Nature_renamed_562435_14022021
02.05.2014, 19:51
v7SiCJY8NlM
gals/news/wahwah0
Решение №1: поддерживать поток контента
Придумывать новые инстансы, боссов и зоны на постоянной основе.
Проблемы:
на это уходит неограниченное количество ресурсов разработчика;
длительные периоды реализации;
необходимость создания контента для хардкорных фанатов, что вовсе не делает такой контент интересным или хотя бы просто проходимым обычными игроками.
Решение №2: методологический контент
Система случайным образом генерирует новый контент в рамках установленных дизайнерами правил. Это отличный вариант (и мы нашли ему применение в ЕС), но назвать идеальным его нельзя.
Проблемы:
рано или поздно игроки разберутся в правилах, после чего всё станет предсказуемо;
разработчикам по-прежнему придется непрестанно добавлять в систему новые элементы, чтобы она не утратила свою актуальность.
Решение №3: создаваемый игроками контент
Люди сами создают новый контент для остальных игроков. Процесс создания контента сам по себе становится частью игры. Игроки знают об игре всё, поэтому сообща они могут придумать что-нибудь инновационное, о чем разработчики даже и не думали.
Пример №1: EVE Online
EVE Online удалось достичь небывалых высот в сохранении игровой аудитории, сосредоточив игровой процесс на противостоянии игроков. В этом случае сами боевые действия являются «относительно» редким явлением, однако вероятная угроза и возможные последствия заставляют игроков формировать империи.
Проблемы:
однако существует достаточно высокий порог вхождения в более крупные баталии.
Игроки должны создавать связи, присоединяться к сильным сообществам, и, вероятно, им нужно достигать высокого уровня мастерства или мощи.
Пример №2: Planetside 2
Участвовать в захвате территорий может каждый, и любой игрок, создавший учетную запись, может внести свой вклад в успех своей фракции. Результаты его действий отчетливо видны на карте мира.
Проблемы:
только гильдейские игроки пользуются настоящей стратегией и координацией.
почти все остальные игроки просто следуют пути наименьшего сопротивления при грайнде экспы, это приводит к тому, что огромные массы игроков просто мигрируют по миру игры, пока не пересекутся друг с другом.
gals/news/wahwah0a
Сложности процессa разработки Eternal Crusade
1. Необходимо дать игрокам возможность сразу же принять участие в общемировом конфликте, при этом их вклад в общее дело должен быть ощутимым.
2. Необходимо, чтобы боевые маневры и военные сражения основывались на продуманной стратегии, а также имели четкие цели.
Разъяснение
все это будет тестироваться, дорабатываться и модифицироваться;
сперва нужно будет всё проверить на практике с тысячным игровым контингентом, чтобы измерить метрику и собрать отзывы представителей игрового сообщества.
Система задач
1. Все задачи будут устанавливаться игроками.
2. Задачи будут возникать вне зависимости от вашей фракционной принадлежности или статуса.
3. За выполнение поставленных целей вы будете получать бонусное вознаграждение.
Обоснование системы задач
игроки захотят воспользоваться оптимальными и очевидными способами для получения награды;
не должно быть никаких преград, препятствующих взятие задач одними игроками у других;
этого можно достичь, вложив бразды управления регулируемым геймплеем в руки игроков; акцент понятен.
Система командиров
1. Задачи устанавливаются игроками, которые имеют статус Командира.
2. Каждый командир имеет ограниченное количество задач в день, которые можно поставить подчиненным для выполнения.
3. Командиры имеют доступ к дополнительным возможностям. Например: бомбардировкам, авиаснабжению и т.д. Система завязана на контроле территории.
4. Командиры не получают мгновенное вознаграждение после выполнения поставленных ими задач.
Обоснование системы командиров
Kомандирам не полагается прилагать руку к выполнению поставленных ими задач.
Постановка командирами простых задач для себя или своих друзей не должна поощряться.
Каждая поставленная задача должна идти в копилку боевых действий.
Командиры должны руководствоваться глобальной стратегией, а не грезить вознаграждением за достижение тактических целей.
gals/news/etegal3
Система Фракционных советов
Командиры являются назначаемыми участниками Совета Фракции.
Каждый игрок может выбрать ограниченное число командиров.
У членов Совета Фракции есть свои уникальные способности, включая возможность распределять Requisition Points в войсках для вызова техники и пр.
Члены Совета Фракции выбираются в процессе фракционного голосования.
Выборы происходят регулярно, поэтому членов Совета можно сместить с занимаемой должности, если они не справляются со своими обязанностями.
Обоснование системы Фракционных советов
Члены Совета Фракции и их командиры должны нести ответственность за свои действия.
В игре должно быть больше игроков-командиров, чем мест в Совете (для этого и нужна система выборов).
Пример
Советом Эльдаров было принято решение захватить Supreme Manufactorium на Sylvae (один из континентов на Arkhona).
