Показать сообщение отдельно
Аватар для ko6p
ko6p
Guest
Re: Подробное Руководство по классу Волшебник в мире игры Аллоды Онлайн
Наверное, ты заметил, что в Карте умений также есть закрытые умения.



Они станут доступны после выполнения специального квеста на 44 уровне развития твоего персонажа, и по сути являются улучшенными версиями старых умений, это:



Пламенный Шар - улучшенная версия Огненного шара с повышенным уроном.



Ледяной Метеор - улучшенная версия Ледяной кометы с повышенным уроном.



Грозовой фронт - улучшенная версия Шаровых молний с повышенным уроном.



Каменная Стена - улучшенная версия Каменных преград с повышенным поглощением физического урона. На 3 ранге вместо 10 слоев, как у КП, накладывает 12 каменных слоев.

Улучшенные версии умений имеют ранговую зависимость с соответствующими старыми умениями. Другими словами, чтобы взять улучшенное умение, нужно прокачать старое. Зависимость такова:

1 ранг умения = есть возможность взять 1 ранг улучшенного умения
2 ранг умения = есть возможность взять 2 ранг улучшенного умения
3 ранг умения = есть возможность взять 3 ранг улучшенного умения


Помимо всех умений, которые ты можешь изучить в Карте Умений и Талантах, есть еще 3 умения, которые даются в награду за квесты, завершающие цепочку различных Тайн Мира. Это:



Невидимость - Волшебник становится невидимым на 10 секунд. Невидимость пропадает, если Волшебник получает урон, атакует или пытается произнести заклинание.

Элемент: Астрал
Действие: На себя
Время прочтения: 2 с
Время восстановления: 60 с
Маназатраты: Выше средних

Хорошее тактическое умение. В ПвЕ помогает сбросить с себя уровень агрессии монстров, но стоит помнить, что некоторые элитные монстры и боссы обладают умением распознавать цели даже под эффектом невидимости. В ПвП помогает застать твоего соперника врасплох, сбежать, либо подкрасться сзади. Не забывай, что если ты получишь урон, то действие невидимости немедленно прекратится.



Исход - Волшебник переносит всю свою группу в безопасное место.

Элемент: Астрал
Время прочтения: 10 с
Время восстановления: 10 минут
Маназатраты: Очень высокие


Еще одна из многих причин, почему мага любят брать в группы. Удобство - превыше всего. В героиках и инстансах Исход телепортирует всю группу и самого Волшебника ко входу в инстанс, а на открытой местности к ближайшей зоне воскрешения персонажей.



Дар Тенсеса - воскрешает соратника. Нельзя применить во время боя.

Элемент: Свет
Дальность действия: 40 м
Время прочтения: 15 с
Время восстановления: 20 часов

Обычное воскрешение дружественной цели. Умения дается абсолютно всем классам.




На этом, с Умениями мы закончим, и перейдем к изучению Талантов.



Существуют группы талантов, которые имеют схожую механику, и находятся во всех трех Полях развития, сейчас мы их рассмотрим.



Негасимое пламя/Снежная лавина/Каскад - с вероятностью 5/10% на 1/2 ранге соответсвенно, после получения противником критического урона магией Огня/Льда/Электричества, следующее заклинание этой школы можно будет использовать без подготовки.
*Талант имеет всего 2 ранга.

Основные таланты для крит-магов соответствующей направленности.
В школе Огня умениями-активаторами являются Огненная стрела и Огненный (Пламенный) шар;
В школе Льда - Ледяная комета (Ледяной метеор) и Кольцо льда;
В школе Электричества - Удар молнии и Радужные молнии.

Активация эффекта отображается иконкой таланта в строчке баффов твоего персонажа. Чтобы не пропустить НП, СЛ или Каскад, нужно быть очень внимательным, и постоянно следить за своими баффами. Облегчает эту работу Аддон MagicianMessage (ссылка), который ярко отображает срабатывание таланта.
Пример механики: читаем стрелу - сработало НП - мгновенно читаем ОШ. Для частого срабатывания нужно как можно выше поднимать показатель Удачи, ибо чем больше критов, тем выше вероятность того, что талант сработает, хотя и здесь немалую роль играет рэндом.




Жар/Стужа/Ненастье - весь наносимый урон огнем/льдом/электричеством увеличивается на 3/6/10% на 1/2/3 ранге соответственно.
*Каждый талант находится в соответствующей ему школе и имеет 3 ранга.

Это то самое увеличение урона, о котором было упомянуто в самом начале блока. В зависимости от того, каким магом ты захочешь быть - Огнемагом, Фрост-магом или Электро-магом, тебе стоит изучать соответствующие усиления.
Но помни, что те, кто качают две стихии, выигрывают перед теми, кто качает три или одну © timonsor




Обсидиановое/Хрустальное/Янтарное зеркала - увеличивают сопротивление Огню, Льду, Электричеству/Свету, Тьме, Астралу/Ядам, Болезням соответственно на 5/10% за каждый ранг, и с вероятностью 3/6% за каждый ранг, полученный урон вызывает удар Огня/Холода/Электричества в противника, наносящий ему ... - ... единиц урона.

Эти таланты хороши для увеличения резистов и только. Для нанесения урона они негодятся по одной простой причине: 6% - вероятность слишком маленькая и талант работает неправильно в плане нанесения урона, он занижен в 10 раз по сравнению с описанием



Интуит, Эрудит, Везучий, Стоик - Интуиция/Разум/Удача/Упорство увеличиваются на 5/10/15% на 1/2/3 ранге соответственно.
*Таланты находятся во всех полях развития, и имеют 3 ранга каждый.

Это те самые таланты, которые увеличивают характеристики твоего мага. Интуит и Эрудит обязательно брать до 3 ранга, Везучий можно взять до 2 ранга в полях развития Огня и Льда, но только в том случае, если ты выбрал билд чистого огня. Во всех остальных случаях брать на 3 обязательно. Стоик специально можно не брать, однако, если в твоем билде на максимальном уровне будут оставаться вехи, и если тебе будет их некуда девать, то самым оптимальным вариантом будет именно вложение вехи в Стоик. Лишнее Упорство не помешает никому. Но и без него можно вполне себе нормально жить.




Огненная геена/Вечная мерзлота/Высокое напряжение - урон огнем/льдом/электричеством увеличивается на 1/2% за каждый пункт соответствующей силы Энтропии.
*Таланты находятся в соответствующих им Полях развития, и имеют 2 ранга каждый.

Эти таланты берутся только в чистых билдах одной школы, по мнению многих магов особого прироста к урону на 4-5 пункте Энтропии, не дают, но, опять же, если есть свободные вехи, можно использовать их для изучения этих талантов для той школы, которую ты считаешь своей основной.



Огненный барьер/Ледяная плотина/Предохранитель - весь входящий урон уменьшается на 1/2% за каждый набранный пункт соответствующей силы Энтропии.

Таланты, противоположные предыдущим. Вместо увеличения урона, он уменьшается. Большой популярности эти таланты не получили, поэтому, уделять им внимания не стоит.



Извержение/Ледниковый период/Грозовое неистовство - с вероятностью 56% после получения противником критического урона магией огня/льда/электричества, все заклинания этой школы будут готовы для использования Волшебником.

По описанию талантов, механика должна быть такой же, как и при сбросе Энтропии при получении положительного эффекта "Ускорение перезарядки заклинаний". Однако, таланты, к сожалению, не работают, старайся их не брать при сочинении своего билда. Исключением может являться Грозовое неистовство - через него удобно дойти до умения Сдвиг, при этом ты сохранишь одну веху развития, нежели чем ты пойдешь к Сдвигу через Каскад и Янтарное зеркало, затратив две вехи.




Щедрость пламени/Северное сияние/Дар небес - с вероятностью 10/20% на 1/2 ранге соответственно, после нанесения критического урона огненным/ледяным/электрическим заклинанием, 5% запаса маны Волшебника восстановится.
*Таланты находятся в соответствующих полях развития, и имеют 2 ранга каждый.

