PDA

Просмотр полной версии : Каталог Дев. блогов


4ertik
20.06.2013, 00:44
http://ipic.su/img/img7/fs/1.1372864850.png

Список публикаций:



Odyssey - новое музыкальное оформление (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=23312319&postcount=2);
Изменения UI в Odyssey (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=23312326&postcount=3);
Новые системные требования для EVE (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=23312342&postcount=5);
[Одиссея 1.1.] - T1 Industrials (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=23315531&postcount=6);
Исследовательские сайты в Одиссее - время графиков! (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=23361279&postcount=7);
[Одиссея 1.1] Изменения в названиях групп навыков (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=23420123&postcount=8);
[Одиссея 1.1] Ребалансинг и переименование промышленных кораблей (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=23519456&postcount=10);
[Одиссея 1.1] Heavy Assault Cruisers (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=23532017&postcount=11);
[Одиссея 1.1] Изменение Medium Rail, Beam и Artillery (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=23532845&postcount=12);
[Одиссея 1.1] Heavy Assault Cruisers - Второй раунд (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=23604421&postcount=13);
[Одиссея 1.1] Командные корабли (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=23630102&postcount=14);
[Одиссея 1.1] Изменение модулей восстановления брони и щита (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=23630178&postcount=15);
[Одиссея 1.1] Изменение модулей межкорабельной координации, ганг бонусов и линков(Warfare Links, Mindlinks, Gang bonuses) (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=23630522&postcount=16);
[Одиссея 1.1] Навык для сокращения таймера джамп клона (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=23655909&postcount=17);
[Одиссея 1.1] Изменение бонуса Dominix (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=23679723&postcount=18);
[Одиссея 1.1] Радиальное меню + Дроны + несколько других изменений UI (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=23704138&postcount=19);
[Одиссея 1.1] Улучшения сканирования зондами (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=23773911&postcount=20);
[Одиссея 1.1] Изменения в переводе игры (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=23854265&postcount=22);
[Одиссея 1.1] Изменения в переводе игры (продолжение) (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=23941406&postcount=23);




Ребаланс марадёров (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=23824889&postcount=21);
Лицензия на убийство: Новая система сертифекатов (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=24055671&postcount=24);
Принадлежащие игрокам таможенные посты в хай-секах (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=24064615&postcount=25);
Изменений моделей Командных кораблей (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=24079155&postcount=26);
Корабли фракции Сестер Евы (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=24081698&postcount=27);
Корабли электронной атаки (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=24088392&postcount=28);
Ребаланс интерсепторов (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=24096395&postcount=29);
Скорость варпа и ускорение (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=24098598&postcount=30);
Rapid Heavy Missile Launcher'ы (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=24130075&postcount=32);
Ребаланс интердикторов (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=24165550&postcount=33);
У воров нету чести - новая установка под названием Сифон (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=24185509&postcount=34);
Переименование некоторых автокеннонов, что б они действительно назывались автокеннонами (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=24209217&postcount=35);
Массовое перетаскивание в списках флота (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=24222077&postcount=36");
Интердикторы v2 (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=24257527&postcount=37);
Рефиттинг Т3 подсистем в космосе (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=24295686&postcount=38);
Призрачные сайты (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=24296879&postcount=39);
Фракционные корабли Сестер Евы (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=24311172&postcount=40);
Рапид мисл лаунчеры V2 (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=24326435&postcount=41);
Новый экран выбора персонажа (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=24351704&postcount=42);
Лучшая жизнь с мобильными структурами (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=24369848&postcount=43);
Система идентификации кораблей корпорации Интербас (Айсис/ISIS) (https://forums.goha.ru/showthread.php?t=923615);
[Рубикон 1.1] Баттлшип Сестер Евы (https://forums.goha.ru/showthread.php?t=927347);
[Рубикон 1.1] Мобильные устройства Микроджампа и Антискана (https://forums.goha.ru/showthread.php?t=937632);
[Рубикон 1.1] Изменения баланса (https://forums.goha.ru/showthread.php?t=939862);
[Рубикон 1.1] Создание Арта (https://forums.goha.ru/showthread.php?t=944381);
[Рубикон 1.х] Дроны починки структуры (https://forums.goha.ru/showthread.php?t=945489);
[Рубикон 1.3] Увеличение количества мемберов корпорации (https://forums.goha.ru/showthread.php?t=948400);
[Рубикон 1.3] Изменение дальности Сенсор Дамперов (https://forums.goha.ru/showthread.php?t=951742);
[Рубикон 1.3] Изменения фрегатов и крузеров (https://forums.goha.ru/showthread.php?t=951727);
[Рубикон 1.3] Больше тракторов в открытом космосе! (https://forums.goha.ru/showthread.php?t=951738);
[Рубикон 1.3] Экспериментальная программа по перекраске кораблей (https://forums.goha.ru/showthread.php?t=953633);




EVE-VR: Виртуальная реальность во вселенной EVE (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=23312335&postcount=4);
Обновление системы отправки сообщений об ошибках. Часть 1 (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=23425237&postcount=9);
Интеграция Twitch ("https://forums.goha.ru/showthread.php?t=932447);
Веселых праздников... Итоги уходящего года ("https://forums.goha.ru/showthread.php?t=931672);
Чемпионат New Eden Open II ("https://forums.goha.ru/showthread.php?t=939192);
Кровавая резня в B-R5RB, самая разрушительная игровая битва в истории ("https://forums.goha.ru/showthread.php?t=943995);

4ertik
20.06.2013, 00:49
Odyssey - новое музыкальное оформление

Как стало известно из официального твиттера (https://twitter.com/eveonline/), CCP Games начали выкладывать в сеть треки, которые будут добавлены с грядущим обновлением.
https://a2.sndcdn.com/assets/images/header/logo-cca39ee6.png (https://soundcloud.com/ccpgames)

На данный момент доступно 6 композиций - основная тема обновления Odyssey и 5 зловещих треков из лоусеков.

EVE Online: Odyssey - 2013 - Login Music (Stellar Shadows Anniversary) (https://soundcloud.com/ccpgames/eve-online-odyssey-2013-login)
Gas Giant (https://soundcloud.com/ccpgames/eve-online-gas-giant)
Is Anybody Out There (https://soundcloud.com/ccpgames/eve-online-is-anybody-out)
Pirates Den (https://soundcloud.com/ccpgames/eve-online-pirates-den)
The Day After The Storm (https://soundcloud.com/ccpgames/eve-online-the-day-after-the)
Unidentified Phenomenom (https://soundcloud.com/ccpgames/eve-online-unidentified)

4ertik
20.06.2013, 00:50
Изменения UI в Odyssey - дев. блог

U и I сделали пару изменений

Всем привет,

Я вернулась, что бы рассказать о нескольких мелких вещах, которые мы изменяем в Одиссее.

Ок, по правде говоря, я немного смущена об упоминании первого изменения, поскольку оно такое крошечное, но так как вы меня спрашивали о нем, я все же расскажу: теперь вы можете сделать окно для ввода сообщения в чат одной строкой и получить 20 дополнительных пикселей! Ура! :)

Вы так же хотели иметь возможность открывать более чем одно окно фитинга, Теперь при нажатии SHIFT-клик на линк фитинга, откроется новое окно.

Если вы когда-либо использовали блокнот, должны были заметить, что порядок записей случаен. По какой то причине, вы, ребята, думали, что должно быть что то вроде алфавитного порядка. Немного подумав, я решила согласиться с вами и сделала сортировку по алфавиту.

Кто-нибудь еще оказывался в ситуации:

Вы стреляете по кораблю, ожидая его уничтожения и смотря, как полоски его жизни все краснеют и краснеют. И вот он пропал из вашего списка целей, вам приходится спрашивать друзей, уничтожили ли вы его, надеясь, что они следили за происходящим в космосе.

Ну, я считаю это весьма неудобным и разочаровывающим, когда я узнаю, что кто то ушел с 10% структуры вместо того, что бы быть уничтоженным. И я знаю, что многие находились в такой же ситуации.

Для этого мы внесли небольшое изменение. Когда корабль пропадает из списка целей, потому что уничтожен, перед исчезновением он пару раз мигнет, дабы не возникало ситуации, когда не понятно, сгорел ли он в огне или попросту улетел.

Приходилось когда-либо прыгать в систему с желанием быстро проверить локал и увидеть, есть ли тут друзья?

Тогда перейдите на канал локального чата и осторожно прокрутите список вниз. В Одиссее вы сможете выделить список и используя кнопки Page Up/Page Down пролистывать его действительно быстро, что бы увидеть есть ли кто то «супер дружелюбный». И под «супер дружелюбным» я имела ввиду заклятых врагов, если кавычки вас запутали.

Это, конечно, будет работать не только для членов локального чата, но так же и для других списков, таких как овервью, маркета, почты и множества других в клиенте Евы.

Кнопки Page Up/Down работают по такому же принципу, как и во всех других программах, поэтому я не хочу вдаваться в подробности насчет их функционала.

Для того, что бы сделать такие изменения, нам пришлось задействовать кнопки Page Up и Page Down. Поэтому, если вы использовали их для зума, советуем вам заглянуть в настройки и найти новые кнопки для этого. Даже если вы их и не использовали, вам необходимо будет зайти в настройки для очистки любых назначений на эти клавиши, если вы хотите, что бы данное изменение заработало.

Теперь клавиши зума по умолчанию не назначены.

После того, как я сделала изменения во флоте, меня спросили, можем ли мы позволить вам копировать состав флота из окна при помощи CTRL+C(как вы можете делать во многих других окнах) и ответ «Конечно, почему нет?»

Так что я начала работать над этой функцией и это выглядело простым – сделать возможность копирования всех записей в списке. Но не все так просто. Поняв, что этого недостаточно, поскольку работа этой функции затруднялась с использованием списков эскадрилий и отрядов, я приступала к работе над другими изменениями.

Сейчас, на Транквилити, есть опции «Открыть все отряды» и «Закрыть все отряды» в меню для командира флота. Но «Открыть все отряды» работает только для отрядов, где эскадрилья уже развернута. Первое, что я сделала - переименовала эти опции на: «Развернуть все отряды» и «Свернуть все отряды», а потом изменила назначение так, что «Развернуть все отряды» на самом деле развернет ВСЕ отряды. Если же некоторые эскадрильи свернуты, они раскроются тоже.

Таким образом, что бы скопировать состав флота, вам понадобиться всего-лишь развернуть все отряды и скопировать их при помощи CTRL+C.