Один из командиров ставит задачу: захватить позицию на одном из складов снабжения возле Manufactorium’a.
Игрок, который всего лишь 10 минут назад создал своего первого персонажа, выбирает эту задачу на карте, после чего перед ним появляется портал, ведущий в ближайшую крепость, где его уже ждет вызванный за ресурсы Совета Wave Serpent.
Командир получает извещение о том, что склад, на который планируется напасть, охраняется Predator’ом.
Воспользовавшись мощностями одной из контролируемых Эльдарами крепостей на континенте, он открывает портал рядом с игроком (уже сидящем в Wave Serpent), чтобы доставить более мощное оружие против техники – Fire Prism.
Пересев за штурвал Fire Prism, игрок расправляется с Predator’ом, а затем (с небольшой помощью) захватывает позицию. За это он получает стандартное количество опыта, плюс бонусный, а также посылку с наградой.
Захват склада ограничивает возможности Supreme Manufactorium, вследствие чего без подачи энергии отказывают защитные пушки, что позволяет силам Эльдаров пробиться в крепость!
Позднее командир получит дар от Совета за успешные действия, а продвигающий его игрок сохраняет свое место в Совете до следующих выборов.
Краткая сводка
Игроки сами определяют состав Совета посредством голосования в рамках своей фракции.
Члены Совета назначают командиров и распределяют Requisition Points.
Игроки выполняют поставленные задачи и получают за это награды.
Если игрокам не нравится текущее положение дел, то им следует проголосовать за других управляющих лиц.
Поддержка деятельности индивидуальных игроков
Чтобы у людей не возникло ощущения, что они лишь пешки в большой игре, крайне важно сохранить элементы песочницы:
- Возможность захвата территории доступна всем и каждому.
- Наличие особых, ограниченных по времени, задач в рамках кампании, которые могут быть выполнены любым.
- Игроки будут получать определенное количество Requisition Points для использования на свое личное усмотрение.
Дополнительные игровые объединения
Подобные гильдиям организации типа Squad и Strike Force имеют возможность устанавливать определенное количество собственных целей, за выполнение которых все члены будут получать Requisition Points.
Эти организации могут самостоятельно вести боевые действия, а также получать дополнительные Requisition Points с одобрения Фракционного Совета.
gals/news/etegal4
Выводы
Для создания долгоиграющей ММО игры нужно ставить нужды и интересы игрового сообщества на первое место.
Система фракций в Eternal Crusade позаботится о том, чтобы игрокам и их боевым друзьям было чем заняться в перерывах между сражениями.
gals/news/wahwah0
Решение №1: поддерживать поток контента
Придумывать новые инстансы, боссов и зоны на постоянной основе.
Проблемы:
на это уходит неограниченное количество ресурсов разработчика;
длительные периоды реализации;
необходимость создания контента для хардкорных фанатов, что вовсе не делает такой контент интересным или хотя бы просто проходимым обычными игроками.
Решение №2: методологический контент
Система случайным образом генерирует новый контент в рамках установленных дизайнерами правил. Это отличный вариант (и мы нашли ему применение в ЕС), но назвать идеальным его нельзя.
Проблемы:
рано или поздно игроки разберутся в правилах, после чего всё станет предсказуемо;
разработчикам по-прежнему придется непрестанно добавлять в систему новые элементы, чтобы она не утратила свою актуальность.
Решение №3: создаваемый игроками контент
Люди сами создают новый контент для остальных игроков. Процесс создания контента сам по себе становится частью игры. Игроки знают об игре всё, поэтому сообща они могут придумать что-нибудь инновационное, о чем разработчики даже и не думали.
Пример №1: EVE Online
EVE Online удалось достичь небывалых высот в сохранении игровой аудитории, сосредоточив игровой процесс на противостоянии игроков. В этом случае сами боевые действия являются «относительно» редким явлением, однако вероятная угроза и возможные последствия заставляют игроков формировать империи.
Проблемы:
однако существует достаточно высокий порог вхождения в более крупные баталии.
Игроки должны создавать связи, присоединяться к сильным сообществам, и, вероятно, им нужно достигать высокого уровня мастерства или мощи.
Пример №2: Planetside 2
Участвовать в захвате территорий может каждый, и любой игрок, создавший учетную запись, может внести свой вклад в успех своей фракции. Результаты его действий отчетливо видны на карте мира.
Проблемы:
только гильдейские игроки пользуются настоящей стратегией и координацией.
почти все остальные игроки просто следуют пути наименьшего сопротивления при грайнде экспы, это приводит к тому, что огромные массы игроков просто мигрируют по миру игры, пока не пересекутся друг с другом.
gals/news/wahwah0a
Сложности процессa разработки Eternal Crusade
1. Необходимо дать игрокам возможность сразу же принять участие в общемировом конфликте, при этом их вклад в общее дело должен быть ощутимым.
2. Необходимо, чтобы боевые маневры и военные сражения основывались на продуманной стратегии, а также имели четкие цели.
