Тема: Xenonauts
Показать сообщение отдельно
Аватар для kot_nastoyatel
Предводитель
Регистрация:
25.08.2009
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Признанный автор
Награжден за: За отличные материалы по Стратегиям
Re: Xenonauts
силой некропостинга и с помощью кровавой жертвы поднимаю эту темы из могилы!!!! чтобы наблюдать за её ещё одной беславной смертью.
ХА ХА ХА ХА ХА ХА!!!!!!!!!!

если по сути. мне тут напомнили добрые люди, что существует таки такая игра, точнее её разработка, как Ксенонавты 2. не её тактический огрызок а именно разработка которая типа продолжается.
помятуя разработку прошлой части её темпы и вообще отношения непризнаного гения к людям, чудо что разработка ещё ведёться. а она ведёться. чему я был несказанно удивлён. Штудируя дневники разработчика с описание идей и прогресса наткнулся вот на что.
https://www.goldhawkinteractive.com/...ctober-update/

это за октябрь, так что относительно свежий, можно считать. Из всего за сегодня бегло прочитаного на этом форуме, считаю именно этот пассаж самым значимым на данный момент. Прежде всего из-за планируемого концепта самой игры.

Strategy Mechanics:Basically we've shifted the strategy layer away from just being a clone of Xenonauts 1 and we've drawn some additional inspiration from Jagged Alliance. Most of this is on the strategic side rather than the tactical combat (so don't expect us to add the prone stance etc in the combat), but it includes things like:
  • The staff available for hire are no longer randomly generated; they're the same each game. There's currently 40 and they are priced differently depending on their skills. We expect the player to have 10-15 staff in total towards the end of the game.
  • There's no distinction between soldiers / scientists / etc. Each person has a competency rating in Combat, Science, Technical and Communication and you can set any to do any role, and use any of them on the battlefield.
  • The base functionality is now generated mostly by assigning staff to buildings - e.g. a lab doesn't produce science until you put someone in it, and it produces more science the better that person's Science rating is.
  • The combat missions are flown (although not always fought) at night, so people can perform a task in-base during the day and then still fight a combat mission at night. However there is a fatigue system that stops you from pushing your staff too hard - they accumulate a lot very quickly if you don't let them sleep.
  • You can't do every combat mission - the number of combat missions you can run is limited by the airworthiness of the dropship. If you want to run more missions you can assign engineers to help repair it faster, but obviously those staff could be doing other things instead.
  • We've borrowed the "covert operations" from the XCOM 2 expansion, which are small non-playable missions with skill requirements that invite you to send one or two people away for X days in order to receive a reward (basically they force you to shuffle your assignments and combat teams regularly instead of always using the same guys in a given role).

Основной мой скепсис на данный момент вызван даже не личностным отношением к разработчикам (они что-то плохие), а озвученными идеями. При прочтении этих строк у меня перед глазами возник призрак UFO: Afterlight, самой плохой и неудачной из всей франшижи УФО. И это не моё мнение, а любого нормального человека.
Почти всё вот это - лимитированные именные персонажи, работа по всем профилям ими и работа базы за счёт именных персонажей и всё вот это было в афтерлайте. И надеюсь благородные доны помнят что из этого вышло?
Вообще весь этот кусок про ограничения. Искуственные ограничения на которые мы ругались в новом икскоме от фираксис и УФО афтерлайте.
Да именные персонажи это довольно увлекательно,н о у многих ли получилось сделать действительно интересных именных героев кроме Джагетальянса?
Конспирация, ночные вылазки это конечно интересно с точки зрения сюжета, но разве за это люди ждали и покупали ксенонавта, рвали на форумах любого кто посмел слово сказать против или высказать доброжилательное отношение к творению Фираксис? нет товарищи. Нам нужно было воскрешения старого, доброго, вечного и милого серцу Икскома, коей мы и получили ( не считая совершенно отвратительного, ублюдочного, мерзкого, вырвиглазного, отталкивающего, бездарного, тошнотного, бесталанного, дегенеративного.... дизайна).
Нет я не настаиваю на 100 клоне прошлой игры в новых красках, не нужен ремастер ( нужен с новым дизайном). Пусть придумывают что-то, развиваются. теже тайные опирации от фираксиса хорошая идея. но вот этот воаорот в сторону Афтерлайта мне лично совсем не по нутру.
Но всёжтаки, утро вечера мудренее и стоит таки посмотреть что будет дальше и может я не прав и просто зануда. Возможно таки впереди шедевр всех времён и народов. стоит подождать и всётаки не забывать про эту разработку. по крайне мере я постараюсь не забывать=)