Далее, для того, что бы помочь вам с управлением списка флота, я решила добавить две новые опции: «Развернуть все эскадрильи» и «Свернуть все эскадрильи».

http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/64714/1/fleet2.png

Когда я добавляла эти возможности к и так уже длинному меню, появилась идея привести его в порядок. Во время работы с флотом и окном списка слежения, вам, скорее всего, вряд ли понадобиться быстрый доступ к таким опциям, как «Редактирование контактов», «Дать денег», «Сделать портрет» или любым другим опциям «Пилота», поэтому я сделала подменю «Пилот» которое построено так же, как эти опции представлены в овервью.

Таким образом вам будет проще найти необходимые опции для членов флота.

http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/64714/1/fleetmenu3.png

Кроме этого, я изменила текст «Выгнать игрока» на «Выгнать игрока из флота». Можете больше волноваться о том, что случайным образом выгоните кого то из корпорации.

Если вы читали мои старые дев. блоги, должны были заметить, что мне нравится перетаскивание. Поэтому я внесла следующее изменение – когда будете перетаскивать картинку станции с окна показа информации, сможете сделать ссылку на эту станцию, а не на тип станции.

Так же я внесла изменение, дающее вам возможность вытаскивать любой тип местонахождения из окна информации в чат и похожие места. К ним относятся места со вкладок «Прилегающие регионы», «Орбитальные тела», «Соседние системы» и многих других.

Если вы делаете много закладок и любите использовать другие названия, у меня есть приятное изменение для вас. Теперь, когда появляется окно закладки, текст названия локации по умолчанию выделен. Если у вас есть желание изменить его, просто начните писать. Если же вас устраивает стандартный текст, как и раньше, просто нажмите Enter, что бы сохранить закладку с названием локации.

До следующего раза,

-ССP karkur

4ertik
20.06.2013, 00:52
EVE-VR: Виртуальная реальность во вселенной EVE - дев. блог

Приветствую, фанаты космоса.

На фанфесте в этом году мы показали вам нечто иное, чем обычно - прототип полностью функционирующей игры с виртуальной реальностью под названием EVE-VR! Игра сажает вас в кабину истребителя для уничтожения врагов во вселенной EVE Online.

EVE-VR вызвал большой интерес как у игроков, так и у прессы, поэтому мы решили написать дев. блог о том, как родилась эта идея и каково это было - разрабатывать игру для виртуальной реальности.

http://ipic.su/img/img7/fs/1.1370550829.png

Предыстория

Все началось в июне 2012-го, когда John Carmack показал невероятный прототип VR на Е3, заявив при этом, что виртуальная реальность возвращается. Естественно, люди были настроены скептически. Но после прочтения всего, что он сказал и посмотрев несколько интервью, по его энтузиазму я понял, что то происходит. Может ли это быть оно? Может ли это быть рассвет виртуальной реальности, которую мы ждали последние два десятилетия? Я, конечно, надеялся на это, и был восхищен.

Следя за тем, то делает Carmack, я познакомился с работой Palmer Luckey. И когда он основал свою компанию Oculus VR (http://www.oculusvr.com/), сразу же поддержал его на Kickstarter'e, продолжая мечтать...

Вскоре я решил собрать команду для начала эксперимента по дизайну игры для VR, т.к. дев. киты должны были стать доступными к концу года. Поскольку на работе меня окружает компания гиков, они тоже были заинтересованы в этой технологии. Позднее я узнал, что CCP очень сильно поддержали компанию Palmer'a на Kickstarter'e, так же ее лично поддержал CCP Thoughtscape, и мы начали обсуждать, что же можно сделать с новой технологией. Как раз в это время начала формироваться группа в CCP, к нам присоединились люди, у которых был опыт работы с Unity и даже коллеги, которые работали на одну из VR гигантов в "золотые дни". На всем пути нам помогали многие люди и за это мы им очень признательны.

http://ipic.su/img/img7/fs/2a.1370551510.png

Команда EVE-VR, слева направо: CCP Nimbus, CCP Lúxus Lúlli, CCP Lion, CCP TerrorShark, CCP Phor, CCP Masheen, CCP Thoughtscape, CCP BunnyVirus, CCP Karuck, CCP FoxFour, CCP WhiteNoiseTrash, CCP Konflikt.

Мы начали встречаться за кружкой пива, обсуждая какие из идей будет интересно реализовать в VR, и какие из них будут хорошо работать. В итоге решили сделать игру по вселенной EVE, в которой игроки смогут летать на истребителях. Эта идея выглядела очень интересной, к тому же кто не хотел испытать полет в EVE от первого лица?

Поначалу дела продвигались медленно, но как только к нам пришли два первых Rift дев. кита в конце февраля, мы почувствовали себя детьми, открывающими новогодние подарки! К слову, на тот момент в комплекте поставлялась всего лишь ранняя демо версия теперь уже известной Tuscany. Но мы были поражены! Конечно, как и ожидалось, разрешение было маленьким, но мы были готовы к худшему. Rift определенно предоставлял фактор погружения.

Получение китов реально повлияло на скорость разработки EVE-VR и игра стала приобретать формы достаточно быстро. Каждый день мы тестировали разные идеи, которые быстро проектировались и были готовы в тот же день. Это позволило нам сфокусироваться на нескольких главных функциях.

Разработка игры

Разрабатывание игры для виртуальной реальности создает много интересных вызовов и в большинстве случаев для них нету уже известных "лучших решений". Мы проделали много работы, что бы узнать, что работает, а что нет. Одна из первых задач заключалась в создании UI для виртуальной реальности. Этот элемент традиционно помещался на края экрана, но такой подход не работает, когда вы постоянно крутите своей головой, имея большой обзорный вид. Аналогично и со статичными элементами UI на камере - они не будут работать. Поэтому почти весь игровой UI помещен в действующий игровой мир.

Кроме того, использование VR повлияло на проектирование некоторых аспектов игры, например на систему оружия. Большинство геймеров привыкли к фиксированному обзору и нам надо было каким то образом приучить их к тому, что бы в виртуальном мире они смотрели вокруг. Система блокировки ракет стала нашим решением. Для захвата вражеского корабля, вы попросту крутите головой, что бы смотреть на цель и... спускаете курок для высвобождения ада!

http://ipic.su/img/img7/fs/3.1370551009.png

С самого начала нас преследовало беспокойство. Основываясь на ранних тестах и демо мы узнали, что люди легко могут почувствовать себя плохо, играя стоя, и обнаружили, что сидение в кабине вызывает в мозге ассоциации с сидением в машине.

Другой фактор, который мог повлиять на состояние игрока - скорость. Если глаза испытывают изменение скорости, а тело нет, в мозг поступают смешанные сигналы, которые могут вызвать тошноту. Что бы как то с этим бороться, мы сделали большое, открытое пространство, поддерживая скорость корабля относительно неизменной.

С технической стороны, сохранение высокой частоты кадров является очень важной задачей и 60 Hz - это минимум. Когда вы быстро поворачиваете голову, число изменяющихся пикселей в кадре очень высоко и мозг воспринимает это как отставание, что в свою очередь разрушает иллюзию виртуального мира.

Огромная часть этого проекта была создана на опыте погружения во вселенной EVE вокруг игрока, как живого, дышащего летчика-истребителя. Для художников и звукорежиссеров это означало о реконструкции привычного мира с другой стороны. Это была уникальная возможность сблизиться с рабочим процессом, переходя из своего тела в тело персонажа и сосредотачиваясь на информации, которая подавалась через оборудование.

Прекрасным примером этому является звуковое сопровождение глубокого космоса, воспринимающееся из комфортной кабины. Для EVE-VR мы перешли на более персональное восприятие при помощи механической подачи кислорода и звуковых предупреждений о ракетах, добавляющих напряжения во время игры. Как только наушники надеты звуковое сопровождения переносит вас из реального мира в удушающую кабину истребителя и является ключом для удержания вас там.

Художники так же отталкивались от возможностей, предоставляемых Rift'ом. Истребители были смоделированы с нуля с высоким уровнем детализации, а кабина была переоборудована, что бы выглядеть более тактильной. Взгляд внутрь обнаруживает, что пилот окружен диапазоном бортовых систем, которые реагируют на игровой мир. Переключение наружу дает возможность увидеть, что у крыльев есть видимые болты, царапины и движущиеся элементы, предающие кораблю глубину и жизнь.

Так же ключевым моментом являлось определение правильной визуальной гаммы. В течение всего проектирования мы обнаружили, что ноги пилота должны находится примерно на том же расстояние от пола, что и ноги игрока. Это позволило нам настроить параметры камеры для большего обзора, устранить значительную часть визуальных отключений, которые испытывали некоторые пользователи, и сделать последующий элемент - конденсацию пусковой трубы. Переход со стесненных условий ангара на арену окружающей среды акцентировал ощущение широкого открытого пространства, которое находится перед вами.

http://ipic.su/img/img7/fs/4.1370551038.png

Фанфест

Когда мы начали работать над проектом, мы были всего лишь кучкой взволнованных людей по поводу VR, но нам пришла идея привезти игру на Фанфест, что бы дать возможность другим игрокам прочувствовать ее. Эта идея так же хорошо вписывалась в тему ориентированного будущего на Фанфесте, посвященного 10-летию EVE Online.

Примерно через 3 недели фактического развития мы связались с CCP Unifex и CCP Pokethulhu для того, что бы предоставить им демо нашей игры, с надеждой, что они дадут зеленый свет для ее показа на Фанфесте. На тот момент у нас была рабочая многопользовательская игра на VR, где вы сидите в кабине и можете стрелять по другим игрокам двумя рабочими пушками: laser projectile и charge-up laser beam!

http://ipic.su/img/img7/fs/5.1370551128.png

Мы очень волновались по поводу того, что они подумают об игре, но очень надеялись, что сможем хоть немного поприсутствовать на Фанфесте и предоставить нескольким игрокам возможность попробовать Oculus Rift. Однако наши волнения мгновенно исчезли, они оба были поражены, а CCP Pokethulhu было сложно заставить снять Rift! Они сразу же дали добро на показ проекта. Но, в течении следующих нескольких дней стало очевидно, что нам надо расширяться для большей презентации, чем мы изначально планировали.

С этого момента, разработка требовала, что бы большинство выходных мы проводили за работой над EVE-VR. Каждый из команды работал реально хорошо над реализацией, приближая нас к Фанфесту.

Мы попытались подготовиться настолько хорошо, насколько это возможно, проведя несколько внутренних тестов, включая два ивента в столовой CCP, куда мы пригласили всю компанию опробовать игру.

Фанфест подобрался быстро и было очень сложно отбросить клавиатуру, завершив сборку, ведь еще столько идей оставались незавершенными. Тем не менее, вся команда была очень довольна результатом. Наше первое демо было представлено прессе в четверг и, поскольку, никто из нас никогда не имел дела с прессой, мы волновались. CCP Unifex быстро представил нас и провел журналистов в комнату, где мы приготовили шесть компьютеров с запущенной EVE-VR.

