Показать сообщение отдельно
Аватар для Дитрум
Предводитель
Регистрация:
05.02.2007
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! С Новым 2020 годом!
Награжден за: С праздниками, бро! Прошедшими и наступающими! Спокойствия, только спокойствия... Здоровья и побольше хорошего настроения. (Loft) Зомби мутанта Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Свет, камера, мотор!
Награжден за: За интересные стримы!
Destiny 2. Да будет Свет!
Destiny 2. Да будет Свет!


Алоха народ! Дитрум на связи. Когда кто-то при мне упоминает Destiny 2, я сразу представляю игрока, сидящего рядом с двумя большими бочками, в одной бочке находится мёд, а в другой деготь. Как только игрок съел ложку меда, как тут же справа от него появляется разработчик и насильно запихивает в него ложку дегтя, а после этого слева от него появляется еще один разработчик, и кормит его медом. И вот такая чехарда мёд - дёготь - мёд- дёготь – мёд - дёготь может продолжаться бесконечно.

Destiny 2 на мой взгляд получилась весьма неоднозначной игрой, в которой отличные и даже местами гениальные решения соседствуют с бездарностью, халатностью и откровенной ленью разработчиков.

Все, что вы прочтете ниже, это мое личное мнение, на которое я имею полное право.

Памятка читателю:

- если я что-то хвалю, значит, мне хорошо за это заплатили.
- если я что-то ругаю, значит, за это мне заплатили недостаточно.

Оценку тех или иных аспектов игры я делаю по десятибалльной шкале восторгов, где:

1 восторг = «убейте меня, я не могу это видеть»
10 восторгов = «ради этого я готов отдать душу»

Система мер и весов:

1 восторг = 60 вау
1 вау = 60 ахов

Ну что ж, как говорится – поехали!


Destiny 2 / Графика, дизайн и анимация.

Играю я на следующей конфигурации компьютера:

Intel Core i7 3770k 4 Ghz / 16 Gb DDR3/ Aorus GTX 1080 Ti / SSD / WQHD (2560x1440)

Игра запускается на максимальных настройках.

Графика – это то, чем сразу привлекла мое внимание Destiny 2. Буквально с первых минут игры я не уставал повторять: «Боже, как же красиво они это сделали», ведь уже спустя каких-то пять минут с начала игры появляются виды открытого космоса и кораблей, бороздящих его просторы. А потом сразу взрывы, вспышки огня, воронки бушующих энергий и разваливающиеся на куски союзные корабли. Выглядит всё это просто потрясающе, иногда складывается впечатление, что ты попал внутрь голливудского блокбастера и играешь в нем не последнюю роль.




Так же с первых минут игры я обратил внимание на то, что в игре очень четкие текстуры. Нигде нет даже намека на какую-то размытость, лесенки по краям текстур, искажения либо искривления. Художники уделили массу внимания текстурам материалов и поэтому дерево, камень, металл, пластик, земля и т.д. в игре выглядят практически как настоящие. Я могу привести наглядный пример плохого подбора текстур. «Проект Армата», танки от mail.ru, заходим в игру и видим, что броня на танках выглядит как куски пластика. И как бы я не пытался представить, что это железо, все равно есть ассоциации с пластиком и картоном. Так вот в Destiny 2 такого нет, здесь все материалы воспринимаются такими, какие они есть на самом деле.

Кроме того, разработчики не обошли вниманием даже самые мельчайшие детали, такие как мох на стенах заброшенных домов, ржавчина на остовах машин, поросль травы, пробивающаяся из растрескавшегося бетона заброшенной дороги. Если у здания или ограды отсутствует часть стены, то становятся видны кирпичи, из которых она сделана. Да что там говорить, даже стыки между кирпичами и те видны.




Земля, Ио, Несс, Титан – локации каждой из этих планет нарисованы в своем уникальном стиле, что добавляет в игру визуального разнообразия. Художники умудрились практически нигде не повторяться, и от этого игра только выиграла. Причем нужно еще учитывать момент, что каждая планета разделена на зоны, и все они отличаются по стилю и дизайну – густой лес сменяется выработкой и шахтерскими кораблями захватчиков, чуть дальше руины зданий, поросшие мхом и т.п. Так же стоит отметить, что при всем своем разнообразии внутренние локации не выбиваются из общего дизайна, присущего всей планете.