Таланты по своей сути восстанавливают ману от критического урона. Чем больше у тебя запас маны, тем больше будет величина восстановленной маны. Необходимо иметь всем крит-магам без исключения. Северное сияние можно не учить, на него просто не хватит вех. Желательно изучить два ранга Щедрости и Дара.




Родство пламени/льда/электричества - с вероятностью 5/10% на 1/2 ранге соответственно, при получении огненного/ледяного/электрического урона, треть запаса маны Волшебника восстановится.
*Таланты находятся в соответствующих полях развития, и имеют 2 ранга каждый.

Судя из описания, талант работает только тогда, когда ты получишь стихийный урон. То есть, в ПвП с другими классами, либо очень редко в ПвЕ (монстров, наносящих стихийный урон очень мало). Талант не имеет популярности, и лично мной проверен на работоспособность не был.



Твердокаменность - эффективность поглощения урона заклинаниями "Каменная преграда" и "Каменная стена" увеличивается на 20/40/60% на 1/2/3 ранге соответственно.

Талант повышает поглощаемый урон основного защитного умения, соответственно - его желательно учить до 3 ранга, но при нехватке вех можно остановиться на 2 ранге, но учить нужно обязательно.




Магический покров - при понижении уровня здоровья до 10% от изначального с вероятностью 10/15/20% на 1/2/3 ранге соответственно, Волшебник на 30 секунд получает эффект неуязвимости, расходующий его ману со скоростью 6/3/1% в секунду. Любое заклинание Волшебника снимает этот эффект.

Звучит громко - Неуязвимость. Но я бы назвал такую неуязвимость не совсем правильной. Все дело в том, что Маг, находясь под эффектом неуязвимости, как раз-таки очень даже уязвим, по одной простой причине: стоит начать читать какое-нибудь заклинание, как этот эффект тут же спадет, и ты останешься с 10% здоровья перед лицом противника. Когда на Волшебнике активируется Магический покров - он остается полностью беспомощным, ограниченным в совершении каких-либо действий. Стоит отметить, что под Маг.покровом Волшебника невозможно исцелить, остается только бежать, либо, если ты не боишься смерти своего персонажа, можно просто подразнить своего противника пока действует эффект, либо пока не закончится мана, а затем гордо умереть, либо остаться в живых, если твой враг проявит милосердие. По моему мнению, данный талант является не больше чем просто развлечением, и тратить на него вехи развития не стоит.


Перейдем к изучению Талантов трех школ, которые не имеют своих аналогов во всех полях развития.


Таланты Школы Огня:



Игра с огнем - обычные попадания заклинаний Огненная стрела, Огненный Шар и Пламенный шар накладывают на Мага эффект, увеличивающий дополнительный урон от критических попаданий на 10/20/30% на 1/2/3 ранге соответственно за каждый уровень, а критические попадания - снимают до трех уровней этого эффекта, или накладывают эффект его понижающий. Эффекты суммируются до 3 раз.

Талант стоит учить только тем магам, которые делают упор на Разум и Интуицию (далее Раз-Инт-маги), Критовику этот талант будет бесполезен и даже вреден. Чтобы умело пользоваться этим талантом, необходимо опустить показатель Удачи до ~30%, иначе все критические попадания будут очень сильно понижены.




Испепеление - каждое следующее сколдованное заклинание Огненный Шар или Пламенный Шар наносит на 10% больше урона, но стоит на 40/30/20% больше маны на 1/2/3 ранге соответственно. Эффект складывается до 10 раз и сбрасывается колдованием любого другого заклинания.

По своей задумке очень интересный талант, позволяющий разогнать урон от ОШ или ПШ на 100% больше обычного. Однако, талант требует огромного количества маны и имеет некоторые неполадки в механике. На данный момент Испепеление не прибавляет урон Пламенному шару, а только лишь увеличивает стоимость в мане. Также, накопленные эффекты Испепеления сбрасываются при активизации амулетов, зелий и прочих активных элементов, которые не являются заклинаниями. Ждем правки, сейчас талант не вызывает должного интереса.




Поджигатель - критический урон заклинаний Огненная стрела, Огненный шар и Пламенный шар поджигают цель, нанося ... единиц урона каждые 2 секунды в течение 10 секунд.

Обязательный талант для изучения Огнекрит-магам. При каждом крите от Огнестрелки, ОШ или ПШ ты получишь дополнительный DoT-урон, который не помешает во многих случаях, и немного добавит ДпС.


Таланты Школы Льда:



Обсидиановая комета - сколдованное заклинание Огненная стрела с вероятностью 3/6/9% на 1/2/3 ранге соответственно, позволит подготовить Ледяную комету или Ледяной метеор мгновенно. Эффект складывается до трех раз.

Отличный талант для гибридного билда Огонь-лед. Дает возможность прочесть Ледяную комету или Ледяной метеор максимально 3 раза подряд, что значительно прибавит в ДпСе. Использование таланта предельно просто: спамим Огнестрелку, собираем 3 эффекта Обсидиановой кометы (эффект будет отображаться в строчке баффов), и затем читаем 3 кометы подряд. Не любой враг устоит перед тремя мощнейшими ударами Школы Льда. Для максимального эффекта от связки, Ледяная комета должна быть изучена до 3 ранга.




Янтарная комета - сколдованное заклинание Удар молнии с вероятностью 6/9/12% на 1/2/3 ранге соответственно, позволит подготовить Ледяную комету или Ледяной метеор мгновенно. Эффект складывается до трех раз.

Талант по своей механике ничем не отличается от Обсидиановой кометы, но вместо Огненной стрелы, умением-активатором Янтарной кометы является заклинание Удар молнии. Также, талант имеет чуть большую вероятность активирования, нежели Обсидиановая комета, но стоит учесть, что Удар молнии читается 3 секунды, а Огненная стрела 1,5 секунды.




Мастер стужи - время подготовки Сугроба и Ледяного потока сокращается на 10/20/30% на 1/2/3 ранге соответственно. С вероятностью 10/20/30% эффект заморозки Ледяного потока не пропадет при получении целью урона. Раз в 60 секунд заклинание Сугроб сотворится с мгновенным временем восстановления.

Мастер стужи - талант для усиления статичного контроля, позволяет без особого труда и перебора клавиш держать под контролем одновременно 2 цели, либо 3 цели, но уже с "Игрой на фортепиано". На средних уровнях я бы порекомендовал взять 1 ранг этого таланта по возможности, дабы облегчить себе жизнь, когда придется контроллировать монстров в инстансах, а это все равно придется делать. На высоких уровнях, по моему мнению, талант не представляет интереса.


Таланты Школы Электричества:



Динамо-машина - каждая попавшая в цель молния от заклинаний Шаровые молнии или Грозовой фронт с вероятностью 10/20/30% на 1/2/3 ранге соответственно, создает эффект, сокращающий время подготовки заклинаний Удар молнии и Радужные молнии на 5/10/15% за уровень. Эффект складывается до 20 уровней и сокращается на 3-7 уровня, после каждой подготовки Удара молнии или Радужных молний.

Идея механики таланта частично похожа на идею Обсидиановой и Янтарной комет из талантов школы льда. Однако здесь мы имеем гораздо большее число эффектов, которое в сумме можно набрать за прочтение Шаровых молний или Грозового фронта, а также сокращение подготовки УМ или РМ вплоть до моментального прочтения. Использование таланта примерно такое: читаем Шаровые молнии или Грозовой фронт, набираем какое-то количество эффектов, затем, выжидая восстановления умения, которым набрали уровни Динамо-машины, можно побить противника другими заклинаниями; дождавшись отката Шаровых молний или Грозового фронта, повторяем чтение пока не наберем максимальное количество уровней Динамо-машины, а затем ударяем противника шквалом УМ или РМ, пока не израсходуются все набранные уровни. Можно набирать гораздо меньшее количество уровней, а затем атаковать Ударом молнии либо Радужными молниями, если время боя кажется тебе слишком коротким для набора максимального количества эффектов. Талант будет полезен для чистых Электро-магов, в остальных случаях на него просто не хватит вех либо очков умений.




