Показать сообщение отдельно
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Перевод обзора ранней версии и первых впечатлений от игры No Truce With The Furies
Эстонская студия ZA/UM (названная в честь зауми), ранее известная как Fortress Occident, в июле 2016 год анонсировала свою первую игру – No Truce With The Furies (буквально «Никаких сделок с фуриями»), которую обозначила как «сюжетная изометрическая РПГ о полном неудачнике» – о копе, служащем в плохом районе плохого города.



Анонс обещал нам такие вещи как: сеттинг в новом жанре, разрабатываемый на протяжении 15 лет (именуемым «фантастическим реализмом); новаторский подход к изометрической графике, делающий игру похожей на ожившую картину акварелью; реалистичная система из 24 навыков, которая позволит изобретать новые идеи при помощи Концептуального мышления и складировать их в специальном «мыслительном инвентаре», а также «в 128 раз больше выборов и последствий, чем было ранее возможно в любой игре жанра РПГ». И самое главное – боевка, выполненная не в пошаговом режиме, и не в реальном времени, а посредством… уникальной системы диалогов. Если вы ещё не прониклись чувством юмора разработчиков: в числе игр, вдохновивших их на разработку проекта, они называют «Planescape: Torment, Call of Duty: Infinite Warfare и Kentucky Route Zero», именно в таком порядке :)

Время шло, ребята регулярно пополняли свой блог новыми зарисовками, подробностями и заметками об проекте, давали интервью заинтересовавшимся изданиям, увеличили штат до 25 человек и в декабре неожиданно поменяли название студии на упомянутое выше ZA/UM, а описание игры на «ролевая полицейская драма». Разработчики так же представили первый трейлер игры, до этого балуя публику лишь скриншотами:



И вот, в прошлом месяце портал RPG Codex, славящийся своей любовью к классике прошлых лет и нивелирующий 90% современных представителей жанра, отправил корреспондента в Таллин для ознакомления с ранним пре-альфа билдом игры с целью узнать и поведать о том, что же собираются показать миру эти без сомнения одарённые и влюблённые в своё дело люди. Я настоятельно рекомендую к прочтению полную версию этой статьи, но для тех посетителей нашего форума, чей языковой уровень не позволит вникнуть во все нюансы англоязычного текста, публикую несколько ужатый перевод статьи, которая лично меня заставила поверить в этот проект, полюбить его и горячо ждать. Ну, приступим, помолясь.

***
Корреспонденту Кодекса под ником Prime Junta удалось поиграть в альфа-версию всего полчаса, и несмотря на то, что впереди у проекта ещё долгий и трудный путь, уже сейчас можно сказать, что это не чья-то несбыточная мечта, не прототип, и не техническое демо. Это УЖЕ является игрой. В которой передвижение от одного важного момента к другому отполировано, естественно и плавно; и не обращая внимания на некоторые пустоты в сюжете и отсутствующие отражения в лужах, No Truce выглядит, звучит и играется лучше и глючит меньше, чем, скажем, Pillars of Eternity в первом бета-билде. Игре удается выглядеть потрясающе красиво: деревья отбрасывают тень на стену с отшелушивающейся штукатуркой, капли дождя падают на мостовую, затемняя её, льдины медленно дрейфуют в замерзшем море…



Основа геймплея в No Truce – гибрид РПГ и point-n-click адвенчуры. Пиксель-хантингом заниматься не нужно, так как все интерактивные объекты подсвечиваются специальной кнопкой, а все объекты, обнаруженные путем удачных проверок на пассивные навыки персонажа, выводят «пузырьки» с мыслями, на которые можно кликнуть. Все же взаимодействия более сложные, чем щелчок мыши, совершаются при помощи специального интерфейса, названного «экспериментом по воспроизведение имени Фельда» (Feld Playback Experiment). На первый взгляд, он похож на обычный диалог, но на самом деле является отображением ваших характеристик, навыков, «мыслительного инвентаря», совершенных вами поступков, а также бросков кубика. Проверки бывают пассивные: интерфейс просто выводит строчку о том, что вы её прошли (к примеру, успешная проверка навыка «Честь мундира» приведет к тому, что ваш напарник придет на помощь в трудную минуту); и активные: в этом случае вам предоставится несколько опций на выбор с отображением шанса на успех каждой.

Необычная деталь: великое множество проверок происходят внутри разума главного героя. Ваши характеристики и навыки разговаривают с вами, обращая внимания на какие-то вещи, предлагая опции в диалогах, требуя что-то и проводя связи между событиями, заставляя мысли появляться в специальном «инвентаре». Ваша реакция на эти подсказки определяет, каким копом станет герой: за кулисами, в тайне от игрока, игрой устанавливаются флажки и пометки о принятых решениях, накручиваются счётчики. Игра содержит огромное количество реактивности на все эти характеристики, счётчики и флажки: взглянув на пепельницу, у вас может появиться или не появиться желание закурить, а успешная проверка навыка «Визуальное исчисление» обратит внимание на улику на месте преступления, которую менее внимательный коп пропустил бы.



Есть два типа активных проверок: белые, к которым вы всегда можете вернуться, подняв уровень навыка; и красные, взаимодействовать с которыми можно только один раз. Фишка красных проверок в том, что провалив их, вы зачастую можете получить куда более интересный результат в плане развития истории и персонажей! Проваленные проверки рассмешили корреспондента до колик в животе: не к месту сказанная реплика главного героя вызвала у NPC смешок и сочувствие к нему, а другая обернулась фирменной шуткой, которую несколько раз припоминали на протяжении игры.

