанра часто сопровождается переосмыслением существующего IP. Скажем, так было в случае XCOM: Enemy Unknown, который вернул пошаговую тактику на уровень ААА-проектов. Но не имея ни средств, ни возможности, ни прав проделать то же с жанром тактики в реальном времени, мы были вынуждены изобретать собственный IP. Что включало в себя риск того, что фанатам он может не понравится, даже не смотря на то, что сделан в том же жанре, потому как не содержит такие важные для них из любимых игр как сеттинг, персонажи, стиль рисовки, или даже сам факт того, что это ваш любимый IP - некоторым одно это доставляет теплоту на душе. Нам предстояло придумать что-то новое по всем аспектам.

Что касается сеттинга, мы решили пойти на огромный риск и перенести место действия в Японии периода Эдо. Мы были уверены в своём решении, потому что чувствовали - сеттинг и геймплей идеально сочетаются, и игрокам не будет казаться чуждым то, что мы хотим предоставить им делать. Ведь образ ниндзи, который незаметно вырезает вражескую армию даже более убедителен в качестве стелс-персонажа, чем солдаты Второй мировой, которых мы обычно представляем стреляющими во врага. Образ крадущегося в тенях ниндзя столь силён, что мы с самого начала были убеждены, что подобный выбор сеттинга просто идеален для жанра.

Помочь с выбором стилистики для графики нам помогли японские гравюры. С их помощью мы создали уникальный визуальный ряд, который узнавался с первого взгляда на любой скриншот игры. Именно этого мы и добивались, когда делали картинку более стилизованной, нежели фотореалистичной. Пошло ли это на пользу для выбранного жанра мы обсудим чуть позже.

Вы можете спросить, почему имея всё, ссылающееся на сеттинг и нидзь, мы сделали игру под названием Shadow Tactics, с тонким намеком в виде под-названия Blades of the Shogun – в названии даже нет слова "ниндзя". Дело в том, что мы вместе с Daedalic приянли решение мыслить шире, и создать новый IP, которая в дальней перспективе покрыл бы больше, чем 1 сеттинг. Сейчас это часто встречается в игропроме - Assassin's Creed, Total War, и т.д. Для маленькой же студии такой шаг был более рискованным, потому что название сразу становится размытым. Разумеется, нам нравилась идея со временем исследовать разные сеттинги, и теперь у нас есть IP, который позволяет это сделать. Приди нам в голову идея начать работу над “Shadow Tactics: Legions of Rome”, будет одной головной болью меньше.

4) Знакомство с жанром консолей

Абе: С самого начала важной частью нашего плана было знакомство с жанром консолей. До этого была всего одна попытка с Commandos 2; более-менее удачная, с портом управления на клавиатуре и мышке практически напрямую. Мы были уверены в том, что сумеем добиться лучших результатов на современных консолях, но с дизайнерской точки зрения главной трудностью было правильно реализовать управление с контроллера. Второй - производительность на консолях.

Взявшись за разработку игры, мы знали, что заниматься управлением предстоит параллельно для ПК и консолей, и что оно должно быть одинаково удобным для всех платформ. В то же время, было очевидно, что заставлять страдать нашу целевую платформу - ПК - страдать от возможных ограничений геймпада - не вариант. В процессе дизайна и имплементации, держа в уме геймпад, мы всё лучше понимали, как сделать управление в целом более прямолинейным и понятным.

Для примера: после убийства противника, вы скорее всего захотите поднять его труп и где-нибудь спрятать. Изначально наш дизайн предполагал, что убийство и подъем трупа требует от пользователя нажатия двух разных кнопок. Но во время прототипирования этой функции для геймпада, мы поняли, что эти действия можно совершить одним нажатием - длительное зажимание кнопки позволяет убить противника и сразу поднять его труп. Разумеется, мы реализовали эту функции и для мыши с клавиатурой, где вы можете просто зажать Ctrl (кнопку для поднятия и интеракции с предметами) для той же цели.

Что касается технических аспектов консольной версии, нашим самым страшным опасением были частота кадров и длительность загрузки во время quick save и quick load. Поскольку Shadow Tactics был нашим первым консольным проектом, с консолями у нас было практически 0 опыта. Помимо этого, наш движок Unity 3D имел не самую хорошую славу среди консолей. Но поскольку к тому времени мы уже 7 лет работали с Unity, переходить на движок с лучшей репутацией на консолях было не вариантом. Какое-то время мы разрабатывали ПК- и консольные версии параллельно, чтобы регулярно проверять, поддерживаем ли мы приемлемую производительность на консолях. Но на определенном этапе решили отложить консольный релиз и бросить все ресурсы на ПК-версию.