С точки зрения дизайна в игре тоже все более чем хорошо. Продуманность – вот первое слово, которое мне приходит на ум, когда я вспоминаю о дизайне игры. Здесь каждая вещь на своем месте: мох на стенах разрушенных зданий, царапины и потертости на корпусах старых кораблей, бочки с горючим маслом и всякая техника на местах выработки. Где бы игрок не оказался - дизайн этого места будет продуман до мелочей и там не будет ничего лишнего, что нарушало бы общую атмосферу игры.

К анимации тоже претензий нет – взрывы, вспышки выстрелов, отдача оружия, способности классов, все анимировано на высочайшем уровне. Я бы не сказал, что это вот прямо некий шедевр анимации, от которого эстеты придут в экстаз, нет, но это смотрится нормально и не выбивается из общего визуального ряда. И вот это самое важное, когда все смотрится органично. Т.е. все, что вы видите в кадре, вы воспринимаете как нечто само собой разумеющееся и никаких восклицаний типа: «Господи, почему этот пистолет стреляет радугой?!!» даже близко быть не может.

Лично я считаю визуальную составляющую Destiny 2 лучшей из всего того, что я видел в 2017 году. Без преувеличений могу смело заявить, что это действительно одна из самых красивых игр этого года, а возможно и самая красивая. В последние дни я не раз ловил себя на том, что хочу зайти поиграть ради того, чтобы еще раз насладится прекрасной визуальной составляющей игры.

Моя оценка визуальной составляющей игры: 11 восторгов из 10.

Destiny 2 / Физика

Знаете, что меня удивило в Destiny 2? То, что при такой великолепной графике игра обладает крайней посредственной физикой. Я лично был немало удивлен тем, что в игре практически отсутствует разрушаемость объектов. Здания, стены или природные объекты не рушатся от взрывов и выстрелов. Можно вечно долбить по зданию из гранатомета, но даже крохотного кусочка от стены не отвалился. Да, можно взорвать технику, но она или просто исчезает со звуком взрыва, или ее куски разлетаются по заранее заданным траекториям и быстро исчезают. Такого, чтобы вас привалило обрушившимся деревом или убило куском стены, здесь не может быть в принципе. И это странно. Да, кто-то может сказать, что это игра не совсем сингл, а скорее ММО и разработчики пытаются таким образом снизить нагрузку на сервера и компьютеры пользователей. Но тут я категорически не согласен. В Destiny 2 речь идет о взаимодействии 3-8 человек, а в том же сетевом Battlefield 1 есть сражения формата 64/64, но при этом в нем просто отличная разрушаемость, когда к концу сражения от города могут остаться вообще одни руины, а тебя лично может убить куском взорвавшегося танка. И, что самое главное, разрушенные части объектов в BF1 не исчезают со временем, так же как и подпалины и отметины от пуль на стенах (пулевые отверстия кажется только частично остаются, их чересчур много).

По масштабности происходящего на экране Destiny 2 в десятки раз уступает Battlefield 1, но при этом почему-то движок игры не может выдать нормальную разрушаемость объектов.

Ну, хорошо, давайте оставим в сторону разрушаемость, на ней свет клином не сошелся. Но дело в том, что остальная физика в игре находится на уровне простейшего движка какой-нибудь аркады. Игра слабо понимает, что такое инерция, сила тяжести и так же плохо обрабатывает взаимодействие физических объектов. Как пример могу привести поездку на транспорте, у есть вот такой вот «Спарроу»


Если резко спрыгнуть с техники во время быстрой езды, то можно заметить как она ненатурально, словно какой-нибудь кусок картона или пластика врезается в препятствия, отскакивая от них словно резиновый мячик и не оставляя на поверхности даже царапины. Кроме того, переворачивается эта техника так, словно сделана из куска резины накачанного изнутри гелием. Т.е. с одной стороны я понимаю, что эта штука тяжелая, что она сделана из металла и пластика, а с другой стороны она ведет себя словно резиновый макет. И так ведет себя вся техника, я катался по сюжету на танке. Ну, он вроде бы во время движения ощущается как тяжелая и массивная машина, но во время взрыва ведет себя как разлетающийся на куски пластик, а при столкновениях становится похож на резиновый макет накачанный гелием.

В итоге я бы сказал, что в игре крайне слабая и далекая от реальности аркадная физика. Ничего особенного. Хотя, при таком-то уровне графики разработчики могли сделать физику не уступающую Battlefield 1.

Моя оценка физики: 5 восторгов из 10.


Destiny 2 / Сюжет.

АХТУНГ! МОГУТ БЫТЬ СПОЙЛЕРЫ!

