Показать сообщение отдельно
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Бюро потерянных идей студии Obsidian

Завершим тройку материалов (раз и два) о бывших и нынешних сотрудниках студии Obsidian переводом статьи о том, какие наброски и прототипы проектов "ушли" в бездонный "ящик" студии, так и не увидев свет. Из материала вы сможете узнать, что в работе были игры по Warhammer 40K, один из вариантов Prey, а также... мрачная ролевая игра про 7 гномов из "Белоснежки"!

***

У каждого из нас есть дома шкаф или ящик, который просто ломится от вещей. В моем, к примеру, есть швабра, которая постоянно мешает закрывать дверь, и это чертовски бесит. А вот в шкафу Обсидианов - наработки примерно по 100 разным играм, и все они находятся в разной степени завершенности: некоторые по 2-3 странички, другие - внушительные "талмуды" по 60. "Да, у нас их просто кучи", сообщает мне Крис Паркер, совладелец компании Obsidian Entertainment. И студия как никогда нуждалась в идеях летом 2012 года, когда Microsoft отменила эксклюзивную для Xbox One игру Stormlands, а South Park: The Stick of Truth медленно шла на дно с танкером под названием "THQ". Та ситуация привела к периоду, который известен в компании как "Лето Предложений".

"Тем летом мы проработали около десяти проектов", рассказывает Паркер. Была игра по Лиге Справедливости, которой предлагала нам заняться Warner Bros., были предложения сразу по двум разным играм серии Might & Magic от Ubisoft, одна поменьше, другая с открытым миром. Но два предложения, которые стоят особняком и особенно запомнились сотрудникам студии - это Prey 2 и Warhammer 40K.

"Все были в восторге от идеи поработать над Prey 2," продолжает Паркер. Это было ещё до того, как студия Arkane (создавшая Dishonored) взялась работать над перезапуском Prey. Эти предложения были последствием того, что Bethesda решила заморозить Prey 2, которую делала студия Human Head. "Наша игра имела больше связи со старой Prey," поясняет Крис. "Вам предстояло сыграть за человека, охотника за головами, которого забрасывают в мир, полный разных пришельцев. То есть, вы - такой крутой охотник за головами в научно-фантастическом сеттинге."



Технически это было именно тем, что вы могли ожидать от Prey - шутер от первого лица - объединённое с тем, что можно было ожидать от Обсидианов, ролевой игрой. В игре должен был быть большой хаб, где игрок мог бы взаимодействовать с персонажами разных сортов. По поверхностному описанию это очень похоже на то, что делали с проектом Human Head (далее HH) - игра про охотника за головами на чужой планете, который со временем развивает свои силы и улучшает гаджеты, но Обсидианам не говорили в то время, как выглядел проект HH. "Bethesda практически не раскрывала информации о том, что происходило со студией HH", вспоминает Фергюс Уркхарт, совладелец и директор студии. "У них было достаточно определенное видение "какой мы хотим видеть эту игру", и я не знаю точно, насколько соответствовала ему игра, над которой работали в HH."

Прототип, который прорабатывали Обсидианы, очень сильно концентрировался на взаимоотношениях с пришельцами. "В научно-фантастических играх мы зачастую "очеловечиваем" инопланетян - предполагаем, как они поступят, как если бы они были людьми - поэтому вымышленные инопланетяне часто кажутся обычными человеками в разных костюмах", рассказывает Уркхарт. "Для нас же было важно сделать их чужими не только в плане костюмов и внешнего вида. У них есть собственные желания и потребности, они по своему реагируют на происходящее, видят вещи в ином свете. Как же нам заставить пришельцев в этом мире чувствоваться на самом деле чужими?"

В игре должен был быть паркур, джетпаки и перемещение на крюке с тросом - механики, которые должны были перевести шутер в трехмерную плоскость. "Поскольку жанром была научная фантастика, нам хотелось поиграться с вертикальным перемещением".

Но тот прототип Prey 2 так никуда дальше и не пошел. "Bethesda говорила с нами о возможном сотрудничестве, но ничего не обещала," вспоминает Уркхарт. Может быть, спустя два года после приобретения студии Arkane, Bethesda уже имела на неё планы как раз касательно этой игры. Чтоб ы тогда на самом деле ни произошло, проект, выпущенный Arkane, не имел ничего общего с теми наработками, что предлагали Обсидианы.