Отправив ПК-версию "на золото", мы сразу же вернулись к работе над консольными, и вновь взялись за тест билдов - с ужасающими результатами. Некоторые уровни достигали стабильной отметки в 15 fps, а в них предстояло проводить по 30 минут! К примеру, в начале локации “Matsuyama City”. Длительность "быстрого" сохранения и загрузки была ещё хуже - сохранение занимало до 10 секунд, загрузка - от 50 до 60. Задача была ясна: минимум вдвое поднять производительность, добиться быстрого сохранения в 5 раз быстрее, а загрузки - в 20 раз. И всё это без даунгрейда графики. Типичный момент "пожалуйста, убейте меня" в жизни разработчика видеоигр.



Локация Matsuyama City: один из примеров плохой производительности на консолях

Время загрузки и сохранения мы ускорили через пре-генерируемый код сериализации в наших файлах с кодом и через кэширование всего, что возможно во время игры. (на случай, если я не понял специфики, оригинал: "by pre-generating the serialization code into our code files and caching everything that was possible at runtime" - прим. Лекса) Но загрузка всё ещё была не достаточно быстра, потому что воспроизводство объектов и их компонентов на стороне Unity занимало минимум 15 секунд. В конце концов, мы обошли это путём динамического создания шаблонов GameObjects, в которых уже были требуемые компоненты, и их клонирования; сохранение теперь занимало 1-2 секунды, а загрузка - 3, даже в самом худшем случае.

Оптимизации частоты кадров мы добились при помощи двух вещей. Во-первых, мы вручную пакетировали наши модели в большие куски, которые занимали практически весь экран с того ракурса, откуда "смотрит" наша камера; это позволило снизить частоту вызовов перерисовки и операции выборки. Во-вторых, мы выравняли иерархию локаций, что очень важно для движущихся объектов - это позволяет избежать многочисленных вычислений в матрице. После проделывания тонны других оптимизаций, мы получили более 30 стабильных fps на PS4 иXBox One. Кроме того, Уильям Армстронг (William Armstrong) и Джон Эллиот (John Elliot) из команды Spotlight Team, разработчиков Unity, оказывали нам сильную поддержку с консольной версией и кастомными билдами Unity, благодаря чему мы смогли добиться всех установленных целей. Спасибо вам всем!

Переписывая и оптимизируя нашу часть кода, чтобы движку приходилось делать как можно меньше, нам удалось улучшить общую производительность. Важный урок, который мы извлекли из этого в следующем: вы - единственные, кто знает, КАК ваша игра работает, и что именно вам нужно. Коммерческий движок вроде Unity способен на многое, потому что не заточен под определенную игру или жанр, поэтому ваша работа заключается в том, чтобы снять нагрузку с движка. Наша презентация на Unite Europe 2017 с тех. директором Фридером Милке (Frieder Mielke) и программистом Филиппом Виттершагеном (Philipp Wittershagen) была посвящена именно этому, с большим количеством подробностей.

В результате мы превзошли все трудности и разработали проект на Unity с отличной производительностью на Xbox One и PS4, не жертвуя при этом качеством графики. Поэтому мы очень гордимся и радуемся тому, что консольные версии получают столь же высокие рейтинги, как и ПК.

5) Маркетинг, попытка достучаться до хардкорных фанатов жанра

Рот: В отличие от нашей прошлой игры, The Last Tinker, мы точно знали, на какую целевую аудиторию рассчитана Shadow Tactics. Игра задумывалась сложной с самого начала, и должна была понравится фанатам жанра, которые играли в старые игры. Однако, рекламная кампания Shadow Tactics была непростой, потому как во время продакшена мы столкнулись с тремя трудностями:
  1. Как достучаться до хардкорных фанатов: Люди, которым нравились старые игры этого жанра, стали сейчас старше, до них трудно донести информацию, и они вообще могут больше не играть в игры.
  2. Как донести информацию до новой аудитории: Возрождение мертвого и несуществующего жанра означало, что юные игроки вообще не были с ним знакомы. Помимо этого, Commandos и Desperados имели отличные продажи в Евпропе, но геймеры из США (одного из самых важных для нас рынков) часто даже не слышали об этих играх.
  3. Как "продать" визуальную часть: Учитывая фиксированную камеру и действие в реальном времени, которые свойственны жанру, было непросто придать трейлерам кинематографичность. Такие игры как XCOM: Enemy Unknown продвинулись в правильном направлении, чтобы превзойти ограничения жанра ("экшен" камера, катсцены), но продумав подобные концепты для нашего геймплея в реальном времени, мы осознали, что подобные трюки не сработают, а будут только отвлекать игрока. Мы также были маленькой студией с ограниченным бюджетом, и не смогли бы создать красивый визуал для чего-то ещё кроме игрового процесса.
Оценив эти трудности, мы стали думать, как их решить. И вот, к чему мы пришли:

Посещая мероприятия вроде PAX и gamescom, мы часто слышали молодых игроков такое сравнение как "изометрический Metal Gear Solid" или "хардкорный Assassin’s Creed с несколькими персонажами". И хоть получить такие ассоциации было приятно, мы понимали, что никогда не сможем конкурировать с этими играми, и охватить столь же широкую аудиторию. С другой стороны, мы достаточно быстро поняли, что практически все геймеры, которые садились попробовать Shadow Tactics (даже если поначалу у них были сомнения на счёт игры) сразу же влюблялись в неё. Да, это не редкость на игровых выставках, но мы ощущали огромную разницу в реакции геймеров по сравнению с предыдущей нашей игрой.

Это убедило нашего директора по коммуникациям, Деннса Хацака (Dennis Huszak), дать отмашку о разработке демо: игра должна сама продавать себя. Мы должны быть уверены в качестве продукта, который покажем людям, и предоставить им возможность пощупать игру самостоятельно. Никакой трейлер не предоставил бы такого опыта, так что мы выпустили демо и решили сосредоточить всю рекламную кампанию на его распространении.



“Поиграйте в демо!” было нашим главным лозунгом, даже после релиза игры

Мы выпустили демо 21 ноября 2016. Благодаря этому, количество пре-релизных добавлений игры в вишлисты возросло с 15 000 до 40 000 за две недели, а выпуск игры состоялся 6 декабря. Для сравнения: первые 15 000 включений в вишлисты были аккумулированы за 7 месяцев. Через день после релиза у нас было уже 150 000 добавлений в вишлисты, а спустя год - 700 000. Поскольку у нас не было никакого предзаказной кампании, мы считаем, что первые вишлисты до релиза игры были очень показательны - фактически, люди говорили нам "я хочу купить эту игру", а не "дождусь распродажи перед покупкой". Мы продали более 400 000 копий игры на настольных платформах, а демо было скачано более 160 000 раз.

Одновременно с этим, стали активно коммьюнити. Наша сессия AMA (Ask Me Anything) на Reddit увенчалась громким успехом, и даже стрим на фейсбуке набрал 31 000 пользователей. Мы считаем, что выпуск демо-версии был лучшим способом преодоления трех трудностей, описанных выше. И коммьюнити оценило этот шаг в 2016 году. Более того, каждый раз, когда на форумах появлялся вопрос, на что игра похожа, другие пользователи предлагали задавшему вопрос попробовать демо. Мы также делали акцент на том, что нуждаемся в поддержке коммьюнити и агитировали распространять информацию о нашей малоизвестной игре. Таким образом, благодаря нашим самым первым фанатам мы смогли достучаться до игроков оригинального Commandos.

А между тем, решение о выпуске демо-версии было не простым. Деннису пришлось убеждать нас в целесообразности этой инициативы, потому что 1 уровня хватит геймерам для того, чтобы "насытиться" и перейти к следующему ААА-проекту по скидке за 10 долларов. Ссылаясь на распространенную в индустрии аксиому о том, что демо-версии вредят продажам, пойти на такой шаг было для нас серьезным риском.

Что пошло не так

1) Пойти ва-банк, практически скатившись до банкротства

Рот: Как говорилось выше, релиз Shadow Tactics был для нас равнозначен сну, который стал явью: мы выпустили успешную игру с рейтингами даже выше ожидаемых.

Но, помимо этого, два наших проекта в разработке были отменены незадолго до релиза игры, мы практически обанкротились, и были вынуждены сократить практически половину команды, включая людей, которые были с нами с основания. Домокловым мечом над нами нависала консольная версия игры, которую предстояло закончить с минимальными средствами и оставшейся рабочей силой.