Как всем уже известно, в Destiny 1 сюжет был далеко не самой сильной стороной игры. Скучный, невнятный, с огромными дырами в логике, он скорее служил неким туториалом и вводной частью игры, чем полноценной сюжетной линией. Фактически его предназначение сводилось к тому, чтобы познакомить новичка с игрой и ее основными механиками. Главный вопрос, который волновал меня при покупке Destiny 2, как раз касался того, изменился ли подход разработчиков к сюжету или все осталось так же печально? Ведь для меня, как для человека пишущего и прочитывавшего не одну тысячу прекрасных книг, наличие хорошего сюжета в игре очень важно. Стал ли сюжет лучше? Стал ли он интереснее? Появится ли у меня желание скипнуть сюжет после второй миссии или я не смогу оторваться от игры пока не пройду его?
Пройдя два раза сюжетную линию в игре, я получил исчерпывающий ответ на все свои вопросы. Да, подход разработчиков к сюжету в игре изменился, да, сюжет стал в разы лучше, но, не все так однозначно.

Как вам известно, любой сюжет можно условно разделить на несколько частей. Одна часть – это собственно само повествование, в которое входят все события, происходящие с главными героями, их приключения, взаимодействие с окружающим миром и в целом движение от начала сценария до его конца. Вторая же часть – это главные герои и вообще все персонажи, встречающиеся в сюжете. Тут для нас важны их биографии, характеры, мотивация и поступки, которые от этого зависят.

Первая часть, которая касается повествования, разработчикам удалась на славу. С самых первых минут сюжетная линия вызвала у меня интерес, который не угасал вплоть до финала истории. Мне хотелось заходить в игру, ради того, чтобы пройти еще одну сюжетную миссию и узнать, что там случилось дальше. Я не могу сказать, что сюжет игры представляет собой запутанный и полный тайн детектив или космическую фантастику с невероятными поворотами и открытиями, нет, это скорее добротное приключение. Искушенный читатель сможет, наверное, даже предсказывать повороты сюжета, но от этого он менее интересным не становится. Это как в фильмах а-ля Индиана Джонс, ты знаешь, что там будут сокровища, будет красивая женщина, много стрельбы и погонь, а так же загадки и тайны древних цивилизаций. В конце главный злодей умрет какой-нибудь неприятной смертью от проклятия древних инков, а главные герои уйдут без сокровищ, но зато с любовью в душе и сердце, ну и парой случайно захваченных бриллиантов в кармане.
С сюжетом Destiny 2 все то же самое, мы сто раз уже видели нечто подобное в приключенческой фантастике, и знаем, по каким правилам будет выстраиваться повествование, но при этом получаем массу удовольствия, словно видим это в первый раз. Это как раз то самый момент, когда я не пожалел о потраченных деньгах на игру.

А вот с героями этой истории все обстоит гораздо хуже. Лично у меня сложилось впечатление, что повествование писала одна команда сценаристов, а героев в него добавляла совершенно другая команда. И вот эта вторая команда, отвечавшая за выписывание персонажей конкретно так облажалась. И как так можно было, при таком хорошем повествовании прописать настолько убогих, шаблонных и скучных персонажей.


Я бы сказал, что в данном случае сценаристы изо всех силы пытались создать уникальных персонажей, но получились все равно шаблонные, собранные из разных шаблонов и приправленные сверху стереотипами. Кроме того, практически все персонажи в игре представляют собой картон, т.е. читатель или игрок не чувствуют характера персонажа, не верит в его биографию, и сомневается в логичности его поступков и решений. Мало того, если внезапно спросить игрока как зовут этого персонажа - он не сразу вспомнит имя. Роман? Игорь? Пожиратель миров? Гоул? Да какая разница.

Уже после первых десяти минут игры нас встречает героиня, слепленная из двух разных шаблонов. Первый – это шаблон лесного жителя, дитя природы, который живет в единении с ней, не любит города, не любит технологии, его лучший друг- это ручной зверь или птица. Второй шаблон – очень популярный нынче образ сильной, независимой женщины, которая сама со всем справляется и помощь всяких мужланов ей не нужна, она и убивает врагов одной левой, и охотится, и вкусно готовит, и мастер выживания, и крестиком вяжет и ноликом. В то же самое время она очень ранимая, она прячет свое сердце, боясь обжечься, она романтичная, красива…бла бла бла. Я таких героинь называю «бабмужик» или «мужикобаб», ну а как назвать еще такое объединение мужских и женских характеров в одном, обычно с осиной талией, женском теле? Я понимаю, что такие образы популярны у феминисток и борцов за права женщин, но от этого менее глупыми они не становятся. Встречайте - Сурая Хоторн, характер бабмужика, по жизни эльф из леса, живущая единением с природой. В наличии имеется прирученный сокол и десяток пафосных фраз о душе леса, понимании природы и т.д.