Разъяснение
все это будет тестироваться, дорабатываться и модифицироваться;
сперва нужно будет всё проверить на практике с тысячным игровым контингентом, чтобы измерить метрику и собрать отзывы представителей игрового сообщества.
Система задач
1. Все задачи будут устанавливаться игроками.
2. Задачи будут возникать вне зависимости от вашей фракционной принадлежности или статуса.
3. За выполнение поставленных целей вы будете получать бонусное вознаграждение.
Обоснование системы задач
игроки захотят воспользоваться оптимальными и очевидными способами для получения награды;
не должно быть никаких преград, препятствующих взятие задач одними игроками у других;
этого можно достичь, вложив бразды управления регулируемым геймплеем в руки игроков; акцент понятен.
Система командиров
1. Задачи устанавливаются игроками, которые имеют статус Командира.
2. Каждый командир имеет ограниченное количество задач в день, которые можно поставить подчиненным для выполнения.
3. Командиры имеют доступ к дополнительным возможностям. Например: бомбардировкам, авиаснабжению и т.д. Система завязана на контроле территории.
4. Командиры не получают мгновенное вознаграждение после выполнения поставленных ими задач.
Обоснование системы командиров
Kомандирам не полагается прилагать руку к выполнению поставленных ими задач.
Постановка командирами простых задач для себя или своих друзей не должна поощряться.
Каждая поставленная задача должна идти в копилку боевых действий.
Командиры должны руководствоваться глобальной стратегией, а не грезить вознаграждением за достижение тактических целей.
gals/news/etegal3
Система Фракционных советов
Командиры являются назначаемыми участниками Совета Фракции.
Каждый игрок может выбрать ограниченное число командиров.
У членов Совета Фракции есть свои уникальные способности, включая возможность распределять Requisition Points в войсках для вызова техники и пр.
Члены Совета Фракции выбираются в процессе фракционного голосования.
Выборы происходят регулярно, поэтому членов Совета можно сместить с занимаемой должности, если они не справляются со своими обязанностями.
Обоснование системы Фракционных советов
Члены Совета Фракции и их командиры должны нести ответственность за свои действия.
В игре должно быть больше игроков-командиров, чем мест в Совете (для этого и нужна система выборов).
Пример
Советом Эльдаров было принято решение захватить Supreme Manufactorium на Sylvae (один из континентов на Arkhona).
Один из командиров ставит задачу: захватить позицию на одном из складов снабжения возле Manufactorium’a.
Игрок, который всего лишь 10 минут назад создал своего первого персонажа, выбирает эту задачу на карте, после чего перед ним появляется портал, ведущий в ближайшую крепость, где его уже ждет вызванный за ресурсы Совета Wave Serpent.
Командир получает извещение о том, что склад, на который планируется напасть, охраняется Predator’ом.
Воспользовавшись мощностями одной из контролируемых Эльдарами крепостей на континенте, он открывает портал рядом с игроком (уже сидящем в Wave Serpent), чтобы доставить более мощное оружие против техники – Fire Prism.
Пересев за штурвал Fire Prism, игрок расправляется с Predator’ом, а затем (с небольшой помощью) захватывает позицию. За это он получает стандартное количество опыта, плюс бонусный, а также посылку с наградой.
Захват склада ограничивает возможности Supreme Manufactorium, вследствие чего без подачи энергии отказывают защитные пушки, что позволяет силам Эльдаров пробиться в крепость!
Позднее командир получит дар от Совета за успешные действия, а продвигающий его игрок сохраняет свое место в Совете до следующих выборов.
Краткая сводка
Игроки сами определяют состав Совета посредством голосования в рамках своей фракции.
Члены Совета назначают командиров и распределяют Requisition Points.
Игроки выполняют поставленные задачи и получают за это награды.
Если игрокам не нравится текущее положение дел, то им следует проголосовать за других управляющих лиц.
Поддержка деятельности индивидуальных игроков
Чтобы у людей не возникло ощущения, что они лишь пешки в большой игре, крайне важно сохранить элементы песочницы:
- Возможность захвата территории доступна всем и каждому.
- Наличие особых, ограниченных по времени, задач в рамках кампании, которые могут быть выполнены любым.
- Игроки будут получать определенное количество Requisition Points для использования на свое личное усмотрение.
Дополнительные игровые объединения
Подобные гильдиям организации типа Squad и Strike Force имеют возможность устанавливать определенное количество собственных целей, за выполнение которых все члены будут получать Requisition Points.
Эти организации могут самостоятельно вести боевые действия, а также получать дополнительные Requisition Points с одобрения Фракционного Совета.
gals/news/etegal4
Выводы
Для создания долгоиграющей ММО игры нужно ставить нужды и интересы игрового сообщества на первое место.
Система фракций в Eternal Crusade позаботится о том, чтобы игрокам и их боевым друзьям было чем заняться в перерывах между сражениями.