PDA

X Для форума GoHa.Ru теперь доступен мобильный стиль. Подробнее...

Просмотр полной версии : Интервью об изменениях беты


mawricus
30.03.2010, 21:16
В этом интервью ведущий дизайнер Starcraft 2 Дастин Броудер расскажет об оффлайн и LAN режимах, новых игровых особенностях и неожиданных стратегиях.

В закрытой бете Starcraft 2 мы провели несчетное количество боев между Терранами, Протоссами и Зергами. Несмотря на то, что по игровым ощущениям Starcraft 2 похож на своего предшественника (включая аддон Brood War), лишь с добавлением нескольких новых боевых единиц и умений, существует несколько важных отличий. В нашем эксклюзивном интервью Дастин Броудер объяснит всю суть этих изменений. А также он наконец-то поведает нам о LAN-режиме, и расскажет, придется ли игрокам все время находиться в онлайне.

GameStar:
Будет ли возможность играть по локальной сети?

Dustin Browder:
Нет.

GameStar :
Почему?

Dustin Browder:
Мы пытаемся воодушевить людей к игре в одном онлайн сообществе. Для этого мы внесли в игру множество интересных игровых аспектов, таких как достижения и списки друзей. Нам кажется, что это пойдет на пользу самим игрокам, мы действительно хотим подтолкнуть наших игроков к созданию одного большого онлайн сообщества.

GameStar :
Будет ли в игре оффлайн режим для одиночной кампании?

Dustin Browder:
Да.

GameStar :
Значит мы сможем входить в систему Battlenet, а потом выходить, если появится желание поиграть в оффлайн режиме?

Dustin Browder:
Надеюсь, что так оно и будет работать, но я не знаю как в точности выглядит пользовательский интерфейс. Оффлайн режим предназначен для тех случаев, когда у вас возникнут неполадки с интернет соединением или если у вас случится неприятность с компьютером. В этом режиме вы не сможете получать достижения. Также у вас не будет доступа к сохранениям из онлайн режима. Нам очень хочется мотивировать игроков к игре в сети. Но в тех случаях, когда это невозможно, они смогут поиграть и в оффлайн режиме.


GameStar :
Случались ли в бета-тесте какие-нибудь неожиданные происшествия?

Dustin Browder:
Да, была парочка сюрпризов. Нам поступали жалобы относительно работы нашей системы обнаружения в играх формата 2v2 после потери Command Center\Nexus\Hatchery. Мы также сталкивались с высказываниями о том, что в Starcraft 2 относительно сложно разрабатывать контр-стратегии, так как много игровых систем довольно запутаны. В оригинальном Starcraft геймплей выделялся своей запутанностью, но там также присутствовало много игровых противоположностей. Поэтому мы считаем, что это в первую очередь вопрос соотношения, которое мы собираемся привести в порядок. В будущем определенно будет еще много изменений. Но самый большой сюрприз нам преподнесли стремительные атаки, которых мы не ожидали. Например, в противостоянии Терранов с Протоссами случались стремительные атаки, остановить которые было практически невозможно на некоторых или даже на всех уровнях сложности. Поразительно, но стремительные атаки в исполнении Зергов не были нашей главной головной болью.

GameStar :
Что вы предпринимаете для разрешения подобных проблем?

Dustin Browder:
Мы недовольны стремительными атаками (rushes) в игре на данный момент, мы постепенно убираем их, и в будущем будем следить за этим игровым аспектом. Но мы иногда хотим видеть применение стремительных атак на практике, потому что это очень важная часть игры. Это будет разрешено, и даже будет поощряться с нашей стороны. Но необходимо сделать так, чтобы эту атаку можно было также легко свести на нет, как и развернуть её. Поэтому мы пытаемся избавиться от элемента сверх-простых стремительных атак, которым очень сложно воспрепятствовать.
https://gallery-pub.goha.ru/gals/games/2010/03/28/stark2/i-view/orig/9b1331fe29f6ef52291d2e2b92fb72c5.jpg
Терраны, Протоссы и Зерги сошлись в финальном сражении. Как видно на скриншоте, камера не отдаляется слишком далеко.


GameStar :
Камера в игре не отдаляется на большое расстояние. Рассматриваете ли вы возможность изменения уровней масштабирования?

Dustin Browder:
Мы не собираемся менять уровень масштабирования. Это комплексная проблема, и она не заключается лишь в том, чтобы мы могли увидеть больше. Если отдалить камеру на слишком большое расстояние – в игре все станет трудноразличимым. Если отдалить камеру на слишком большое расстояние – все наши бойцы потеряют признаки индивидуальности. Если отдалить камеру на слишком большое расстояние – пострадает быстродействие в игре, и на слабых машинах значительно понизится fps. А если мы приблизим камеру по максимуму – то сократиться обзор игры. При рассмотрении всех этих факторов мы очень тщательно старались сбалансировать игровые аспекты. Увижу ли я индивидуальность бойцов? Смогу ли я различить их? Смогу ли я обозревать все, что происходит на экране в достаточной степени? Каким тогда будет быстродействие в игре? Только после этого мы приняли решение о том, каким будет уровень масштабирования камеры в игре. Мы работали над этим несколько лет, поэтому относительно масштабирования мы собираемся оставить все как есть.

GameStar :
Возникает такое ощущение, что Starcraft 2 несколько шустрее чем Starcraft.

Dustin Browder:
Не знаю, разогнали ли мы игру настолько. Определенно, это быстротечная игра, и некоторые боевые единицы в ней наносят много повреждений. Поэтому с одной стороны может показаться, что Starcraft 2 несколько быстрее своего предшественника. Но это лишь одна сторона медали – иногда игра кажется ускоренной, а иногда замедленной. Например, в битве RvsR (Roach vs Roach) игра кажется поистине замедленной. Однако при сражении CvsM (Colossus vs Marines) все наоборот. Мне кажется, что это лишь вопрос восприятия. У нас никогда не было намерений сделать Starcraft 2 более быстрым в игровом плане, но, несмотря на это, мы хотели сделать его очень шустрым.
https://gallery-pub.goha.ru/gals/games/2010/03/28/stark2/i-view/orig/9354a56565b57f1c9b0454b77099dccb.jpg
Протоссы транспортируют подкрепление в энергетическое поле пилона.

GameStar :
Игра кажется ускоренной из-за введения новой транспортной механики: у Протоссов есть пилоны для телепорта, у Зергов Nedus Network. Благодаря чему обе фракции могут перемещать своих солдат очень быстро. Для чего это было сделано?

Dustin Browder:
В оригинальном Starcraft транспортная механика у всех рас была очень похожа. Ну, разве что Зерги несколько отличались своими overlords, которые также служили им в качестве ферм. Но шаттл Проттосов во многом был подобен челноку Терранов. Поэтому в этом мы увидели дополнительную возможность придать расам еще больше различий.
https://gallery-pub.goha.ru/gals/games/2010/03/28/stark2/i-view/orig/98072e2d84b59362b67d91177e599191.jpg
Жнецы (Reapers) запрыгивают на скалу.


GameStar :
Такие боевые единицы как Reaper, Colossus, Stalker теперь могут преодолевать препятствия в виде скал. Зачем понадобилось вводить такую механику?

Dustin Browder:
Мы пытались найти различные способы для использования скал и других физических особенностей местности. Умение Сталкера ”Blink” никогда не предназначалось для хождения по скалам, его главной задачей было улучшение наземной мобильности. Но и ежу понятно, что подобно Наблюдателям (Observer) или Фениксам (Phoenix) Сталкеров можно будет использовать в качестве “скалолазов”. Главная идея – расширить границы использования территории и привить к этому больше геймплейных аспектов игры. Аналогично и с блокираторами линии обзора, разрушаемыми скалами и сторожевыми башнями.

GameStar :
Почему вы решили улучшить использование физических особенностей территории именно таким образом? Вы решили, что карты в оригинальном Srarcraft были слишком скучны?

Dustin Browder:
У нас есть целый горизонт возможностей для развития в Starcraft 2, причем все они остаются верными наследию первой части. Нам захотелось привнести в игру больше геймплейных особенностей и предоставить игрокам возможность выбора, но мы не хотели еще больше усложнять игру. Мы добавили несколько автоматизированных аспектов, что позволило нам усложнить игру, потому что она в большей степени разрабатывается для игроков в определенных областях. Мы не хотели вводить в игру 20 боевых единиц для каждой фракции, потому как это было бы очень сложно запомнить. Поэтому вовлечение физических особенностей местности в геймплей позволило нам предоставить больше выбора и различных стратегий для игроков без усложнения управления.
https://gallery-pub.goha.ru/gals/games/2010/03/28/stark2/i-view/orig/afdbe4218d3b70d82cf638645851d0bd.jpg
Вы можете устранить туман войны, захватив сторожевые башни.


GameStar :
Вы упомянули об автоматизации – об этом и будет следующий вопрос. Зачем вы ввели автодобывание ресурсов?

Dustin Browder:
Мы посчитали, что не стоит пренебрегать развитием индустрии. Физическое перемещение работника – не самое интересное занятие для игрока, потому как оно всегда остается без изменений. Мы считаем такую автоматизацию очень удобной. Мы хотим, чтобы игрок был сфокусирован на принятии интересных решений, а не на постоянном выполнении различных кликов.

GameStar:
Профессиональным игрокам автоматизация не по душе.

Dustin Browder:
Именно поэтому мы не перенасыщаем игру автоматизацией там, где можно обойтись и без нее. Безусловно, мы не применяем автоматизацию, которая приведет к принятию глупых решений. Например, при выборе казарм вам придется переключаться между строением, оборудованным технической лабораторией и строением оборудованным реакторами. Если бы мы не сделали такого, то это могло бы привести к принятию неправильных решений. Игроки могли бы постоянно жать на кнопку для создания Морпеха (Marine), и получать в итоге толпу морпехов, в то время как они, возможно, хотели создать Мародёров (Marauders). В этом-то и есть отличие от автодобычи, где и так практически всегда ясно, что хочет игрок. Если вы хотите послать рабочего для постройки нового здания или для ремонта существующего, то вы также с легкостью можете выполнить эту операцию. Вводимая нами автоматизация призвана предоставить игрокам возможность принимать правильные решения без выполнения сотни кликов.

GameStar :
Вы уже упоминали, что игроки смогут выбирать несколько строений. Применимо ли данное правило к этому?

Dustin Browder:
Всенепременно. Когда мы впервые экспериментировали с выбором нескольких строений, можно было выбрать девять Инкубаторов (Hatchery), и просто нажать на кнопку ”z” для создания тысячи зерглингов (zerglings). Это был самый простой способ. Но вникнув в игру, мы осознали, что хоть такой уровень автоматизации очень удобен, он приводит к принятию неверных решений. Было очень непросто построить пять Zerglings, трех Overlords и десять Roaches. Поэтому теперь вы все еще можете выбрать всех существ, но вам придется делать выбор для каждого отдельного существа.

GameStar :
Несмотря на то, что в игре присутствует автодобыча и выбор нескольких строений, кажется, что в Starcraft 2 намного больше микро-управления? Или нам только так кажется?

Dustin Browder:
Мы пока еще не занимались измерениями количества совершаемых кликов. С введением автодобычи ресурсов количество кликов сократилось. Но в то же время мы добавили чуть больше умений для боевых единиц в сравнении с первой частью, из-за этого количество кликов увеличилось. С возможностью выбрать несколько строений количество снова сократилось, но с внедрением новой экономической механики опять увеличилось.… Даже не знаю, что там в итоге получилось. Но Starcraft 2 – это игра, овладеть которой весьма непросто. Ну, а если сравнивать с первой частью? Дождемся релиза и увидим.

GameStar :
Поговорим о новой экономической механике, например, о возможностях королевы Зергов. В чем суть таких нововведений?

Dustin Browder:
Мы хотели, чтобы в Starcraft геймплей одинаково зависел от вашей армии и вашей базы. В Warcraft 3 чаша весов склонялась в сторону армии, что для данной игры это было нормально. Но в Starcraft строения на вашей базе являются важной частью самой игры, поэтому умелое управление экономикой – ваш ключ к успеху. Введенная нами автоматизация показала себя с хорошей стороны, а также снизила необходимость сосредоточивания на базе. Вместо отмены автоматизации и принуждения игроков к совершению большего числа кликов, мы решили, что будет намного интереснее, если предоставить игрокам возможность принимать решения в пределах базы. Именно поэтому мы ввели экономическую механику, позволяющую строить новые стратегии.
https://gallery-pub.goha.ru/gals/games/2010/03/28/stark2/i-view/orig/5b8192c11c4f7499bcd0ee4c6c4574cb.jpg
Темный Пилон вырезан из игры.


GameStar :
В ранних версиях игры Протоссы могли использовать Темный Пилон (The Dark Pylon) для улучшения экономики. Почему его убрали из игры?

Dustin Browder:
Он усложнял механику, не принося достаточной выгоды.

GameStar :
Вместо этого вы добавили “Chrono Boost” в Nexus. Вам не кажется, что Протоссы в самом начале развиваются слишком медленно?

Dustin Browder:
Нам нужна была причина, которая вынудила бы игроков-протоссов сконцентрировать свое внимание на базе. Мы перебрали сотни различных вариантов экономической механики для этой расы, и самые интересные стратегические решения получались именно при таком раскладе. Потому что вас заставляют выбирать между ускорением производства в nexus\gateway\stargate\robotic factory или усовершенствованиями в кибернетическом ядре или кузне (cybernetics core\forge). Поэтому стратегический выбор состоит не в том, чтобы использовать “Chrono Boost” или нет, а в том, где его лучше применить. Практически каждое строение на вашей базе становится полем для действий. Это одна из наших целей в Starcraft 2: игроки, желающие сосредоточиться на развитии своей базы, получат свою выгоду, также как и игроки, желающие сфокусироваться на развитии армии. Развиваться, одновременно контролируя оба этих аспекта, чрезвычайно сложно, исходя из этого можно сказать, что освоить игру будет очень нелегко.
https://gallery-pub.goha.ru/gals/games/2010/03/28/stark2/i-view/orig/4569ffbd73d40adfe9fb853abbbd5d3b.jpg
Боевые единицы подобные Warp Rays наносят колоссальное количество урона.



GameStar :
В оригинальном Starcraft некоторые боевые единицы наносили уменьшенное количество урона определенным врагам. Теперь же в игре присутствует бонусный урон. Зачем понадобилось изменять эту систему?

Dustin Browder:
В первом Starcraft было несколько видов вооружения, которое наносило 100% урона одним типам боевых единиц, 75% урона вторым и 50% урона третьим. Бойцы были разделены на три разные группы: небольшие, средние и огромные. Нам захотелось сделать эту систему более прозрачной и очевидной. Ведь как было раньше – либо вы хардкорный игрок и все итак понимаете, либо вы рыскаете по сети в поисках информации, чтобы разобраться в работе этой системы. Во второй части игры мы ввели множители урона и немногим упростили их. Поэтому вместо 50%\75%\100% урона мы добавили единичный бонус урона при атаке определенных типов боевых единиц. Благодаря этому игроку станет понятнее, каких бойцов следует использовать против определенных боевых единиц.
http://images.idgentertainment.de/images/idgwpgsgp/bdb/2100024/800x600_prop.jpg
Терраны атакуют разрушаемую скалу


GameStar :
Ресурсная система также подверглась изменениям с введением в игру высоко-прибыльных кристаллов.

Dustin Browder:
Эти кристаллы введены для создания большего числа стратегических вариантов для игрока. Они расположены в труднодоступных местах и позициях, которые сложно защищать. Поэтому игроку самому приходиться решать какие позиции ему следует захватить, после того как ближайшая к базе позиция находится под его контролем. Захватить относительно безопасную точку? Или лучше другую, более богатую на ресурсы, но держать оборону на которой значительно сложнее? Захотите ли вы отправить бойцов для разрушения скал, закрывающих доступ к высоко-прибыльным кристаллам? Из-за этого ваша армия может оказаться в невыгодном положении и будет не в состоянии защитить базу. Таким образом, введение высоко-прибыльных кристаллов открывает целый горизонт для принятия решений.
https://gallery-pub.goha.ru/gals/games/2010/03/28/stark2/i-view/orig/3d42e2a9a06fe8369b3bff16df869ba8.jpg
Новинка: Желтые кристаллы и сдвоенные веспин-гейзеры (vespin geysers).


GameStar :
А что насчет пары веспин-гейзеров, находящихся на каждой базе?

Dustin Browder:
Этому способствовало несколько причин. Теперь у вас появился дополнительный выбор – когда использовать второй источник газа. Решение о постройке второго Очистительного завода (Refinery) в самом начале игры является важным стратегическим выбором, особенно в некоторых быстрых стратегиях развития. Постройка двух таких заводов может навести следящих за вашей базой соперников на некоторые размышления. Например, если я увижу на базе Терранов две Казармы и два Очистительных завода, то в обозримом будущем я увижу и Жнецов. Если такой деятельностью занялись Протоссы – это видимо означает, что они хотят построить Сталкеров несколько быстрее, чем обычно. Но с другой стороны Терраны с одним Очистительным заводом уж точно не будут идти в стремительную атаку, используя Жнецов. Таким образом, постройка двух заводов предоставляет возможности для выбора, но и раскрывает намерения игрока.

GameStar :
Террановский Тор (Thor) подвергся множеству изменений во время разработки. На данный момент это артиллерийская боевая единица с противовоздушной защитой. Нам очень хотелось бы называть его старкрафтовским танком-мамонтом. Но помимо осадного танка у Терранов уже есть артиллерия. В чем же тогда назначение Тора?

Dustin Browder:
Тор – это Тор, дружище! У него множество назначений, потому что это средство на все случаи жизни. Но за это приходится платить. Давайте сравним Тора и Линейный крейсер. У крейсера есть пушка Ямато (Yamato Canon), которая служит осадным орудием. В то же время крейсер эффективен против наземных и воздушных врагов. Но он очень дорогой, поэтому вам приходится платить за многофункциональность. У Тора, подобно Линейному Крейсеру, тоже есть свои слабые стороны. Он чрезмерно уязвим в бою с множеством маленьких врагов. Если вы сражаетесь с толпой зерглингов, то вашим Торам не поздоровится.
https://gallery-pub.goha.ru/gals/games/2010/03/28/stark2/i-view/orig/35c38a63b74ec5e5423210fb4ec793d3.jpg
Террановские Торы атакуют базу зергов


GameStar :
Значит Тор – это наземный Линейный Крейсер.

Dustin Browder:
Верно. Вы могли бы его еще назвать ”супер голиафом”, так как Тор весьма эффективен против воздушных врагов. Я строю его в нескольких случаях. Я массивно использую Торов в сражениях с другими Терранами, в которых многофункциональность помогает справиться с мародерами и баньши – они представляют значительную угрозу в сражениях между двумя Терранами. Также можно извлечь пользу из Тора в сражении против Зерга, который предпочел развиваться по линии Roaches\Mutalisks. Пушки смогут разбить строй жуков, а противовоздушные ракеты расправятся с муталисками. Но при использовании Тора против орды зерглингов, взвода морпехов или полчищ монахов и бессмертных, я начинаю его ненавидеть. Хотя ему все же можно найти применение в других ситуациях. Таким образом, если у вас есть много рабочих и много денег, то почему бы и не построить Торов?
https://gallery-pub.goha.ru/gals/games/2010/03/28/stark2/i-view/orig/31b5f92d316b53f62ca8e6740ef70cfa.jpg

Подобно Вершителю судеб (Arbiter), Корабль-носитель может телепортировать солдат к своему месту расположения, а также защищать их. Скриншот сделан из игровой записи повтора.


GameStar :
Также подвергся изменениям космический Корабль-носитель Протоссов. Не боитесь ли вы, что в итоге он будет слишком мощным?

Dustin Browder:
На данный момент нет. Но если такое случится – мы несомненно урежем его возможности. Использование всей мощи Корабля-носителя зависит от вашего уровня игры. На уровне ”золото” и ”платина” Корабль не кажется настолько опасным, на наш взгляд. Весьма забавно наблюдать за ним в игре, но его строят нечасто. На уровне ”серебро” и на более низких уровнях Корабль-носитель намного более опасен, хотя то же самое можно сказать и про Линейные Крейсера или Транспортники. На определенных уровнях они не представляют особой угрозы, в то же время как на других уровнях с ними проходится считаться. Если окажется, что Корабль-носитель действительно вносит дисбаланс, и все игры будут завершаться сразу после его разрушения, то мы ослабим его. Но пока тут все нормально, на наш взгляд.

GameStar :
Каким образом одиночная сверхмощная боевая единица может вписаться в философию Starcraft?

Dustin Browder:
Философия игры, как мозаика, включает в себя маленькие кусочки буквально всего. В ней нет основополагающей философии подобной ”Ты не можешь сделать это” или ”Ты должен сделать это”. Нашим фанатам, несомненно, хотелось иногда видеть подобное в игре, но Starcraft – это игра сложных и запутанных контр-стратегий. В первой части примером этому служили с одной стороны Archons \ Ultralisks \ Firebats, и Dragoons \ Hydralisks \ Zealots \ Marines с другой. Поэтому в первом Stracraft были маленькие бойцы, такие как морпехи, которые умирали сотнями. Также там были очень опасные боевые единицы, такие как линейные крейсера, сбить которые было весьма непросто. Поэтому философия Starcraft состоит в отсутствии философии как таковой. Мы просто доводим до ума много различных фишек, чтобы игра выглядела свежо и интересно.
https://gallery-pub.goha.ru/gals/games/2010/03/28/stark2/i-view/orig/16b2b1dcfde6ffdacbf75dd22165a9eb.jpg
В Starcraft 2 снова появится ядерный удар Терранов


GameStar :
Но до сих пор в игре не было супер-бойцов.

DustinBrowder:
Вопрос вот в чем: есть свободное место у одной из рас в Starcraft, которое можно заполнить первоклассной боевой единицей? В игре нет никакого супер вооружения, кроме ядерных ударов. Да и те имеют свои правила использования. Поэтому наше вооружение не сравнится с аналогичным в C&C ни по дальности атаки, ни по боевой мощи. Это справедливо и для Корабля-носителя – в сравнении с аналогами в других играх его очень просто уничтожить, ведь он даже не обладает живучестью героя в Warcraft 3, а посему идеально вписывается в правила Starcraft.
https://gallery-pub.goha.ru/gals/games/2010/03/28/stark2/i-view/orig/eea08282e11e0d9b37b2af54d999d720.jpg
Больше в игре не будет Скрытня.


GameStar :
Фанаты Зергов выражают недовольство по поводу удаления из игры Скрытня (the lurker).


Dustin Browder:
Скрытня удалили из-за наличия в игре большого количества боевых единиц способных выполнять отведенную ему роль, он стал малоприменим. Несмотря на то, что его можно было использовать в некоторых зонах, его умения перекрывались другими существами. Например, и Roach и Infestor могут использовать возможность бурения намного интереснее. А Banelings можно использовать для нанесения урона по площади. По мере приближения бета-теста мы передвинули Скрытня на третий уровень (tier 3), и сделали из него некое подобие артиллериста. Но его маскировка была практически полностью бесполезной, потому как на третьем уровне слишком много детекторов, сводящих её на нет. Поэтому на третьем уровне развития он выступал лишь в роли забавного орудия.

GameStar :
А на втором уровне он был бесполезен.

Dustin Browder:
Именно так. Сместив его на второй уровень, мы поняли, что он бесполезен в сравнении с roaches\banelings. Но все же Скрытень остается довольно интересным орудием – я обожаю его распространяющийся урон, и я очень скучаю по его способности приостанавливать игру. Скажем, я веду стремительную атаку на зергов, и… Боже мой, там три Скрытня! Похоже, мне лучше остановиться пока не поздно. Мы оба разойдемся и на некоторое время займемся развитием. В будущем мы, возможно, вернем Скрытня в игру, если найдется роль, которую он сможет выполнять. Но на данном этапе итак слишком много боевых единиц с похожими способностями. Наша цель состоит не в том, чтобы ввести в игру максимально возможное число бойцов, а как раз наоборот, минимальное. Мы не разрабатываем тут самую большую игру всех времен и народов, мы пытаемся сделать махонькую, но самую лучшую игру.

GameStar :
Таким образом вы всегда ищете чего бы еще такого вырезать из игры?

Dustin Browder:
Угадали. Например, Архонт (Archon) долгое время ожидал на “разделочной доске”. И его участь еще не решена. Если мы вдруг решим, что игра в нем не нуждается – он будет удален. Но сейчас это не главный вопрос, поэтому Архонта можно увидеть в игре.
Больше в игре не будет Скрытня.

GameStar :
Одно из нововведений не переживших “разделочную доску” – это система усовершенствований Линейного Крейсера. В ранних версиях игры можно было выбирать между тремя типами улучшений вооружения. А теперь на борту Крейсера лишь пушка Ямато.

Dustin Browder:
Все лишь потому, что усовершенствования были недостаточно хороши. Мы не хотели добавлять вещи, которые отбирают хлеб у других боевых единиц, или же делают их бесполезными в игровом плане. В конце концов, улучшения Линейного Крейсера оказались не очень полезными. На более низких уровнях игры (”серебро” и ”медь”) их еще можно было применять, но для продвинутых игроков существовала лишь пушка Ямато. Мы смекнули, что эти усовершенствования только все усложняют, и ничего заметно не улучшают. Поэтому мы выбросили этот концепт в мусорное ведро, чтобы сделать Крейсер более опрятным и легким в понимании. Однако мы сохранили этот аспект для одиночной игры, в которой вы можете их испробовать. В одиночной игре мы не сильно заморачивались созданием напряженного геймплея, предоставив игроку больше времени во всем разобраться самому. Нас устраивает такой уровень кастомизации.

GameStar :
Хотелось бы узнать, почему усовершенствование ”broodlord” перекочевало от муталиска к осквернителю?

Dustin Browder:
Мы обратили внимание на то, что необходимо найти способ для применения осквернителя после очистки неба от врагов. Если я пролечу своим эскадроном осквернителей и уничтожу всех в воздухе, то потом они мне будут не нужны. Аналогичная история и с Фениксами Протоссов – что мне делать с ними, если на небосводе чисто? Именно поэтому мы добавили анти-гравитационную способность, благодаря которой Фениксы останутся полезными. Без подобной механики летные боевые единицы для воздушного боя было бы очень сложно использовать.

GameStar :
Можно выиграть битву в воздухе, но проиграть сражение в целом, если превысить необходимое количество летных боевых единиц.

Dustin Browder:
Верно подмечено. После разбора полетов с Фениксом, мы обратили взор на Зергов:”Боже мой, как же просто применить к Зергам принцип повторного использования боевых единиц, ведь они могут полностью измениться”. Но Муталиски для этого не подходят, если меня есть 25 муталисков, это уже прекрасно! А если у меня 25 осквернителей, то я могу проиграть. Поэтому логично предоставить возможность повторного использования летающих Зергов в другой ипостаси. Вот вам и ”brood lord”.

GameStar :
Другое недавнее изменение связано с infestor-ами Зергов. В самом начале бета-теста они могли высасывать энергию из врагов для пополнения собственных запасов. А теперь они плодят зараженных Терранов. Какая механика останется в финальном релизе?

Dustin Browder:
Может быть именно сегодняшняя, а может быть иная. Контент беты-версии – это лучшее из лучшего, что имеется на данный момент, но в будущем мы можем придумать что-нибудь новенькое. Если нам что-то не понравится, мы это изменим - все как обычно.

GameStar :
Спасибо за уделенное время.

_pain_
30.03.2010, 21:53
жесть какое то большое интервью)

Skuchniy
30.03.2010, 22:00
Ну в целом одобряю сказанное, только вот баланса как не было так и нету) Уберут 1ну имбу появляется новая и так до бесконечности.

T-800
30.03.2010, 23:44
кстати вышел 7й патч, и так мной ожидаемый баф санок :yahoo:

iMax
31.03.2010, 00:05
жаль что лана не будет. я хочу прийти к друзьям с пивком посидеть и по лобать в тесном кругу, в закуренной комноте. они лишают общения :/

Perfz
31.03.2010, 00:08
выкинуло и не пускает в батлу, походу обновление ставят

ShinSan
31.03.2010, 00:37
да они еще стопицот патчей выпустят... как сказал(-а):
Уберут 1ну имбу появляется новая и так до бесконечности.

Fantast
31.03.2010, 01:19
жаль что лана не будет. я хочу прийти к друзьям с пивком посидеть и по лобать в тесном кругу, в закуренной комноте. они лишают общения :/
А кто мешает так-же прийти к другу и поиграть, с той лишь разницей сто не на локальном серваке, а создав игру через BattleNet ? :)))

iMax
31.03.2010, 01:28
А кто мешает так-же прийти к другу и поиграть, с той лишь разницей сто не на локальном серваке, а создав игру через BattleNet ? :)))

кто то говорил про 1 друга? у нас тут мини клуб :)
боюсь ширены канала не хватит :(

Barny
31.03.2010, 05:50
Ну в целом одобряю сказанное, только вот баланса как не было так и нету) Уберут 1ну имбу появляется новая и так до бесконечности.
Вот они казуальные нытики, которые кричали, что и в первом старике баланс кривой, если руки не изтого места растут то нечего здесь за баланс задвигать. В свое время были игроки, которые умела играли за одну из сторон и все считали, что она имба. Помню, как зерги были в моде и всякие диблойды думали, что все они вин, раз играют этой расой, ну а я терами их хорошо выносил:|). Просто наконец уже научитесь мозги включать.

Tyralion
31.03.2010, 06:19
Интересная статья,спасибо.

qspor
31.03.2010, 08:03
Без Лана Огорчает

ikkioho
31.03.2010, 08:40
Судя по количеству добытых минералов и газа на скринах они не там баланс настраивают.

xcii
31.03.2010, 10:17
Главное чтобы близы в защите не переборщили, как идиоты из юбисофта со своими сетлерсами.

ProFFeS5oR
31.03.2010, 11:03
Скрытни, Жнецы - блять зачем они делают русскую версию. Пусть лучше инглиш оставят, а то до всяких Поганищ с Прибамбасками недалеко.

aasheron
31.03.2010, 11:45
20 юнитов - "сложно запомнить".
50%/75%/100% - "сложно понять"...
Теперь ясно на кого ставки делают Близзарды... такими темпами оставят по 5 юнитов каждой стороне - летающий, ходящий, добытчик, 1 юнит со спецабилками и 1 юнит с сильным уроном. Как раз чтобы всем все запомнилось. Блин, в какую же помойную яму скатывается эта контора...

ConnectingPeople
31.03.2010, 13:30
20 юнитов - "сложно запомнить".
50%/75%/100% - "сложно понять"...
Теперь ясно на кого ставки делают Близзарды... такими темпами оставят по 5 юнитов каждой стороне - летающий, ходящий, добытчик, 1 юнит со спецабилками и 1 юнит с сильным уроном. Как раз чтобы всем все запомнилось. Блин, в какую же помойную яму скатывается эта контора...

я думаю что это просто тупые отмазки чтобы скрыть какойто там их сакральный смысл :|) .

сейчас по крайней мере более прозрачна механика - какой юнит может контрить другой. да и дописали по каким воздушным или/и наземные юнит может стрелять. все это удобно. а если есть место где писать почему бы и нет?


САМАЯ ГЛАВНАЯ ЗАСЛУГА БЛИЗОВ - BATTLE.NET вот именно он делают игру тем чем она является сейчас.
НИ У КОГО НЕТ ТАКОГО ЛАДДЕРА! и что бы там в играх нового революционного не было, если в мультиплеерной игре нет системы отцы вс отцы, нубы вс нубы - а наоборо преобладает отцы вс нубы. то игра будет полным УГ.

как с тем же дов2. хоть она очень тактичная... но маразм разработчиков Relic это флеш рояль! и кроет он ВСЕ!
ДАЖЕ на ИХ форуме уже топ игроки начали писать что ребята вы доиграетесь что выйдет новая RTS и все туда уйдут (намекают на стар2, а некоторые даже прямо пишут близард, стар2).

может релики поэтому сделали имбовы хаос? чтобы его купили.... а если так то им плевать на баланс им главное продажи...

Simper
31.03.2010, 14:45
лана нет, камера не отдаляется (пох на уникальность юнитов когда тор на полэкрана).. вата какая то =\

kill4flood
31.03.2010, 15:38
и что они рассказывают про зум? вы видели массящегося террана? 3 тора - и буй ты увидишь, что там у тебя в толпе, у тоссов также - в толпе юнитов сплошная пиксельная каша (играю на ультре) высмотреть того же хай темплара в толпе зилов занятие мертвое

riseandfight
31.03.2010, 15:39
как можно вобще близард обсерать )? у них еще ни одной игры не было плохой ... все на балансе и т.д они 100% не выпустят игру пока все не пофиксят

T_T
31.03.2010, 15:52
как можно вобще близард обсерать )? у них еще ни одной игры не было плохой ... все на балансе и т.д они 100% не выпустят игру пока все не пофиксят
Точно, да как они ваабще посмели хоть один упрёк написать о великому близарду. Я ваабще в шоке. Как о великий СК2 может быть не идеальным?

Kier
31.03.2010, 16:36
а почему он не идеален
конкретней пжалста

aasheron
31.03.2010, 16:37
как можно вобще близард обсерать )? у них еще ни одной игры не было плохой ... все на балансе и т.д они 100% не выпустят игру пока все не пофиксят
те кто выпускали хиты Близзарда - уже давным давно не работают в компании от которой осталось только имя, права на инт. собственность и battle.net. Последнее, не спорю, не имеет аналогов по большому счету.
Про 100% баланс просто плАчу. Читаем патчнотайсы к - Старкрафту и WoW и смотрим на "баланс" и на различия между начальной игрой и тем как она менялась от патча к патчу.
Блин, иногда полезно думать, прежде чем ляпать такие глупости...

_pain_
31.03.2010, 16:55
иногда полезно хотя бы поиграть прежде чем писать) такое чувство что о балансе ноют те кто только патч ноуты читают и ролики смотрят) любая стратегия наверно позавидовала бы такому балансу только на этапе закрытого(!) тестирования.причем тут и теран может рвать всех и тос и зерг

Barny
01.04.2010, 05:31
Не стоит обращать внимание на нытиков и троллей, как показывает практика на гохе 70% школоты и 30% адекватного народа, а так да гоха изза этого скатывется в помойку, когда в тему влазеют неадекваты и начинают оффиопить, почемуб их посты ни затереть не могу понять:dunno:

Raumaru
01.04.2010, 12:10
Не стоит обращать внимание на нытиков и троллей, как показывает практика на гохе 70% школоты и 30% адекватного народа, а так да гоха изза этого скатывется в помойку, когда в тему влазеют неадекваты и начинают оффиопить, почемуб их посты ни затереть не могу понять:dunno:

Именем Великого Blizzard назначают тебя Самым Главным Модератором.:hapydancsmil:

P.S. Твои посты отличающиеся невоздержанностью и перемешанные с матом, как раз и выделяются неадекватностью.

lastyk
01.04.2010, 12:38
Интересная статейка. :nice)
ЗЫ СК2 великолепен. Близзхейтеры могут срать кирпичами до беспощадного разрыва ануса, но это им не поможет опровергнуть неопровергаемое.

GPT
01.04.2010, 13:57
Мы не хотели вводить в игру 20 боевых единиц для каждой фракции, потому как это было бы очень сложно запомнить.
Вот какого о вас мнения :redlol)
Судя по интервью сильно оказуалали.

HasuO
01.04.2010, 16:05
Спасибо ,классное интервью.

Добавлено через 1 минуту
Скрытни, Жнецы - блять зачем они делают русскую версию.
Хз о чём ты , в русской версий нет ни тех ни других.

lastyk
02.04.2010, 10:01
Хз о чём ты , в русской версий нет ни тех ни других.
Его раздражает сам факт того, что могло бы быть, если бы они в игре всё же присутствовали. :redlol)

Рейтинг@Mail.ru