Да, история успеха, которая началась с решения пойти ва-банк может на бумаге выглядеть романтикой, но на деле де это был ужасно неприятный жизненный опыт. И мы сами предугадали такое развитие событий: добавив к сроку разработки 4 месяца, мы сделали игру лучше, но потратили все накопления. Когда мы поняли, что запасной план, в основе которого была работа над новыми проектами, не сработает, пришло осознание того, что мы облажались. Бросив все силы на Shadow Tactics, мы не занимались диздоками и прототипами новых проектов, чтобы предложить что-то новое партнерам по бизнесу. Они также ожидали релиза проекта и первых недель сбора статистики с сайта SteamSpy перед тем как принять решение о продлении с нами договора.

В итоге мы оказались в ужасном положении: целая команда выходила на сцену перед немецкой игровой индустрией, радуясь наградам, и в то же время осознавая, что это могло быть последним месяцем существования компании.

Отчасти благодаря удаче, отчасти - выпуску хорошей игры, мы смогли найти взаимопонимание с издателями, и никто из них не воспользовался нашим незавидным положением, чтобы обобрать до нитки с договором. Переговоры, которые обычно длятся месяцами, прошли быстро и без единой запинки. По результатам переговоров мы должны были выбрать, каким проектом займёмся следующим, и каждый из них очень нам нравился. Я хорошо помню, как 23 декабря 2016 года ехал в поезде и составлял письмо команде о том, что контракт успешно заключен, и будущее студии на какое-то время обеспечено.



Студия ​Mimimi после разборок со всей бумажной волокитой

Мы собрались вместе в начале января, и церемониально уничтожили всю бумажную работу, которую подготавливали для ликвидации студии. Хоть мы и пытались внешне радоваться происходящему, лично я ещё долго не мог отойти от этой нервотрепки. Хоть вещи и пришли в норму, я не могу найти себе места, и плохо спал по ночам, борясь с этим на протяжении нескольких недель.

Компания Mimimi всегда была для нас своего рода тихой гаванью, и нам никогда не приходилось прощаться с людьми из-за недостатка средств, а бюджет был отложен минимум на 3 месяца вперёд. Менять график разработки без доступных бюджетных средств из сторонних источников было рискованным шагом, и неверным решением - свалившиеся на нас последствия были куда серьёзнее, чем мы могли ожидать. Я до сих пор считаю своим личным провалом тот факт, что мы вовремя не подписали контракты на следующие разработки. Я обычно стараюсь держаться этой практики, но тут по личным обстоятельствам и излишней доверчивости людям решил отойти от этого принципа.

2) Отсутствие ресурсов для создания нового контента

Рот: Как мы уже говорили, нам пришлось отменить разработку уровней для запланированных DLC, чтобы бросить все силы на саму игру, и это было верным шагом, который позволил нам добраться до релиза. Но будучи столь маленькой студией, мы не имеем ресурсов на работу с прошлыми релизами, когда на руках уже есть контракт на разработку новых проектов. Даже выпуск патчей к игре или добавление новых языков является тяжелым бременем. Мы знаем, что фанаты просят больше контента, и с радостью занялись бы им, но просто не имеем возможности.

И вот почему:
  1. Это чудовищно дорого. Игра включает 13 языков и полную озвучку на английском и японском. Нам пришлось бы переводить DLC на все эти языки, и вложиться в найм всех оригинальных актёров для повторной озвучки. Исправление багов и тестирование игры также влетает в копеечку (во многом из-за специфики жанра, в котором сделана игра - уровни представляют большие многоярусные "песочницы"). Даже учитывая прибыль, что принесла нам Shadow Tactics, далеко не факт, что все вложенные в это средства, когда-нибудь окупятся.
  2. Наши игроки, да и члены команды Mimimi ожидают от DLC того же качества, что и от самой игры. Это означает, что вместо, скажем, найма аутсорсеров или новых сотрудников для этих целей, в процесс будут вовлечены опытные разработчики студии, которые уже задействованы в новом проекте, ожидания от которого уже на планку выше. Мы не являемся фанатами "костылей", а клонировать сотрудников пока не научились. Исходя из всего этого, мы должны сконцентрироваться на одной большой задаче, и быть уверенными в том, что новая игра никого не разочарует.
И хоть финансовый аспект тоже играет тут роль, в первую очередь камнем преткновения является время работы сотрудников, которое есть у нас в распоряжении. А выпуск сделанного на скорую руку DLC для заработка лёгких денег мы считаем моветоном. Оглядываясь сейчас на эту ситуацию, нам стоило взяться за DLC сразу же после релиза, но спустя год говорить об этом гораздо легче, чем предугадать положение вещей в январе 2016-ого. К сожалению, тогда мы до такого не додумались.

