Показать сообщение отдельно
Аватар для Sakredo_renamed_45627_19012023
Старожил
Регистрация:
08.05.2006
Признанный автор
Награжден за: За создание полезных тем и описаний посвященных классу Rogue
Re: Prey - Обсуждение игры (основная тема)
Рецензия от IGN
Цитата:
Морган открыла дверь в лабораторию, но внутрь заходить не спешила. Полторы минуты топтания снаружи комнаты ничего не дали: предметов обстановки в ней было много, все они выглядели одинаково подозрительно, а тянуть время дальше было бессмысленно. Первые секунды в новом помещении – самые важные, ведь именно тогда человек без психоскопа заметит малейшие движения, выдающие неблагонадежные вещи. Но Морган ничего не увидела. Сжав в руке разводной ключ, она побежала к аптечному шкафчику на дальней стене комнаты. Груда картонных коробок, лежавшая в ближайшем к двери углу, вдруг затряслась и обратилась в несколько черных клякс. Кляксы побежали за Морган.Центральный холл станции придется посещать очень часто.
Как такое могло случиться? Космическая станция «Талос-1» – идеальная декорация для научно-фантастической катастрофы. Очередная корпорация в своей слепой надменности не заметила, как игра в бога завела ее куда-то не туда. Теперь, когда несговорчивые пришельцы вырвались на свободу, с ними придется «общаться» не только «добровольцам», но и ученым, и инженерам, и обслуживающему персоналу этого огромного, густозаселенного и восхитительного сооружения.
К сожалению, к тому моменту, когда Морган поймет, что ее (или его) жизнь – не совсем такая, какой она казалась раньше, жуткие тифоны уже истребят большую часть населения «Талоса-1». Выбравшись из первой лаборатории, не спешите бежать на голос, который вы рано или поздно услышите. Вслушайтесь. Есть в этих репликах что-то неестественное: какое-то нечеловеческое искажение звуков, от которых пробирает дрожь. Тифоны не просто убивают сотрудников «Транстар»: они создают «фантомов», которые слоняются по округе, словно неприкаянные души, повторяющие одни и те же фразы, будто бы вспоминая то время, когда они еще были людьми.
Враги реагируют на звуки. Некоторые умеют атаковать сквозь стекло. На первых порах ввязываться в стычки опасно: если врагов окажется больше одного, то Морган вряд ли переживет драку.
Космическая станция «Талос-1» – идеальная декорация для научно-фантастической катастрофы.

«Талос-1» огромна. Размеры отсеков не поражают воображение, но на изучение каждого нужно 2-3 часа. Потому что очень хочется собрать все полезные и бесполезные вещи, чтобы утилизировать их и, скормив полученные ресурсы ближайшему «3D-принтеру», создать что-нибудь действительно важное. Пачку патронов, аптечку или даже нейромод. Потому что очень хочется узнать все, что происходило на этой станции, а для этого придется прочесть множество электронных писем и прослушать десятки голосовых записей. В какой-нибудь другой игре такое обилие дневников начало бы раздражать, но в Prey пообщаться с живыми людьми не так-то просто.
Но можно. Кого-то захватили тифоны-«телепаты»: подчиненные злой воле инопланетян, они будут кричать о своем нежелании служить им, но без промедления нападут на Морган. Кто-то прячется в дальних уголках станции (или даже за ее пределами) – помогите им, а они в благодарность, возможно, помогут вам. В каком-то смысле, Prey – это даже больше RPG, чем многие другие игры, называющиеся RPG, но не дающие игроку реального выбора. В Prey выбор есть всегда, он осязаем: оставьте коллегу умирать в космосе, но если в будущем вам понадобятся его навыки для бескровного решения внезапно возникшего вопроса, то такой вариант будет для вас исключен. Хочется спасти добровольца, запертого в капсуле для испытаний? Гораздо логичнее «скормить» его тифонам, а потом переработать их в редкие материалы, ведь в его личном деле сказано, что он педофил и торговец людьми. Заслуживают ли эти записи доверия? Какая разница. Пусть это будет ваш маленький секрет: никто ведь не узнает, правда?