К нашему облегчению, всем очень понравилась игра и они захотели пообщаться с нами о ней. А ведь после всей этой тяжелой работы, когда не было возможности сказать ни слова, это был просто фантастический опыт для нас всех.

Так же нам очень помогли Nate Mitchell и Joseph Chen из Oculus VR. Их опыт и страсть к платформе были неоценимы, и очень помогли успешно провести мероприятие.

http://ipic.su/img/img7/fs/6a.1370551763.png

В пятницу у нас было еще несколько встреч и интервью с прессой. Но наш момент наступил, когда CCP Hellmar показал игру и трейлер во время EVE keynote. Услышав реакцию со стороны толпы, которая была просто потрясающей и заставила нас всех улыбнуться. Я всегда буду помнить тот момент, когда Hellmar сказал: "и вы все сможете попробовать это завтра...", а парень в толпе восторженно закричал: "ЧТО???"

Сразу после keynote мы пошли вниз, что бы подготовить все к субботе, когда всем участникам будет предоставлена возможность поиграть в нашу игру. Работали до поздней ночи, а уже рано утром заканчивали приготовления, но это того стояло. Когда, в 10 часов утра, двери открылись и люди побежали, что бы занять очередь. Помещение было полным целый день. По нашей оценке, около тысячи игроков сыграли в EVE-VR.

Так как у нас было много помощников, у членов команды была возможность пообщаться с игроками после того, как они опробовали игру. Это общение было нашей любимой частью Фанфеста. У людей было множество прекрасных идей, а увиденные на их лицах улыбки делали день прекрасным.

После нашей демо презентации мы поучаствовали в "CCP представляет" keynote, где CCP Hellmar рассказал о проекте и представил на сцене Nate Mitchell из Oculus VR.

Видео, показывающие EVE-VR трейлер и речь Nate (http://www.youtube.com/watch?v=U72pU7WrsDs#t=1h46m41s)

http://ipic.su/img/img7/fs/7a.1370551805.png



Что дальше?

Мы все еще не знаем, что получится из этого маленького проекта. CCP рассматривает различные варианты. Однако, я уверен, что многие люди в команде будут продолжать работать над ним в свободное время и мы надеемся, что сможем выпустить его в той или иной форме в будущем.

Я так же рад сообщить, что мы проведем презентацию EVE-VR на Е3 в этом году, но в уединенном конференц-зале. Если вы являетесь представителем прессы или кем-то, кто по какой-то причине просто должен увидеть игру, дайте нам знать и мы посмотрим, что можно сделать.

Я коснулся лишь нескольких тем и не особо углублялся в техническую часть. Но в нашей команде есть люди, которые с радостью обсудят с вами программирование, арт, аудио и детали дизайна! Так что, пожалуйста, оставьте комментарий или вопрос в соответствующем топике на форуме!

-- CCP Karuck

Оригинал (http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/eve-vr-an-experiment-in-bringing-virtual-reality-to-the-eve-universe/).

EVE-VR: Oculus Rift View Demo

https://youtu.be/fdU-f456N-E

4ertik
20.06.2013, 00:54
Новые системные требования для EVE - дев. блог

C 10 июля 2013 года мы изменяем минимальные и рекомендуемые системные требования для игры и добавляем официальную поддержку Windows 8. Для Windows минимальные системные требования теперь такие: AMD X2600 или NVIDIA GeForce 8600 GPU, и dual core CPU @ 2.0 GHz. Рекомендуемые системные требования: AMD Radeon 6790 или NVIDIA GeForce GTX 560 GPU, и quad core CPU @ 2.0 GHz. Для Mac'a эти характеристики немного выше.

Для того, что бы сделать второе десятилетие EVE Online еще более красивым, нам необходимо обновить минимальные и рекомендуемые системные требования. Проверить точные спецификации и прочитать дополнительную информацию вы можете тут (http://community.eveonline.com/support/knowledge-base/article.aspx?articleId=124). Мы завершили тщательное тестирование производительности новых спецификаций, что бы обеспечить хороший уровень игры.

Существует три важных причины для этих изменений:


Первая - некоторые из старых устройств в скором будущем перестанут поддерживаться. Например, как для обновления драйеров R310 (http://us.download.nvidia.com/Windows/310.70/310.70-win8-win7-winvista-desktop-release-notes-whql.pdf) минимальные поддерживаемые устройства от NVIDIA будут GeForce 8-ой серии.
Вторая - Старые комплектующие сложно найти. Если мы не можем найти их для тестирования нашей игры, мы не можем гарантировать ее работоспособность.
Ну и наконец - Ева выглядит лучше чем тогда, когда мы в последний раз обновляли эти спецификации, а часть улучшений связана с более сложной графикой. Мы не можем совершенствовать этот аспект и, при этом, оставлять требования такими же. Тем не менее, окно минимальных спецификаций практически не изменилось; по возможности мы делаем эти графический апдейты опциональными.


И еще два момента:


Пользователи Mac: Поскольку драйвера Mac'a не очень хорошо настроены, а клиент для них не является нашим основным клиентом, минимальные и рекомендуемые спецификации немного выше, чем для Windows'a. Как вы знаете, это обновление ждали долго и игра должна работать лучше на этих устройствах.
Пользователи AMD: В течении долгого времени минимальные и рекомендуемые AMD карты не совпадали с такими же от NVIDIA. Теперь они эквивалентны.


Наша статистика говорит о том, что эти изменения повлияют на маленькую часть игроков, так же мы хотим отметить, что вы можете по прежнему пробовать играть в Еву с не поддерживаемых устройств, но гарантировать хорошую производительность мы не можем.

И что бы не только попрощаться со старым, но и поприветствовать новое - мы официально поддерживаем Windows 8. Если вы играете на этой версии ОС и испытываете клиентские проблемы, мы правда хотим об этом знать!

CCP Zorba, CCP Explorer, и CCP Vertex

Оригинал (http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/new-system-requirements-for-eve/).

4ertik
20.06.2013, 12:49
[Одиссея 1.1.] - T1 Industrials

Перед одиссеей самое важное решение при выборе T1 Industrialas состояло в том, сколько времени вы желаете потратить на изучение навыков. Основываясь на ответе выбирался один из 4 industrials. Первым шагом стало изменение в требуемых навыках - теперь все корабли данной специализации требуют 1 уровень соответствующего навыка, но у нас в игре есть 12 industrials, не 4, а именно 12. Эти изменения направлены на предоставление большей свободы для игроков в выборе, какой же industrial лучше для них.

Путь, который мы выбрали для достижения поставленных целей состоит в том, что бы предоставить 2 различных роли для промышленного аспекта каждой расы, убедившись в том, что у всех рас корабли примерно одинаковых мощностей(а не создание одного правящего короля промышленного сектора). Одна из этих ролей направлена исключительно на грузоподъемность, жертвуя при этом живучестью и скоростью, а вторая, наоборот, проигрывает в грузоподъемности, при этом обладая большим запасом прочности, лучшей маневренностью, радиусом сигнатуры и скоростью.

К сожалению, раньше у нас возникали некоторые проблемы с изменениями минматарских и галлентских кораблей. Теперь же эти корабли сбалансированы по отношению к другим, занимая место между двумя выше описанными ролями.

Под спойлером приведен список изменений для Industrials сначала сосредоточенных на скорости и танковке, а затем на грузоподъемности, и, наконец, оставшаяся группа кораблей, частично направленных на обе роли.


SIGIL

Amarr Industrial Skill Bonuses:
+5% Cargo Capacity
+5% Agility (was max velocity)

Slot layout: 2H, 4M(+1), 6L(+1); 1 turrets , 0 launchers
Fittings: 250 PWG(+180), 750 CPU
Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 2600(-400) / 21234m3
Defense (shields / armor / hull) : 780(+624) / 1320(+304) / 2400(+1540)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 125(-30) / .88(-.12) / 10500000(-500000) / 12.8(-2.4)
Signature radius: 175(-35)

BADGER

Caldari Industrial Skill Bonuses:
+5% Cargo Capacity
+5% Agility (was max velocity)

Slot layout: 2H(+1), 5M(+3), 5L(+3); 1 turrets , 1 launchers
Fittings: 185 PWG(+135), 950 CPU(+200)
Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 3700(-425) / 18588m3
Defense (shields / armor / hull) : 1440(+1166) / 810(+67) / 2060(+1200)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 127(+7) / .89(+.1) / 10450000(-2300000) / 12.9(-1.1)
Signature radius: 190(-30)

WREATHE

Minmatar Industrial Skill Bonuses:
+5% Cargo Capacity
+5% Agility (was max velocity)

Slot layout: 2H(+1), 5M(+3), 5L(+3); 1 turrets , 0 launchers
Fittings: 200 PWG(+155), 800 CPU(+200)
Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 3100(-200) / 19857m3
Defense (shields / armor / hull) : 1140(+1061) / 1080(+337) / 2250(+1469)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 140(+15) / .81(-.19) / 11000000(-200000) / 12.35(-1.5)
Signature radius: 155(-5)

Iteron

Gallente Industrial Skill Bonuses:
+5% Cargo Capacity
+5% Agility (was max velocity)

Slot layout: 2H(+1), 5M(+3), 5L(+3); 1 turrets , 0 launchers
Fittings: 215 PWG(+170), 750 CPU(+150)
Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 3300(+200) / 21138m3
Defense (shields / armor / hull) : 960(+881) / 1200(+419) / 2600(+1819)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 130(+5) / .78(-.22) / 11250000(+1000000) / 12.2(-2)
Signature radius: 185(-5)


================================================== =====================================

BESTOWER

Amarr Industrial Skill Bonuses:
+5% Cargo Capacity
+5% Max Velocity

Slot layout: 1H(-1), 4M, 6L(+2); 1 turrets , 0 launchers
Fittings: 90 PWG(+20), 750 CPU
Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 4800 / 39201m3
Defense (shields / armor / hull) : 160(-35) / 935(-238) / 900(-273)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 110(-15) / 1 / 13500000 / 18.7
Signature radius: 215(+5)

BADGER MARK II

Caldari Industrial Skill Bonuses:
+5% Cargo Capacity
+5% Max Velocity

Slot layout: 1H(-1), 6M, 4L(+1); 1 turrets , 1 launchers
Fittings: 80 PWG, 1000 CPU
Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 7000(+1750) / 35167m3
Defense (shields / armor / hull) : 680(+132) / 760(-256) / 810(-206)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 115 / .93 / 13000000(-500000) / 16.8(-.6)
Signature radius: 230(-20)

