PDA

X Для форума GoHa.Ru теперь доступен мобильный стиль. Подробнее...

Просмотр полной версии : Dark and Light: Интервью с разработчиками. Система магии в игре.


Veratti
11.05.2017, 23:51
https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2017/05/e7b326ab421d551050dc89477cdc471b.jpg

Dark and Light: Интервью с разработчиками.

Данное интервью покрывает все главные чаще задаваемые вопросы, которые касаются игры.
Dark and Light от Snail Games обещает всем своим игрокам высокую степень свободы в сфере исследования огромного мира, развития навыков и крафта.

– Уважаемые разработчики, могли бы вы для начала озвучить свои приоритеты в процессе разработки главного мира Dark and Light?

Во первых, нам очень важно знать предпосылки истории Dark and Light. Совсем недавно, до начала событий Dark and Light, на планете Гайя разразилась война, которая привела к ее полному разрушению. Бесчисленное количество обитателей погибшей планеты сбежали на одну из своих спутниковых планет, под названием Альфа. Здесь и разворачиваются основные события Dark and Light. Осколки разрушенной планеты Гайя все еще можно увидеть в игре практически из любой точки мира.

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2017/05/ba0017ccdf5392d47252199e06528d48.png

Наша первая игровая территория называется Священный путь (The Sacred Path). Данная территория состоит из более чем 20 уникальных областей, включая густые леса, города, летающие острова, вулканы, заснеженные горы и многое другое. Также в игре спрятаны магические порталы, которые ведут в опасные подземелья, о которых мы еще не рассказывали ранее. Каждое подземелье имеет свою уникальную структуру и содержит своих уникальных боссов с редкими материалами. В игре доступны различные подземелья, которые игроки могут исследовать вместе со своими друзьями. Самое интересное для исследований мы оставим нашим игрокам и мы надеемся что им там очень понравится.

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2017/05/8ca9722b2e89a4d4c204c12146cfdc97.png

Нашей главной дизайнерской задачей является создание фантастического мира, в котором бы игрок мог почувствовать себя полностью свободным и нашел для себя много интересных мест для исследований. Мы не хотим создавать что-то вроде тематического парка, где игроки должны посещать одни и те же области в установленном порядке. Мы также хотим чтобы все игроки на сервере имели свое личное пространство для создания своего дома или города, без ощущения переполненности.

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2017/05/e0c0b5f826b82f3493e9ebd610179886.png

Проектирование мира Dark and Light является очень продолжительным процессом. Многие из наших оригинальных идей и концепций были со временем удалены из процесса разработки. Мы сосредоточились на создании реалистичных экосистем в каждом из биомов "Священного пути", и для достижения этого, нам нужно было отказаться или перестроить десятки проектов флоры и фауны на ранних этапах проектирования. Помимо уже созданных биомов и мира в целом, мы продолжаем активно работать над созданием и развитием новых территорий с уникальной атмосферой для мира Dark and Light.

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2017/05/1cc4f260fc1a90de6cfda473cea954b0.png

– Не могли бы вы рассказать нам о дизайне главных областей Священного Пути? Есть ли какие-либо секреты или пасхалки, которыми вы могли бы поделиться?

Мы изначально разработали плавающие острова, чтобы дать игрокам возможность исследовать уникальную магическую экосистему, совершенно не схожую с той, которая находится на главном континенте. Игроки не смогут добраться до плавающих островов без такого летающего существа, как дракон или грифон. Таким образом, игроки будут вознаграждены новыми ресурсами и возможностями, по мере их продвижения в игре.

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2017/05/93c462ca7bad670fbf7ef36973904714.png

Каждый из трех городов-фракций (Вардо, Эстель и Захарул) стратегически расположен в месте, защищенном от нападения со стороны внешних группировок. Каждый из них также примыкает к уникальному биому. Например, Захарул спрятан глубоко в горах возле вулкана, в то время как Эстель расположен вблизи от побережья и недалеко от плавучих островов, о которых мы упоминали ранее.

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2017/05/bdb8275ad3d6d7702a75ef6321a77e06.png

Помимо привычного воскрешения в своем собственном городе, по всей карте Священного пути спрятаны Древние порталы, оккупировав которые, игроки могут использовать их в качестве респауна. Также игроки могут захватывать Древние порталы от имени своей фракции, а затем телепортироваться между ними для более быстрого путешествия по карте. На PvP серверах захват и управление этими областями является стратегически важным для высококонкурентных игроков.

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2017/05/9c4d4b06c0cc5691da899bbc12b7560b.png

Мы также не хотим разбаловать игроков и раскрыть все тайны секретных областей, но мы можем с уверенностью сказать, что игрокам нужно будет приложить все усилия, чтобы добраться до секретных мест. Самые интересные места – это те, к которым труднее всего добраться.

– Ряд игроков отметил, что карта кажется слишком большой для такого количества игроков на одном сервере. У вас есть какие-нибудь мысли по этому поводу?

Мы полагаем, что здесь очень правильно будет сохранить баланс в соотношении между размерами карты и допустимым количеством. У каждого игрока должно быть достаточно места, чтобы построить будь то небольшой дом или же целый город. Как только игрок исследовал новые технологии и немного повысил свой уровень, он также может создавать магические порталы для перемещения в другие места, предоставляя себе легкий доступ к различным ресурсами. Очень важно, чтобы у игроков на сервере было свое собственное пространство, где они индивидуально смогли бы изучать и развивать навыки, без конфронтации с друг другом во время сбора ресурсов.

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2017/05/eab5bff64d65e86b02493c86f9b6ada1.png

– Существует ли какая-либо область в игре, которая нравится команде разработчиков больше всего?

Нам очень нравится общий дизайн трех стартовых городов, поскольку они предоставляют игрокам большое количество ресурсов. В противном случае, наши игроки сразу бы заблудились, как только отправились в путешествие по миру. Игроки начинают свое путешествие в своем фракционном городе и в случае их гибели, возрождаются в том же городе. В своем городе они могут воспользоваться помощью стражей, если на них напало дикое существо недалеко от них. Также в городах игроки могут арендовать дома, запасаться продовольственными предметами, торговать на рынке и многое другое.

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2017/05/8d204e9e09fe9e65fb2d294fd871ff7c.png

Стоит отметить, что каждый город фракции обладает уникальной атмосферой и характерной культурой. В окрестностях городов расположены разнообразные ландшафты, уникальные ресурсы, дикие существа и тому подобное. Мы очень довольны тем, что взаимодействие с этими областями, помогает разбить стандартное представление о геймплее подобных игр на выживание, предлагая тем самым альтернативный источник ресурсов и более безопасное место для новых игроков. Так, игроки могут помогать защищать свой город во время осады, и при этом находиться в безопасности, даже если у них нет продвинутых навыков и необходимого снаряжения.


Dark and Light: Интервью с разработчиками. Система магии в игре.

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2017/05/f8bd070d05c1140524144b694a2e6e1d.png

Интервью с разработчиками онлайн игры Dark and Light, в котором основное внимание уделяется системе магии в игре.

– Магия в играх на выживание – это уникальная концепция, и то, как она выполняется в Dark and Light, уникально даже по сравнению с другими магическими системами фэнтези-игр. Как возникла эта идея для создания игры на выживание и откуда взялись идеи для системы крафта и магии?

Концепт магии в игре заключается в огромном количестве тематических элементов, куда мы также добавили инновационные заклинания для крафта вещей. Данная стратегия делает Dark and Light весьма уникальной фэнтези-игрой, с элементами песочницы. Помимо привычных атак, игра предоставляет целый ряд интересных заклинаний, которые помогут выжить в опасной среде. Следует надеяться, что игроки смогут по достоинству оценить все грани ощущение жизни и смерти в этом волшебном мире.

Сама идея родилась во время исследования игр подобного жанра. Для нас оставалось очень важным, изменение шаблонного представления о традиционном использовании магии, и ее взаимодействии с внешним миром. По нашему глубокому убеждению, игра должна расширять границы человеческого воображения, и предоставлять игрокам полную свободу действий, в совершенно новом, фантастическом мире.

Таким образом, мы постоянно работаем над системами заклинаний, которые помогут игрокам нарушить привычные для нас законы физики. Это позволит игрокам ощутить себя в роли опытного мага и получить уйму удовольствий от проделанных ими заклинаний.
Затрагивая жанр песочницы, здесь игроки учатся создавать и преобразовывать главный мир, и эти элементы, являются ее основным источником удовольствия. Если же мы говорим об игре как о фэнтези в целом, то здесь игроки могут встретить привычные им RPG элементы, при помощи которых, они могут с большим интересом исследовать фантастический мир Dark and Light. Для того чтобы объединить песочницу с RPG, наша команда разработала специальную систему развития.

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2017/05/950d8eb39f947f581c2008c7811d3a44.png

– Почему вы решили использовать именно эту систему, вместо чего-то более традиционного, и были ли другие идеи, которые вы также пробовали на ранних этапах разработки?

В играх такого жанра как песочница, игроки собирают материалы, изучают рецепты, а затем создают что-то новое. Однако, когда игрок умирает, он теряет свои данные. Таким образом, игроку требуется адаптироваться к внешним воздействиям мира на персонажа, и на собственном опыте обучиться новым хитростям выживания. Эти элементы являются основным источником интереса, к играм подобного жанра.

На основе приведенной конструкции, Dark and Light позволяет игроку собирать материалы, изучать волшебные рецепты и использовать заклинания для облегчения жизни в игре. Мы также хотели бы подчеркнуть, что магические элементы присутствуют во всех живых организмах игры. Каждый игрок должен научиться извлекать эти элементы и применять их в собственных целях.

Мы также пытались использовать другие способы развития магии. Мы рассматривали системы традиционного обучения, таланты, древа навыков и тому подобное. Но в конечном итоге, мы остановились на системе знаний, так как эта система позволяет игроку быть тем, кем он захочет. Игра не ограничивается строгим выбором профессии, и каждый может выбрать свой собственный путь в развитие персонажа.

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2017/05/f931561e3a798b218080d1436b9892d4.png

– Мы слышали, что некоторые игроки обеспокоены тем, что магия займет центральное место, в то время как физическое оружие, уйдет на второй план. Как команда представляет себе баланс между магическими и физическими сражениями и каков будет боевой баланс в целом?

Игрокам не стоит беспокоиться о доминировании магии над физическим оружием, так как использование магии требует особой техники и затрат времени на изучение. В игре мы предлагаем достаточное количество оружия для ближнего и дальнего боя, которое может обеспечить прорыв, нанести урон, предоставить дебафф и так далее.

Кроме того, в игре имеется оружие ближнего боя, на которое можно наложить чары. Таким образом, игроки могут использовать комбинацию: оружие+магия. В любом случае, игрок может изучать магию, и в то же время создавать физическое оружие. После чего, он сам для себя решит, какой путь развития ему лучше выбрать.

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2017/05/fb16d017d02ac67edf6a854175595e39.png

– По мере развития проекта, мы увидим как увеличивается выбор магических заклинаний, даже после запуска Early Access. Можете ли вы поделиться идеями, которые у вас были для магических заклинаний, и которые в последствии были отклонены? Имеются ли идеи для отдельных заклинаний, которые вы действительно хотели бы видеть в будущем?

У нас есть много причудливых заклинаний, и многие из них еще разрабатываются. Большинство заклинаний было отвергнуто по следующей причине: заклинания было очень сложно реализовать. Более сложные заклинания, которые все же удалось реализовать, наносили значительный ущерб игре. Также существовали более агрессивные заклинания, которые в последствие были отклонены во избежания больших конфликтов.

В качестве примера, у нас есть заклинание "Рука власти", где игрок может поднять все камни или деревья в округе, и бросить их во вражеский замок для разрушения его стен. Для улучшения эффекта этого заклинания, мы создаем дополнительные рельефы, а также дороги и мосты.

Мы считаем, что в будущем, у нас появится множество заклинаний подобного рода.

Команда разработчиков Dark and Light очень надеется, что данная песочница подарит своим игрокам новый опыт в использовании магии и заставит их взглянуть на мир фэнтези-игр с другой стороны.

Рейтинг@Mail.ru