3) Слом консольных шаблонов

Абе: Перенос классического для ПК жанра с управлением на мыши и клавиатуре на консоли - настоящее испытание, с которым смогли справиться такие замечательные игры как Diablo 3 и XCOM: Enemy Unknown. Разрабатывая раскладку управления для падов, мы постарались опираться на привычки консольных игроков, чтобы ещё больше не отбить у них желание - перед ними был новый жанр, и новая схема управления. Но это было неизбежно - такие концепты как свободной движение, поворот и приближение камеры были нечастыми гостями на консолях, и единого стандарта для контроллеров для них не существовало. Вот на какой раскладке мы в итоге остановились:



Раскладка пада от PS4 для Shadow Tactics

Некоторые кнопки достаточно привычны, вроде "квадрата" для убийства и "крестика" для прыжка. Шифт L1 предназначен для "колеса навыков", курок L2 - для прицеливания. А вот курок R2 совершенно неинтуитивен - на него забита активация специального режима камеры, хотя обычно он используется для стрельбы, ускорения или другого важного для геймплея действия.

Так почему мы остановились на "курке"? Потому что нужна была кнопка, которая позволяла производить движение стиком, будучи нажатой, оставляя нам только боковые клавиши, а все остальные из них уже были забиты для привычных действий. Мы понимаем, что это будет не интуитивно для консольных игроков - особенно учитывая, что вся остальная схема более-менее привычна. Честно сказать, мы были не уверены, стоит ли забивать такую комплексную и новую для аудиторию фичу как управление камерой на часто используемую клавишу. В то же время, игрок довольно быстро сталкивался с этой фичей, и учился ей пользоваться.

Были проблемы и с таймингом обучалок - мы быстро рассказывали об управлении камерой и двигались дальше, потому что это было естественно для ПК-игроков. Сейчас мы понимаем, что для ПК и консолей стоило делать разные обучалки, а мы лишь поменяли иконки кнопок для действий.

Кроме того, мы не проводили длительного тестирования с эксклюзивно консольной аудиторией (без опыта игры на ПК). Потому что привычные к ПК люди могут отличаться в своих предпочтениях от геймеров, играющих только на консоли. Наверное, от детального тестирования нас отвлек тот факт, что ПК-игроки позитивно отзывались об управлении с пада, когда узнавали, что игра в принципе его поддерживает.

Не скажу, что в результате мы столкнулись с какими-то страшными проблемами, и консольные игроки были настроены к нам добродушно, учитывая новизну жанра и отсутствие каких-то конкурентов для сравнения, которые справились бы с управлением лучше. Но нам до сих пор кажется, что отточить управление и консольную версию вообще можно было и получше.

4) Визуальные стиль VS жанр игры

Абе: Что касается графики, мы гнались за уникальной визуальной составляющей, чтобы игра узнавалась с первого взгляда на картинку. Как уже говорилось ранее, для Shadow Tactics мы черпали вдохновение из традиционных японских гравюр, сочетая их с комиксовыми образами и "эффектом холста". У нашей арт-команды уже был опыт создания необычной графики - с первым проектом The Last Tinker, который выглядел как папье маше.

После показа наших первых графических прототипов, мы получили много отзывов о том, что игра слишком похожа на проект для мобильных устройств. Разумеется, мы не ставили себе такую цель при разработке игры для ПК и консолей, но по иронии судьбы, Shadow Tactics изначально задумывался для мобилок, и мы игрались с графическими элементами, которые подошли бы для этой цели. Что в конечном итоге могло повлиять на наш визуальный стиль.



Наш первый прототип графики от 2014 года

Му проанализировали фидбэк, и стали работать над улучшение графики, чтобы сделать её менее абстрактной, а мир игры - более насыщенным деталями. Процесс занял длительное время, прежде чем мы смогли остановиться на том варианте, что нас удовлетворял. Улучшенная графика в свою очередь требовала больше трудозатрат.

Обговаривая выбор сеттинга нам было важно, чтобы он идеально сочетался с жанром тактики в реальном времени, но графический стиль не обсуждался с такой же тщательностью. Если вы посмотрите на другие тактические игры и стратегии, то заметите, что большая их часть имеет фотореалистичную графику, включая старые Commandos и Desperados. И сейчас мы понимаем, что наша стилизованная графика могла оттолкнуть от игры множества хардкорных фанатов от пробы Shadow Tactics. Часть игроков жаловалась, что графика слишком "комиксовая". Сейчас мы понимаем, что стоило произвести тесты до начала продакшена, чтобы понять, какой стиль графики больше импонирует фанатам тактики в реальном времени.