HOARDER

Minmatar Industrial Skill Bonuses:
+5% Cargo Capacity
+5% Max Velocity

Slot layout: 1H, 5M(+2), 5L(+2); 1 turrets , 0 launchers
Fittings: 80 PWG(+20), 750 CPU(+100)
Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 5700(+600) / 36511m3
Defense (shields / armor / hull) : 310(+36) / 825(-191) / 935(-81)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 120 / .91(-.09) / 11500000 / 14.5(-1.4)
Signature radius: 200(+20)

ITERON MARK V

Gallente Industrial Skill Bonuses:
+5% Cargo Capacity
+5% Max Velocity

Slot layout: 1H(-1), 5M, 5L; 1 turrets , 0 launchers
Fittings: 85 PWG, 850 CPU
Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 6000 / 38433m3
Defense (shields / armor / hull) : 375(-94) / 850(-518) / 970(-515)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 110 / .87(-.13) / 12500000(+750000) / 15.1(-1.2)
Signature radius: 220(-10)


================================================== =====================================

ITERON MARK II

Gallente Industrial Skill Bonuses:
+5% Cargo Capacity
+5% Max Velocity

Slot layout: 2H, 5M, 4L; 1 turrets , 0 launchers
Fittings: 190 PWG, 780 CPU
Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 4600 / 23110m3
Defense (shields / armor / hull) : 800 / 1110 / 2150
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 125 / .85 / 11625000 / 13.7
Signature radius: 185

ITERON MARK III

Gallente Industrial Skill Bonuses:
+5% Cargo Capacity
+5% Max Velocity

Slot layout: 2H, 5M, 4L; 1 turrets , 0 launchers
Fittings: 150 PWG, 800 CPU
Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 4900 / 24617m3
Defense (shields / armor / hull) : 675 / 1025 / 1785
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 120 / .87 / 11500000 / 13.9
Signature radius: 195

ITERON MARK IV

Gallente Industrial Skill Bonuses:
+5% Cargo Capacity
+5% Max Velocity

Slot layout: 2H, 4M, 5L; 1 turrets , 0 launchers
Fittings: 120 PWG, 825 CPU
Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 5100 / 28931m3
Defense (shields / armor / hull) : 525 / 940 / 1370
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 115 / .9 / 11975000 / 15
Signature radius: 205

MAMMOTH

Minmatar Industrial Skill Bonuses:
+5% Cargo Capacity
+5% Max Velocity

Slot layout: 2H, 5M, 4L; 1 turrets , 0 launchers
Fittings: 140 PWG, 775 CPU
Cargo (capacity / capacity with max expanders, t1 expander rigs and all 5 skills): 4400 / 22105m3
Defense (shields / armor / hull) : 690 / 1050 / 1700
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 130 / .91 / 11375000 / 14.3
Signature radius: 190

CCP Rise

Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=250079&find=unread).

4ertik
26.06.2013, 13:03
Исследовательские сайты в Одиссее - время графиков!
Дев. блог
25.06.2013

Прошло уже несколько недель с тех пор, как мы запустили Одиссею и представили новую механику исследовательских сайтов от команды Prototyping Rocks. Все это время мы отслеживали ситуацию и этот дев. блог покажет вам некоторые интересные моменты высокоуровневой статистики. Все это стало возможным благодаря прорыву в сборе данных из игры. Команда Data, наши специалисты по сбору данных, предоставили нам действительно мощные инструменты для обработки логов и генерации информации, расположенной ниже.


Влияние на исследовательские сайты


В исследовании произошло два важных изменения, влияние которых я покажу на графиках. Теперь необходимо значительно меньше времени для сканирования сайтов, что влечет за собой увеличения популярности этого занятия. Так же изменилась механика Data и Relic сайтов, поэтому больше людей захотят провести время за их поиском.

Для начала взглянем на три самых популярных Data и Relic сайта:

http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/64835/1/Ruined_Guristas_Monument_Site.png
Ruined Guristas Monument Site (нульсеки)

http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/64835/1/Central_Guristas_Sparking_Transmitter.png
Central Guristas Sparking Transmitter (нульсеки)

http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/64835/1/Local_Guristas_Virus_Test_Site.png
Local Guristas Virus Test Site (хайсеки)

Исходя графиков отчетливо видно, что прохождение и завершение этих сайтов значительно выросло с момента запуска Одиссеи. Некоторых из них очень сильно, например, популярность сайта Sparking Transmitter выросла практически в десять раз, даже если мы отбросим послерелизный всплеск. Интересно, что первых два сайта находятся в нулях. В хайсеках так же заметен значительный рост прохождения, но на этот раз только вдвое.

Для сравнения давайте взглянем на высканиваемые боевые сайты. Ниже приведены лидеры по прохождению в нулевых и хайсеках.

http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/64835/1/Angel_Forsaken_Hub.png
Angel Forsaken Hub (нульсеки)

http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/64835/1/Sansha_Hideout.png
Sansha Hideout (хай/лоусеки)


Хайсеки, по крайней мере, следуют той же тенденции, хоть с меньшим разрывом в использовании. Но что, черт возьми, случилось с боевыми сайтами в нульсеках? Нам надо собрать больше информации, что бы знать точно, но сейчас люди явно менее заинтересованы в них. Я склонен предположить, что игроки исследуют нульсеки на клочных фригатах, так как из Дата и Релик сайтов были убраны крысы, а так же они более эффективны для избежания встречи с другими пилотами. И так, боевые сайты в нульсеках слишком сложные для этих кораблей и без пересадки на другие корабли или мультибоксинга их попросту не пройти.

Тем не менее, какая бы не была причина в падении прохождения боевых сайтов в нулях, очевидно, что Дата и Релик сайты стали значительно популярнее и прохождение стремиться к стабилизации на значительно более высоком уровне, чем раньше. Если сравнивать с боевыми сайтами, которые следовали похожей тенденции, они все равно более популярны из-за мини-игры, чем из-за увеличения возможности их найти.

Взлом

Тенденция попыток взлома с момента запуска выглядит так:
http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/64835/1/devbloghackingattemptsgraph.png
Всего попыток взлома в день

Здесь мы достаточно четко видим начальный интерес и золотую лихорадку, когда люди становились богатыми, пока цены на рынке не упали из-за увеличения поставок. После этого мы четко видим следующие два уик-энда с повышенной активностью. Я ожидаю, что тенденция установится в пределах 100 000 попыток в день. Возможно даже больше, когда рынок оправится от первоначального натиска и мы наконец то исправим ошибку, связанную с респауном сайтов. Эта цифра может служить ориентиром "глобальных" изменений, которые мы сделали во взломе.

http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/64835/1/hackingwinloss.png
Глобальный рейтинг побед

В графике, расположенном выше, вы можете видеть, что глобальный рейтинг выигрыша/проигрыша быстро стабилизировался. Сейчас около 65% попыток взлома успешны. Этот показатель интересен нам тем, что может показать, насколько система взлома является сложной для игроков. Однако, у нас есть еще много информации и мы работаем над автоматизацией получения более подробных данных, что бы знать, насколько успешны были игроки в зависимости от их корабля, навыков, ригов и т.д. по разным уровням сложности взлома.

Разброс контейнеров

Как и следовало ожидать, ввиду близости механики разброса со взломом, графики выглядят очень похожими, поэтому мы их пропустим. Однако, соотношение собранных и потерянных контейнеров очень интересное, когда мы взглянем на их типы:

http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/64835/1/scattertakeratio.png
Соотношение собранных контейнеров по типам
(Синие - Parts, Оранжевые - Materials, Красные - Data, Зеленые - Equipment, Фиолетовые - Scraps)

Как мы видим, игроки в течении первой недели определились, что стоит брать, а что нет. Так же график показывает, что большое количество контейнеров теряются, вне зависимости от того, на какую сумму они содержали вещей. нам придется копнуть немного глубже, что бы узнать конкретные цифры потери.

Итог

Это был всего лишь беглый обзор высокоуровневой статистики, которой мы располагаем по нашим изменениям в исследовательских сайтах. Часть нашей работы над Одиссеей 1.1 состоит в том, что бы собрать больше подробной статистики при помощи автоматических инструментов для отслеживания ситуации с изменениями, которые мы вносим во взлом и разброс в будущем. Несомненно, мы еще вернемся с новой информацией и я уверен, другие команды тоже скоро покажут вам свои интересные графики.

CCP Bayesian

Оригинал (http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/exploration-sites-statistics/).

4ertik
03.07.2013, 20:43
[Одиссея 1.1] Изменения в названиях групп навыков
03.07.2013

Коротко о главном:
В Одиссее 1.1 разработчики собираются навести порядок в названиях некоторых навыков и их групп.

Переименование навыков:


Electronics -->> CPU management (Дабы избежать путаницы с названием группы навыков и более соответствовать свойствам навыка)
Engineering -->> Power Grid management (Дабы избежать путаницы с названием группы навыков и более соответствовать свойствам навыка)
Targeting -->> Multiple Targeting (Дабы избежать путаницы с названием группы навыков и более соответствовать свойствам навыка)
Multitasking -->> Advanced Multiple Targeting (Дабы избежать путаницы с названием группы навыков и более соответствовать свойствам навыка)
Nanite Control -->> Neurotoxin Control (Что бы прояснить, за что именно отвечает навык)


Изменения в названиях групп:

- Armor: новая группа, которая содержит все навыки, связанные с броней, которые были убраны из группы "mechanics".
Навыки: Armor Honeycombing, Armor Resistance Phasing, Capital Remote Armor Repair Systems, Capital Remote Hull Repair Systems, Capital Repair Systems, EM Armor Compensation, Explosive Armor Compensation, Hull Upgrades, Kinetic Armor Compensation, Mechanics, Remote Armor Repair Systems, Remote Hull Repair Systems, Repair Systems and Thermic Armor Compensation.

- Electronic System: раньше называлась “electronics”.
Навыки: Cloaking, Electronic Warfare, Frequency Modulation, Long Distance Jamming, Projected Electronic Counter Measures, Propulsion Jamming, Sensor Linking, Signal Dispersion, Signal Suppression, Signature Focusing, Tactical Logistics Reconfiguration, Target Breaker Amplification, Target Painting, Turret Destabilization and Weapon Disruption.

- Engineering: теперь состоит только из навыков, связанных с управлением энергией и фиттингом в целом.
Навыки: Advanced Weapon Upgrades, CPU Management, Capital Energy Emission Systems, Electronics Upgrades, Energy Emission Systems, Energy Grid Upgrades, Energy Management, Energy Pulse Weapons, Energy Systems Operation, Nanite Interfacing, Nanite Operation, Power Grid Management, Thermodynamics and Weapon Upgrades.

- Missiles: раньше называлась “missile launcher operation”. Больше никаких изменений в этой группе.

- Neural Enhancement: состоит из навыков, связанных с бустерами, имплантами и клонами.
Навыки: Biology, Cloning Facility Operation, Cybernetics, Informorph Psychology, Neurotoxin Control and Neurotoxin Recovery.