Этот персонаж не запоминается вообще никак. Да, она проходит через весь сюжет, но ее влияние на него минимально и без нее ничего бы не изменилось. У нее картонный характер, она в нужное время говорит дежурные фразы что-то типа : «И когда пали города, куда вы пришли? К нам в природу», «Я не люблю город, там слишком много камня и мало древа и травы». Не прям вот так она говорит, но смысл тот же. А еще там о сердце, доблести, чести и т.д.

Коммандер Завала – типичный такой полководец. Да, это он, нет, я не ошибся (привет локализаторам). Тупой и прямолинейный полководец, который должен возглавить партизанскую войну, поднять восстание и с пафосными словами повести всех в бой. Фактически в сюжете его роль свелась к тому, что он выдает мне приказы, что делать в следующей миссии и поясняет, как конкретно это поможет победить в войне.


По сюжету его действия весьма странные, часто импульсивные и необоснованные. Пафосную речь он толкнул один раз, пытаясь убедить всех напасть на главного злодея Гоула: «Ну мы все равно погибнем, а так хоть попытаемся, ну и вообще он сейчас нападения не ждет..бла бла бла», примерно так он мотивировал народ. Нужно ли говорить, что все его шутки – это тупой армейский юмор? Абсолютно незапоминающихся скучный и убогий персонаж, слепленный по шаблону «полководец-вояка».


Ну и конец, разрешите представить: Гаситель Солнц, Разрушитель Тысячи Миров, Доминус Красного Легиона и одновременно самый робкий и неуверенный в себе инопланетный злодей ГОУЛ у которого полностью отсутствует мотивация для войны.


Ну, мало того, что уже по титулам видно, что главный злодей шаблонный и стандартный по самое немогу, а вся концепция его расы это смешанные воедино шаблоны и социальные структуры викингов и варваров. Его мотивация в том, что он берет все силой и берет то, что хочет, никто не смеет ему противится, ведь он ГОУЛ ГАСИТЕЛЬ СОЛНЦ, РАЗРУШИТЕЛЬ… И вот он захотел свергнуть Стражей, которым Странник дал Свет, а заодно и все человечество. Зачем? Ну, он считает себя достойным получить Свет, который был дан Стражам. Все кат-сцены с ним проходят в одной и той же комнате и в одной и той же обстановке. Перед ним распятый за руки и за ноги висит Глашатай, а Гоул его спрашивает:
«Скажи мне, проклятый рюсский Иван, где прячутся партизанен?!», тьфу ты, не то, но по смыслу рядом. Короче он угрожающим хриплым голосом очень медленно спрашивает Глашатая как ему, Гоулу, получить Свет от Странника. Глашай ему честно говорит, мол, Странник сам выбирает достойных, но в любом случае для этого нужно быть честным, решительным, смелым, слушать маму и делать уроки. А Гоул ему на это отвечает, что, мол, я маму не слушал, уроки не учил и вообще беру все, что хочу, и когда хочу, вот и Свет возьму сам, раз Странник не хочет мне его просто так отдать.

ВСЁ. Да, на этом линия главного злодея начинается и на этом же заканчивается. Я уничтожаю его легионы, я провожу диверсии на его кораблях, его армия трясется от ужаса передо мной, я уничтожаю «Разрушитель миров», его главный и самый опасный корабль-оружие, но ему плевать, он же Гоул, ГАСИТЕЛЬ СОЛНЦ, РАЗРУШИТЕЛЬ….опять меня понесло, ну, вы поняли кто он. Все сюжетные ролики Гоул доправшивает Глашатая. Иногда во время допроса приходит наставник Гоула, злобная помесь красной ящерицы и толстой сварливой женщины, больной целлюлитом головы. Он каждый раз неодобрительно реагирует на разговоры Гоула с Глашатаем и намекает, что все готово, и можно взять Свет силой. После этого пустую картонную голову Гоула начинают терзать сомнения, а может не стоит брать силой, может быть мне нужно заслужить свет? И он недоумевает, ведь он, ГАСИТЕЛЬ СОЛНЦ, РАЗРУШИТЕЛЬ…ну, вы поняли, самый доблестный боец во Вселенной, он захватил и разрушил ТЫСЯЧИ МИРОВ, он точно заслужил Свет, так почему Странник не дает его ему?
Но эта линия его размышлений ведет в никуда. По идее она бы могла вывести его в противостояние с наставником, в размышления, а тот ли путь он избрал, может быть даже в покаяние, но в итоге он пытается взять силой Свет и получает по морде от меня, т.е. от главного героя. Как босс он тоже никакой сложности не представляет, был убит за пару минут.