Сверхпроводимость - каждое попадание в цель заклинаний Удар молнии или Радужные молнии добавляет эффект сверхпроводимости, складывающийся до 10 раз. При критическом попадании заклинания Удар молнии эффект снимается и наносит дополнительный урон, равный ... за каждый уровень.

Механика таланта интересна. Если сбрасывать эффект сверхпроводимости на 10ти уровнях, то можно получить неплохой прирост в уроне к Удару молнии. Использование таланта примерно такое: 10 раз ударяем Радужными молниями, а затем бьем Ударом молнии, до тех пор, пока он не ударит критом. По моему мнению, талант представляет не слишком большую полезность, поэтому на него можно не обращать большого внимания.




Грозовой заряд - каждое некритическое попадание Электрошока или Удара молнии накладывают на Мага эффект грозового заряда. Когда количество уровней эффекта достигнет 8/5/3 на 1/2/3 ранге соответственно, следующий сколдованный Электрошок или Удар молнии будет критическим. Критические попадания Электрошока и Удара Молнии сбрасывают Грозовой заряд.

В механике данного таланта огромную роль играет все тот же рэндом. Даже если показатель удачи будет слишком низким, все равно есть шанс критического попадания, и здесь уж точно нельзя рассчитать, будет ли второй или третий удар критом или нет - нельзя. Талант может быть полезен для Раз-Инт-магов, для критовиков не представляет никакой полезности.



На этом закончим и перейдем к следующему разделу



4. Билды


Билд - от англ. Build - строить.

© V00ddha
Спасибо iLeastlic.

Что стоит учитывать при составлении билда?

Крит вы, или не Крит © timonsor


Критовики максимизируют Удачу для частых критических попаданий, и, собственно, для получения бонуса от критов, таких как восстановление маны и мгновенные подготовки заклинаний. Естественно, критовики в первую очередь выбирают таланты, которые им позволят восстанавливать ману. У мага-критовика щиты заметно слабее, чем у Раз-Инт мага, т.к. приходится жертвовать Разумом в пользу Удачи. Также, у критовика можно выделить нестабильный, но очень мощный урон, зависящий от все того же рэндома и показателя удачи. Повезет, или не повезет. Показатель Удачи, Критовику стоит держать не ниже 70%.


Маги с упором на Разум и Интуицию максимизируют собственно показатель Разума для мощных некритических ударов. В первую очередь, Раз-Инт магу стоит взять таланты на увеличение урона от набранных Энтропий. Затем стоит учить таланты аля Разум-Интуиция, такие как Игра с Огнем, Грозовой заряд. У Раз-Инт мага самые сильные щиты среди всех направленностей, и стабильный некритический урон. Но про удачу тоже не стоит забывать. Не советую опускать ее ниже 20-30%.


Гармонь-маги стараются держать Дух на высоком показателе, т.к. это пробивание брони противника. При этом, показатель Разума существенно отличается от стихийных магов, поэтому у гармонистов самые слабые щиты среди всех направленностей, которые компенсируются огромным уроном. Основным заклинанием для такого мага является Гармония стихий, которую стоит учить до 3 ранга. Об этом поговорим позже.


Все билды мага различаются своей направленностью и изучаемыми школами. Так, выделяют 5 основных билдов:

• Чистый огненный билд
• Чистый фрост-билд
• Чистый электро-билд
• Гибридный билд
• Гармонь-билд

Для удобства изучения билдов, я буду использовать Калькулятор талантов, любезно предоставленный сайтом Allodsbase.com (ссылка).

У мага, как и у практически всех классов в игре, существует "костяк", рыба, с которой нужно начинать и брать абсолютно всем типам магов, выглядит этот костяк так:




Далее пробежимся по типовым билдам магов.


Огненные билды:
Крит:
http://allodsbase.com/ru/talents#_38...oow3yg4d2s1go0
Раз-Инт:
http://allodsbase.com/ru/talents#_38...oow3yg4d2s1gw2

Фрост(Ледяные)-билды:

Фрост-билд лучше всего затачивать под критовика, да и от разум-инта он особо отличаться не будет.
Крит:
http://allodsbase.com/ru/talents#_38...p0c0yg4d2s1go0
http://allodsbase.com/ru/talents#_38...p0c0yg4d2s1gw2

Электро-билды:
Крит:
http://allodsbase.com/ru/talents#_39...3yo43g8d2utgo4
Раз-Инт:
http://allodsbase.com/ru/talents#_38...3y8a7g4d2utso4

Гибридные билды:

Гибриды можно затачивать как под Критовика, так и под Раз-Инта:
Гибрид Огонь-Электро-крит с уклоном в ПвП:
http://allodsbase.com/ru/talents#_38...w3y41g8d2s1go0
Для уклона в ПвЕ вместо Удара молнии стоит взять Радужные молнии.

Гибрид Огонь-Электро-Раз-Инт:
http://allodsbase.com/ru/talents#_38...w3y87g492sts80
Опять же, возможны вариации УМ-РМ.

Гибрид Огонь-Лед:
http://allodsbase.com/ru/talents#_38...9ow3yg4d2s1gw2

Вообще, подобный гибрид, по моему мнению, можно отнести к разряду "ни рыба ни мясо", т.к. для хорошего билда банально нехватает вех. Хотя, если пойти на критические меры, сломав некоторые стереотипы, можно добиться хорошего результата, например такого:
http://allodsbase.com/ru/talents#_39...ltp0c0yg4d2gw4

Гибрид Электро-Фрост:
http://allodsbase.com/ru/talents#_38...c1y41g8d2s1g80
http://allodsbase.com/ru/talents#_38...c0y43g8d2s1go0

В таком билде стоит полностью забыть про огонь. Он нам не нужен. У нас есть большой арсенал Электрических и Ледяных заклинаний. Возможны вариации УМ-РМ.


Из своего опыта хочу сказать, что на данный момент самым жизнеспособным стихийным билдом на высоких уровнях является Огнекрит. Он вырывается вперед с большим отрывом до ДпСу от всех остальных стихийных билдов. Поэтому, моей рекомендацией для высоких уровней будет именно Огнекрит в различных вкусовых вариациях.


Гармонь-билд.

Отдельным разговором будут являться билды, заточенные под Гармонию стихий. В таких билдах основным атакующим заклинанием является, собственно, сама ГС. Не стоит увлекаться стихийными заклинаниями, при подборе статов для этого билда, стихийный урон будет очень слабым, зато Гармошка будет выдавать запредельные цифры урона и во многих случаях решит ситуацию.

http://allodsbase.com/ru/talents#_38...oow3yg4d2thgo0

По моему мнению, Гармонь-билд является чистым ПвП билдом, по одной простой причине: в ПвЕ от мага ожидают и требуют других действий. Также, возможны различные вариации со стихийным уроном.


Балансировка характеристик для Билдов


Каждый билд при одних и тех же статах не будет жизнеспособным. Под направленность билда нужно уметь правильно балансировать статы.

Критовик.

Здесь, я, пожалуй, обращусь к гайду от timonsor, в котором автор описал балансировку статов для критовика в идеальном варианте. Естественно, со времен написания гайда многое изменилось, поэтому, я буду вносить некоторые корректировки.

На первом месте для критовика стоит Интуиция. Без нее критовик уже не будет критовиком.
Ее нужно держать на 10-15 процентах, иначе весь ваш урон будет попросту теряться по пути до адресата © timonsor

Удача - второй приоритет для критовика. Нужно стремиться доводить ее до показателя в 70-80%, что тяжело сделать на малых и средних уровнях, т.к. экипировки с удачей довольно-таки мало.

Разум стоит на третьем месте для крит-магов, так как это показатель не процентный, а абсолютный. Разум нужно стараться держать близко к показателю интуиции.
К примеру, интуиция на 10 процентов для вас – 200 очков. Значит и разум должен быть около 200. Это помогает ответить на вопрос «сколько примерно разума нормально для моего уровня». © timonsor

Дух я бы поставил на последнее место. Но не стоит сильно его опускать. Раньше критовику можно было совсем не обращать внимания на количество маны, т.к. реген маны с критов восполнял 1/3 - 2/3 запаса маны в зависимости от количества. Теперь же, после уменьшения величины восстановления маны, стоит более тщательно следить за Духом, ибо отрегенить ману в достаточном количестве не представляется возможным.