- Production: содержит все навыки, связанные с промышленностью и производством, включая те, которые раньше находились в группе “Mechanics”.
Навыки: Advanced Mass Production, Battleship Construction, Capital Ship Construction, Cruiser Construction, Drug Manufacturing, Frigate Construction, Industrial Construction, Industry, Mass Production, Outpost Construction, Production Efficiency, Supply Chain Management.

- Resource Processing: содержит все навыки, связанные с мастерством, сбором и переработкой.
Навыки: Arkonor Processing, Astrogeology, Bistot Processing, Command Center Upgrades, Crokite Processing, Dark Ochre Processing, Deep Core Mining, Gas Cloud Harvesting, Gneiss Processing, Hedbergite Processing, Hemorphite Processing, Ice Harvesting, Ice Processing, Industrial Reconfiguration, Interplanetary Consolidation, Jaspet Processing, Kernite Processing, Mercoxit Processing, Mining, Mining Upgrades, Omber Processing, Plagioclase Processing, Pyroxeres Processing, Refinery Efficiency, Refining, Salvaging, Scordite Processing, Scrapmetal Processing, Spodumain Processing and Veldspar Processing.

- Ship Modifications: содержит все навыки, связанные с ригами, которые раньше находились в “Mechanics”. Так же содержит все навыки T3 подсистем, которые раньше находились в группе "Subsystems".
Навыки:Amarr Defensive Systems, Amarr Electronic Systems, Amarr Engineering Systems, Amarr Offensive Systems, Amarr Propulsion Systems, Armor Rigging, Astronautics Rigging, Caldari Defensive Systems, Caldari Electronic Systems, Caldari Engineering Systems, Caldari Offensive Systems, Caldari Propulsion Systems, Drone Rigging, Electronic Superiority Rigging, Energy Weapon Rigging, Gallente Defensive Systems, Gallente Electronic Systems, Gallente Engineering Systems, Gallente Offensive Systems, Gallente Propulsion Systems, Hybrid Weapon Rigging, Jury Rigging, Launcher Rigging, Minmatar Defensive Systems, Minmatar Electronic Systems, Minmatar Engineering systems, Minmatar Offensive Systems, Minmatar Propulsion Systems, Projectile Weapon Rigging and Shield Rigging.

- Scanning: содержит все навыки, связанные с этой тематикой.(включая сканирование пробками, взлом и т.д.)
Навыки: Advanced Planetology, Archaeology, Astrometric Acquisition, Astrometric Pinpointing, Astrometric Rangefinding, Astrometrics, Hacking, Planetology, Remote Sensing and Survey.

- Science: теперь содержит только "настоящие" навыки, связанные с наукой и исследованием.
Навыки: Advanced Laboratory Operation, Amarr Encryption Methods, Amarrian Starship Engineering, Astronautic Engineering, Caldari Encryption Methods, Caldai Starship Engineering, Defensive Subsystem Technology, Electromagnetic Physics, Elecronic Engineering, Electronic Subsystem Technology, Engineering Subsystem Technology, Gallente Encryption Methods, Gallentean Starship Engineering, Graviton Physics, High Energy Physics, Hydromagnetic Physics, Laboratory Operation, Laser Physics, Mechanical Engineering, Metallurgy, Minmatar Encryption Methods, Minmatar Starship Engineering, Molecular Engineering, Nanite Engineering, Nuclear Physics, Offensive Subsystem Technology, Plasma Physics, Propulsion Subsystem Technology, Quantum Physics, Research, Research Project Management, Reverse Engineering, Rocket Science, Science, Scientific Networking, Sleeper Technology, Takmahl Technology, Talocan Technology, Yan Jung Technology.

- Shields: все навыки, связанные с щитом, которые раньше находились в группе "Engineering" перенесены сюда.
Навыки: Capital Shield Emission Systems, Capital Shield Operation, EM Shield Compensation, Explosive Shield Compensation, Kinetic Shield Compensation, Shield Compensation, Shield Emission Systems, Shield Management, Shield Operation, Shield Upgrades, Tactical Shield Manipulation, Thermic Shield Compensation.

- Spaceship Piloting: раньше называлась "Spaceship Command". Никаких других изменений.

- Targeting: содержит все навыки, связанные с захватом цели. Все “Sensor Compensation” навыки из группы “Electronics” перенесены сюда.
Навыки: Advanced Multiple Targeting, Grametric Sensor Compensation, Ladar Sensor Compensation, Long Range Targeting, Magnetometric Sensor Compensation, Multiple Targeting, Radar Sensor Compensation, Signature Analysis.

Остальные группы навыков (Corporation Management, Drones, Gunnery, Leadership, Navigation, Scoial, Trade) остаются прежними, помимо навыков, которые перенесены в новые группы.

Изменения в группах рынка:

Skills: внесены новые группы навыков.
Implants > Skill Harviring: сортировка для соответствия группам, описанным выше.
Ship Modifications > Rigs: сортировка для соответствия группам, описанным выше.

CCP Ytterbium

Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=255207&find=unread).

4ertik
04.07.2013, 13:05
Обновление системы отправки сообщений об ошибках. Часть 1
03.07.2013

История существования системы отправки сообщений об ошибках во вселенной Евы довольно длинная и весьма удивительная. Первое сообщение было отправлено 15 сентября 2003 года в качестве проверки системы. Первое же отправленное сообщение от игрока, которое нам удалось найти - сообщение об ошибке 62, датированное 26 октябрям 2003. В нем шла речь о большом аммарском флоте, оккупировавшем систему Yulai, которая находилась под контролем CONCORD'a. Сложившаяся ситуация весьма усложняла жизнь для пилотов, делавших минматарские миссии. С того дня сообщество Евы серьезно подошло к отслеживанию ошибок. За последние 10 лет было отправлено более 150 000 сообщений, поскольку Ева постоянно эволюционировала: переписывался код, менялось железо и другие подобные изменения. Хоть многие из этих сообщений и были дубликатами, мы по-прежнему ценим, насколько вы заботитесь об игре. Само собой, разумеется, мы не могли рассматривать такой большой объем информации, параллельно работая над обновлениями, которые вы так полюбили. Подразделение ISD, которое входит в состав охотников за ошибками (http://community.eveonline.com/community/volunteer-program/), неустанно работало, помогая нам в обработке и воспроизведении отчетов, собирая дополнительную информацию от тех, кто их подавал. Общая картина является поистине выдающейся, и мы хотим поблагодарить всех за усилия и помощь в том, что бы сделать Еву еще лучше.

На прошлой неделе проект изменил систему отслеживания дефектов. Мы перешли с нашей собственной DT2 системы на Atlassian's Jira. Такой переход поможет добиться более тесного взаимодействия с нашими волонтерами в охотниках за ошибками, поскольку теперь они будут работать в той же системе, что и разработчики. Так же новая система поможет добиться лучших показателей и отчетности о дефектах, что бы мы могли определять их приоритетность более эффективно и видеть, какие из аспектов игры нуждаются в изменениях. Это относится к вам несколькими вещами.

Во-первых, существующий сайт отчетности об ошибках (http://bugs.eveonline.com/) больше не будет использоваться для сбора ошибок по Еве. Это не соответствовало нашим современным веб-ресурсам. Поэтому наша замечательная веб команда Roundhouse Kick сейчас занимается переработкой новых страниц с нуля для того, что бы они служили лучшим инструментом игрокам, которые хотят поделиться с нами проблемами, с которыми они сталкиваются. Как следствие, мы так же отключим внутриигровой механизм оповещения об ошибках (IGBR), расположенный в меню справки, пока команда Superfriends не будет готова работать с новой системой. Все это значит, что мы приостановим сбор сообщений об ошибках на несколько недель и все сообщения, которые будут вами созданы за это время, останутся не рассмотренными. Так же в течении этого времени мы не собираемся выпускать много обновлений, и не ожидаем большого количества отчетов. Однако вы всегда можете воспользоваться форумом (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=topics&f=272), что бы рассказать нам о своей проблеме. Еще раз обратите внимание, что любые сообщения об ошибках, которые вы создаете с этого момента, и до запуска новой системы, обрабатываться не будут.

Разработка новых веб-страниц и обновление IGBR началось и проходит гладко. Ниже приведены некоторые преимущества новой версии:

Интеграция сообщений об ошибках в раздел поддержки на веб-сайте сообщества. Так что вам не нужно будет заходить на другой сайт, что бы сообщить о проблеме.
Хорошо продуманные категории с пояснениями и примерами, к каким областям игры они принадлежат.
Примеры текстов для каждого поля ввода, что бы вы знали, какой типа информации нам необходим для воспроизведения вашей проблемы.


Помимо этого, в новой версии будут некоторые функции от предыдущей, которые не будут доступны во время запуска. Еве необходимо перейти на новую систему отслеживания дефектов быстрее, чем новые веб-страницы и IGBR могут быть готовы. Поэтому мы решили получить базовую функциональность - возможность сообщить о проблемах - в первую очередь, а позже ввести остальной функционал. Самое главное, что на старте не будет два способа общения между вами и человеком, занимающимся вашей проблемой. В предыдущей версии мы могли связаться с вами через сайт. Эта функция будет добавлена для новых веб-страниц в будущем.

Спасибо за то, что прочитали этот дев. блог. Мы надеемся, что вы настроитесь на вторую часть, которая покажет новые веб-страницы и обновленный IGBR во всей красе!

CCP Goliath

Оригинал (http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/an-update-on-bug-reporting/).

4ertik
17.07.2013, 01:49
[Одиссея 1.1] Ребалансинг и переименование промышленных кораблей
16.07.2013

http://i.imgur.com/r9WnWkK.png

Привет, меня зовут CCP Rise. Я здесь новенький, но вы можете знать меня с Евы, где я участвовал в космических боях под ником Kil2 последние 6 или 7 лет, а так же выступал комментатором альянсового турнира, подкастером и ютубером. С момента приезда сюда, на холодный север, моим самым большим вкладом в развитие Евы была балансировка кораблей класса Линкор(Battleship), где я взял на себя ведущую роль, но мне еще многое предстоит сделать. В этом дев. блоге я хочу поговорить с вами о моем последнем проекте! Промышленные корабли(Industrials)!

Начнем с самого важного:

Промышленные корабли(Industrials) подверглись существенной переработке и многие из них будут сильно отличаться от тех, что были раньше.
Мы переименовали Iteron, Iteron Mark II, Iteron Mark III, Iteron Mark IV, и Badger Mark II.
Перед тем, как я перейду к тому, что мы, собственно, сделали, хочу рассказать вам, почему мы это сделали.