Итог – во всех роликах главный злодей простоял на палубе корабля задавая один и тот же вопрос Глашатаю и хвастаясь своими достижением на попроще войны и массовых убийств. Твою ж мать! В Вульфэнштейне новом, сумасшедшая немецкая стерва, любящая рубить людей на куски, с первых минут знакомства вызывает желание прикончить ее, ты реально ненавидишь эту злую героиню. А здесь РАЗРУШИТЕЛЬ ТЫСЯЧИ МИРОВ, ГАСИТЕЛЬ СОЛНЦ ведет себя как неуравновешенная 15-летняя девочка, пытаясь понять, зачем ему Свет и хочет ли он его заслужить, или взять силой. И в тот момент, когда он почти решил, что было бы неплохо заслужить Свет, он говорит: «ой, всё!» разворачивается и пытается забрать Свет силой.

Хуже злодей был только в экранизации «Темной Башни», у нашего-то Гоула, ГАСИТЕЛЯ СОЛНЦ, есть хотя бы слабенькая мотивация. А тот просто долбил все 1,5 часа фильма Темную Башню, даже не поясняя причин. Скажу даже больше, наставник Гоула, который занимает всего пару минут в сюжете, смотрится злее, чем сам Гоул, РАЗРУШИТЕЛЬ ТЫСЯЧИ МИРОВ, ГАСИТЕЛЬ….

Здесь даже водитель корабля, который забирает главного героя, тоже крохотный, но шаблон. Она общается с кораблем по имени и делает крутые виражи, говоря что-то типа «ну теперь прорвемся», «теперь держитесь» и т.д.

Каким-то чудом в команду сценаристов, писавших характеры персонажей, затесался один талантливый человек. Именно он создал персонажа по имени Кейд-6 или просто Кейд (не определились как называть?). Вот этот персонаж ощущается как настоящий живой человек, с ним ждешь встречи, ждешь развития его сюжетной линии. Он шутит, смеется, что-то предлагает и советует, органично вписываясь в происходящие вокруг события. Единственный хорошо прописанный персонаж.
Кстати, ваш герой немой, он не говорит, только кивает, пожимает плечами и недоуменно разводит руками.




Здесь четыре главных персонажа. Они медленно, по очереди, собираются в одном месте, подходя к перилам. Все это происходит в полной тишине, словно они не в городе, где полно машин, кораблей и людей. Подхожу я, они МОЛЧА кивают и начинают медленно уходить, пока я не остаюсь один. И тогда Странник говорит мне последние слова о том, что такое Свет. Все это, от начала и до слов Странница, в полной тишине с нулем эмоций. Свет вернулся, Странник свободен, захватчики бежали, главный злодей убит... и никаких эмоций. Каменные лица, хлопок в ладоши от Кейда, кивок от бабмужика Сураи, конец истории.


В итоге сюжет и получился и не получился одновременно. Само повествование и история хороши, спору нет, приключений вполне достаточно и следить за этим интересно. Но, этот же хороший сюжет убивается отвратительными скучными шаблонными героями и злодеями.

Моя оценка сюжетной линии: 6,5 восторгов из 10.


Destiny 2 / Классы и подклассы.


В целом система классов в игре довольно простая и понятная любому новичку. Есть три основных класса или архетипа – титан, варлок и охотник. Для каждого класса доступны три подкласса, которые дают определенную вариативность и свободу выбора при составлении билдов. Кроме того, подклассы должны разнообразить игру за тот или иной класс. Рассмотрим все на примере варлока, у которого есть три подкласса, которые можно переключать между собой в любой момент времени: Клинок Зари, Странник Пустоты и Буревестник. Я не буду прямо вот подробно останавливаться на описании умений, это все есть на форуме:

Варлок: https://forums.goha.ru/showthread_0_0_t1200053
Охотник: https://forums.goha.ru/showthread_0_0_t1200190
Титан: https://forums.goha.ru/showthread_0_0_t1200363

Спасибо Argonaki!