Маг с упором на Разум и Интуицию.

Интуиция по-прежнему стоит на первом месте, даже для Раз-Инт магов. Стат крайне важный, наверное, ты уже это понял.

Разум для Раз-Инт мага является вторым по важности статом. Судя из названия направленности (Разум и Интуиция), видно, что все очки стоит вкладывать именно в эту характеристику. Это не составляет особого труда.

Духа у Раз-Инт мага должно быть много. Его нечем восполнить, в отличие от Критовика, поэтому стоит обратить на него внимание.

Удача совершенно бесполезна для данной направленности. Раз-Инт маги делают упор не на криты, а на максимизацию обычного урона. Но совсем забывать про этот стат не стоит. Достаточно держать его на показателе 20-30% чтобы минимизировать НЕудачные попадания.


Гармонь-маг.

Для гармонистов важность статов в корне меняется. Так как ГС наносит физический урон, самым важным статом для нее будет Дух.

Дух стоит на первом месте для гармонь мага. Он заменяет Точность, а это - пробивание брони противника. Поэтому Дух нужно держать на высоком уровне.

Интуицию можно поставить на второе место после Духа, ведь Интуиция заменяет Ловкость, а это - % уклонения противника от твоих физических атак. Не устану повторять, что за Интуицией нужно внимательно следить. Ведь будет мало толку, если противник увернется от твоей Гармони, то есть совсем не получит урона, спарирует (25% урона), отведет (75% урона), отобьет или заблокирует (50% урона). Поэтому Интуиция важна всегда и везде в любых направленностях.

Удача стоит на третьем месте для Гармониста. Желательно, конечно, чтобы Гармошка наносила критический урон. Здесь все просто и не требует особого рассмотрения.

Разум я бы поставил на самое последнее место для Гармонь-мага. Хотя он заменяет Силу при нанесении физ. урона, им можно жертвовать без особых последствий ради повышения Духа. Если чувствуешь, что Духа достаточно для пробивания средней брони, а Разума слишком мало для хорошего урона, то стоит его поднять.
----------------------------------------------------------------------------------------------------

В зависимости от того, какой ты выберешь себе билд, ты почувствуешь свою предрасположенность к его стилю. Ведь разные билды подразумевают под собой разные стили игры, разный уровень сложности освоения и максимально выгодного использования.




5. Экипировка

Как уже упоминалось выше, Волшебники обучены носить только тканевую экипировку, поэтому в выборе мы ограничены.

В ткани катастрофически мало Брони, поэтому Волшебник очень восприимчив к физическому урону (не берем во внимание преграды и иллюзии). Помимо Волшебника в Аллодах Онлайн, ткань могут носить Некроманты, Язычники, Мистики и Жрецы. Но последние также могут носить и латную экипировку и отдают ей свой выбор, поэтому первым соперником в плане экипировки является Некромант, который также обучен носить только ткань, Язычники и Мистики предпочитают кожу, и практически всегда уступают Волшебнику и Некроманту их единственный вариант экипировки.

В награду за квесты, выполняемые по мере развития твоего персонажа, всегда, или почти всегда есть выбор ткани с различными статами. Это помогает балансировать необходимые тебе характеристики в соответствии с твоей направленностью. Старайся одевать своего персонажа в экипировку с качеством Замечательная (Синяя), которую ты можешь получить у интендантов различных фракций, у краеведов локаций, на которых ты будешь качать своего мага, а также в качестве награды за убийство элитных монстров или боссов. Также, старайся игнорировать экипировку качества Обычная (Белая). В ней меньше всего статов по сравнению с экипировкой высшего качества.

В групповых инстансах с последних Боссов, в награду, ты и твои сопартийцы получите экипировку с качеством Редкая (Фиолетовая), в народе - Фиол. Эта экипировка самая лучшая, которую можно добыть на малых и средних уровнях, в ней больше статов и больше резистов по сравнению с Синей экипировкой. И если удача повернется к тебе лицом, и выпадет ткань, то не спеши жать на нее "Нужно" при делении. Обрати внимание на статы, которые будут на этой ткани, подходят ли они тебе? Если да - то смело можешь участвовать в делении. Но не забывай, что на малых уровнях ткань носят все манаклассы, и им она тоже будет нужна, так что не огорчайся, если проиграешь дележ.

На высоких уровнях вся экипировка для Волшебника и Некроманта заметно отличается. Все дело в том, что Некромант по своей сути - хилящий класс, и для него создана экипировка с преобладанием стата Мудрость, который Волшебнику практически не нужен. Поэтому, воизбежании недопонимания друг друга, не стоит учавствовать в дележе такой ткани или оружия, если видишь что Мудрости в ней больше, чем Интуиции. Более того, если ты будешь носить такую экипировку, у тебя будут занижены многие атакующие статы, ты будешь испытывать нехватку Интуиции, поэтому старайся ее избегать.


В выборе оружия Волшебник ограничен больше всех классов в игре. Мы можем носить два вида оружия: это Посохи и Кинжалы. Хочу обратить твое внимание на то, что Посох - это двуручное оружие, а кинжал - одноручное, поэтому в паре с кинжалом можно носить предмет в левую руку - аксессуар. Оружие не играет большой роли в экипировке мага, оно только лишь добавляет статы, и я бы порекомендовал тебе остановить свой выбор на типе Кинжал+Аксессуар. Все дело в том, что в аксессуарах присутствует хорошее количество защитных статов, таких как Проворство, Выносливость и Инстинкт. Также, в аксессуарах, как во всех экипировке существует набор Сопротивляемостей, что играет немалую роль в защите твоего персонажа.

Отдельно хотелось бы поговорить об основном оружие для Волшебника, коим является Жезл, или Волшебная палочка. Если присмотреться внимательнее, то можно заметить такую характеристику как Сила Магии (СМ) на всех Жезлах, встречающихся в игре. Все дело в том, что Сила Магии - это самый важный модификатор урона, даже важнее Разума. Чем качественнее Жезл (Белый, Зеленый, Синий, Фиолетовый и т.д.), тем больше в нем Силы Магии - тем сильнее твои заклинания, не в зависимости от каких-либо других условий. Жезл в большей степени отвечает за СМ, чем за статы, которые в нем расположены, поэтому, не стоит уделять им большого внимания, обращай внимание лишь на то, чтобы эти статы были основными для твоего класса, то есть Разум, Интуиция, Удача либо Дух, так как в Аллодах Онлайн существует физ-класс, который также носит Жезлы - это Храмовник. В физ-Жезлах ты можешь заметить такие статы как Сила, Точность и Ловкость. Старайся их избегать.

Заглядывая на аукцион, ты можешь встретить ткань, которую могут пошить мастера профессии Швея. В такой ткани будет преобладать стат Разум. Поэтому, если почувствуешь, что твоему персонажу нехватает Разума, не стесняйся поспрашивать игроков с профессией Швея пошить тебе ткань с Разумом, естественно, не даром. Либо загляни на аукцион в поисках подобной экипировки, Швеи, как и все остальные мастера, часто выставляют на продажу свои работы.



6. Механика игры классом Волшебник,
или "Как же играть Магом?
"



На просторах мира Аллодов Онлайн, ты столкнешься с двумя аспектами игры, это PvE и PvP.

Маг в Аспекте PvE


В ПвЕ играть магом довольно-таки просто. По своей сути, Маг - это ДД-класс, поэтому тебе не составит особого труда убивать монстров на пару уровней выше твоего. Стоит помнить, что маг - это класс дальнего боя, поэтому нужно стараться следовать этому стереотипу, и не входить в бой с монстрами с ближнего расстояния. Более того, нужно стараться держать своего противника на расстоянии от себя, и убивать его до того, как он вступит с тобой в ближний бой. Эффективно помогает справиться с этой проблемой умение Ледяной поток, замедляющее твоего противника. Но если монстр все-таки войдет с тобой в ближний бой, то здесь тебя спасут Преграды и Иллюзии. Не забывай постоянно обновлять КП и Отражения по мере того, как слои будут полностью пропадать - это основная защита твоего мага.