Проект же по Warhammer 40,000 с самого зачатия не был обласкан судьбою. Лицензией в то время владела компания THQ, а она постепенно улетала в трубу (в декабре 2012-ого THQ разорилась). Но Обсидианы с теплом вспоминают работу над этим прототипом. "Задумка была очень крутая", говорит Уркхарт.



"Описание нашего проекта по Warhammer 40K занимает 28 страниц - я совсем недавно пересматривал его," произносит Крис, а Уркхарт в это же время открывает файл на компьютере и листает. Он очень красиво и детально оформлен, но не я не успеваю рассмотреть детали, пока он прокручивает документ.

"Мы даже написали небольшой рассказ о том, какой шикарной будет эта игра," вспоминает Паркер. "Идея в следующем: есть настольное (pen and paper) ответвление 40K про Инквизицию (называется Dark Heresy - прим. Лекса), оно больше сосредоточено на отдельных персонажах, а игроки путешествуют от одной планеты к другой." Скорее всего (и тут они не правы, хе хе - прим. Лекса), он говорит об Inquisitor, спин-оффе Warhammer 40K от 2001 года, хотя он никогда не был настольной РПГ. Inquisitor также был сосредоточен на небольшой группе персонажей: мрачный Инквизитор со своей свитой и карт-бланшем на искоренение мирового зла (Games Workshop больше не поддерживают игру, но книги с правилами доступны в сети). По-моему, самая идеальная задумка для Обсидиановской РПГ из всех, что я слышал. "Мы придумали и описали РПГ про начинающего Инквизитора, который получает доступ к огромному арсеналу ресурсов и путешествует между мирами", рассказывает Паркер. И, как подобает Warhammer 40K, повсюду его ждёт война."

В то же время Obsidian в n-цатый раз сделали набросок очередной игры по Звездным Войнам (далее ЗВ). "Что совершенно для нас нетипично" - шутят совладельцы. "У нас есть традиция - раз в 2-3 года мы с друзьями ходим в баню мы делаем набросок игры по ЗВ.", рассказывает Паркер, пока Фергюс параллельно с этим просматривает соответствующий документ у себя на компьютере. Этот назывался Star Wars: Тёмные времена (Dark Times), и отсылал к серии комиксов издательства Dark Horse под тем же названием. "Если мне не изменяет память, действия происходили между 3 и 4 эпизодом. По сути, это было своего рода современной интерпретацией KOTOR3 в реалиях Тёмных времён."

Аннотация Тёмных времён от Dark Horse сообщает нам, что "Данная серия является лучшим способом познакомиться с новой эрой в истории Звёздных Войн. Эрой, где будущее мрачнее, чем когда-либо, зло вновь набирает силу, и у героев не остаётся надежды на лучшее..." События Тёмных времён начинаются сразу же вслед за 3 эпизодом, когда публика уже познакомилась с Дартом Сидиусом и лицезрела рождение Дарта Вейдера, двух Самых Главных Злодеев серии.



Но, лицензией на игры по ЗВ сейчас распоряжалась EA - вместе с BioWare - и шансы Обсидианов выглядели ничтожными. Однако, Уркхарт не падает духом. "Когда-нибудь!", подбадривает он себя и коллег. "Я пытаюсь, честно, пытаюсь".

В конце концов ни одна из идей и предложений того лета не смогли спасти Obsidian.... Но! По самому невероятному стечению обстоятельств, им помогло партнерство с русским издателем: сделка на разработку онлайновой игры про танки под названием Armored Warfare, по контракту на 4,5 (!) года. Pillars of Eternity начала зарождаться в тот же трудный период, и хотя $4 000 000 не могли спасти компанию, шумиха в прессе, поднявшаяся вокруг проекта, была неоценима.

Но получить отказ даже от самого проработанного наброска - это ничто в сравнении с отменой уже наполовину готового проекта, и Stormlands - не единственный случай, когда издатель неожиданно поставил на проекте большой и жирный крест: в 2006-ом Обсидианы работали над ролевой игрой про Белоснежку и 7 гномов для фирмы Buena Vista - игрового подразделения Disney. "Предполагалось сделать приквел," поясняет Уркхарт, "события которого происходили за много лет до известной нам сказки про Белоснежку."

"Мир должен был быть мрачнее. На самом деле, в работах Disney довольно много мрачных мотивов, но их непросто разглядеть за цветастой анимацией. Они как раз хотели сыграть на этом: "Вот история про 7 гномов, которая произошла гораздо раньше до известных событий". Игроку отводилась более традиционная роль Принца (или Принцессы), который случайно встречался с гномами, и отправлялся с ними в приключение, решал головоломки и так далее."