В целом лично мне эта система нравится, она проста, удобна и хорошо сбалансирована. На данный момент мне сложно так сходу назвать совершенно ненужные подклассы. Кроме того, в зависимости от того, где я нахожусь и какие вокруг противники, мне удобно пользоваться разными подклассами, меняя их прямо на ходу.


Недостаток у этой системы в том, что сами подклассы при всем кажущемся различии довольно таки похожи между собой. Да, ультимативная способность различается, но такие вещи как пассивные умения для гранат, Раскол (у варлока), Прыжок и т.п. очень похожи у всех подклассов. Да, есть небольшие отличия, но как-то по геймплею я бы не сказал, что они кардинальные. Дальше в пассивках конечно различий больше, но все равно это не делает каждый подкласс чем-то совершенно уникальным, кардинально отличающимся между собой. Есть некая общая схожесть и наследование основных принципов, что, на мой взгляд, плохо влияет на разнообразие и вариативность билдов.

К примеру, в том же Guild Wars 2 есть элитные специализации (те же подклассы), и вот у Некроманта классический спек, рипер и скоурдж очень сильно различаются между собой по геймплею, билдам и нужным характеристикам. В Destiny 2 я таких кардинальных и серьезных различий между подклассами не увидел, возможно, все это появится в будущем.

В любом случае система классов и подклассов в игре удобна, функциональна и понятна большинству игроков. Меня это вполне устраивает, но в будущем хотелось бы больше разнообразия.

Моя оценка классов и подклассов в игре: 9 восторгов из 10.


Destiny 2 / Экипировка, оружие и прогресс.

Экипировка, как и оружие в игре делится по цветам от самого низкого - качества до самого высокого:
- белый (обычное)
- зеленый (необычное)
- синий (редкое)
- фиолетовый (легендарное)
- желтый (экзотическое)

Кроме того оружие делится на три типа (три ячейки у персонажа): кинетическое, энергетическое и силовое.

На форуме есть прекрасный гайд от CptDonky, который подробно описывает все типы экипировки и оружия в игре, а так же их возможности, советую почитать: https://forums.goha.ru/showthread_0_0_t1202505

При наличии такого руководства, я не хочу занимать место в обзоре детальным разбором вооружения, человек и так все расписал, зачем изобретать колесо? Скажу только, что для всего оружия и брони доступны модификаторы, которые меняют их свойства.


К примеру модификатор, который ускоряет перезарядку способностей того или иного подкласса, или увеличивает урон от оружия, удобство его использования и т.д. Это добавляет разнообразия в экипировку и вооружение, а так же позволяет сделать набор вещей под себя и свой стиль игры.

Я не совсем понимаю, какому «умному» человеку пришло в голову ограничивать количество активного экзотического оружия до одного на три слота. Т.е. в одном (любом) слоте оружия у игрока стоит экзотическая пушка, а все остальные только редкие или легендарные.


Несмотря на то, что в игре есть броня и оружие со своими, дополнительными характеристиками в целом выбор в игре небогат. Большинство автоматов, пистолетов и винтовок просто тупо копируют друг друга, так же обстоят дела и с экипировкой. Можно вспомнить Borderlands 2 в котором система генерации создавала тысячи единиц разнообразного оружия с миллионами комбинаций дополнительных характеристик, включая настолько редкие, что похвастаться ими может один человек из тысячи. Здесь же с разнообразием туго. Даже по дизайну есть стволы, которые копируют друг друга. Вот так выглядит первый автомат в игре, белый, первого уровня:



А это легендарный автомат 17 уровня


Совпадает не только внешний вид и текстура, но и звук выстрела и в целом поведение оружия. Знаете, как я называю подобное? Халтура. Дайте мне много оружия, разного, красивого, сверкающего, с разными уникальными характеристиками. Я не хочу постоянно стрелять из одинаковых автоматов и таких же одинаковых пистолетов с одинаковыми текстурами, звуками и выстрелами. Я хочу, что бы ЛЕГЕНДАРНЫЙ автомат сильно отличался от ОБЫЧНОГО белого автомата первого уровня.