Сами же мы вполне довольны графикой финальной версии, и получили достаточно позитивный отзывов на её счёт. А выбор "простой" реалистичной графики не устраивал нас самих, потому что не соответствует вкусам команды, и куда труднее реализуем для маленькой студии.

5) Маркетинг игры, неудача в попытке охватить хардкорных фанатов

Рот: Даже после релиза остаются вещи, которые работают не так, как нам бы хотелось:

Не смотря на освещение на популярных немецких игровых порталах, и в среде стримеров, и даже интернациональной прессы вроде Rock Paper Shotgun и Kotaku, находятся люди, которые не знают о нашей игре - или они не интересуются игровой прессой, или посещают очень специализированные, экзотические сайты. Нам казалось, что пресса освещает нас по максимуму, но даже после релиза находятся потенциальные клиенты, которые просто не слышали о нашей игре.

То же самое с демо-версией - да, она очень нам помогла в раскрутке, но существует огромное количество геймеров, которые даже не знали о её существовании. Мы узнали, что среди пользователей Стима многие не знаю о кнопке "скачать демо", потому что она находится не в непосредственной близости от кнопки "купить". Всё ещё есть игроки, которые ждут больших скидок на игру, чтобы сначала протестировать её на своём железе... А ведь демо на расстоянии одного клика! На PlayStation 4, мы даже не попадаем в категорию игр с доступным демо, потому что выбрали метод распространения с пробной версией - таким образом, игрок может открыть полную версию после покупки, не скачивая ничего поверх, и не выходя из игры. Это сделано для удобства пользователя, но сыграло против нас самих.

Мы пытались завлечь игроков красивой картинкой, потому что боялись отпугнуть их геймплеем: поэтому анонсовый трейлер был кинематографичным, релизный - в CGI, как и тот, что мы выпустили перед консольным релизом. Каждый влетел нам в копеечку, но не принёс той огласки, на которую мы рассчитывали. Первый трейлер с геймплеем вышел лишь спустя полгода после релиза, что сейчас мы видим своим упущением. Надо было придерживаться геймплея, и не пытаться заманить игроков кинематографичностью - тем более, на нашем движке.

Заключение

В мире могут быть ещё сотни, и тысячи людей, которым бы понравилась наша игра, но они по-прежнему не знают о её существовании. И, если честно, мы не представляем, как до них достучаться. Кого-то от покупки останавливает стилистика, кого-то - название или долгая пауза перед консольным релизом, или что-то ещё, о чем мы даже не догадываемся.

С другой стороны, большинство игроков в Shadow Tactics довольны ей, вне зависимости от платформы предпочтения. И все заинтересованные в разработку фирмы получают от игру прибыль, что важно - ведь это доказывает, что жанр имеет шанс на существование и окупается. Мы поняли, что были правы, решив его возродить, и нас ещё есть, что показать миру.

Глядя на конечный успех, сложно сказать объективно, было ли правильным решением инвестировать средства и ресурсы, и рисковать всем. Что касается нас, то мы знаем точно - на такое мы больше не пойдём, и если вдруг окажемся в похожей ситуации, будем искать другой выход - разумеется, не нанося ущерба игре в виде снижения качества.

Эта дилемма всплывает у многих разработчиков: пойти ва-банк и рисковать сокращением штата - это ужасно, но и выпуск незаконченной игры - ничем не лучше, потому что потом вы не сможете вернуть себе доверие игроков, испортив первое впечатление. Не утешает и тот факт, что каждый день выходят качественные, отполированные игры, которые, тем не менее, не приносят создателям деньги. Мы благодарны всем за тот успех, которого добились, и надеемся продолжать делать хорошие игры.

***

Спасибо, что потратили время на прочтение этого гигантского материала :) Мне показалось, что статья отлично описывает все трудности в разработке игр небольшими студиями, и нынешний геймдев в принципе. Как тебя может подвести 1 маркетинговая ошибка, или непродуманная схема управления, релизный ролик. Здорово, что разработчики пробиваются через все эти тернии к звездам, умудрившись не развалиться по пути. Респект команда Mimimi, ждём их следующих проектов.
Последний раз редактировалось Lexxx20; 19.12.2017 в 21:57.