Сами гномы должны были выступать в качестве инструментов для разрешения соответствующих ситуаций. "У каждого гнома были уникальные способности и одновременно можно было путешествовать только с двумя", продолжает рассказ Паркер. "Их способности могли сочетаться разными способами, и, скажем, в зависимости от того, с кем предстоит драться, вы захотите взять вот этих ребят, потому что их способности удачно сочетаются в бою. Точно так же они пригодились бы вам для решения головоломок. Грубо говоря, у этого гнома есть голубой ключ, который подходит для голубых дверей."



Обсидианы проработали над проектом практически год, пока Дисней вдруг не поменял свои планы. "На самом деле, это не было столь уж неожиданно," вспоминает Паркер. "Было несколько фундаментальных различий между тем, что Дисней хотел увидеть изначально, и тем, что делали мы. Проект, который мы создавали, получался более весёлым, чем предполагалось ими. В их задумке всё было куда более мрачнее: гномы были рабами гигантов, которых заставляли работать в шахтах, а потом они выбираются и живут сами по себе. К моменту встречи с игроком, они были такими закалёнными, злыми гномами. Мы же подошли к этому так: "ОК, здорово, но что если сделать всё происходящее чуточку веселее?", из-за чего и начались разногласия с заказчиком. Виной мог быть и наш подход к механикам: мы пытались сделать их более инновационными, и, похоже, Дисней это не устраивало."

Официально же - и это буквально подкосило Обсидианов - проект был закрыт как "не удовлетворяющий пожелания заказчика", что позволял один из пунктов договора. "Другими словами, наша игра была недостаточно хороша для них", заключает Паркер.

Конкретной причиной называлось качество картинки. "Сложность для нас заключалась ещё в том, что по комментариям заказчика, их куда больше волновала техническая возможность реализации бесшовного мира на движке Unreal 3," рассказывает Уркхарт. "Поэтому, мы сконцентрировались на геймплее и технической составляющей прототипа, который хотели им показать. Вы могли бродить по миру, заходить в здания и выходить, и потом попадали в битву с боссом. Мы просто ещё не успели "навести красоту". И в результате услышали, что большую проблему они видят в "картинке".

"Промотаем на 12 лет вперёд, и до нас начинает доходить всё больше подробностей той истории." Быть может, Рой Дисней (Roy Disney) не одобрил решение фирмы Buena Vista отдать разработку "на сторону", Или новый босс Диснея, Боб Игер (Bob Iger), имел свой собственный взгляд на то, как должна быть использована классическая IP. "Из таких слухов мы можем составить полную картину," резюмирует Уркхарт.



Как ни прискорбно, отмена игры про Гномов стоила Обсидианам прав на владение лицензией Alpha Protocol. "Когда случилась эта катастрофа с Гномами, у нас на руках уже практически был контракт с Sega на разработку Alpha Protocol. Но из-за непредвиденной отмены проекта, нам пришлось заключать контракт с Sega на ИХ условиях, что означало отказ от владения правами на игру, они переходили к Sega." Не смотря ни на что, контракт был заключен, и Обсидианам не пришлось идти на массовые увольнения, что само по себе уже было чудом.

На сегодняшний день Лето Предложений уже давно позади, в штате компании 175 сотрудников, а все неиспользованные наработки лежат "в ящике" в ожидании своего часа. "Мы регулярно возвращаемся к ним и пролистываем," говорит Крис Паркер. "Среди них есть такие, что точно взбудоражат игроков, но по той или иной причине их все пришлось отложить. Некоторые - например, один от 2006-го года - я бы с радостью сделал и сейчас. Эти документы всплывают у нас снова и снова, и, может быть, однажды кто-то захочет возродить одну из тех идей, или выберет для неё новое направление, сделает подтяжку, а дальше за дело возьмется Ферг и попробует заинтересовать кого-то в этом проекте..."

"Это будет мой танец," комментирует Фергюс Уркхарт.

"Его шоу с пони и лошадками."

***

Спасибо за прочтение! Давайте вместе гадать, к чему был такой парад информации из студии, и анонса чего нам стоит ждать в ближайшее время?
Последний раз редактировалось Lexxx20; 15.09.2017 в 12:58.