Персонаж может быть экипирован двумя предметами – в каждую из рук. Дайте ему бутылку с алкоголем, и во время диалога сможете отхлебнуть из неё, поднимая характеристику «Телосложение», или затянИтесь сигаретой, увеличивая на время «Интеллект». У разных предметов будут свои специальные эффекты: к концу игры вы сможете держать в руках пачку сигарет и пистолет, если того пожелаете.



Вместо привычной системы мировоззрения, основанной на этике (добрый, злой, нейтральный, хаотичный и т.д.) игра предлагает другую – можно сказать, базирующуюся на политических взглядах. Так, вместо условных «добрых» и «злых» дел, игра отслеживает такие поступки как проявление «фашизма», «коммунизма», «морализма», «либерализма» и т.д. Пример: на углу улицы чернокожая девочка торгует газетами. Одна из реплик, с которой вы можете к ней обратиться – «ты чернокожая», и само по себе это не приведет к росту шкалы «фашизма», но если продолжить разговор фразой «и какую музыку вы, ребята, сейчас слушаете?», шкала сдвинется на деление. Продолжите в том же духе, и мысли фашистского толка будут появляться в вашем «мыслительном инвентаре» всё чаще, и ваш мозг будет предлагать всё более неполиткорректные реплики в диалогах. Люди начнут обижаться на подобные вещи, и во избежание этого вы можете попробовать игнорировать эти подсказки… Или же прислушаться к ним, мысленно одеть чёрную рубашку и пустить предложенные идеи в дело, став нацистом и получив солидную прибавку к «Телосложению» (не спрашивайте меня о связи – прим. пер.) Прибавьте к этому дешёвый алкоголь и ваш герой превратится в грубого, несдержанного правдоруба, готового набить морду любому, кто не согласен с его взглядами.

Разумеется, это не значит, что No Truce – игра про фашизм. Вы точно так же можете «взращивать» у себя мысли либеральной или коммунистической направленности, или поддерживать радикальный феминизм (sic!). Данный пример лишь наглядно демонстрирует, что «мыслительный инвентарь» – центральная механика всей игры. Так, либералы получат квесты, соответствующие их взглядам, а игра содержит идеи не только политического плана: вы сможете изменить и другие аспекты своей личности и поведения, а мир будет реагировать на это.



ZA/UM понимают, что игра спровоцирует много дискуссий вида «а является ли это РПГ» среди ролевого сообщества (как у нас недавно Torment: ToN, например – прим. пер.) Дизайнерское решение реализовывать большую часть действий в игре посредством диалогового интерфейса делают игру немного похожей на point-n-click адвенчуру… Но если такие серии как Mass Effect или The Witcher считаются РПГ несмотря на уклон соответственно в сторону шутера и экшена, почему нельзя зайти на территорию другого жанра? Журналист Кодекса считает, что «эксперимент Фельда» действительно работает: с его интерфейсом приятно взаимодействовать и он воспроизводит механики настольных РПГ куда лучше, чем все ориентированные на экшен аналоги.

Более того, боевка посредством диалога вовсе не является прецедентом – в том же Planescape: Torment игрок мог сломать персонажу шея, имея достаточно высокую «Ловкость», или отправиться в своеобразный «кабинет разума», имея высокую «Мудрость». Боевка, реализованная подобным образом, позволяет ZA/UM обойти стороной затратную по времени балансировку и полировку, которые потребовались бы для тактического боя.


Диалоги в No Truce совершают неожиданные повороты, удивляют, радуют и трогают за душу. Они свежи и серьёзны, остроумны и изобретательны. Претенциозны? Возможно, если это означает быть чем-то кроме развлечения для эскапистов (автор имеет в виду диалоги большинства других РПГ, редко затрагивающие какие-то серьезные темы – прим. пер.)

В заключение: No Truce With The Furies – это не какая-то дешёвая восточно-европейская поделка, которую тут же забудут после релиза. Это находящееся в работе произведение искусства, над которым трудятся увлечённые своим делом писатели, музыканты, художники и программисты. Игре удается одновременно быть безумно амбициозной и масштабной, насыщенной оригинальными, но разумными механиками, с элегантной визуальной составляющей и дизайном, которых должно быть достаточно, чтобы удержать гигантское дерево диалогов в разумных пределах. No Truce – это и переосмысление жанра, и возврат к его истокам. Студия ZA/UM обладает безумной энергией и амбициями, и даже если игра выйдет в состоянии на грани играбельности и полной багов, как творения студии Troika во времена расцвета, она всё равно станет самым близким духовным наследником Planescape: Torment, чем любой другой проект, который рекламировался как оный.

***
Не знаю, как вы, а я заразился энтузиазмом автора превью :) Мне хочется так же как он поверить в успех этой крайне необычной РПГ, и посмотреть на то, чего смогут добиться наши прибалтийские соседи. Заинтересовал ли этот проект вас?

В ближайшее время я планирую связаться с разработчиками игры и отправить им вопросы для интервью. Пишите в комментариях, если вас интересует что-то конкретное о проекте No Truce With The Furies!
Последний раз редактировалось Lexxx20; 29.05.2017 в 07:52.