Отсюда мы плавно переходим к следующей проблеме игры. Все дело в том, что в Destiny 2 чуть более чем полностью отсутствует ощущение прогресса персонажа. Вы растете в уровнях, получаете новые умения, новые подклассы, у вас появляется новое легендарное и даже экзотическое вооружение, но при этом вы примерно с одинаковой скоростью убиваете мобов на 1 уровне и на 20-м, примерно такое же количество выстрелов нужно сделать по противнику, чтобы он умер. Т.е. вы не чувствуете, что становитесь сильнее и что мобы тоже становятся сильнее, растут в уровнях. Все крайне скучно и однообразно, и если говорить об ощущениях от сражений – они одинаковы на первом и на последнем уровнях, никакой разницы. Кроме того, в целом неважно, какое оружие в руках, вопрос только в удобстве использования. А так, автомат, у которого 200 атаки ничем особо не отличается от экзотического автомата с 247 атаки, мобы умирают примерно с одинаковой скоростью. Зачем платить больше? На самом деле отсутствие ощущения какого-либо прогресса – это очень серьезный промахх для сетевой игры, которая позиционирует себя как ММО, и это может стать причиной оттока игроков.

В целом по оружию и экипировке у меня есть замечания, но они не критические, с тем, что есть сейчас играть комфортно и удобно. С прогрессом в игре все гораздо хуже.

Моя оценка экипировки и оружия: 8 восторгов из 10.
Моя оценка прогресса в игре: 4 восторга из 10.


Destiny 2 / Контент после прохождения сюжетной линии.

Конечно же у многих новичков, которые не играли в первую часть игры, возникают вопросы о том, чем им заняться после того, как они закончат проходить сюжет. Тем более что игра позиционируется как ММО, а это значит, что в ней должно быть полно всякого разного контента. Общая карта игры выглядит так


Горнило – это PvP. Я не упоминаю его в обзоре, поскольку мало играл в этом режиме и если честно не заметил ничего особенного. Тем более что разработчики сами говорили, что PvP режим у них как добавка, а основа это PVE.

Земля, Титан, Ио, Несс – это планеты, доступные для исследования и фактически они являются основными игровыми локациями. Давайте посмотрим, что мы найдем, посетив одну из планет.


Значки мечей – это дополнительные задания, за выполнение которых можно получить экипировку, знаки локации (аналог всем привычных баджей, за которые потом покупается экипировка и оружие) и Блеск (валюта игры)


Фактически эти задания являются неким аналогом дейликов. Необходимость делать их после того, как вы получили 20 уровень, сомнительна. Никакой такой уж особой выгоды. Я вот два дня бегаю, толку, если честно – ноль. Ну синее оружие и экипировка на лом, в целом и все.

Так же на карте есть значок открытого мероприятия, это общее для всех игроков случайное событие. Обычно его выполняют втроем, вчетвером, так же его можно переключить с обычного уровня сложности на героический. Из героического режима можно получить легендарные энграммы с оружием, броней и т.д.


Значки в виде арки с точкой по центру – это затерянные сектора, в которых в самом конце можно найти сундук с всякими полезными вещами и знаками локации.

Крестики, если я не ошибаюсь, это спрятанные сундуки, в которых тоже есть знаки локации и полезные вещи типа брони и оружия.

Синяя иконка с короной – поручения, которые становятся доступны раз в неделю. За них в принципе можно получить что-то ценное.


В целом все самое ценное, что вы можете получить, описано в левой части карты.


И чаще всего все это доступно раз в неделю. Кроме того на картах есть еще испытания, типа «убей 20 мобов в прыжке с переподвыподвертом», «убей 50 мобов определенного типа», «заверши такие-то задания».

В целом это и все по картам. Что-то там по мелочи еще было, но не особо существенное. Проблема всего это действа в том, что на картах пусто. Там нет игроков, ИНОГДА я встречаю пару человек, ОЧЕНЬ редко человек пять и все, никого нигде нет. Поэтому сделать, к примеру, сделать большинство даже обычных мероприятий невозможно, поскольку этот контент рассчитан на группу игроков. Про героические мероприятия я вообще молчу. Да и в целом на картах скучно, эта игра позиционируется как ММО, но тогда вопрос – почему в локациях нас пара человек и почему отключен чат? Но о чате чуть ниже поговорим.

Так же в игре есть «Налёты», некий аналог групповых подземелий из ММОРПГ игр. В обычный Налет попасть можно без особых проблем, хотя даже тут система ЛФГ часто тупит.


В Сумрачный Налет, который у меня на этом персонаже еще не открыт, но это и неважно, попасть еще сложнее, ибо туда нужно идти со своей собранной группой. Или, вы можете потратить жетон, и тогда вам автоматически игра подберет наставников, т.е. по идее кинет в продвинутую группу. Вот только жетонов у вас 12 на 4 месяца (если ничего не путаю, а я обычно не путаю) и кинет вас только к игрокам, которые желают стать проводниками для новичков. Т.е. это не полноценный подбор группы, а его кастрированная версия.