Техникой пользоваться опасно: если вы вернетесь в уже зачищенную зону, где вы когда-то вызывали робота-помощника, вы наверняка там встретите новых тифонов, некоторые из которых могут перехватить управление вашим механическим товарищем.
Некоторые решения вы принимаете даже до того, как вам объяснят их последствия, хотя намеков хватает. Вы же помните, для чего используется «Талос-1»? Нейромоды – чудесные средства, для создания сверхлюдей. Пара неприятных уколов – и вы поднимете тяжелый предмет. Еще несколько таких процедур – взломаете самые солидные защитные системы станции. Или усилием воли подчините себе агрессивных летающих роботов. Помните, как вам подсказывали не заигрывать со способностями пришельцев? Кто знает, во что вы в конце концов превратитесь – а вдруг к финалу игры вас уже трудно будет назвать человеком? Во всяком случае, судя по поведению тифонов, в этом есть определенный смысл: чем больше вы увлекаетесь внеземной «магией», тем легче чужакам выследить вас, потому что они начинают воспринимать вас почти как… своего? Как маленькую часть огромной экосистемы? Точнее, не чужакам – чужаку. Кошмару.
Кошмар – это тифон, созданный с одной-единственной целью: убить Морган. Чем сильнее ваш отпор тварям, чем лучше вы изучите «Талос-1», чем больше «чужих» черт попытаетесь перенять, тем чаще этот огромный «зверь» будет появляться у вас на пути. Но Prey – честная игра, так что вы и с ним справитесь. Но имеет ли смысл тратить ценнейшие припасы на монстра, который все равно рано или поздно возродится? Новая работа Arkane – не набор из линейных уровней, но действительно настоящая станция, одни и те же отсеки которой вам придется посещать неоднократно. Потому что устройство для удаления нейромодов есть только в одной лаборатории. А пароль от сейфа в жилых помещениях наверняка найдется, допустим, в отсеке жизнеобеспечения. Естественно, лишнюю беготню дозволено свести к минимуму, оставив множество тайн нераскрытыми, но зачем тогда мучать себя, пытаясь погрузиться в этот жуткий мир?
Prey уделяет огромное внимание деталям, чтобы ни одно помещение не выглядело копией другого. Например, в этой лаборатории кто-то пытался проверить все предметы на благонадежность, налепляя на настоящие вещи стикеры. Ему это не помогло.
...Prey – это даже больше RPG, чем многие другие игры, называющиеся RPG, но не дающие игроку реального выбора. В Prey выбор есть всегда, он осязаем...

Недалекое будущее, основанное на альтернативной истории. Легкий налет ретрофутуризма и саундтрек, навевающий воспоминания о фантастике времен холодной войны. Тифоны-«мимики», явно подсмотренные в небольшом рассказе «Колония» Филипа К. Дика. В «Колонии», правда, инопланетяне достигли больших высот в подражании окружению, чем в Prey. Но Arkane пытается взять другим: ощущением абсолютной нереальности происходящего, будто бы все эти инопланетяне – просто страшный сон. Потому что почти все тифоны выглядят как чернильные кляксы, чьи очертания постоянно «плывут» в пространстве. Они живут инстинктами, Морган с ними не договориться, но как бы она ни старалась, с каждым часом их все больше. Логично: тифоны тоже изучают станцию, звахватывают ее. «Мимики» убивают людей, порождая новых «мимиков». Потом могут появиться «ткачи», которые поднимают из мертвых разнообразных «фантомов» и создают прочих неприятных существ. Но Морган ведь тоже не лыком шита.
Когда я нашел пистолет (это было еще в демо-версии), то почему-то сразу почувствовал облегчение. Натурные испытания «ствола» на ближайшем «фантоме» показали, что радовался я рано, но та ошибка многому меня научила. Первое время, пока у Морган мало припасов и умений, а оружие не улучшено, нет смысла устраивать перестрелки. Бег? Только медленный шаг, на цыпочках. Каждая автоматическая турель воспринимается как подарок небес. Каждый медицинский робот, сидящий в одной комнате и не вылетающий наружу (там его могут одурманить пришельцы), – как машина, которой вы обязаны жизнью. К счастью, дизайн уровней располагает в том числе и к такому, скрытному подходу, ведь в одну и ту же комнату ведут разные пути.