По мере развития твоего персонажа, тебе будут попадаться квесты, в которых тебе предстоит сражаться с монстрами.
На малых уровнях (от 1 до 25), монстров лучше убивать по одному, используя самые мощные заклинания твоего арсенала. Начинай бой с Огнешара, и старайся почаще тормозить монстра Ледяным потоком, чередуя Поток с одной-двумя Огнестрелками. После того, как у монстра останется менее 25% здоровья, можно вступить с ним в ближний бой и добить Электрошоком в связке с Управлением Электричеством.

ПвЕ-связка заклинаний №1: ++ + ... - ... ++++

ОШ + ЛП + ОС + ... - ... + ЛП + ОС + Электрошок + УЭ N раз до смерти монстра.

Но если ты уверен в себе, в своих силах и быстроте рук, то можно поступить следующим образом. Часто, в игре ты будешь встречать большие скопления монстров на небольшой территории (паки). Так как Волшебник наделен огромным выбором АоЕ-заклинаний, то можно собрать два-три-четыре монстра Потоком и ударить их мощным АоЕ, например ОШ. Если не удалось убить пак одним шаром, то можно добить его Кольцом льда. При этом, внимательно смотри за своими щитами, обновляй при необходимости. Если ситуация становится критичной, то всегда можно поставить Огнестенку, дабы прочесть ОШ и снова им ударить.


ПвЕ-связка заклинаний №2: ++++
ЛП1 + ЛП2 + ЛП3 + ОШ + КЛ N раз до смерти монстров


При хорошей экипировке, эффективной будет связка из Огнешара + 4 Огнестрелы+ Управление Пламенем по одному монстру.

ПвЕ-связка заклинаний №3: +4+
ОШ + 4 ОС + УП

На средних уровнях (25-37), по мере изучения тобой новых умений и талантов, связки остаются теми же, но их можно разнообразить разными заклинаниями, такими как Воспламенение, Ледяная комета, Радужные молнии.
В зависимости от того, какой билд ты выберешь, связки заклинаний будут меняться, и могут дойти вплоть до постоянного нажатия одной-двух кнопок (в случае Электрического билда), чего желательно избегать, дабы не потерять интерес к игре классом. Слишком простая игра ни у кого не вызывает интереса.
---------------------------------------------------------
Если тебе захочется экстрима, и "Игры на фортепиано", то можешь выбрать для себя билд Гармонии стихий, который требует быстрой реакции и постоянного отслеживания Энтропий разных школ.

Гармония стихий требует сразу трех накопленных сил Энтропий, соответственно, вначале нужно побить противника стихийными заклинаниями.
Гармонист не способен быстро убить большие паки монстров, однако гораздо быстрее убивает одиночную цель.

Основы набора Энтропий таковы:

5 сил Огня + 5 сил Электро + 1 сила Льда
5 сил Льда + 5 сил Огня + 1 сила Электро
5 сил Электро + 5 сил Льда + 1 сила Огня

Можно набирать меньшее количество сил, это займет меньше времени, однако Гармонь ударит слабее, ведь чем больше Сил использует ГС, тем больше она наносит урона.

Силы Огня быстрее всего набрать связкой ОШ+4 ОС, либо ОШ+Восплам+3 ОС. Силы Электро быстрей набираются Электрошоком, а Силы Льда - Кольцом Льда. Таким образом, связки для набора Гармошки будут выглядеть так:

Гармонь-связка №1: +4+5+ =

Гармонь-связка №2: 5++4+ =

Гармонь-связка №3: 5+5+ =

В случае второй связки, Силы Льда можно набрать вне боя, тем самым значительно сократить время до использования Гармони.


Игра Волшебником в группе значительно отличается от соло-игры. В группе (пати) от мага ожидают другого поведения. Об этом позже.

На высоких уровнях (38-46) у тебя уже сложится собственное понимание мага, понимание его механики и всех эффективных связок.


Маг в Аспекте PvP

Сражаясь против других игроков, будь то дуэль один на один, либо массовые сражения, Волшебнику приходится быть вертким, быстрым и уметь сочитать ряд заклинаний. Более того, для успешного ПвП с некоторыми классами, нужно обязательно иметь некоторые заклинания, такие как Удар молнии, Подавление магии, Гармония стихий. Практически любую дуэль Маги начинают одной связкой.

ПвП-связка заклинаний №1:

Восплам+Огнестенка+ОШ

Рассмотрим возможности Мага в ПвП против каждого класса.

* Все рассматриваемые исходы сражений не могут в полной мере оказаться именно такими, как я их опишу, в силу возможных различий в экипировке персонажей и уровня Покровительства/Рун. Поэтому описания сражений прошу считать условными.

Волшебник против Жреца


В начале боя, после связки №1, часто, жрец активирует умение Щит святости, под действием которого он находится под абсолютной неуязвимостью. Щит святости на 3 ранге длится 12 секунд, за это время жрец попытается нанести тебе урон, поэтому лучше уйти в невидимость, дабы не лишаться щитов, и подождать окончания действия эффекта. Если тебе попадется Капеллан (Эльфийский Жрец), то, скорей всего, он будет использовать свою расовую способность "Возмездие Капеллана", которая сжигает твою ману всякий раз, когда ты используешь заклинания, и длится 15 секунд, поэтому, будь внимателен. В зависимости от билда Жреца, существует три исхода дуэли: это победа, поражение, либо ничья.

Жрец-Каровик (Кастер):

Основным атакующим заклинанием Жреца-Кастера является умение Кара, либо Кара небесная. Такой тип жреца не представляет для мага особой опасности. Читаем иллюзии и Стихийный щит - весь урон поглощается, обновляем при необходимости. Скорей всего, Жрец будет снимать твои Щиты умением Очистительный огонь, которое является DoT-заклинанием и не имеет времени восстановления, но это не столь страшно, если ты останешься совсем без щитов. Уязвимость жреца состоит в том, что он не может противостоять выжиганию маны. Именно это мы и пытаемся сделать на протяжении всего боя - выжигаем Жрецу ману заклинанием Удар молнии, используя связку:

ПвП-связка заклинаний №2: 5++
5 УМ + КЛ + ПС

Также, Жрец будет использовать умение Благословение, которое имеет HoT-эффект (Heal over Time, исцеление со временем), которое, при необходимости можно снять Подавлением магии. Продолжаем бой: нет маны у жреца = жрец не может себя лечить = смерть. Но стоит помнить, что если запас твоей маны израсходуется прежде, чем ты успеешь убить Жреца, то, скорей всего, у вас выйдет ничья, либо он сможет тебя убить (такой исход возможен).


Жрец-Разрядчик:

Основным атакующим умением Разрядчика, судя из названия билда, является умение Разряд, которое наносит хороший АоЕ-урон и сбивает с ног. Т.к. Разряд - это Аое-умение, то при первом же попадании ты лишишься всех иллюзий и одного слоя Стихийного щита. И опять же, возможна игра с Очистительным огнем перед ударом Разряда. Уязвимостью такого жреца, помимо маны, является долгое время прочтения Разряда - 5 секунд. За это время можно легко использовать связку:

ПвП-связка заклинаний №3: +
КЛ + УЛ

Эта связка прервет Жрецу чтение, и не даст ему атаковать тебя своим основным умением. За этот бой следует дать понять Жрецу, что прочитать Разряд ты ему не дашь, и чередовать Удар молнии со связкой №3 до победного исхода.


Хил-бот:

ПвП с Хил-ботом очень долгое и нудное. Преимуществом данного билда является огромная целительная мощь и большой запас маны, а уязвимостью - отсутствие хорошего урона как такового. Убить он тебя не сможет, но и тебе с ним придется похлопотать. Здесь нужны большие запасы маны для длительного боя. Тактика все та же.


Жрец-Мили-Контроль, либо Мили-Хил:

ПвП с таким Жрецом часто сводится к смерти Мага. У мили-жреца огромный урон, который не могут сдержать даже Каменные преграды Раз-Инт магов. Мили-контроль попросту не даст тебе ничего сделать, он будет использовать Ослепление, которое сбивает цель и накладывает на тебя эффект "Разбитого экрана", Молчание, которое не даст читать заклинания, и Оцепенение, которое не даст возможности передвигаться. Старайся избегать дуэлей с таким типом Жрецов.