Логика разработчиков – в обычные налеты ходите случайной группой, а сумрачные такие сложные, что нужно ходить только собранной заранее группой друзей.

И вот тут возникает другая проблема – в игре нет чата. Он есть только и исключительно для групп и друзей по battle.net, всё. Я хороший парень, я вступил в гильдию, я хочу найти друзей для походов в Сумрачные налеты, но в игре нет чата гильдии. Да, вроде бы можно отправлять приватные сообщения согильдийцам, но это не выход. Так же в игре нет общего чата, нет чата локаций, нет чата зон. Я хочу пройти открытое событие, я хочу позвать людей в локации на событие, но у меня нет ни инструментов подбора группы, ни чата для этого.

По факту в игре более-менее нормально работает подбор группы для PVP матчей и для обычных Налётов. На этом – всё, в локациях пусто, для событий нет подбора группы, чат зоны отсутствует, чат локации отсутствует, чат гильдии отсутствует. Для героической версии налётов у вас 12 жетонов раз в 4 месяца, ну или ищите гильдию в которой нет чата и все равно нужно кооперироваться через какие-то страницы ВК, бесплатные дискорды, венты, тимспики и т.п.

Вроде бы жетоны можно выбивать из мобов, но тут точно я не уверен. И в любом случае получается крайне урезанный подбор группы.

Вывод - разработчики игры приложили максимум усилий, что бы помешать обычному игроку пройти групповой контент. Вам придется СИЛЬНО постараться, что бы найти группу, но, разработчики почему-то считают это признаком некой элитарности и продвинутости игрока.

Лично я считаю, что у кого-то просто руки кривые сделать НОРМАЛЬНУЮ ГЛОБАЛЬНУЮ систему автоматического и ручного подбора игроков для ВСЕХ аспектов игры, требующих группу для прохождения. Ну, или им тупо лень, типа: «Да и так сойдет, чего париться?»

Моя оценка высокоуровневого контента для соло игры: 7 восторгов из 10.
Моя оценка всего группового контента в игре: с натяжкой 3 восторга из 10.


Почему так плохо отношусь к групповому контенту? Его мало и в него сложно попасть.

Весь групповой контент игры – это один большой фейл. Вдумайтесь, в игре в локациях часто кроме меня нет ВТОРОГО человека, чтобы закрыть открытое мероприятие. В игре невероятно кривая и ущербная реализация системы подбора игроков. А для героических Налётов ее считай, что нет. И эта игра позиционирует себя как ММО. Даже в городе, там, где стоят все нужные и важные НПЦ, я чаще всего вижу двух-трех человек, максимум было человек десять. Где все люди? Где удобный и понятный интерфейс подбора группы? Почему, когда я в группе, я не вижу ее отображения? Где полоски ХП товарищей, где индикация их способностей и готовности ульты? Чем чаще я сталкиваюсь с групповым контентом в игре, тем больше у меня вопросов.

Заключение
.

В целом мой обзор получился таким, как и сама игра. На каждую ложку дегтя нашлась своя ложка меда и наоборот.

Больше всего вопросов к ММО составляющей игры, которая вообще никак не ощущается, так же много вопросов по групповому контенту, доступ к которому затруднен.

С другой стороны у игры есть неплохая сюжетная линия, разнообразные и достаточно интересные игровые локации, а также PVE активности, которых хватит на месяц-два неспешной соло игры.

Моя общая оценка игры: 7 восторгов из 10.

Это оценка с натяжкой и с расчетом на то, что в ближайшие пару месяцев самые вопиющие огрехи будут исправлены. И оценивал я скорее соло игру и немного обычных Налётов.

Я не жалею, что купил игру за 1999 рублей. У меня в планах прокачать трех персонажей до максимума и одеть их в хорошую экипировку, хочу еще побегать по всяким соло-активностям на картах, может немного PVP и Налёты нормальной сложности. Я думаю, что месяц-два мне вполне есть чем заняться в игре. А дальше посмотрим, впереди выход DLC и, кто знает, чего там еще придумают разработчики. Может быть вход в героические подземелья по отпечатку пальца и анализу крови, а может быть удобную систему подбора игроков, котороё позавидуют все остальные игры. Время покажет в какую сторону будет двигаться игра.

Ну вот все, господа и дамы, до следующих встреч!

31.10.2017 (с) Дитрум

Специально для goha.ru.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать