PDA

X Для форума GoHa.Ru теперь доступен мобильный стиль. Подробнее...

Просмотр полной версии : Переводы Q&A (архив)


Vasiliy Lanov
28.06.2015, 22:08
Просьба в теме не флудить. Если нашли ошибку, несоответствие или иной косяк перевода - пишите автору в пм.
Перевод не дословный и может содержать кучу ошибок. При обнаружении подобного, делайте что написано в инструкции выше.

Тягот перевода не пережили вопросы: дублирующие, потерявшие актуальность и шутки-минутки с обеих сторон, не имеющие информационной ценности.
Также в Лету канули и части самих вопросов по принципу "А вот я тут подумал... жизнеописание коня в вакууме... и вот мой вопрос".

Vasiliy Lanov
28.06.2015, 22:35
Q&A : Постоянная вселенная - Дизайн. https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/95611/persistent-universe-design/p1

Q: Как будет работать система названия персонажей в постоянной вселенной? Будет-ли возможность использовать одинаковые имена персонажей и будут-ли наши персонажи распознаваться по выданным серийным номерам или имена должны быть уникальными?
A: Да, вы сможете назвать своего персонажа так-же, как это сделал кто-то ещё… по крайней мере отображаемое имя.

Q: Будем-ли мы способны брать на абордаж любой корабль или станцию в постоянной вселенной? Будут-ли сделаны какие-то исключения в этом процессе и как они будут работать?
A: Для кораблей – корабль, который вы берёте на абордаж, должен иметь более-менее совместимый люк дока (который в данный момент выглядит как этакий круглый люк). О космических станциях не могу ничего сказать, поскольку мы всё ещё работаем над этим.

Q: Куча видео, мультицитат и пространных рассуждений, сводящиеся к вопросу: Как будет выглядеть посадка на планету вручную?
A: Причина отсутствия «ручной» посадки на планету проста – пока мы не сделали планет, пригодных для наземного исследования. Однако, после запуска игры нам хотелось-бы вплотную заняться этим вопросом.

Q: Будет-ли возможность сделать какого-нибудь крутого торговца, которого ты встретишь, например, на Терре, вторым пилотом и начать проворачивать с ним крутейшие торговые операции?
A: Ну, вы сможете нанять npc в качестве члена экипажа, однако производство npc-компаньонов в наши планы пока не входит.

Q: Я задумался о том как Модуль Ангар трансформируется к запуску игры.
Будет-ли часть функционала текущего модуля передана комнатам, строениям, станциям и т.п.? Я с уважением отношусь к вашей работе, но как-то с трудом верится будто люди будущего будут держать у себя в гараже аквариум, кровать и полку с трофеями.
Я уже понял, что Ангар – это такое персональное пространство, но как это будет соответствовать механике Постоянной вселенной где игрок будет часто изменять своё положение местоположение? Будет-ли это системой инстансов, как это было сделано в SW:KOTOR, или-же стоит ожидать полноценной системы персональной недвижимости?
A: Мы уже работаем над процессом расширения ангара дополнительными комнатами, в которые вы сможете переместить из ангара всё, что не приколочено к полу. В основном это будет выглядеть как коридор, из которого вы сможете попасть в разнообразные комнаты, которые, к тому-же, вы сможете обставить по своему желанию.
Вдобавок, Постоянная вселенная позволит вам приобретать недвижимость помимо ангаров. Например, вы сможете купить или арендовать апартаменты в понравившемся вам небоскрёбе. Или несколько, да ещё и на разных планетах, если вам конечно-же позволит финансовое состояние.

Q: Говоря об охоте за головам игроков, будет-ли у нас необходимость в уничтожении цели? Или всё-таки задачу будет поставлена «взять живым или мёртвым»?
И, если ты сможешь взять его живьём, то как будет реализована механика борьбы с уходом в оффлайн или преднамеренным дисконнектом?
A: Наличие или отсутствие награды «за голову» игрока будет означать законно-ли его уничтожение с точки зрения текущего законодательства мира Star Citizen. Касательно «комбат-логгеров» мы ещё не пришли к окончательному решению. Одной из возможностей мы рассматриваем такой вариант, при котором персонаж будет оставаться в игре некоторое время, если отключение произошло во время боя (или другой ситуации, которая будет «не безопасной» с нашей точки зрения), после чего автопилот направит его корабль домой. Так что пока автопилот не включится вы вольны делать с жертвой всё, что угодно. Но, опять-же, это не окончательное решение… ведь очевидно, что надо быть максимально осторожными в принятии решений по столь деликатному вопросу. Потеря игроком связи по не зависящим от него обстоятельствам или просто отключение с целью избежать проигрыша в конфликте – решение этого вопроса и есть основная трудность.

Q: Каково будет максимальное количество игроков разрешённое для организаций? Например, в EVE online максимальный лимит был установлен в 6300 игроков для одной корпорации. Изначально он вообще был 1300, но ССР впоследствии сделали доступным талант организации, позволяющий расширить возможный лимит. И далеко не одна группа его достигла.
A: Насколько я знаю в скором времени будут выпущены веб-инструменты позволяющие работать с группами. Так что вы сможете с ними поэкспериментировать. Факт в том, что, для того чтобы определиться с цифрами в этом аспекте, нам нужна живая вселенная, полная опять-же живых игроков. А правда в том, что на данный момент мы и сами не знаем какие именно цифры будут эффективны в нашей игре.

Q: Будет-ли две системы получения контрактов для охотников за головами? То есть одна официальная доска с объявлением о наградах за поиски сбежавших преступников с наградами в соответствии с тяжестью совершённых ими преступлений. И наоборот – список заказов от разнообразных корпораций, пиратских организаций и просто частных лиц, ищущих наёмного убийцу, наёмника или просто другого пирата, способного устранить их конкурентов.
A: Что-то в этом духе определённо будет. Если всё случится так, как я думаю, то в игре будет официальная доска объявлений, содержащая вполне легальные контракты, а всё нелегальное будет предоставляться игроку «из-под полы». То есть знакомьтесь с «правильными» людьми, зависайте в «нужных» барах, собирайте слухи и может-быть вы найдёте выход на того миллионера, который ищет киллера или на целую нелегальную сеть, располагающей подобной информацией.
Но это пока что так… из разряда рабочих идей.

Q: У меня вопрос о смерти персонажа. Мы все знаем, что в игре будет маленький мемориальный ролик после смерти персонажа, но будет-ли возможность как-то в дальнейшем увековечить память о погибшем. Например, какая-нибудь стена памяти в ангаре, содержащая имена ваших павших товарищей, будто они живыми игроками или членами npc-экипажа. Или-же какой-то мемориал в ангаре вашей корпорации, куда можно вписать имена павших соклановцев.
Иначе говоря, останется-ли какой-то след в истории игры после смерти персонажа.
A: Этого пока ещё нет даже в планах, но лично я надеюсь увидеть что-то подобное в игре. Вот вам несколько лучиков надежды:
1. Я так думаю, в игре будет достаточно разнообразных способов как-то увековечить память о павших товарищах, использую встроенные игровые механики.
2. Может быть будет возможность написать краткую эпитафию как часть системы репутации. Что-то в духе «Этот парень сражался в битве Вкусняшек, где получил множественные ранения от рук Фрито. Перед поимкой он уничтожил коробку печенья «Бабкина радость» класса дредноут, предварительно похитив с неё образцов весом на 3.5кг. После чего был перехвачен элитной бригадой Неистовых перцев и обвинён в контрабанде. Кончил свои дни в карамельной шахте, разрабатывая жёлтую жилу номер пять, став этакой сморщенной городской легендой.»
3. Ваш персонаж определённо сможет зарабатывать медали и обязательно будет способ продемонстрировать их окружающим. Никто об это целенаправленно пока не говорил, но это предположение имеет смысл.
4. В Wing Commander’e мир не останавливался после смерти персонажа и имя его оставалось в истории вселенной. Крис большой любитель подобных штук.

Q: Крис Роберт сказал, что для него стало огромным сюрпризом известие о большом количестве игроков, желающих посвятить себя исключительно исследованию вселенной SC. В результате он пообещал что команда уделит больше внимания разработке контента для исследования. Ура! Но…
Насколько велико количество, по самым грубым подсчётам, брошенных кораблей, скрытых прыжковых точек, затерянных миров и т.п. будет размещено в постоянной вселенной? Предположим на старте игры будет 500 тысяч игроков (это по самым скромным расчётам, ведь нас уже больше 350ти тысяч, а CIG хотели-бы увидеть миллионы и никак иначе!) Сколько скрытых прыжковых точек, брошенных кораблей и других секретов будет размещено на пространстве Вселенной? 10? 50? 100? 1000? Ведь создание даже пятидесяти систем и планет – это-же огромное количество работы! Даже, если предположить, что только четверть, из всех игроков, захочет избрать роль исследователя в качестве основного рода деятельности, то в среднем мы получим по 100 объектов на 125 тысяч игроков. Что-то эти цифры не вдохновляют на подвиги и вообще производят впечатление какой-то лотереи.
Похоже оптимальным значение было-бы: 1 объект (будь то бестолковый мусор или важная прыжковая точка) на 2-3х игроков. Но это означало-бы ОГРОМНОЕ количество разрабатываемого контента. Вы, ребята, такие объёмы потянете? Может-быть я что-то неправильно понял и во вселенной будут тысячи объектов, среди которых только десяток будет действительно стоящим открытием? Ещё, как вы планируете предотвратить ситуацию, в которой весь контент будет обнаружен за пару-тройку недель после запуска?
A: Хороший вопрос и мы уже с ним сталкивались. Конечно, только один герой может испить из святого Грааля, но в нашей игре ещё десяток героев умрёт, наполнив не тот кубок. Ещё сотня наткнётся на ловушки, окружающие сокровищницу и потом просто продадут информацию о них другой паре сотен ребят. Тысяча будет искать по всей вселенной подсказки, ведущие к координатам самой сокровищницы – дневники, древние скрижали, преследовать обладателя этой скрижали, получить в итоге только половину скрижали и так далее, и тому подобное. И конечно-же получение подсказки не означает что вы её поймёте или она вообще будет иметь для вас какой-либо смысл без опыта их разгадывания. А может-быть понадобится коллективные усилия сотен умов для того чтобы разгадать её.
Конечно Граали будут редки. Это уже не будет так весело, если первый-же человек, к которому вы обратитесь с просьбой о помощи в поисках, ответит, что у него он уже давно есть. Но это ни в коем случае не будет означать будто тысячи людей не приняли участия в его поисках. Подумайте о рыцарях, обнаруживших артефакт первыми, и решивших поместить его в какое-то другое укрытие. Веселье не прекращается, когда кто-то находит бесценный артефакт, ведь его дальнейшая судьба будет определяться игроками.
Но поиск артефактов – это всего лишь малая толика задач настоящего исследователя. Льюис и Кларк не нашли огромных залежей золота, насколько мне известно. Они, конечно, привезли разнообразное барахло от коренных американцев, получили кучу наград и медалей, но основной ценностью их путешествия были далеко не эти безделушки.
Как ты верно подметил, в космосе будет огромное количество разнообразного хлама, способного поддержать интерес исследователя на пути к большой Цели, но быть исследователем – это нечто большее чем просто бороздить пространство в поисках ценной добычи. В любом случае большинство найденного барахла будет пригодно только для выставки в музее.
Исследователи способны к огромному количеству более полезных занятий. Например, отслеживать и докладывать о перемещениях врага в известной части вселенной, проверять опасные торговые пути, исследовать изменения в состоянии астероидных поясов, проверять состояние дел соперничающих организаций или наносить на карту неисследованные огромные (и я имею ввиду действительно огромные) участки глубоко космоса, устанавливая по дороге хорошие отношения с дружественными инопланетянами.
Для многих игроков, предпочитающих исследование боевым действиям, гораздо интереснее увидеть великие новые пространства или посетить, удалённые от основного мира, миры, где никто никогда не был до них. Подобные достижения, конечно-же, будут отмечены в истории персонажа, так что любой сможет их увидеть и сравнить со своими. Действительно, вы видели лёд астероидов зенга, но видели-ли вы блеск си-лучей в темноте около ворот Танхаузера? Причём, это не считается, если вы просто подлетели к воротам. Лучи должны именно блестеть.
Я могу продолжить, но мне кажется будто ты уже понял идею. Не все действия исследователя должны сводиться к поискам чего-то вещественного, но и информация будет иметь цену. Даже если другие игроки не захотят её оплатит, то UEE определённо захочет узнать про объединение орд вандуулов под командованием одного вождя. И уж точно они заходят узнать точное расположение войск, границы проникновения, списки линий снабжения…

Q: Сколько будет способов поймать контрабандиста? После того как вы приземлились, будут-ли служащие таможни осматривать груз? Нужно-ли будет предоставить грузовую декларацию перед стыковкой? Поможет-ли заполнение трюма легальным грузом замаскировать груз нелегальный? Если игра основана на системе репутации, как мы будем встречаться с криминальными элементами впервые, если всё, что нам будет встречаться поначалу, абсолютно легально? Влияет-ли репутация организации, в которой состоит игрок, на его персональную репутацию? Буду-ли галактические «весовые» станции? Где я могу спрятать товар в одноместном 300i? Контрабандисты смогут покупать нелегальные товары, а потом продавать их, сами или это будет выполнено в виде контрактов, выдаваемых npc? Возможно-ли будет провозить живых людей (например, привезти убийцу в систему или разыскиваемого преступника вывезти из системы)?
A: Хороший вопрос. Определённо могу тебе сказать, что не могу ответить ничего определённого. Единственное, о чём я могу тебе рассказать - это о репутации. В нашей игре репутация игрока никак не изменится, если некому будет рассказать о его поступках. По крайней мере, таков изначальный план. UEE (скорее всего) держит в центральных системах здоровенные разведывательные станции. Однако, эти станции могут быть выключены, могут иметь «слепые зоны», ограниченный радиус или на периферии будут устроены куда как проще, чем в центральных районах. Конечно-же системы вне контроля UEE не будут обладать мощным функционалом. Система контроля преступности в подобных районах уже сама по себе целая система.

Q: Насколько сложна будет система починки/обслуживания корабля? Особенно интересует сколько реального времени, например, займёт починка топливозаборника/зажигания на корабле, сломавшем их при попытке слишком усердно заправляться от газового гиганта? Будут-ли многочасовые простои корабля в подобных ситуациях (неплохо было-бы чтобы ремонт проходил даже когда игрок вне сети, так чтобы можно было вернуться через день и получить на руки уже отремонтированный корабль)?
A: Это как раз одна из тех вещей, которые мы будем тестировать в фазах альфы и беты, чтобы определить какой уровень симуляции будет излишним. Сложный ремонт потребует хорошо оборудованной мастерской, так что вы, либо ищете её стационарный вариант, либо какой-нибудь тяжёлый корабль с подобной мастерской на борту. И, я думаю, что серьёзный ремонт определённо займёт какое-то время. Это также означает, что будет немало мест, где вы сможете попасть в неприятности или неплохо потусоваться, покуда ждёте окончания ремонта своего корабля.

Q: О npc в роли экипажа. Предположим, у меня есть Retaliator и я предпочитаю летать в одиночку. И вот мне захотелось выполнить какую-нибудь миссию, для чего я нанимаю в экипаж лучших npc. Однако, я могу позволить только троих. Я назначу их на орудийные терминалы 3,4 и 5. И вот, по любой незначительной причине, мне захочется пересадить оператора с терминала 5 на терминал 1. Увижу-ли я как npc встают со своих мест и идут к назначенным терминалам или они просто «телепортируются»? А, вот, если я дам команду «покинуть корабль!», то увижу-ли я как npc встают со своих мест и направляются к спасательным капсулам?
A: В случае с npc вы определённо сможете видеть всё, что они делают. Крис очень хочет, чтобы даже процесс погрузки-выгрузки грузов в трюме был отображён, господи прости. Так что его точно не устроит ситуация, когда npc будут просто «телепортироваться» туда-сюда или не будут никак реагировать на экстренные ситуации, кроме тех ситуаций, когда npc сам захочет «пойти на дно вместе с кораблём». Я ни капли не удивлюсь если увижу, как npc подойдёт к принадлежащему ему месту, которое займёт кто-то другой, похлопает чувака по плечу и попросит подвинуться.

Q: Будет-ли отслеживаться статистика игрока, как мы это видели в GTA или Just Cause? Это может быть персональной статистикой корабля (статистика того что вы сделали на этом корабле) или персональная статистика капитана (отображающая что сделала капитан/коммандер/владелец корабля, с кем воевал)?
Если подобная механика будет применена, то сможем-ли мы сравнивать свою статистику с достижениями окружающих (например, вы проделали путь длинною в 12312 парсеков, а средний игрок 10000 или вы уничтожили 10 кораблей, а в среднем их разбито 213)?
A: Скорее всего будет некий способ отслеживать персональную статистику. Wing Commander был одной из первых игр, где статистика уничтоженных кораблей велась из игры в игру. Я не вижу причин, по которым в SC не появилась более сложная и углублённая версия этой системы.
Со своей стороны я стараюсь сделать так, чтобы система истории персонажа больше была связана с репутацией. Типа «Ого! Парень разнёс два капшипа!». Это также поможет разным организациям более реалистично реагировать на игрока. Группа закоренелых пацифистов вряд ли впечатлится безупречным армейским послужным списком. И эта информация будет означать ещё больше для игроков. Ведь парень, взорвавший два тяжёлых корабля UEE, и парнишка, протащивший через таможню выпивку 50 раз подряд, будут иметь одинаковую ценность в глазах npc-организации, но для человека их достижения будут далеко так не равнозначны.

Q: Увидим-ли мы симулятор полётов через прыжковые точки в постоянной вселенной?
A: Если всё пройдёт по моему, то вы сможете запустить симуляцию любых уже известных прыжков. Так что, если какой-то парень нашёл новый путь через nebulon 5, а потом выложил запись маршрута на рынок, то вы сможете его приобрести, а потом скачать и запустить на своём симуляторе.

Q: Если исследователь, обладая нужными инструментами, обнаружит астероид, сможет-ли он установить его происхождение? Предположим, после столкновения кометы с планетой в космосе будут находиться куски планеты (камни) и обломки кометы (лёд). И некоторые из них будут отброшены в направлении от места столкновения так, что исследователь мог-бы отследить место где произошло само столкновение, если захочет. И этот путь будет вести к другому полю, состоящему из камней или льда, так что возможно будет установить историю произошедшего инцидента.
A: Крис уже говорил о том, что он хочет чтобы все открытия отображались в галактопедии. Было-бы круто, если-бы разведчик был способен установить не только происхождение обломков, но и всю картину произошедшей катастрофы. Да, круто было-бы…

Q: Если система персональной статистики будет работать, то сможет-ли игрок скрывать свою статистику от окружающих?
A: Насколько я заметил, система распространения информации уже спланирована. Единственная информация, доступная для всех, это та, которую можно собрать невооружённым взглядом и занести в сеть UEE. Детали всё ещё в разработке, но если вы в состоянии не позволять информации просачиваться в галактическую сеть, то никто о вас ничего толком не узнает.

Q: Можете сказать что-нибудь о дальности хода кораблей и когда эти характеристики будут доступны?
A: Всё ещё работаем над деталями. Корабли будут способны к «быстрым переходам», но, опять-же, есть над чем ещё работать.

Q: Если у меня в эскорте есть npc торговцы или исследователи, смогут ли я в них что-нибудь погрузить? Так чтобы, пока я копаю\исследую, можно-было бы загрузить их добытой рудой и отправить домой?
A: Скорее всего.

Q: Если я встречу другого игрока, смогу-ли я его как-то поприветствовать через голосовой чат или чат?
A: Без сомнения, вы сможете приветствовать других игроков.

Q: Сможет-ли игрок присоединиться к постоянной вселенной и никогда не встречаться с живыми игроками, но без необходимости поиска приватного сервера? Например, инстансы только PVE.
A: Игрок, предпочитающий PVE может существенно снизить свои шансы на встречу с другим игроком, но шансы такой встречи всё равно останутся, без различий в предпочтениях PVE или PVP. Иными словами, нет, играя на сервере постоянной вселенной вы не сможете гарантировано избежать встреч с другими игроками.

Q: Смогу-ли я починить корабль вне ангара? Предположим я ввязался в бой где меня сильно потрепали, но я сбежал. Мой корабль достаточно сильно повреждён и не в состоянии проделать длинный путь до ремонтной станции. Будет возможность выйти за борт и слегка подлатать корабль, чтобы он смог дожить до ближайшего места где я смогу его отремонтировать более серьёзно?
A: Несомненно.

Q: Для обладателей нескольких ангаров, я так думаю, было-бы неплохой идеей разместить их на одной планете. Я-бы использовал все три, имеющихся у меня ангара, если бы они были соединены лифтом. Например, в самом простом я держал-бы свою аврору и проводил деловые переговоры, а потом лифтом отправлялся-бы в делюкс ангар и покидал-бы его уже на своём Constellation. Обсуждали-ли вы подобную фичу?
A: Да, обсуждали. Всё ещё работаем над деталями этой концепции.

Q: Ранее было сказано что на корабле может быть много народа (возможно не только экипаж, но и пассажиры). Я вот задумался – а что будет, если людей на борту окажется больше чем спасательных капсул? Это возможно? И что будет с теми, кому не хватило места в капсулах? Ждёт-ли их персонажей окончательная смерть?
A: Ответом на твой вопрос будет – на кораблях есть способы спасения, помимо капсул. Большинство современных больших самолётов не оборудованы катапультой пилотов, так ведь? Просто «Выдерни шнур, выдави стекло» и не забудь одеть перед этим скафандр.

Q: Bengal Carrier физически постоянно находится во вселенной и не исчезает из пределов вселенной, если его экипаж вышел из сети – что, в этом случае, произойдёт с истребителями в его ангарах? Предположим, я припаркую свой Avenger в ангаре, загружу-выгружу груз и решу пока выйти из сети. Потом закручусь на работе и у меня не будет времени для игры. Что случится с моим Avenger’ом? Будет-ли он по-прежнему занимать место в ангаре Carrier’а? А что произойдёт, если я зайду в игру и место моего корабля будет занято?
A: Роб говорил о планах оставлять корабли на носителях. Как правило, Крис ратует за нерушимость игровой вселенной, незыблемость игровой атмосферы и логичность происходящего вокруг. Полагаю, что произойдёт то же самое, как и в случае вашего выхода из сети в открытом космосе. Мне не позволено распускать слухи, но скорее всего будет реализован следующий механизм – если капитан Carrier’a решит, что ему не хватает места в ангарах, то у него будет возможность включить ваш автопилот и запрограммировать его на полёт домой.

Q: Будет-ли возможность выкупить, понравившийся тебе, ангар, вместо того, чтобы оплачивать его аренду (наподобие того как реализованы ангары, для купивших их перед альфой)? Или взносы больше направлены на содержание ангара, чем на его аренду?
Предположим, что это всё-таки оплата расходов на содержание, а не рента, что будет если я не смогу оплатить счета? Я потеряю всё содержимое ангара (от кораблей до аквариумов)? Или просто отключится часть функционала, такого как освещение, или не будет, например, энергии чтобы запитать ремонтного бота? А, если это всё-таки аренда, то вопрос «что случится с моим барахлом» по-прежнему остаётся открытым. Скажем, у меня в ангаре стоят три корабля, а на четвёртом я летаю. И вот, пока я рассекаю пространство и время, у меня кончается срок аренды ангара. Что произойдёт, в этом случае, с теми тремя кораблями, которые остались в ангаре?
Действительно ли у меня должен быть хотя-бы один ангар или я смогу стать «бездомным» и путешествовать на своём корабле по галактике, отыскивая инструменты для ремонта среди космического мусора и заправляясь по мере возможности?
И куда денутся мои корабли в том случае, если продам свой последний ангар, а оставшиеся корабли перегоню в ангары Bengal Carrier’a своего друга, а он потом решит, что им там не место? Они что, просто будут болтаться в космосе пока их кто-нибудь не подберёт?
A: Вы, люди, задаёте очень много уместных и заставляющих задуматься вопросов. И на часть из них я могу дать ответы. Решения не окончательны, пока это просто рабочие идеи. Если вы не внесёте плату вовремя, то скорее всего владельцы просто повесят замок на ангар. Возможно они будут достаточно вежливы и уберут ваш корабль с посадочной площадки, но не более. Также, насколько мне известно, стартовый ангар бесплатен, по крайней мере для тех людей, кто приобрел его до релиза. Посему я думаю, что идея «стать скитальцем» вполне себе сработает. Однако, в глазах разных людей «благородный странник» может выглядеть и «откровенном бомжем», в зависимости от того, где он поставит свою палатку. Оставьте свой корабль на скоростной трассе, и кто-то обязательно столкнут его на обочину. Бросьте его в неблагоприятном райончике и кто-нибудь обязательно взломает замок, так ведь? В любом случае вы найдёте чем заняться на просторах вселенной, будь у вас корабль или путешествуй вы на своих двоих.

Q: Можно будет выключить освещение салона корабля, чтобы получить какое-нибудь преимущество над врагами? И нужно ли будет оплачивать ремонт осветительной системы если освещение будет разбито (также, будет ли роль инженера на таких больших кораблях как Idris, с упаковкой запасных лампочек в сумке)?
A: Скорее всего, может быть. Имею ввиду, слишком сильные изменения освещения могут быть достаточно затратны для игрового движка. Это мой первый проект на CryEngine и я не имею представления как мы будем справляться с системой корабельного освещения. Но, в данный момент, система распределения энергии между разными элементами корабля, как и источники сами по себе, работают.

Q: Будет-ли позволено организациям захватывать определённые регионы и сражаться за них? Я так понимаю, что это будет происходить во внешних пределах галактики, где нет систем безопасности Империи?
A: Что-то в этом духе определённо будет происходить, но пока я не могу сказать как именно это будет организовано. Конечно-же будут постоянные столкновения организаций, разделяющих интересы к определённым местам галактики. Борьба за места разработки минералов и т.д.

Q: Возьмём для примера npc «Торговый корабль», который вы можете перехватить пока он перевозит какие-нибудь необработанные материалы от завода на планету. Предположим, боевой инстанс с этим кораблём полон и корабль атакован/защищается. Битва идёт полным ходом, ОДНАКО, инстанс уже полон и никто не может присоединиться к идущей битве, так что игра создаёт новый для вновь прибывших в место проведения битвы. Будет-ли создан дубликат npc «Торговый корабль» в новом иснтансе? И что произойдёт, если npc будет уничтожен в инстансе «А», а в инстансе «Б» выживет?
Рассмотрим другую ситуацию. Представим, что я копаю какой-то одинокий астероид, когда внезапно вокруг меня начинается бой с участием многих игроков. Игроки пребывают и пребывают, так что для них создаётся несколько боевых инстансов. И вот, каким-то чудом я избегаю смерти, докапываю астероид и покидаю сектор пока битва в самом разгаре. Что произойдёт с этим астероидом в других инстансах? Ведь я начал его копать до начала битвы и выкопал до того, как она закончилась. Вернётся ли он в своё первозданное состояние после того как боевые инстансы исчезнут или будет убран с лица галактики?
A: Ок, итак. Как раз не так давно у нас была встреча с Крисом по этому вопросу. Многое, конечно, ещё нужно доработать напильником. О многих моментах я могу знать, но не быть уверенным на сто процентов. Единственное, в чём я твёрдо уверен – при случае какого-либо боевого столкновения важные объекты дублироваться не будут. Так что, возьмём ваш пример с «Торговым кораблём» и боем за него. Вы можете спросить «А вот тут как-бы корабль… чо как… бабах… ой! Пиу-пиу! Аааа!» и это будет абсолютно резонный вопрос, но в данный момент я могу только предполагать и моим предположением будет что в этом бою пилоты всё-таки будут умирать.
Спору нет, возможна ситуация в которой те, кто попал в бой позже, попадут в инстанс, окружающий первый, а в процессе битвы окажутся в первом, поскольку там все друг друга, например, перестреляли.

Q: Дадите комментарий к вопросу о том насколько хороша была идея продажи внутриигровой валюты за реальные деньги? В основном мои мысли крутятся вокруг влияния подобных продаж на инфляцию и конфликт интересов CIG, ведь валюта, заработанная в игре – это деньги непроданные CIG. Лично я не знаю ни одной игры с постоянной экономикой, где работал-бы метод запланированный CIG.
A: Сейчас мы придерживаемся взгляда «У кого-то есть время, а у кого-то есть деньги». Люди, обладающие резервами времени, могут заработать, понравившиеся им, игрушки. Те же люди, для которых вопрос времени стоит более остро, но им не менее сильно хочется поиграться с ними, смогут их просто купить. И все получат доступ к имеющемуся контенту если будут достаточно упорны или достаточно состоятельны.
Инфляция – это проблема. Но во множестве игр валюта продаётся вне зависимости от того легально это или нет (привет голдфермерам). Мы просто устраняем промежуточный элемент между деньгами и покупателями (заодно решаем проблему рабства, я надеюсь).
В общем, если мы продаём валюту, нет ничего что могло бы нам помешать продавать её ограниченными партиями. Не скажу будто именно так мы и будем делать, но это один из вариантов.
Однако, соглашусь. Эти проблемы требуют нашего пристального внимания.

Q: Будут ли реализованы какие-то устройства слежения, которые игроки смогут использовать, кроме корабля оборудованного для этих целей?
Ещё. Будет ли репутация корабля и репутация игрока разделены? Ну, типа как я попрошу своего друга купить корабль, а потом устрою на нём бардак где-нибудь так, что у корабля появится дурная слава, если вдруг его кто увидит.
A: Определённо будут методы слежения но я не могу сказать – будут ли это какие-то устройства или вам просто придётся задать пару-тройку вопросов в баре.
Репутация игрока и известность корабля будут разными понятиями, но детали концепции пока находятся на таком уровне, что бессмысленно даже слухи распускать.

Q: Будет реализована механика погрузки/выгрузки груза при его покупке/продаже на планете? Для примера, я купил 10 тонн грузов, потом возвращаюсь к своему кораблю. Увижу ли я там npc грузчика, занятого погрузкой товаров в мой корабль?
Развивая тему, будет ли различаться скорость погрузки в зависимости от оборудования порта? Например, в одном порту товары будут грузить несколько npc грузчиков вручную, а в другом это будут парни в экзосклетах (типа как в концовке «Чужой 3»)?
A: Крис определённо решил что хочет видеть подобную фичу в игре. Может-быть не на старте, но попозже. Хочет просто не передать как.

Q: Насколько легко будет дозаправить корабль в глубоком космосе? Соответственно, каков будет механизм передачи боеприпасов и амуниции между транспортным кораблём доставки и боевым? В альтернативе, нам понадобится планета или космическая станция чтобы перезарядить/дозаправить корабль?
A: Пока механизмы не полностью разработаны. Как минимум, вы сможете дозаправиться на несущем корабле.

Q: Просто задумался – будет возможность устанавливать ловушки в разных местах, таких как, например, астероидные поля? Предположим, я хочу устроить засаду на кого-то или просто помешать ему следовать определённым путём – смогу ли я поставить несколько бомб на пути следования и запрограммировать их на взрыв при встрече с каким-нибудь кораблём?
A: Я так думаю, это будет зависеть от того, сколько данных смогут обрабатывать наши сервера, какое оборудование вы предполагаете использовать для ловушек и будет ли вообще смысл использования взрывчатки, если её радиус недостаточно эффективен. Несомненно, возможность устраивать засады у вас будет в определённых рамках, зависящих от того какое оборудование вы будете для этого использовать и будут ли, например, бомбы располагать достаточным радиусом поражения для того, чтобы имело смысл их использовать в качестве мин. Уверенно могу сказать, что в игре будут инструменты, позволяющие устраивать такие ловушки как вы описали, но сколько их будет, какие они будут и будут ли они автономны, я сказать пока не могу.

Q: Будет ли у кораблей некая «история владельцев», так что, если я обнаружу какой-то покинутый корабль, то будет ли возможность вернуть его предыдущему владельцу за половину стоимости, к примеру?
A: Что-то типа «истории владельцев» скоро вы увидите и сами, но детали пока неизвестны. Не знаю что произойдёт когда вы вернёте корабль владельцу, но, полагаю, что-то в духе того, как вы писали, вполне возможно. На вопросы типа «Что случится если я верну корабль владельцу, а страховая компания уже предоставила ему замену?» пока у нас нет ответа. Я считаю, лучше будет задуматься что произошло бы в реальной жизни при подобных обстоятельствах.

Q: Если я могу купить багги, то возможно ли, естественно когда постоянная вселенная будет запущена, погрузить его, например, во Freelancer, отправиться с друзьями на какую-нибудь планету и устроить там гонки?
A: Ух, я очень надеюсь что это будет возможно. Не могу сказать будто это точно будет. Но лично я хочу видеть в игре как можно больше взаимодействия предметов игрока с окружающим миром.

Q: Можете рассказать как будут работать прыжковые приводы во вселенной? Частично, разницу действия форсажа и прыжковых ворот мы могли видеть в рекламе Freelancer’a.
A: На данный момент я не могу сказать ничего, кроме того что способ быстрого перемещения внутри системы и прыжки между ними будут принципиально отличаться друг от друга. На форуме очень немало дискуссий по этому поводу, ознакомившись с которыми, вы сможете почерпнуть куда больше информации.

Q: На Земле, при транспортировке грузов из одной точки в другую, нам приходится волноваться о проблеме грызунов и прочих вредителей. Типа тараканов, крыс, пауков и т.д.
Вот я и задумался – будет ли в игре возможность получить с грузом человеческих или инопланетных вредителей? Если, например, вы грузитесь едой в каком-нибудь отдалённом закутке галактики, то будет ли вероятность получить на борт ксианского космического таракана?
A: Чувак! Я обязательно запихну это в дизайн когда-нибудь! Скорее всего этого не будет на старте, но определённо станет одним из способов сделать транспортировку грузов веселым и более непредсказуемым занятием.

Q: Персонаж игрока физически будет присутствовать в fps-боях, посадках на планету, абордаже и прочем или будет подменяться дублем с отключенной физикой столкновений?
A: Детали могут работать не так, как вы описали, но, я думаю, вы можете рассчитывать на то, что модели игроков будут полноценно сталкиваться друг с другом. С нашей тягой к логичности, окружающего игрового мира, иначе было-бы сделать странно.

Q: Будет ли в игре валюта разделена на электронную (виртуальную) и физическую? В качестве примера физической валюты я приведу серию «The Train Job» из сериала «Firefly», где работорговцы использовали не электронную валюту, а её физические аналоги (золото, платина, драгметаллы – прим.), которые банки принимали, но никто не мог толком отследить перемещения. Также можно вспомнить давешнюю истории EVE о идиоте, который был убит в своём корабле, полностью гружёным Plex’aми (тамошний аналог физической валюты) на много миллионов ISK. Информация в качестве груза, равно как и наличность в качестве груза не такие уж и плохие идеи сами по себе.
A: Как человек, разделяющий ваши интересы, могу сказать что мы постараемся изыскать способ заложить подобные идеи в дизайн игры.

Q: Что произойдёт, гипотетически, если два человека, находящиеся в противоположных краях галактики, попытаются продать информацию об одной и той-же прыжковой точке, до того как информация рассеется в пределах рынка?
A: В основной части, я надеюсь, это сработает так, чтобы не выбиваться из общей логики игры и здравого смысла. Любая информация сама по себе не уникальна, так что вполне возможна ситуация, когда одна и та-же информация поступит из разных источников. В нашем мире много сложнее поддерживать монополию на информацию, чем распространять её.

Q: Как говорилось ранее, транспортировка информации – это очень важная часть повседневной жизни вселенной SC, наравне с коммуникацией в бою. В плане pvp, курьеры будут использоваться как средство быстрой и безопасной доставки информации. Однако, не будет ли большинство игроков пользоваться сторонними программами чтобы скоординировать свои силы, такими как teamspeak или mumble например? Это не только позволит им мгновенно общаться друг с другом, находясь в разных частях игровой вселенной, но и освободит бойцов, в ином случае необходимых для транспортировки информации. Как CIG планирует сделать роль курьеров имеющей смысл для игроков, если игроки смогут использовать сторонние программы для передачи этой самой информации?
A: Как вы заметили, если мы осложним игрокам коммуникацию в игре, и не важно насколько это будет оправдано лором, игроки найдут способ обойти ограничения и осознание этого факта уже наложило отпечаток на дизайн игры.
Как бы там ни было, транспортировка информации – это несколько больше, чем просто курьерская деятельность. Моя задача в работе над дизайном деятельности связанной с доставкой информации заключается в создании целой информационной экосистемы. И тут есть пара важных моментов. Первое – информация должна появиться откуда-то и вот тут мы планируем ввести несколько интересных механик в процесс её генерирования. Второе – информация должна быть полезна потребителям в плане прямого взаимодействия с игровыми механиками.
Эти моменты накладывают ограничения на то как дизайн в целом будет работать – ограничения скорости и подслушивание переговоров игроков, для примера, в общем-то не являются точкой отсчёта, но они могут создать благодатную почву для исследований, особенно когда дело заходит о таких вещах как сложные данные для навигации при помощи квантового двигателя, или чего-то ещё, что мы могли-бы реализовать при помощи игрового взаимодействия. К тому-же, в полномасштабных конфликтах задача курьера больше заключается в добыче информации, чем в её распространении.

Q: Как будут обстоять дело со звёздами? В большинстве космосимов – это просто декорация, через которую можно пролететь без каких-то проблем и ущерба для корабля или пилота. Но ведь звёзды сами по себе опасны. Будет ли столкновение со звездой опасно для нас или может-быть мы сможем как-то с ними взаимодействовать?
A: Звёзды определённы опасны в этой игре. Многие наши беседы о дизайне были посвящены тому где мы обговаривали такие идеи миссий как: спасение кого-нибудь с корабля, лишённого двигателей и дрейфующего в направлении солнца или спасение экипажа космической станции, находящейся в опасной близости к зарождающейся сверхновой, или просто сброс нелегального груза в пекло звезды чтобы уничтожить улики. Так что да, мы действительно относимся к звёздам далеко не как к объектам, находящимся во вселенной «просто для красоты».

Q: Я хочу стать курьером\транспортировщиком информации. Для того, чтобы стать успешным на этом поприще, мне понадобится Drake Gerald, или я смогу оборудовать любой корабль устройствами/усовершенствованиями хранения/защиты информации?
A: Вы можете использовать для этих целей любой корабль. Просто одни будут, в этом плане, эффективнее других.

Q: Учитывая что новый исследовательский корабль будет предоставлен в вариации госпиталя, а некоторые корабли имеют целые медицинские отсеки, будет ли игрокам предоставлено возможно лечить/проводить хирургические операции или этим будут заняты исключительно автоматы/npc-врачи?
A: Мы пока и не планировали предоставить игрокам возможность стать медиками, поскольку нам это кажется не очень логичным и этот вид деятельности, на наш взгляд, не заинтересует большое количество игроков.

Q: Помню, давным-давно Крис Роберт говорил о том, что в игре возможно будет приобрести систему переподчиняющую управление турелями пилоту. Это по-прежнему в планах?
A: Ещё не реализовано окончательно, но мы будем работать в этом направлении. Мне самому нравится идея полётов на больших кораблях с минимумом экипажа или вообще в одиночку. Если даже сама система, которую вы описали, так и не увидит свет, то всегда можно будет нанять npc в качестве членов экипажа чтобы они занимались управлением турелями.

Q: Мой вопрос о том как будут обрабатываться останки кораблей в постоянной вселенной? Будут ли оставаться огромные «кладбища кораблей» на местах проходивших сражений? И, если да, то сколько времени они будут храниться?
A: В теории они будут находиться на месте до тех пор, пока каждый из них не подберёт корабль-мусорщик. Останки кораблей после битвы могут содержать интересные для кого-то координаты или просто быть выгодным в плане переработки металла. Однако, будет маловероятно обнаружить корабль, взорвавшийся чёрт знает где, к тому-же, не обладая координатами произошедшего инцидента. Космос велик. Вдобавок корабли при взрыве разлетаются на сотни обломков, летящих во всех направлениях до тех пор, пока не повстречают на своём пути какое-нибудь препятствие.

Q: На прошлой неделе мы с приятелем обсуждали тему, в которой мы задумались о том сможем ли мы контролировать космическую станцию или построить её маленький аналог на планете. Также мы думали о том, что произойдёт, когда мы откроем новую планету. Сможем ли мы дать ей своё имя или у неё уже будет какое-то, установленное игрой?
A: Вы сможете захватывать определённые станции и даже переименовывать их, как только получите контроль над управлением. Установка баз на поверхностях планет крайне маловероятна в данный момент, но это та идея, реализацию которой мы и сами хотели бы увидеть в игре рано или поздно.

Q: А будет возможность переименовать и перекрасить свой корабль?
A: Конечно.

Q: Вы задумывались о шоурумах для имеющихся кораблей? Я, например, купил себе MISC Freelancer себе после того, как зашёл в ангар приятеля и смог там его рассмотреть со всех сторон. Думаю, это было-бы неплохой идеей разместить в ангаре некий шоурум, где игрок смог ознакомиться со всеми кораблями, которые есть продаже.
A: Ну, я не уверен что шоурумы будут в ближайшем будущем, однако, мы хотели-бы использовать подобную механику как часть системы продажи кораблей. Например, в магазине «Astro Armada» есть на продажу 10 кораблей, но на витрине стоит только один. Вы подходите к продавцу и просите показать, например, тот-же MISC Freelancer, которого на витрине сейчас нет. В итоге они отправят вас на лифте в соседний ангар, где вы сможете осмотреть корабль со всех сторон, подёргать за рычаги и оценить удобство кресла пилота.

Q: Я вот задумался. Если в постоянной вселенной будут инстансы, то ангары игроков вообще будут занимать какое-то физическое пространство в постоянной вселенной?
A: Я уверен что вы уже в курсе что качество графической составляющей Star Citizen для нас важно и система инстансирования помогает сохранять нам взятую планку качества не разрушая логику геймплея. Стоит рассматривать каждый инстанс как отдельное персональное пространство. Пока система пробует разместить как можно больше людей на одном сервере, вы можете решить прогуляться в место с меньшим количеством игроков (в ваш ангар, например). И вот, когда вы решаете пойти туда, сервер заводит отдельный инстанс, в котором и размещает ваш ангар. Точное количество нам пока неизвестно, но смею предполагать, что это количество будет кол*****ся между 8 и 16ю индивидуальными «ангарными» инстансами. И они занимают своё уникальное пространство на сервере, пока существуют в его пределах. Инстансы не имеют постоянного информационного обмена между собой, однако данные сохраняются и переносятся из одного в другой. Если вы, например, зайдёте в свой ангар для того чтобы сменить одежду, а потом вернётесь к посадочной площадке, на которой он расположен, то данные о изменениях во внешнем виде персонажа будут сохранены. Пока сервер закрывает инстанс вашего ангара, он одновременно заносит в базу все изменения, произошедшие с вашим персонажем в ангаре или с самим ангаром. Следующее утверждение может вас смутить, но оно должно полностью объяснить вам принцип системы инстансирования. Инстансы могут представлять одно и то же место в пространстве, но не занимать его. (Это значит, что, если два игрока находятся в разных инстансах Зоны18 (посадочная площадь ArcCorp) и один из них убьёт охранника, то игрок во втором инстансе не увидит охранника внезапно упавшим замертво). Некоторые инстансы могут быть публичными (такие как посадочные площадки), а некоторые приватными (ваш ангар, квартира и т.п.) и каждый будет занимать одно и то же место в пределах сервера. Это определённо сложный технический аспект нашей игры, но я надеюсь, что ответил на ваш вопрос. Или по крайней мере слегка пролил свет на эту проблему. ;)

Q: Есть ли какие-то планы по пресечению хулиганского поведения в игре? Например, бегающие против движения потока, чтобы срезать путь до точки назначения и т.п.
A: В наших планах свобода действий важнее искусственных ограничений и мы очень надеемся что последствия тех или иных действий заставят отказаться нарушителей от подобного поведения. Но мы понимаем, что тролли будут всегда, если вы об этом.

Q: В постоянной вселенной будут ли генерироваться задания в соответствии с текущей экономической ситуацией в секторе? Как, например, на перерабатывающей станции возникла нехватка исходных ресурсов производства и будет ли в этом случае станцией сгенерирована миссия, где игрокам будет предложена задача по доставке материалов на базу? И появится ли вторая миссия, предлагающая эскортировать игрока, принявшего первую миссию?
A: Это с самого начала было в нашем дизайн-документе. Сейчас эта концепция даже расширилась и была дополнена. Условия могут меняться в зависимости от скорости, с которой миссия была принята. Игрок может защищать транспорт под управлением npc или быть защищённым npc-эскортом, пока перевозит требуемый груз, или обе мисси будут выполняться игроками.

Q: Вы видели фильм «Interstellar»? Я думаю, что было бы неплохо, если бы прыжковые точки в Star Citizen выглядели также круто как там.
A: Мы всё ещё работаем над внешним видом и дизайном прыжковых точек, но да, «Interstellar» для нас один из основных источников вдохновения.

Q: Охотникам за головами требуется какая-нибудь лицензия?
A: Заранее могу вас сказать что да, понадобится. Несмотря на то, что мы по сих пор работаем над дизайном самих охотников, получение лицензии определённо будет частью их деятельности.

Q: Появится ли возможность побродить по лесам чужих планет? Насколько там будет насыщена флора и фауна?
A: Основная масса посадочных площадок будет населёнными пространствами, предназначенными для ведения бизнеса. Однако, не стоит думать будто у нас в планах нет ничего подобного (исследование лесов и т.п.), но для такой деятельности требуются причины, соответствующие нашим задачам. Для примера, бои на планете могут вестись вокруг какого-то объекта, расположенного в менее урбанизированной, более естественной для планеты территории.

Q: Когда игра будет запущена, у игроков появится возможность разрабатывать свои корабли/орудия/системы для того чтобы разместить их в постоянной вселенной, под именем своей компании или целого бренда?
A: Изначально нет. Это то, что появится когда-нибудь в будущем, поскольку тут возникает множество сложностей.

Q: Я хотел бы больше узнать о исследовательской деятельности в SC. Будут ли на пути исследователя встречаться заброшенные станции, содержащие опасные жизненные формы, как, например, в Alien: Isolation? Или может-быть корабли древних цивилизаций, со всё ещё функционирующими защитными системами, преодолев сопротивление которых, игрок сможет получить древние и ценные технологии?
A: Это то, что мы очень хотим сделать и усиленно обсуждаем. Пугающие встречи с инопланетянами буквально на самом верху нашего списка событий, которые повстречает любой исследователь на своём пути.

Q: Если я выберу занятие пиратством в качестве основной профессии, буду ли я навсегда ограничен рамками этой деятельности? Также, будут ли профессии иметь свои внутриигровые плюсы и минусы, как только вы определитесь с их выбором?
A: Вы можете делать абсолютно что угодно, но от созданной вами-же репутации вам деться некуда.

Q: А сможет команда бросить игрока связанным на планете? Типа, как в «Пиратах карибского моря» капитана Джека Воробья бросили на необитаемом острове, оставив ему только пистоль и одну пулю. И как будет реализован некролог, если, предположим, все члены бросившей вас команды, сразу после этого погибнут, то есть физически будет некому рассказать о вашей смерти?
A: По первому времени игроки физически не смогут приземляться на безжизненные планеты. Однако, это не означает что игрока нельзя будет бросить связанным где-нибудь в районе посадочной площадки или вообще выкинуть в шлюз посреди открытого космоса. При таких раскладах вам повезёт, если вас подберёт мимо пролетающее такси. Но скорее всего в вашем костюме кончится запас воздуха, и вы очнётесь в госпитале ближайшей планеты. А появление некролога само по себе подразумевает что ваше тело кто-то да нашёл, и совсем не обязательно чтобы это был игрок.

Q: Хотелось бы узнать как будет реализована система торговли? Будет ли она ограничена системой миссий или можно будет торговать свободно? Например, у компании А возникнет недостаток товаров и сгенерируется миссия, где нужно будет доставить некое количество продукта А определённого качества, так что игроку не надо будет тратиться самому, а просто взять миссию и доставить товар, получив, по завершении транспортировки, определённое миссией количество кредитов. Или же будет возможность самому приобрести, например, руду на планете А, зная, что на планете Б сейчас острый дефицит этого товара, а на планете А цена её невысока. Потом, по прибытии, обнаружить что кто-то другой уже забил рынок планеты Б этой рудой, и цена на неё упала, так что придётся лететь на планету С и сбывать руду по не самой выгодной цене?
A: Покупка и продажа товаров – это немалая часть игры наравне с выполнением миссий. Ясно как божий день, что покупка товаров самому потребует наличности и риск потерять всё, если вас кто-нибудь по пути атакует, велик. Но и денег вы выручите немало. Однако, при выполнении миссий, финансовые риски значительно снижены, потому и награда несравнимо ниже.

Q: Будут ли сообщения голосового чата проецироваться на игроков в пространстве и, соответственно, приглушаться по мере удаления от источника?
A: Да, подобную систему мы обсуждали в момент разработки нашего модуля VoIP.

Q: Будут ли эффекты в космосе распространяться на все источники звука? Т.е. буду ли звуки выстрелов или взрывов приглушены на манер как это происходит под водой?
A: Мы планируем применить схожую концепцию для полётов на корабле. Хотя в данный момент нас больше волнует проблема работоспособности системы в общем, после того как мы начали конвертировать всё аудио для другой системы (из FMOD в WWise). Но, как говорилось ранее, игра сосредоточена на реалистичности везде, где это возможно (проблема распространения звука в космосе на самом верху списка). Чем-бы всё ни кончилось, можете быть уверены, что этой проблеме мы уделим не меньше внимания чем любому другому аспекту геймплея.

Q: Когда я буду смотреть на игрока, смогу ли я отличить его от npc? И если да, то будет ли в игре какая-то система сканирования игрока, чтобы я смог узнать о нём, организации в которой он состоит и т.д.?
A: Насколько я знаю, Крис Роберт лично настаивал на точке зрения «Я не хочу чтобы была возможность с первого взгляда определить стоит ли перед вами игрок или npc». Mobiglas (аналог Google glass в игре – прим*) позволит вам сканировать окружающих, предоставляя максимально возможную информацию о них (есть ли за их головы награда, общая информация о игроке или npc и всё в этом духе).

Q: Может ли случиться внезапная декомпрессия, при которой игроков высосет через пробитую в корпусе дыру или при внезапно открытых створках внешнего шлюза?
A: Я не знаю когда именно эта механика будет применена, но это то, что Крис Робертс очень хочет увидеть в игре. Сама идея, выкидывать за борт внезапной декомпрессией людей или грузов, нами очень много обсуждалась.

Q: Будет ли в игре возможность полностью снять с трупа игрока его снаряжение? А если вы взорвались в своём корабле, то останется ли ваше снаряжение при вас, когда вы проснётесь в госпитале? Можно ли будет как-то застраховать своё снаряжение?
A: С вашего тела можно будет снимать снаряжение. Думаю, в основном ту часть, которая имеет непосредственное отношение к игровому процессу (оружие, гранаты там, инструменты и т.п.). Снять рубашку? Вряд ли. Касаемо госпиталя могу сказать, что ваше персональное имущество скорее всего останется при вас. И да, вы сможете застраховать своё имущество, так как страховка имущества и корабля – это разные процессы.

Q: Будет ли возможно процедурно генерировать растительность на поверхностях планет (ландшафты, горы, леса и окены) в момент посадки на планету? Это придало бы процессу невиданную зрелищность и создало бы возможность боёв в атмосфере на пути к городам.
A: Мы не меньше вас хотели бы увидеть атмосферные бои в нашей игре. Однако, это сопряжено с немалыми техническими сложностями, особенно в сравнении с основными фичами, составляющими саму суть игры. В наших далеко идущих планах – исследовать возможность добавления подобного процесса, но уже после запуска самой игры.

Q: Будет ли в какие-то производители выпускать старую «винтажную» технику? Я не имею ввиду всю технику от начала времён, а какие-то значимые образчики автомобилей, например, от наших времён и до 2945 года?
A: Шикарная идея! К сожалению, она не самая важная из всего списка задач, но мы обязательно сделаем что-то подобное «по пути».

Q: В игре будет целая система «Охотников за головами», верно? Это означает, что за игроков, равно как npc, возможно будет назначить денежное вознаграждение. А означает ли это, что за самих охотников тоже может быть назначена награда? И что, в таком случае, охотиться за друг другом, вместо охоты за пиратами? И какова в этом случае выгода для UEE, если охотники убивают друг друга? Аналогично и для пиратских фракций. Я думаю, что логичнее было-бы, если бы награду получал игрок, состоящий в организации, распоряжающейся функционалом назначения наград. Но это ведёт к ещё большим вопросам о репутации игроков. Как игроки смогут контролировать свою фракционную принадлежность?
A: Всё ещё работаем над деталями, но вы подумайте вот о чём – если за голову самого охотника будет объявлена награда, то как минимум он потеряет свою лицензию и перестанет быть охотником… по крайней мере в глазах UEE.

Q: Так, получается, я могу назначить награду за голову самого охотника и у него не будет причин меня дальше преследовать?
A: Я, на самом-то деле, не очень люблю систему в EVE-Online, где любой игрок может назначить награду за голову другого игрока безо всяких на то причин. По факту, я хотел бы видеть систему, в которой распределение наград было одной из механик самой игры, основываясь на совершённых игроком действиях/преступлениях. Однако, может быть и альтернативная система, больше похожая на ту, что в EVE, но она не будет санкционирована UEE. Типа, вы можете нанять кого-нибудь для убийства, но в итоге наёмник поимеет немало проблем с властями, поскольку его действия будут абсолютно незаконны. Просто пища для размышлений, совсем не обязательно что именно так и будет. ;)

Q: Будет ли квантовое перемещение всегда вестись на скорости 0.2С или мы сможем идти чуть помедленнее, чтобы сэкономить топливо?
A: Я уверен что на старте квантовое перемещение будет разрешено только на этой скорости, чтобы мы могли убедиться в том, что всё работает как надо и выглядит достойно. Как уже говорилось, расход топлива – один из важных аспектов игры, так что будьте уверены - мы разработаем множество способов распорядиться вашим топливом наиболее эффективно.

Q: Когда игра будет выпущена сможем ли мы поиграть за инопланетян или будет ограничены только людьми?
A: Да, на старте игры будут только люди.

Q: Будет возможность изменить внешность своего персонажа? Поменять причёску, побрить персонажа или нанести/удалить татуировку? Также Тони (один из разработчиков – прим*) говорил, что в публичных местах будут установлены видеокамеры. А можно ли будет их взломать?
A: Прямо сейчас мы больше сосредоточены на доведении до ума основных механик игры. Несмотря на то, что заведения, изменяющие внешний вид персонажа, важны для игрового процесса, они всё же не появятся до тех пор, пока не будет функционировать основной перечень продавцов. Самым первым заведением, из описанных вами, будет магазин «Casaba Outlet», специализирующийся на продаже разнообразной одежды. Так что изменение внешнего вида персонажа будет частично доступно уже в первой версии постоянной вселенной. Касательно камер безопасности могу сказать, что это очень неплохая идея. Нам хочется ввести системы обеспечения безопасности и поддержания закона наравне со способами эти системы обмануть.

Q: Возможно нескольким кораблям воспользоваться одной прыжковой точкой одновременно?
A: Насколько я знаю, в данным момент возможен только один прыжковый инстанс и только для одного корабля. Что, однако, не помешает никому протащить через него самый тяжело бронированный и самый большой корабль. Путешествия игроков вместе через квантовые перемещения или через червоточины это то, что мы хотели бы увидеть в игре позже. Прежде всего нам нужно протестировать и настроить эту процедуру для одного корабля.

Q: Смогу ли я нанять командира npc для своего корабля, сам в этот момент, оставаясь пассажиром?
A: Вы без проблем сможете нанять npc в роли члена экипажа, но относительно возможности позволить npc командовать вашим кораблём, пока вы находитесь на его борту, мы к окончательному решению не пришли. Прежде чем определиться в этом вопросе, необходимо проанализировать влияние подобной механики на экономическую модель постоянной вселенной. Мы определённо хотим дать возможность игрокам попробовать себя в любой роли на его корабле, но с границами свободы npc пока определиться не можем.

Q: Уже подтверждена возможность добычи руды из астероидов, а будет ли когда-нибудь возможность добывать материалы более классическим способом, на поверхности планет?
A: Если вкратце, то да.

Q: А игроки смогут вступать в npc-организации, такие как, UEE Navy, и, соответственно, служить на их кораблях, зарабатывая репутацию среди этой фракции?
A: Хороший вопрос. Я хотел-бы сказать, что лично Крис Робертс придерживается позиции запрета игрокам присоединения к основным npc-фракциям. Таким как UEE, например, поскольку это нарушило бы логику повествования «Squadron 42» («однопользовательской» кампании – прим*). Хотя мы и планируем разработать несколько способов взаимодействия с npc-корпорациями, посредством размещения «работ» на досках объявлений, выполнение которых сможет повлиять их отношение к вам. И, опять-же, лично я не вижу причин не создавать миссии, где будет требоваться летать на кораблях «заказчика».

Q: Как вы планируете сбалансировать цены, например, оружия/брони с ценами кораблей? Скажем, Aurora стоит 30.000 UEC. Какой-нибудь LH-86 Combustion Handgun стоит 10.000 UEC. Как возможно объяснить столь низкую разницу в цене между обычным пистолетом, по сути куском металла весом в килограмм, и целым космическим кораблём, предназначенным для межзвёздных путешествий?
A: Экономика – это то, с чем нам не хотелось-бы торопиться. Для того, чтобы всё работало правильно, недостаточно просто вслепую раскидать цифры. В течение публичного теста мы будем собирать и анализировать поступающую информацию, так что бы убедиться в том, что сценарий, вами описанный, не воплотится в жизнь. Для того чтобы «расставить цифры правильно» потребуется обработать множество информации, которая, к сожалению, собирается только со временем.

Q: Ранее было сказано, что, в случае потери Интернет-соединения, персонаж игрока заменит npc, запрограммированный на доставку корабля игрока в безопасное место. И, как только игрок восстановит соединение, сможет ли он взять управление обратно в свои руки и будет ли это вообще иметь смысл? Например, игрок теряет соединение прямо посередь боя с вражеским кораблём. Персонаж игрока заменяет npc и корабль начинает автоматически возвращаться домой. Игрок восстанавливает соединение, заходит обратно в игру и обнаруживает, что, пока он боролся со своим Интернет-соединением, его персонажа, которым всё это время управлял ИИ, захватили и посадили за решётку.
A: Да, согласен, обнаружить своего персонажа за решёткой, сразу после того как зашёл в игру, определённо будет НЕ весело. Мы неоднократно обсуждали эту проблему и осознаём, что подобное может случиться с каждым (я о случайных потерях Интернет-соединения). Основная сложность этой проблемы заключается в определении – потерял ли игрок соединение по независящим от него причинам или оборвал его преднамеренно, пытаясь избежать боя. Не уверен, что мы решим эту проблему при помощи ИИ-пилотов в первой интерации постоянной вселенной, но я знаю, что ребята, работающие на ИИ для «Squadron 42» разработали весьма неплохие алгоритмы поведения npc. Так что, скорее всего, на первое время эта проблема будет решаться именно так. По крайней мере это решение много лучше того, что используется в большинстве online-проектов, где персонаж игрока, при потере соединения, скорее всего умрёт. В нашем проекте последствия смерти персонажа достаточно серьёзны, потому мы хотели-бы дать игрокам шанс пережить кратковременную потерю соединения без особых последствий.

Q: Я задумался о том как CIG видит войны/конфликты Организаций игроков. Крис Робертс в последнем выпуске TFC (видеоблог Криса Робертса «Ten for the Chairman» - прим*) сказал, что технически сложно устроить конфликт масштаба EVE-Online и обеспечить его функционирование. Также он отметил что войн npc-корпораций с организациями игроков тоже не будет.
A: Мы никак не планируем ограничивать подобные конфликты. Если две Организации решат устроить разборку на неконтролируемых Империей территориях, мы не будем пытаться их остановить. Как уже говорилось, наша задача в том, чтобы улучшать игровые сервера, оптимизировать их работу, так чтобы инстансы могли вмещать как можно больше игроков, но Крис Робертс прав. Скорее всего на запуске постоянной вселенной масштабные битвы игроков в стиле EVE-Online будут невозможны.

Q: В постоянной вселенной мы сможем иметь больше одного персонажа. Возможно ли чтобы эти персонажи были абсолютно никак не связаны в игровой вселенной?
A: Если ничего не изменится, то люди из вашего списка друзей будут видеть имя эккаунта, вне зависимости от того каким персонажем вы управляете на данный момент. Люди вне вашего списка друзей будут видеть имя текущего персонажа. Насколько мне известно, план таков.

Q: Если, например, член моего клана обнаружит какие-то редкие детали для моего корабля, сможет ли он передать их мне?
A: В данный момент мы планируем позволять игрокам передавать вещи друг другу. Но над конкретным механизмом этого процесса мы пока ещё работаем.

Q: Когда игра выйдет, множество людей зайдут в постоянную вселенную. И большинство пространство будет исследовано. Будет ли достаточно пространства для исследования?
A: Ну, учитывая сколько всего пространства планируется на запуске, думаю что исследовать придётся ОЧЕНЬ много. Притом во вселенной, как и на Земле, вещи меняются со временем, так что их приходится открывать по новой. Каждая система, как в данный момент запланировано, будет размером от 100.000км до 1 миллиона. Самый быстрый исследовательский корабль может развить скорость 300 метров в секунду. Так что, если взять в руки калькулятор, то можно выяснить что исследование само по себе займёт очень немало времени, даже в начальных пяти системах.

Q: Мы можем разбить корабль и потерять все его апгрейды и эта идея смотрится как-то тупо. Вдобавок, добыча руды из астероидов выглядит как невообразимо унылый и однообразный процесс. Можно будет его как-то автоматизировать?
A: В игре реализована система страховки имущества для того чтобы покрыть хотя-бы частично потерю заработанных вами вещей. Касательно разработки руды, это будет одним из способов заработать деньги/кредиты(UEC) в игре. Если мы сделаем это занятие менее прибыльным или совсем неприбыльным, то это отрицательно скажется на внутриигровой экономике. Как и всё в SC, мы хотели-бы сделать все профессии требующими определённых навыков, которые вы смогли-бы развить со временем. Те, кто добьётся в своей профессии существенного прогресса, смогут получать больший профит, затрачивая меньше ресурсов на сам процесс. Одно вам могу сказать с абсолютной уверенностью – дизайн будет постоянно развиваться, добавляя всё новые фичи в игровой процесс. Часть из того, что вы увидите на старте, со временем будет изменена в соответствии с требованиями развития проекта, но нам-же надо с чего-то начать, ведь так?

Q: Будет возможность построить штаб собственной Организации? Имеется ввиду полноценную, модифицируемую космическую станцию, расположенную в инстансе на просторах постоянной вселенной. С собственной прыжковой точкой, координаты которой можно было-бы раздать только членам организации или союзникам.
A: Тот факт, что игроки хотели-бы увидеть систему «Личной или Организационной» недвижимости нами нисколько не проигнорирован. Я лично не уверен в том, что подобная механика увидит свет в начальных итерациях постоянной вселенной, но что-то в этом духе обязательно появится в дальнейшем.

Q: Я читал в теме FPS-модуля вопросы о системе последствий смерти персонажа и, как выяснилось, умереть в мире SC достаточно легко. Вас могут убить даже за то, что вы просто достали оружие в публичном месте. Вам не кажется будто это несколько «слишком» - застрелить, вместо того, чтобы наложить штраф, выдворить за пределы планеты или просто посадить в тюрьму? Можете ли вы пролить свет на то как будет работать система преступлений и наказаний?
A: Дать возможность побыть «плохим парнем» - это то, что нам хотелось бы привнести в проект. Чтобы это случилось, нам необходимо позаботиться о последствиях для разных видов действий игроков. В примере, описанном выше, нашей системой предусмотрено несколько уровней последствий. В первый раз, когда вы достанете ствол на публике, вас скорее всего парализуют и вы очнётесь в тюрьме. Во второй – вас парализуют и, вместо тюрьмы, отправят обратно в посадочную зону вашего корабля и кратковременно запретят посещать город. В третий же раз вас, ко всему прочему, выдворят за пределы планеты и запретят посещать её в течение продолжительного времени. Ну, эти наказания всего лишь примеры работы системы, однако я думаю вы поняли в каком русле движутся наши мысли по этому поводу.

Q: Будет ли у охотников возможность продавать товары/предметы, конфискованные/отнятые у их жертв в процессе охоты?
A: Насколько мне известно, большинство предметов будут содержать информацию о их владельце. Как говорилось ранее, ничто не сможет вам помешать взять эти предметы и продать их на чёрном рынке, где продают всё ворованное имущество. Но технически это имущество не станет вашим и последствия от попытки продать его легально будут иметь место. Для примера представьте себе, что полицейский, во время ареста особо опасного маньяка, решит прихватит у него из квартиры телевизор. Ничто не сможет ему помешать, но в итоге полицейского могут обвинить в краже. Вам решать, как именно вы собираетесь играть.

Q: А можно будет взять корабль в цель так чтобы дать игрокам понять что им тут не рады или они, например, подошли слишком близко к конвою?
A: Да бога ради, цельтесь в кого хотите. Просто прицелиться это-же не выстрелить.

Q: В ответ на информацию о размерах систем в 100к и 1000к километров хотелось бы спросить – что именно служит ограничением для создания столь маленьких систем? Ведь даже диаметр Солнца свыше одного миллиона километров. Можно ли как-то увеличить размеры систем и дать кораблям возможность путешествовать с 1/8 скоростью света чтобы ускорить их перемещения внутри системы или это невозможно?
A: Ну, мы просто смотрим на общее время перемещения из одного конца системы в другой. Время выше 20-30 минут сделает процесс невероятно скучным. Это всё не означает, что мы не можем сделать системы больше, если вдруг почувствуем в этом необходимость, но эти цифры выбраны нами для того, чтобы было с чего начинать (в движке есть базовый множитель, позволяющий просто «растянуть» нужную звёздную систему, так что подкрутить цифры не такая уж великая проблема). Факт в том, что нам нужны были какие-то цифры, от которых мы могли-бы уже отталкиваться. 64-хбитная архитектура позволит нам расширять размеры сколько угодно, так что это просто вопрос, полученных от игроков, отзывов о том насколько хорошо им будет в секторах такого размера. Прибавьте сюда фичу Квантовых перемещений, путешествия на скорости 0.2С, и у нас будет намного больше информации для того чтобы вынести верное суждение по поводу размеров. Большим вопросом, которым мы не перестаём задаваться всвязи с этой проблемой будет – сколько времени потратит игрок на путешествия, при условии, что средняя продолжительность игровой сессии от одного до четырёх часов и сколько времени он потратит на эти путешествия, а сколько уйдёт на саму игру? Если вы провели в пути 2 часа для того чтобы сделать что-либо в течение 5-10ти минут (да пусть даже часа), то вам нужно потратить ещё 2 на то чтобы вернуться обратно. В итоге получится что вы потратили 80% процентов своего игрового времени только на путешествия. Вот это малый пример обсуждаемых проблем на наших внутристудийных дискуссиях. Но, будьте уверены – мы осознаём реальные размеры настоящей Вселенной. Она весьма немаленькая, да… ;)

Raynard
03.07.2015, 22:42
Благодарствую.

Рейтинг@Mail.ru