Некоторые из вас спросят:«CCP Rise, почему ты переделываешь Промышленные корабли(Industrials), они ведь в порядке, иди делать что-то важное, например удалять falcon's из игры(я отчасти согласен с вами)», поэтому позвольте мне объяснить. Как CCP Ytterbium любезно расписал в блоге (http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/74234), мы изменили большое количество требований по умениям для освоения космоса в Одиссее, Промышленные корабли(Industrials) так же были сильно затронуты. Теперь все они требуют только соответствующие расовые industrial умения уровня 1(а не в диапазоне от первого уровня до пятого), как следствие, эти изменения подтолкнули игроков использовать Iteron Mark V. Наряду с тем, что многие из самосвалов были бессмысленны еще до Одиссеи, сделало их главной целью для переработки.

Доведение этих кораблей до готовности к отправке было довольно длительным процессом и я не могу рассказать все это здесь, рекомендую ознакомиться с разделом форума «Features and Ideas», где вы можете почитать топик с первой версией (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=250079&find=unread), который оказал огромное влияние на финальный дизайн, или же почитать вторую версию (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=252819&find=unread), где опубликована финальная реализация. Для меня эта попытка представляет собой огромный успех с точки зрения сотрудничества с сообществом, чтобы сделать лучший выбор для игры. Я оказался не только на наших форума, но и разместил информацию на Reddit (http://www.reddit.com/r/Eve/comments/1gneiq/odyssey_11_tech_1_industrials_rebalance/?sort=confidence), постоянно общаясь с CSM (http://community.eveonline.com/community/csm/)(который просто потрясающий и постоянно направлял нас в правильное направление), провел время с игроками в чате на Twitch.tv (http://www.twitch.tv/directory/game/EVE%20Online) и даже спорил с DJ FunkyBacon (EVE радио) в 4 утра. Все это переросло в резолюцию «Ворота мамонта», набора Промышленных кораблей(Industrials) с намного большим и интересным разнообразием ролей кораблей в целом.

На случай, если вы не хотите читать все подробности на форуме, вот некоторые основные моменты по переработке:

Как и боевые классы, Промышленные корабли(Industrials) скорее были разделены на роли, чем на тиры.
Каждая раса будет иметь один грузоориентированный корабль(который дейсвительно может конкурировать с Iteron Mark V).
Каждая раса получит один корабль, сосредоточенный на времени путешествия и устойчивости.
Мы представляем Промышленные корабли(Industrials) со специализированными отсеками:

Hoarder (HODOR!) будет специализироваться на «зарядах»: боеприпасы, бомбы, нанитовая паста, т.д.
Kyros будет иметь специальный отсек для минералов.
Epithal будет иметь специальный отсек для планетарных товаров.
Miasmos будет иметь специальный отсек для руды, льда и газа.

Мы так же попытались дать каждому кораблю что то особенное, что бы выделить его среди всех: самый быстрый корабль (Wreathe), самый большой грузовой отсек (Tayra), или даже отсек для дронов (Nereus) и пусковые установки (Badger и Tayra)!


Теперь я должен рассказать вам об одном из самых важных изменений: НОВЫХ ИМЕНАХ. С переходом к ролевой системе, которая предназначена для того, что бы сделать каждый корабль другим, отличающимся от остальных, а не как в системе тиров, в основе которой лежит прогрессия, линейки названий Badger и Iteron более не подходят. Многие игроки поднимали эту тему и я говорил им о том, что мы не будем изменять названия ввиду того, как разрушительно это могло бы быть. Но после внутренних обсуждений мы пришли к выводу, что существует слишком много путаницы между их названиями и функциями. Могут возникнуть некоторые неудобства из-за того, что мы будем видеть в окне овервью, пока не привыкнем, но в долгосрочной перспективе это будет огромный шаг вперед.

CCP Abraxas проделал огромную работу по созданию новых имен и даже дал мне детальные объяснения происхождения каждого из них. Наслаждайтесь:

Сам по себе «Iteron» означает специфический вид повторяющихся ДНК образцов в бактериальной клетке. Таким образом, мы решили сосредоточиться на общие темы органики, основных материалов, повторения и образцов.

«Iteron» → «Nereus»

Nereus является греческим богом моря с богатым наследием, самый старый из нескольких сыновей и оборотень - идеальное решение для оригинальной лебедки, которая позже увидела нескольких братьев и сестер/вариаций. И логично, что это единственный тягач с дронами, потому что Nereus был отцом пятидесяти Nereids, небольшой армии проворных и быстрых морских нимф.

«Iteron Mk. II» → «Kryos»

Этот в особенности является минеральным тягачем, термин которого связан с «Кристаллами». Если достаточно глубоко копнуть, можно узнать, что греческий корень этого слова в конечном итоге стал «Kruos». Это имя слишком похоже на «Cruor»(мы не хотим портить кому то название цели в лоусеках), но, как это случается, произношение Kruos фактически стало больше похоже на «Kryos», поскольку египтяне и византийцы его подхватили, вот так и получилось.

«Iteron Mk. III» → «Epithal»

Здесь мы имеем дело с различными материалами, но есть определенное ощущение в них жизни - не только в строго биологическом аспекте, как бактерии, белки и удобрения и сельскохозяйственные животные, но и в числе соединений, которые, строго говоря, хоть и не биологические, являются очень склонными к активности, если они подвергаются воздействию неправильных элементов. Итак, мы думаем про упорядоченные клетки и то, что нуждается в защите. Образцом клетки является «ткань». Одним из основных типов тканей называют «эпителий»(pithelium), который отвечает за защиту его содержимого от внешних воздействий и держит их стабильными при помощи любых необходимых средств. Эта прекрасная метафора очень хорошо подходит данному кораблю. Вернуться немного в прошлое, изменить слово и в конечном итоге получим «Epithal».

«Iteron Mk. IV» → «Miasmos»

Этот перевозит руду, то есть лед, минералы и газ. Мы в значительной степени подобрали имя Kryos для первых двух, поэтому решили повеселиться с газом. «Миазмы»(miasma) представляют собой газообразные заразы - на самом деле это один из первых терминов в истории с греческой мифологии, а поскольку мы склонны к мифологизации названий галлентских кораблей, оно хорошо подходит. Другим кандидатом был «Атрей»(Atreus), чувак, который на самом деле вызвал чуму, делая некоторые ужасные вещи (серьезно, почитайте про него (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B9)), но это имя слишком похоже на Атрон, поэтому корабль стал «Miasmos».

«Iteron Mark V»

Мы не меняем имя Mark V. Это была лучшая версия старой линейки Iteron's, это был наиболее часто используемый корабль из пяти, и он изменился совсем немного. По этим причинам мы считаем, что и сюжет и дизайн способствуют тому, что бы оставить название.

«Badger Mk. II» → «Tayra»

Барсуки (Badgers) принадлежат к семейству ласок, которое включает в себя все от Суматранской выдры до Росомахи. Тайра(Tayra) является довольно умным видом барсуков, семейства ласок.

Вы можете ожидать все эти изменения на Tranquility вместе с Одиссеей 1.1, которая выйдет в конце этого лета. Надеюсь, они вам понравятся!

Увидимся в космосе.

CCP Rise

Оригинал (http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/rebalancing-and-renaming-industrials/)

4ertik
18.07.2013, 16:19
[Одиссея 1.1] Heavy Assault Cruisers
18.08.2013

И так, для ХАКов (HAC - Heavy Assault Cruisers) у нас запланировано несколько изменений:


Увеличение жизнеспособности худших кораблей(Eagle, Cerberus, Sacrilege especially).
Поддержка, а не изменение текущих вариантов использования ХАКов.
Создание новых вариаций использования, если это возможно.


Самым большим изменением, которое затронет все восемь кораблей - новый бонус роли, тот самый, который получают все Assault корабли, 50% снижение штрафа к радиусу сигнатуры от мвд(MicrowarpDrives).

Мы считаем, что такой бонус очень хорош, поскольку не усиливает варианты с afterburner'ами, которые и так достаточно мощные, но добавляет устойчивости для большинства других целей.

Кроме этого, многие корабли получили изменения в количестве слотов и бонусах - наслаждайтесь!

Небольшая заметка: Все необычные маленькие изменения с цифрами сделаны с целью придать большей оригинальности. Было добавлено много случайностей ради «реализма» и мы всего лишь это исправляем, как и в случае с прошлыми переделками.

SACRILEGE - получит увеличенные отсек для дронов и PG, бонус к урону HML от навыка Amarr Cruiser. Надеюсь, что в результате мы получим корабль, который сможет более комфортно выполнять свои роли без ущерба при сравнении с бк или другими ХАКами. Мы признаем, что бонус к восстановлению энергии немного странноват, но мне кажется, что корабль не нуждается в еще каких либо стандартных бонусах к урону или дальности стрельбы, что бы заставить его работать.
Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty

Amarr Cruiser Bonuses:
5% to Heavy Assault and Heavy Missile damage (added heavy missiles)
4% to all Armor Resistances

Heavy Assault Cruiser Bonuses:
5% reduction of capacitor recharge time
5% bonus to Missile Launcher rate of fire

Slot layout: 6H, 4M, 5L; 1 turrets(-3), 5 launchers
Fittings: 1150 PWG(+120), 400 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 1400(+7) / 2100(+12) / 1690(+2)
Capacitor (amount) : 1650(+25)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 200(+2) / .567 / 11750000(-540000) / 9.24s(-.4)
Drones (bandwidth / bay): 50(+35) / 50(+35)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 55km / 312 / 7
Sensor strength: 15 Radar
Signature radius: 140

ZEALOT - возможно, самый функциональный корабль из всей группы в настоящее время, поэтому он получит меньше всех изменений.

Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty

Amarr Cruiser Bonuses:
10% bonus to Medium Energy Turret capacitor
5% bonus to Medium Energy Turret rate of fire

Heavy Assault Cruiser Bonuses:
10% bonus to Medium Energy Turret optimal range
5% bonus to Medium Energy Turret damage

Slot layout: 5H, 3M, 7L; 5 turrets, 0 launchers
Fittings: 1180 PWG, 320 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 980(-4) / 2250 / 1670(-18)
Capacitor (amount) : 1500
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 210(+1) / .553 / 12580000 / 9.64s
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 55km / 306 / 6
Sensor strength: 14 Radar(+1)
Signature radius: 125
CERBERUS - самым большим изменением здесь является добавление 6-ой пусковой установки. Он так же получит огромный бонус к максимальной скорости, что в свою очередь позволит кайтить некоторых, воспользовавшись большой дальностью ракет.
Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty

Caldari Cruiser Bonuses:
5% bonus to Kinetic Missile damage
10% bonus to Missile velocity

Heavy Assault Cruiser Bonuses:
10% bonus to Heavy Assault and Heavy Missile flight time
5% bonus to Missile Launcher rate of fire

Slot layout: 6H, 5M, 4L; 0 turrets, 6 launchers(+1)
Fittings: 720 PWG(+85), 500 CPU(+60)
Defense (shields / armor / hull) : 2000(-4) / 1200(+4) / 1400(-6)
Capacitor (amount) : 1100(+37.5)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 205(+30) / .463 / 12720000 / 8.17s
Drones (bandwidth / bay): 15(+15) / 15(+15)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 80km / 282 / 6
Sensor strength: 17 Gravimetric(+1)
Signature radius: 135

EAGLE - он станет намного лучше из-за изменений с рейлганами, но мы так же увеличили его энергосистему и заменили верхний слот нижним.

Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty

Caldari Cruiser Bonuses:
10% bonus to Medium Hybrid Turret optimal range
4% bonus to shield resistances

Heavy Assault Cruiser Bonuses:
10% bonus to Medium Hybrid Turret optimal range
5% bonus to Medium Hybrid Turret damage

Slot layout: 5H(-1), 6M(+1), 4L; 5 turrets, 1 launchers(-1)
Fittings: 950 PWG(+75), 430 CPU(-8)
Defense (shields / armor / hull) : 2500(+391) / 1250(-16) / 1550(+3)
Capacitor (amount) : 1350(-25)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 175(+11) / .576 / 11720000 / 9.36s
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 70km / 252 / 8
Sensor strength: 18 Gravimetric
Signature radius: 150
DEIMOS - как и Thorax, Deimos получил в общей сложности 4 средних слота, потеряв при этом один верхний. Он так же стал более быстрым.

Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty

Gallente Cruiser Bonuses:
5% bonus to Medium Hybrid Turret damage
5% increase to MicroWarpdrive capacitor bonus

Heavy Assault Cruiser Bonuses:
10% bonus to Medium Hybrid Turret falloff
5% Medium Hybrid Turret damage

Slot layout: 5H(-1), 4M(+1), 6L; 5 turrets, 2 launchers
Fittings: 1030 PWG(+40), 350 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 1350(+190) / 1750(-290) / 2000(-531)
Capacitor (amount) : 1400(+25)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 220(+12) / .475(-.055) / 11460000 / 7.54s(-.875)
Drones (bandwidth / bay): 50 / 50
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 65km / 270 / 6
Sensor strength: 15 Magnetometric
Signature radius: 160
ISHTAR - мы меняем бонус к урону от гибридного оружия на бонус к дронам и забираем 1 верхний слот, что бы привести их количество к стандарту кораблей, специализирующихся на дронах.
Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty

Gallente Cruiser Bonuses:
10% bonus to drone tracking and optimal range(was 5% bonus to Medium Hybrid Turret damage)
10% bonus to drone hitpoints and Damage

Heavy Assault Cruiser Bonuses:
5 km bonus to Drone operation range per level
50 m3 extra Drone Bay per level

Slot layout: 4H(-1), 5M, 5L; 4 turrets(+1), 0 launchers
Fittings: 700 PWG, 285 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 1400(-6) / 1600(-18) / 2300(+191)
Capacitor (amount) : 1300(+175)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 185(-6) / .52 / 11700000 / 8.43s
Drones (bandwidth / bay): 125 / 125
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 60km / 294 / 7
Sensor strength: 16 Magnetometric
Signature radius: 145

VAGABOND - так же как и со Stabber, мы приводим максимальную скорость к базовым характеристикам, а бонус меняем на увеличение объема щита. Это изменение хорошо вписывается в расовую концепцию и поддерживается тем стилем игры, который игроки используют для Ваги. Пожалуйста, имейте в виду, что он все еще может использоваться точно так же, как всегда использовался, практически без изменений в параметрах
Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty

Minmatar Cruiser Bonuses:
5% bonus to Medium Projectile Turret rate of fire
7.5% bonus to shield boost amount (was 5% bonus to max velocity)

Heavy Assault Cruiser Bonuses:
10% bonus to Medium Projectile Turret falloff
5% bonus to Medium Projectile Turret damage

Slot layout: 6H, 4M, 5L; 5 turrets, 1 launchers(-1)
Fittings: 855 PWG, 395 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 1750(+97) / 1400(+63) / 980(-4)
Capacitor (amount) : 1060(-2.5)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 290(+51) / .504 / 11590000 / 8.1s
Drones (bandwidth / bay): 25 / 25
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 50km / 330 / 6(+1)
Sensor strength: 14 Ladar
Signature radius: 115

MUNINN - потеряет один верхний слот, но получит один нижний. Это изменение будет соответствовать ему очень хорошо, как кораблю, специализирующемуся на большой дальности. Помимо этого он получит небольшое увеличение скорости.
Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty

Minmatar Cruiser Bonuses:
5% bonus to Medium Projectile Turret rate of fire
5% bonus to Medium Projectile Turret damage

Heavy Assault Cruiser Bonuses:
10% bonus to Medium Projectile Turret optimal range
7.5% bonus to Medium Projectile Turret tracking speed

Slot layout: 6H(-1), 3M, 6L(+1); 5 turrets, 1 launchers(-2)
Fittings: 1160 PWG, 355 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 1580(-2) / 2000(-4) / 1400(-6)
Capacitor (amount) : 1250
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 210(+14) / .571 / 11750000 / 9.3s
Drones (bandwidth / bay): 25 / 25
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 55km / 294 / 6(+1)
Sensor strength: 14 Ladar(+1)
Signature radius: 130
CCP Rise

Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=260029)

4ertik
18.07.2013, 18:45
[Одиссея 1.1] Изменение Medium Rail, Beam и Artillery
18.07.2013

Коротко о главном: CCP Rise опубликовал изменения с Medium Rail, Beam и Artillery, которые вступят в силу после установки Одиссеи 1.1.

Medium Rails (all sizes and metas):
+15% Rate of Fire
+15% Damage Multiplier
-15% Tracking Speed

Medium Beams:
+25% Damage Multiplier
-10% Tracking Speed

Medium Artillery:
+10% Rate of Fire
-5% Tracking

Главная идея которых состоит в том, что бы существенно повысить урон, немного снизив при этом скорость вращения.

Таким способом разработчики хотят сделать оружия дальнего боя одинаково эффективным как в PVP, так и в PVE.

Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=260025&p=1)

4ertik
29.07.2013, 17:08
[Одиссея 1.1] Heavy Assault Cruisers - Второй раунд
29.07.2013

CCP Rise пообщался с сообществом, проанализировал предложения и опубликовал вторую версию изменений HAC'ов.


Все HAC'и получат 7-8 sensor strength, увеличив тем самым их обычный Sensor Strength до 22, который соответствует боевым Battleship'ам.
Все HAC'и получат прибавку к lock range от 15к до 25к.
Всем HAC'ам будет увеличен cap recharge приблизительно до 5.5 в секунду. Раньше было 3.5-4.5 cap/sec


Сравнительные графики урона без и с бонусом роли (http://i.imgur.com/k1Ywogy.png)

SACRILEGE

Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty

Amarr Cruiser Bonuses:
5% to Heavy Assault and Heavy Missile damage (added heavy missiles)
4% to all Armor Resistances

Heavy Assault Cruiser Bonuses:
5% bonus to Heavy Missile and Heavy Assault Missile velocity (was capacitor recharge time)
5% bonus to Missile Launcher rate of fire

Slot layout: 6H, 4M, 5L; 1 turrets(-3), 5 launchers
Fittings: 1100 PWG(+70), 420 CPU(+20)
Defense (shields / armor / hull) : 1200(-193) / 2100(+12) / 1690(+2)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 1700(+75) / 255s (-80s) / 6.66s (+1.8)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 200(+2) / .567 / 11750000(-540000) / 9.24s(-.4)
Drones (bandwidth / bay): 50(+35) / 50(+35)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 70km(+20km) / 312 / 7
Sensor strength: 22 Radar(+7)
Signature radius: 135(-5)

ZEALOT

Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty

Amarr Cruiser Bonuses:
10% bonus to Medium Energy Turret capacitor use
5% bonus to Medium Energy Turret rate of fire

Heavy Assault Cruiser Bonuses:
10% bonus to Medium Energy Turret optimal range
5% bonus to Medium Energy Turret damage

Slot layout: 5H, 3M, 7L; 5 turrets, 0 launchers
Fittings: 1180 PWG, 320 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 980(-4) / 2250 / 1670(-18)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 1500 / 285s (-50s) / 5.26/s (+.78)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 210(+1) / .553 / 12580000 / 9.64s
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 75km(+20km) / 306 / 6
Sensor strength: 21 Radar(+8)
Signature radius: 125

================================================== ===========================

CERBERUS

Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty

Caldari Cruiser Bonuses:
5% bonus to Kinetic Missile damage
10% bonus to Missile velocity

Heavy Assault Cruiser Bonuses:
10% bonus to Missile flight time
5% bonus to Missile Launcher rate of fire

Slot layout: 6H, 5M, 4L; 0 turrets, 6 launchers(+1)
Fittings: 800 PWG(+165), 520 CPU(+80)
Defense (shields / armor / hull) : 2000(-4) / 1200(+4) / 1400(-6)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 1200(+137.5) / 235s (-100s) / 5.1/s (+1.93)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 220(+45) / .463 / 12720000 / 8.17s
Drones (bandwidth / bay): 15(+15) / 15(+15)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 95km(+15km) / 282 / 6
Sensor strength: 24 Gravimetric(+8)
Signature radius: 135

EAGLE

Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty

Caldari Cruiser Bonuses:
10% bonus to Medium Hybrid Turret optimal range
4% bonus to shield resistances

Heavy Assault Cruiser Bonuses:
10% bonus to Medium Hybrid Turret optimal range
5% bonus to Medium Hybrid Turret damage

Slot layout: 5H(-1), 6M(+1), 4L; 5 turrets, 2 launchers
Fittings: 990 PWG(+115), 440 CPU(+2)
Defense (shields / armor / hull) : 2500(+391) / 1250(-16) / 1550(+3)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 1350(-25) / 255s (-80s) / 5.29/s (+1.2)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 180(+16) / .576 / 11720000 / 9.36s
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 90km(+20km) / 252 / 8
Sensor strength: 25 Gravimetric(+7)
Signature radius: 140(-10)

================================================== ===========================

DEIMOS

Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty

Gallente Cruiser Bonuses:
5% bonus to Medium Hybrid Turret damage
5% increase to MicroWarpdrive capacitor bonus

Heavy Assault Cruiser Bonuses:
10% bonus to Medium Hybrid Turret falloff
5% Medium Hybrid Turret damage