Волшебник против Некроманта



Некроманты - очень проблематичный класс для Мага. Практически все их умения являются DoT-ами, что позволяет им "накидать гадостей" и стоять ждать, пока ты от них умрешь, помимо этого, Некроманты довольно-таки хорошо себя исцеляют и имеют преимущество в виде Питомца (Страж, Душегубка, Осквернитель). Таким образом, тебе придется сражаться не с одним противником, а по сути с двумя. Также, у них есть DoT-умение, которое, помимо нанесения урона, еще и прерывает со временем чтение твоих заклинаний - это Нейротоксин, что довольно-таки критично, маг, как известно, долгокастуемый (Cast - Каст - Сотворение заклинания) класс. Некроманты, подобно Магам имеют свой щит, который называется Щит крови. Он увеличивает показатель брони Некроманта, а также, дает возможность беспрерывного чтения заклинаний, даже при нанесении урона. Также, у Некроманта есть "вторая жизнь", умение, которое восполняет его жизненные силы и ману до 20/40/60% на 1/2/3 ранге соответственно после его смерти, то есть, это мнимая смерть. Любой некромант будет использовать против тебя умение Страх, которое накладывает на тебя эффект контроля и заставляет тебя хаотично передвигаться по местности запрещая любые действия. Снять этот эффект можно умением покровителя Сила Воли. Особенностью некроманта является запас Крови, который необходим для исцеления и использования некоторых заклинаний. Как только запас крови иссякнет, Некромант не сможет прочитать даже Щит крови, который использует 4 капли, но сможет эффективно себя исцелять Переливанием Крови, которое использует всего 2 капли. Запас Крови некроманта периодически восполнятеся

Для успешного ПвП с грамотным Некромантом необходимо иметь Гармонию стихий и Подавление магии в своем билде. В стихийном билде ПвП вряд ли закончится твоей победой.


Некромант-Вампир, ДД-Некромант:

"Некры-Вампы" в большинстве своем выбирают питомца Страж , как основную атакующую силу. Он бьет физическими ударами, поэтому читаем КП и Отражения. Из заклинаний Некроманта-Вампира основой является Вампиризм, который помимо нанесения урона, исцеляет некроманта и приносит ему 2 капли крови, поэтому запас крови у Вампа фактически не может закончиться, пока у него есть мана. Перед началом боя необходимо собрать 5 Сил Льда для сокращения набора ГС. В самом начале боя Некромант будет использовать все заклинания которые у него только есть, это - Трупный Яд, Лихорадка, Дыхание Смерти и еще много-много DoT-ов, также, он пустит в атаку своего питомца. Как только начнется бой - используем связку №1 и выпускаем пару Огнестрел. Таким образом у нас уже будет накоплено 5 сил Льда и 5 Огня. Набираем последнюю силу - Электро, но не бьем Гармошкой, перед ударом нужно снять с некроманта Щит крови, тем самым застав его врасплох, а затем ударить мощной ГС прямо в безащитную тушку тканевика. Одного критического удара должно хватить, чтобы довести некроманта до Второй жизни, а затем, повторив набор сил, ударить контрольной гармонью, которая приведет некроманта к смерти. Не забывай периодически себя лечить и обновлять КП и Иллюзии. Здесь нужно быть предельно внимательным, так как Некромант будет всячески тебя контроллить и исцелять себя, поэтому, бой может затянуться на очень долгое время, и если ты не сможешь себя эффективно исцелять, скорей всего, закончится твоим проигрышем.


Некромант-Хил:

Фул-хил Некроманты выбирают в качестве питомца Душегубку (Валькирия), которая высасывает кровь из жертвы, принося Некроманту капли крови, а так же подвергает многочисленные цели эффекту "Молчанки" на 9 секунд. Запас крови у такого Некроманта не иссякнет, пока душегубка будет "пить кровь" своей жертвы. Тактика против такого Некроманта может измениться в сжигание маны с периодическими несильными ударами ГС. Так как исцеление у такого билда имеет огромную мощь, необходимо лишить некроманта такой возможности. Исход битвы с таким некромантом чаще заканчивается проигрышем мага.


Кислотник:

Некромант-Кислотник выбирает для себя питомца "Осквернитель" (Паук), который наносит прямой урон кислотой. В игре подобные некроманты встречаются редко и в большинстве своем не представляют никакой опасности. Читаем Стихийный щит и Иллюзии и просто наносим некроманту большой урон. Даже стихийный маг в состоянии убить некроманта в таком билде. Может быть, конечно, я ошибаюсь и меня поправят, но грамотных Кислотников за весь свой опыт игры я не встречал.


Волшебник против Язычника



Против равного грамотного Язычника, у Мага вряд ли будут какие-либо шансы на выигрыш. Подобно некроманту, у Язычника есть питомец, но только один, соответственно, тебе также придется сражаться с двумя врагами одновременно. Собственно, этот питомец и представляет огромную опасность для Мага. Он очень живучий, имеет огромные запасы жизни и наносит существенные повреждения, поэтому бить его не имеет никакого смысла.
*Если питомца Язычника посадить в Сугроб, то, отозвав его, Язычник сможет убрать эффект контроля. Но не все Язычники это знают, надеюсь, они не будут читать этот гайд. :)

У Язычника также присутствуют целительные заклинания, это: Обновление, имеющее HoT-эффект, Природное равновесие, которое уравнивает количество здоровья всей группы (Язычник + его Питомец тоже являются группой), и Исцеляющее зелье либо Целебный Бальзам - его улучшенная версия (в народе - пиво и водка). А твой исцеляющий навык по сравнению с Язычником - это, мягко говоря, смех. Так что, изначально, Язычник имеет двойное преимущество.

Молниеносец:

Язычники-Молниеносцы, или Кастеры, по сути не имеют большого урона, и не представляют опасности. Но грамотный Язычник никогда не выберет такой билд - от него нет никакого толку по словам самих Язычников, поэтому, если встретишь подобного противника - то, считай, что победа за тобой. Просто наноси огромный урон и игнорируй питомца.


Мили-петовод, или обычный Мили:

Против такого билда у Мага практически никаких шансов. Огромный урон самого Язычника в сочетании с комбо-атаками питомца не оставляет никакого шанса на выживание. Здесь не спасут ни КП ни Иллюзии. Есть призрачный шанс убить Язычника во время действия Огнестенки, нанеся огромные повреждения, и не дать ему успеть использовать исцеляющие заклинания. Но такой шанс маловероятен. Так что старайся избегать дуэлей с этим классом.


Волшебник против Храмовника



Особенностью Храмовника являются Барьеры, которые позволяют ему задерживать в них урон, ломать барьеры с уроном без вреда для себя, и освобождать урон из барьеров в противника, а также Каноны веры, которые используются для исцеления. Но Барьеры, как и Каноны не бесконечны, их всего 3, и умения, ломающие урон в барьерах имеют среднее время восстановления. Канонов веры может быть всего 30, и используя их все, Храмовник остается без целительных способностей на протяжении 1-2 минут. Помимо Исцеляющей ауры, баффа, который лечит небольшие количества здоровья, у Храмовников также имеется основное целительное умение - Молебен, которое восстанавливает огромные количества здоровья.