Станция не кажется пустой декорацией, которую искусственно растянули в одну длинную сюжетную прямую. Нет, «Талос-1» и правда производит впечатление места, на котором когда-то жили и работали сотни людей.
Допустим, вам нужно проникнуть в помещение охраны, но дверной проем завален тяжелыми ящиками, а сквозь маленькое окошко вам не протиснуться. Вложитесь в подъем тяжелых предметов – тогда вы и дорогу расчистите, и ящиками во врагов метать научитесь. Используйте на преграде утилизирующую гранату: если предмет не прибит к полу, то он, скорее всего, превратится в маленькие шарики или кубики сырья. Двойная выгода! А еще есть специальная ГИПС-пушка, способная в буквальном смысле вылепить вам лесенку почти в любое недоступное место. Не говоря уже о том, что поблизости может быть альтернативный проход в комнату, хотя по ощущениям их тут не так много, как в современных Deus Ex.
Prey примечательна тем, что она дает игроку огромный арсенал, который позволяют применять самыми разными способами. Ну, например, игрушечный арбалет понадобится, когда нужно нажать на кнопку, а дотянуться до нее рукой не получается. Безобидная вещица полезна и против врагов, в том числе для уничтожения одного конкретного вида тифонов. Не буду портить вам удовольствие самостоятельно узнать против кого эта штука особенно эффективна! Но даже с простыми «фантомами» легко расправляться самыми разными способами – «зацементировать» их ГИПС-пушкой и разбить ключом, оглушить шокером (только, вероятно, не электрическую разновидность монстров) и добить из дробовика, кинуть в них газовым баллоном или заманить под перекрестный огонь нескольких турелей.
В определенный момент у вас появится возможность изучения навыков тифонов. Например, можно будет прикинуться табуретом.
Prey примечательна тем, что она дает игроку огромный арсенал, который позволяют применять самыми разными способами.

Привычных орудий борьбы с захватчиками в Prey довольно мало, в значительной мере приходится работать с весьма необычными устройствами, ведь это не армейская станция, поэтому из «огнестрела» тут есть только пистолеты да дробовики. Даже автомата нет! Но я всю игру находил применение каждому «стволу» и почти каждой гранате. Даже тем, которые на первый взгляд могли показаться ненужными. Здесь нет ни одного вида оружия, который бы я назвал бесполезным. Конечно, никто не мешает запастись сотней аптечек, а потом бегать за врагами с одним лишь разводным ключом или дробовиком, но вам ведь не просто так дали психоскоп, сканирующий врагов? Правильно используя информацию о врагах (или просто полагаясь на здравый смысл) и с умом расходуя нейромоды, любого противника получится уложить всего с нескольких (или даже одного) ударов. Или выстрелов. Или гранат.
Новую Prey (не путать со старой – вряд ли их можно считать одним сериалом) сравнивают со многими играми. Ее сравнивают с Alien: Isolation, хотя в Prey нет бессмертных врагов, которые доставляли бы вам дискомфорт. Они, видимо, бесконечны, да, но вы справитесь почти с любой тварью. Ее сравнивают с сериалом Bioshock, но Prey – это настоящая ролевая игра со множеством мелких решений. Не говоря уже об огромном инвентаре, забитом всякой всячиной, и по-настоящему нелинейных уровнях. Ее сравнивают с Half-Life, Deus Ex и Dead Space, но в Prey вас очень редко ограничивают в изучении станции, у вас часто будет повод вернуться в уже изученные локации, живые персонажи (а их вполне могут убить, причем даже не «по сюжету») дают побочное задания, а «баллы прокачки» Морган способна производить самостоятельно. В больших количествах – если догадается, как. Prey похожа на все эти игры, но больше всего она смахивает на System Shock 2.
Вещей в Prey очень много: разные виды оружия и специальных средств, пища и питье, различные расходники и вроде бы бесполезные огрызки, пустые банки и останки тифонов. На деле же все это – ценное сырье.