Храмовник-Танк:

С таким типом билда не представляет особой опасности для Мага. Урон сдерживают Каменные преграды, и самой эффективной является тактика изнурения. Как определить что перед тобой стоит Храмовник-танк? Просто осмотри его. Танки обычно носят одноручное оружие со щитом, но могут переодевать двуруч, когда вступают в ПвП, в этом случае ты сможешь определить его по маленькому урону, который не будет пробивать КП. Чтобы убить танка, нужны большие запасы маны. Старайся наносить быстрые удары, не думай, что у тебя получится засыпать противника огромным уроном - Храмовник просто расколит барьер в который этот урон попадет. Мало-помалу Храмовник будет расходовать Каноны на Молебен или другие исцеляющие умения. Ты же в это время, бегай вокруг него в ближнем бою и атакуй Электрошоком, чередуя его с Кольцом льда и Помощью стихий. По откату кидай Воспламенение и УП, дабы забить Храмовнику барьеры. Старайся не отходить на дальнее расстояние, чтобы не дать противнику использовать умение Карающий меч, которое оглушает на 2 секунды. грамотный Храмовник найдет момент, когда ты останешься без щитов и, оглушив тебя, может нанести значительные повреждения, поэтому постоянно обновляй КП. Не используй Отражения - Храмовник будет сбивать их АоЕ-умением Кольцо света, поэтому - это пустая трата маны. При равных условиях это очень долгий бой, где твоей звездной минутой будет тот момент, когда у Храмовника не останется Канонов, и он не сможет себя лечить. Просто продолжай уже знакомую тактику - и победа будет у тебя в руках.


Храмовник-ДД:

Здесь все намного сложнее. У Храмовников-ДД большой урон, который не смогут сдержать Преграды критовика, а уж тем более Гармониста. Твоим единственным вариантом остается переодеться на Разум, дабы Каменные преграды поглощали больше урона, но не факт, что и это спасет тебя от получения урона. Во многих случаях, такое ПвП заканчивается смертью Мага. Здесь уж ничего не поделать.


Световик:

По своей сути, Световики являются танками. Отличить их можно по большому урону DoT-умения Анафема и прочих заклинаний, наносящих урон Светом. Скажу честно, что Световика никогда не встречал в ПвП, однако ходят слухи, что урон от световых заклинаний у них огромный, и они способны убить такой класс как Волшебник одной лишь Анафемой. В этом случае тебе ничего не остается делать, кроме как бегать вокруг противника, атакуя его Электрошоком, с чередованием Кольца льда и Помощи стихий.



Волшебник против Воина



Особенностью Воина является Боевое преимущество (БП), которое накапливается при нанесении урона и используется для более мощных ударов.

Воин ни при каких обстоятельствах и условиях не способен одолеть Волшебника, по одной простой причине: Каменные преграды не дают Воину накопить БП, поэтому просто бей противника эффективными заклинаниями, и победа будет в твоих руках. Также, у Воина нет сильных целительных умений. Небольшую опасность для мага представляет Воин в ДД-билде. В некоторых случаях, его мощные удары могут пробить КП и позволят набрать Боевое преимущество для нанесения мощнейших ударов, но при равных условиях, даже Воин-ДД не сможет одержать победу над Магом.


Волшебник против Разведчика:



Разведчик, он же Сталкер, он же Лучник. Как и Волшебник является классом дальнего боя, и его особенностью являются различные виды стрел, это: Сонная стрела, Молниеносная стрела, Зазубренная стрела и Огненная стрела, которые он накапливает в своем колчане. Разведчик - это единственный класс в игре, у которого нет ни малейшего самоисцеления. Так же как и Воин, Сталкер ни при каких условиях не сможет одолеть мага - Каменные преграды попросту не дадут ему нанести урон.


Волшебник против Мистика:




Мистик - серьезный противник для Мага. Его особенностью является Контакт разумов, при установлении которого, Мистик увеличивает наносимые повреждения и может использовать специальные заклинания.

Изначально, этот класс задумывался как массовый контроль. Таким он остался после всяческих изменений Умений и Талантов, и может немало навредить своим Боевым контролем. Грамотный мистик будет всячески прерывать твои заклинания, и не даст подойти к нему в ближний бой. Психическая атака (Стяг), Импульс (отбрасывание целей от мистика), Удушение, Подавление воли, Потрясение, Стена клинков, Пирокинез (Пиролиз), Опаленный разум - основной арсенал многих Мистиков.

Вести бой с этим классом довольно-таки сложно и практически невозможно нанести ему вреда. Помимо исцеляющего умения Коррекция тела, у мистика есть заклинание, поглощающее весь входящий урон, это - Астральная форма и его улучшенный вариант - Астральное тело, которое длится 13 секунд, а величина поглощения зависит от Разума Мистика. У мистика Зэм (Империя) есть второе подобное заклинание, которое поглощает только магический урон. Поэтому, внимательно следи за баффами противника, дабы мистик не поглотил самые мощные твои заклинания. Самым лучшим билдом против этого класса будет являться билд Гармонии стихий.

В арсенале Мистика есть такое заклинание, как Опаленный разум (в народе - Опаленка), если его не заметить и вовремя не предпринять меры, то можно сильно ухудшить положение. Что оно делает: при использовании заклинаний, Опаленный разум увеличивает время восстановления первых трех, но не более чем на 20 секунд. Если у тебя в билде есть Контраст стихий либо Подавление магии, то, заметив Опаленку, постарайся ее с себя снять, либо просто используй три заклинания, которыми ты редко пользуешься.

Мистик - изумительный контроллер, поэтому, не старайся подойти к нему на близкое расстояние, он все равно не даст тебе этого сделать. Избегай получения урона заклинанием Стена клинков. При максимальной прокачке оно может нанести серьезные повреждения, т.к. является DoT-заклинанием и не поглощается ни Иллюзиями, ни Стихийным Щитом. Минусом этого умения является долгое время прочтения - 5 секунд, за которое можно успешно применить пвп-связку №3 и не дать мистику его прочесть.

Не пытайся выжечь ему ману, это не будет эффективно, и ты просто потратишь время, т.к. мистик восстановит ее за 5 секунд раз в две минуты. В целом, если ты в билде гармониста, у тебя есть шансы одолеть такого противника, но они довольно-таки малы.
Волшебник против Волшебника:



Самое интересное начинается когда два Волшебника сталкиваются в дуэли. Имея одинаковые способности, исход дуэли двух Магов решит быстрота рук, реакции и эффективного использования своего арсенала.

В начале боя не спеши использовать первую связку, она не будет эффективна до тех пор, пока на твоем противнике будут щиты. Первое что стоит сделать - это накопить 5 Сил Льда и в начале боя законтроллить мага Управлением холодом. Кто это сделает первым - у того будет большое преимущество в начале боя и, возможно, решит его исход. Пока волшебник будет под эффектом "мини-сугроба", тебе нужно быстро снять с него щиты и возможный бафф (ПЗ или ААМ) Подавлением магии, тем самым оставив его без единой защиты. Только после этого стоит использовать начальную связку, и продолжить бой с часто-используемыми заклинаниями. Не имеет значения какие это будут заклинания, лишь бы они наносили существенный урон твоему противнику. После 5-10 секунд, если маг не выжил, он, вероятно, обновит свои щиты и использует на тебя твою же связку. Здесь будь предельно внимателен, есть секундный отрезок времени, который даст тебе возможность "Блинкнуться" под эффектом Воспламенения, дабы не угодить в разгоревшуюся стену. Все дело в том, что когда на тебя кинули Восплам, ты можешь читать мгновенные заклинания. Но если во время действия воспламенения ты используешь Сдвиг, то он вернет тебя на то место, откуда ты его использовал. Нужно уловить момент окончания Восплама, и за 1-2 секунды использовать Блинк в направлении от Огнестенки, и если все пройдет успешно, ты не попадешь в шестисекундный боевой контроль. Также, не забывай, что снять Иллюзии с мага можно любым АоЕ-заклинанием. Самым удобным будет Кольцо льда.

Решить исход может также Гармония стихий у одного из противников. Лишившись щитов, маг умрет с одной-двух мощных ГС. Гармонь может попасть в Иллюзии, но ни один грамотный маг не станет в них ее кидать, а просто снимет Отражения любым АоЕ. Однако, и здесь есть некоторая хитрость. Заклинание Ледяной поток, помимо замедления цели, ослабляет весь физический урон. Гармонь бьет физикой, не так ли? Поэтому, только заметив, что твой противник почти собрал достаточное количество Сил - используй на него Ледяной поток при любых обстоятельствах, и тогда тебе удастся избежать огромного урона Гармошки. Также, можно попробовать вовремя прочесть Иллюзии или КП, что тоже может тебя спасти.


Волшебник в массовом PvP:




В массовых пвп-баталиях мага никто не заменит. Самый мощный АоЕ-урон во всей игре есть только у Волшебника. Огнестенка является незаменимым контролем в связке с мистиковской Психической атакой.

Маг - боец дальних рядов, поэтому старайся держаться позади своих соратников, и не вырываться вперед на растерзание огромным количеством игроков. Работая в паре с Мистиком, Маг должен четко видеть, когда поставить стену, когда кинуть шар, когда замедлить врагов Вьюгой. Для таких скоордированных действий, желательно общаться со своими партнерами посредствам голосовой связи, таких как Skype, Ventrillo, TeamSpeak, Mumble.

Основными твоими заклинаниями будут Огненная стена, Огненный (Пламенный) шар, Воспламенение и Вьюга. Не стоит бить одну цель огнестрелками - это будет выглядеть, мягко говоря, глупо, имея такие возможности.

Из-за массовых заклинаний, магов часто берут в цель и стараются убить, если не дальними атаками, то, прорываясь сквозь толпу игроков, пытаются привлечь к себе внимание Воины и Храмовники. Здесь важна работа Жрецов. Если мага не лечить - он быстро умирает в массовом ПвП. При критических ситуациях старайся выжить: уйди в невидимость, используй Сдвиг, чтобы уйти из зоны поражения, обновляй щиты в зависимости от того, какой урон тебе приходит чаще, используй Исцеляющее зелье Язычников, делай что угодно, но главное - не дай себя убить. Смерть магов в масс-пвп лишает рейд огромного урона, поэтому старайся выживать.

Главное в масс-пвп - это понимать свою роль, и не делать того, что от тебя меньше всего ожидают.



7. Роль Волшебника в группе,
или "Как же себя вести в пати?"




Такую роль отводят магу разработчики. Но как мы разобрались ранее - маг еще и отличный ДД.


Начиная свои приключения, с самых ранних уровней ты столкнешься с необходимостью игры в группах с другими игроками. В Аллодах Онлайн, полная группа состоит из 6 игроков.
Здесь важно знать, чего от тебя ожидают. В свой первый инстанс ты отправишься на 10-12 уровне развития. Так как на этих уровнях опыта у игроков еще мало, ты столкнешься с рядом проблем и непониманием друг друга. Но не стоит по этому поводу сильно переживать, если ты будешь знать свою роль.

Основной ролью Волшебника на малых уровнях является контроль монстров, если их больше одного, и нанесение урона монстру, в том случае, если он один. Справиться с контролем монстров поможет умение Сугроб (ты уже достаточно о нем знаешь). Заготовь его до начала боя, и применяй по договоренности со своими сопартийцами. Не стоит забывать, что у Сугроба есть время действия, следи за ним, и обновляй по мере необходимости. Для этой цели, игроком mehael был написан аддон ControlCountdown (ссылка), который отслеживает время действия сугроба, даже если у тебя в цели другой противник. За что mehael-ю огромное спасибо. На протяжении всей игры на малых уровнях (10-25) придерживайся этой роли, и тебя будут любить в любой группе.


На 33-35 уровне развития, ты столкнешься с необходимостью пройти инстанс Большой Храм Тенсеса. Здесь роль мага в корне изменится. В опытной группе уже не нужно будет заниматься контролем отдельных целей, весь инстанс будет проходиться "на АоЕ", поэтому, мы переключаемся с роли контроллера, в роль АоЕ-Дамагера. На этом этапе стоит научиться не срывать на себя монстров с танка. Следи за агрессией монстров по отношению к тебе, не переагривай паки на себя большим уроном, дай танку "набрать агро", не наноси урон до этого момента, держи себя в руках, не ставь Огнестенку без надобности, ведь она повышает агрессию монстров в 4 раза. С этим тебе поможет справиться аддон RealAgroM (ссылка), написанный тем же автором. Он показывает агрессию монстров по отношению ко всем участникам группы, в том числе и по отношению к тебе. Т.к. инстанс проходится на АоЕ, основными твоими заклинаниями будут Огненный шар, Вьюга и Огненная стена. Тщательно анализируй каждую ситуацию, каждый пак монстров, и в критические моменты, когда жрец не будет справляться с исцелением танка, ставь Огненную стену, чтобы разогнать скопившихся монстров, и дать немного времени для отдыха основным единицам группы - танку и жрецу.

Придерживаясь всему вышенаписанному, к тебе не будет возникать никаких претензий, и вы успешно пройдете последний среднеуровневый инстанс в игре. Если же этого не произойдет (здесь играет опытность всех участников группы), не отчаивайся, ведь всегда можно собрать группу из игроков с одной целью, игроков с бОльшим опытом, и попытаться пройти инстанс заново.


8. Волшебник на высоких уровнях развития

Достигнув высоких уровней развития твоего персонажа (38-46), если ты решил связать свое свободное время с этой игрой, тебе стоит задуматься о рунировании и получении Пятого покровительства для твоего Мага. Об этом всем ты можешь узнать в самой игре.

На высших уровнях развития, большую роль в жизни персонажей играют Героические приключения и Астрал, которые проходимы только в группах с другими игроками. Не забудь вступить в хорошую гильдию с сильными игроками, которые подскажут тебе советом, и предложат свою помощь.

Героические приключения (Героики) - это те же самые инстансы, которые встречались тебе по мере развития персонажа, но с монстрами 40-го уровня и, соответственно, с достойными наградами в виде Замечательной и Редкой экипировки.

Начинать посещение героиков лучше, достигнув 40-го или 42-го уровня развития, хотя они доступны с 38-го уровня. Но, поверь мне, если ты соберешь группу из игроков 38-39 уровня, вы попросту не сможете пройти ни один героик, а это необходимо для выполнения важных квестов Тайн Мира. Вообще, после прохождения трех квестов, которые выполняются в героических приключениях, их больше нет смысла посещать. Одевание своего персонажа в героиках - это пустая трата времени и сил, которая закончится продажей всей этой экипировки вендору. Ведь на Кирахе (локация для 42-45 уровней) интендантская экипировка гораздо лучше героической.

Астрал - это что-то на подобие Космоса, который ты будешь изучать на Астральном корабле. В этом "Космосе" находятся дрейфующие Аллоды, дикие острова, с опасными монстрами и тяжелыми приключениями.

Рассказывать об Астрале можно бесконечно долго, поэтому, я скажу лишь одно: "Не зная броду - не лезь в воду." :) Лучше во всем разобраться, поговорить с другими игроками, узнать что нужно для полетов в Астрал, как нужно быть одетым, что нужно делать. Ну что тебе делать, ты и так уже знаешь. Тактика на Астральных островах практически не отличается от тактики, которой ты научился в Храме Тенсеса.


На высоких уровнях Магов любят в любой группе, берут везде и всюду, и в героики и в астрал, поэтому, играя магом, ты точно не останешься незамеченным, и будешь желанным для всех.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------
На 45 уровне тебе предстоит изучить много нового, и если я буду подробно обо всем рассказывать, то тебе просто станет неинтересно изучать этот красочный фэнтезиный мир и его возможности. Поэтому, на этом я закончу свое руководство по классу Волшебник, и пожелаю тебе достичь огромных высот в игре, стать уважаемым Магом на сервере, который ты выберешь.
Успехов! Хорошего кача! Хорошего дропа! И не забывай,
что это всего лишь игра. ;)


-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Полезные ссылки:

Аддоны для Аллодов UI9
Калькулятор талантов (сайт allodsbase.com)
Раздел Волшебников на официальном форуме Аллодов Онлайн



Хочу выразить благодарность за помощь в графическом оформлении гайда следующим игрокам и замечательным магам сервера:
МирейБуке, Пруто, Сашенькина, Волч, Отжог, никарук, ЧЕБУРАТОР.

Также, большое спасибо игрокам:
светлана, Раишка, ДЕВРУС, Резнор, Грехорн, Скрат и многим другим за поддержку в течение всего времени написания руководства.

Отдельное спасибо timonsor и iLeastlic за их гайды.


[/SIZE][/RIGHT]
Источник: http://forum.allods.ru/showthread.php?t=55275
Гайд актуален на 17.12.2010