Общая тема – некая структура, повисшая в вакууме, захваченная враждебной… фракцией. Общий подход к игровому процессу: вы вольны выбирать любой вариант прохождения – скрытный, силовой, «хакерский». Пострелять, конечно, придется в любом случае, но одно дело – лично справиться с пятью «фантомами», совсем другое – заманить их в хитроумную ловушку. Эти игры объединяют даже схожие недостатки: и ту, и другую часто критикуют за графику. Честно говоря, в этом плане меня в Prey расстроили только две вещи: абсолютно жуткие лица некоторых NPC (живых!) и частичная схожесть визуального дизайна новинки с Dishonored 2.
Потому что, как мне кажется, Dishonored и Prey стилистически слишком далеки друг от друга, потому хотелось бы, чтоб совершенно разные игры (пускай и одного жанра, и одной компании) выглядели уникально. А так, бывает, смотришь на семейное фото Морган, а чувствуешь себя Корво. Слава богу, что в Prey нет возможности сразу стать неуловимым суперменом: игра держит в напряжении минимум до середины, а потом… потом у Морган появятся новые заботы. И, раз такое дело, чтоб два раза не вставать, отмечу еще пару незначительных недостатков.
Первое время живых людей встретить сложно. Но чем дальше вы проберетесь, тем больше знакомств заведете.
Во-первых, это очень долгие загрузки между различными секциями корабля. Первые часов 10-20 они особо не раздражают, но ближе к развязке вам придется бегать почти по всей станции. Останавливаться для изучения окружения будет бессмысленно (к тому моменту вы и так уже все должны были исследовать), с врагами сражаться – тоже, ведь вы уже наверняка окрепнете и сможете просто пробегать мимо монстров: пару-то оплеух точно стерпите, не развалитесь! В итоге получается, что на примерно полторы минуты загрузок приходится около 30 секунд бега по «пустым» помещениям… Во-вторых, в игре есть баги. На PS4 это мелочи (в сравнении с проблемами PC-версии, из-за которых американскому IGN даже пришлось остановить работу над рецензией), но бывает так, что кружка висит в воздухе. Или скрипт не срабатывает. В принципе, лечится загрузкой сохранения.
Prey – это тщательно проработанный мир со множеством мелочей.

Но все эти проблемы совершенно не мешали мне наслаждаться главным достоинством Prey, которое тоже очень напоминает System Shock 2: потрясающей атмосферой. Космическим кошмаром, обрушившимся на головы обычных (преимущественно – невинных) людей. Это не безликие мертвецы – у них были какие-то переживания, они любили кого-то из коллег, собирались вечерами для игры в настольные ролевые игры или занимались грязными делишками. Некоторые тайники так просто не найти! Но самое главное заключается в том, что иногда тех людей, чьи личные вещи и записи вы беспардонно изучали несколько часов назад, удается спасти. Или убить. Prey – это тщательно проработанный мир со множеством мелочей. Так что поступайте так, как считаете нужным.
В космосе свои проблемы: из-за невесомости найти некоторые предметы (станция-то повреждена, так что в некоторые помещения можно попасть только снаружи) сложно. Да и врагам в вакууме явно удобнее, чем Морган.
Да, Arkane выступила довольно скромно. В том смысле, что она прекрасно подражает своей идейной предшественнице, но собственную фантазию разработчики как будто бы сдерживали. Возможно, что берегут для продолжения. Все эти непохожие друг на друга отсеки, множество преград и проблем, справляться с которыми можно совершенно разными способами, захватывающие дух вылазки за пределы «Талоса-1», великолепные тексты, к которым приложил руку Крис Авеллон… Есть ощущение, что студия способна на большее. Способна сделать «мимиков» гораздо страшнее. Как в «Колонии»! Способна вывести спасение людей и дальнейшее взаимодействие с ними на более серьезный уровень. А пока этого не произошло, Prey – всего лишь лучшая вариация на тему System Shock 2 со времен System Shock 2.

ВЕРДИКТ



Prey – выдающаяся игра. Прекрасная дань уважения культовой System Shock 2, остающаяся при этом современной, актуальной, глубокой и достаточно оригинальной историей. Иногда она будет вести вас за ручку, но большую часть времени на «Талос-1» вас не будут ни в чем ограничивать. На станции, в которой всё против вас, вы вольны добиваться желаемого любой ценой.