Slot layout: 5H(-1), 4M(+1), 6L; 5 turrets, 0 launchers
Fittings: 1050 PWG(+60), 360 CPU(+10)
Defense (shields / armor / hull) : 1350(+190) / 1750(-290) / 2000(-531)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 1400(+25) / 255s (-80s) / 5.5/s (+1.4)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 230(+22) / .475(-.055) / 11460000 / 7.54s(-.875)
Drones (bandwidth / bay): 50 / 50
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 85km(+20km) / 270 / 6
Sensor strength: 22 Magnetometric(+7)
Signature radius: 150(-10)

ISHTAR

Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty

Gallente Cruiser Bonuses:
7.5% bonus to Heavy Drone speed and tracking(was 5% bonus to Medium Hybrid Turret damage)
10% bonus to Drone hitpoints and damage

Heavy Assault Cruiser Bonuses:
5 km bonus to Drone operation range per level
7.5% bonus to Sentry Drone optimal range and tracking speed(was bonus to drone bay capacity)

Slot layout: 4H(-1), 5M, 5L; 4 turrets(+1), 0 launchers
Fittings: 780 PWG(+80), 340 CPU(+55)
Defense (shields / armor / hull) : 1400 (-6) / 1600 (-18) / 2300 (+191)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 1400 (+275) / 265s (-70s) / 5.28/s (+1.9)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 195(+4) / .52 / 11100000 / 8.43s
Drones (bandwidth / bay): 125 / 375(+250)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 80km(+20km) / 294 / 7
Sensor strength: 23 Magnetometric (+7)
Signature radius: 145

================================================== ===========================

VAGABOND

Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty

Minmatar Cruiser Bonuses:
5% bonus to Medium Projectile Turret rate of fire
7.5% bonus to shield boost amount (was 5% bonus to max velocity)

Heavy Assault Cruiser Bonuses:
10% bonus to Medium Projectile Turret falloff
5% bonus to Medium Projectile Turret damage

Slot layout: 6H, 4M, 5L; 5 turrets, 1 launchers(-1)
Fittings: 855 PWG, 400 CPU(+5)
Defense (shields / armor / hull) : 1750(+97) / 1400(+63) / 980(-4)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 1200(+137.5) / 245s (-90s) / 4.9/s (+1.7)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 295(+56) / .504 / 11590000 / 8.1s
Drones (bandwidth / bay): 25 / 25
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 70km(+20km) / 330 / 6(+1)
Sensor strength: 21 Ladar(+7)
Signature radius: 115

MUNINN

Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty

Minmatar Cruiser Bonuses:
5% bonus to Medium Projectile Turret rate of fire
5% bonus to Medium Projectile Turret damage

Heavy Assault Cruiser Bonuses:
10% bonus to Medium Projectile Turret optimal range
7.5% bonus to Medium Projectile Turret tracking speed

Slot layout: 6H(-1), 3M, 6L(+1); 5 turrets, 1 launchers(-2)
Fittings: 1160 PWG, 355 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 1580(-2) / 2000(-4) / 1400(-6)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 1300(+50) / 255s (-80s) / 5.1/s (+1.4)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 210(+14) / .571 / 11750000 / 9.3s
Drones (bandwidth / bay): 25 / 25
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 80km(+25km) / 294 / 6(+1)
Sensor strength: 21 Ladar(+8)
Signature radius: 125(-5)

CCP Rise

Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=263720)

4ertik
01.08.2013, 23:21
[Одиссея 1.1] Командные корабли
01.08.2013

В конце прошлого года мы публиковали общий план по командным кораблям и большинство запланированных изменений мы реализовали. Их цель заключалась в том, что бы сделать каждый корабль привлекательным и интересным, дав им как бонусы для ганг линков, так и как боевые. Их специализация заключается в флотовых бонусах и большом танке, как и подобает кораблям, на которых летают командиры флотов, являясь при этом очень значимой целью.

Все командные корабли имеют два неспециализированных верхних слота, которые могут использоваться для двух ганг линков или как обычные дополнительные слоты. Несоответствие двух свободных верхних слота и ролевым бонусом на три линка сделана специально, давай этим самым возможность для компромиссов. Каждый командный корабль использует по одной оружейной системе, соответствующей его расе, однако Аммары получили ракетный корабль с дронами, вместо полностью дронового корабля из-за Ханидов.

Так же все командные корабли получили полноценные Т2 резисты, которые раньше были только у флотовых коммандов. Это означает больше резистов для старых боевых командных кораблей.

Существенным изменением по сравнению с прошлогодними предложениями является компиляция бонусов на аммарских и галлентских кораблях, которые, благодаря отзывам игроков, мы поменяли. Аммары получили бонусы на броню и электронику, а Галленты на броню и стрельбу, которые соответствуют им намного лучше.

Absolution:
Amarr Battlecruiser skill bonuses:
4% bonus to all Armor Resistances
10% bonus Medium Energy Turret capacitor use
Command Ships skill bonuses:
5% bonus to Medium Energy Turret rate of fire
10%(+5) bonus Medium Energy Turret damage
Fixed Bonus:
Can fit up to three Warfare Link modules, 15% bonus to strength of Armored Warfare and Information Warfare links
Slot layout: 7 H, 3 M, 7 L, 5 turrets (-1), 0 launchers (-1)
Fittings: 1500 PWG (-75), 400 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 3100(-263) / 5200(+595) / 4500(+176)
Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 20 / 70(+7.5) / 87.5(+6.25)
Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 35 / 62.5(+9.38) / 80(+10)
Capacitor (amount / recharge rate / average cap per second): 3375 / 750s / 4.5
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 150 / 0.71(+0.006) / 13300000(-200000) / 13.09s(-0.09)
Drones (bandwidth / bay): 25 / 25
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 75km (+25) / 210 / 7(+1)
Sensor strength: 21 Radar (+5)
Signature radius: 265
Cargo capacity: 375 (+25)

Damnation:
Amarr Battlecruiser skill bonuses:
4% bonus to all Armor Resistances
10% bonus to Heavy Assault Missile and Heavy Missile velocity
Command Ships skill bonuses:
10% bonus to all Armor hitpoints
10% bonus to Heavy Assault Missile and Heavy Missile damage (Was link bonus)
Fixed Bonus:
Can fit up to three Warfare Link modules, 15% bonus to strength of Armored Warfare and Information Warfare links
Slot layout: 7 H, 4 M, 6 L , 2 turrets (-2), 5 Launchers
Fittings: 1300(-290) PWG, 500(+25) CPU
Defense (shields / armor / hull) : 3500(+37) / 5000(+395) / 4300(-24)
Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 20 / 70 / 87.5
Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 35 / 62.5 / 80
Capacitor (amount / recharge rate / average cap per second): 3375 / 750s / 4.5
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 150 / 0.7(-0.004) / 13500000 / 13.10s(-0.08)
Drones (bandwidth / bay): 50 (+25) / 100 (+75)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 70km (+20) / 210 / 7(+1)
Sensor strength: 22 Radar (+6)
Signature radius: 265
Cargo capacity: 645

Nighthawk:
Caldari Battlecruiser skill bonuses:
4% bonus to all Shield Resistances
10%(+5) bonus to heavy and heavy assault missile kinetic damage
Command Ships skill bonuses:
5% bonus to Heavy Assault and Heavy missile launcher rate of fire
5% bonus to Heavy Assault Missile and Heavy Missile explosion radius (was explosion velocity)
Fixed Bonus:
Can fit up to three Warfare Link modules, 15% bonus to strength of Siege Warfare and Information Warfare links
Slot layout: 7 H, 5 M, 5 L , 2 turrets (+1), 5 Launchers (-1)
Fittings: 825 PWG (+115), 550 CPU (-5)
Defense (shields / armor / hull) : 5500(+695) / 3200(-163) / 3700(-144)
Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 80(+10) / 70(+7.5) / 50
Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 86.25(+6.88) / 62.5(+9.38) / 10
Capacitor (amount / recharge rate / average cap per second): 2812(-187.5) / 625s(-41.7) / 4.5
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 140 / 0.65(+0.02) / 14810000(+800000) / 13.35s (+1.15)
Drones (bandwidth / bay): 25 / 25
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 80km (+20) / 195 / 9(+1)
Sensor strength: 24 Gravimetric (+5)
Signature radius: 285
Cargo capacity: 700

Vulture:
Caldari Battlecruiser skill bonuses:
4% bonus to all Shield Resistances
10% bonus to Medium Hybrid Turret optimal range
Command Ships skill bonuses:
10% bonus to Medium Hybrid Turret optimal range
10% bonus to Medium Hybrid Turret damage (was link bonus)
Fixed Bonus:
Can fit up to three Warfare Link modules, 15% bonus to strength of Siege Warfare and Information Warfare links
Slot layout: 7 H , 6 M, 4 L, 5 turrets, 2 launchers (-3)
Fittings: 1275 PWG, 545 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 5300(+495) / 3400(+37) / 3900(+56)
Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 80 / 70 / 50
Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 86.25 / 62.5 / 10
Capacitor (amount / recharge rate / average cap per second): 3000 / 667s / 4.5
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 140 / 0.67(+0.042) / 14000000(-10000) / 13s (+0.8)
Drones (bandwidth / bay): 25 / 25
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 95km (+20)/ 195 / 9(+1)
Sensor strength: 23 Gravimetric (+4)
Signature radius: 285
Cargo capacity: 400 (+55)

Astarte:
Gallente Battlecruiser skill bonuses:
10%(+5) bonus to Medium Hybrid Turret damage
7.5% bonus to Armor Repairer effectiveness
Command Ships skill bonuses:
5% bonus to Medium Hybrid Turret rate of fire (was damage)
10% bonus to Medium Hybrid Turret falloff
Fixed Bonus:
Can fit up to three Warfare Link modules, 15% bonus to strength of Armored Warfare and Skirmish Warfare links
Slot layout: 7 H, 4 M, 6 L, 5 turrets (-2), 2 launchers (+2)
Fittings: 1350 PWG (-100), 440 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 3400(-444) / 4800(+476) / 5000(+195)
Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 60(+10) / 85(+7.5) / 50
Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 67.5(+8.13) / 83.75(+8.13) / 10
Capacitor (amount / recharge rate / average cap per second): 3000(+187.5) / 667s(+41.7) / 4.5
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 155 / 0.7(+0.03) / 12300000 (-950000) / 11.94s (-0.34)
Drones (bandwidth / bay): 50 / 75(+25)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 75km (+20) / 200 / 8(+1)
Sensor strength: 23 Magnetometric (+5)
Signature radius: 300
Cargo capacity: 400


Eos:
Gallente Battlecruiser skill bonuses:
7.5% bonus to Armor Repairer effectiveness
10% bonus to drone damage and hitpoints (was 5% MHT damage)
Command Ships skill bonuses:
7.5% bonus to Heavy Drone tracking and microwarp velocity (was drone bay bonus)
7.5% bonus to Medium Hybrid Turret tracking (was link bonus)
Fixed Bonus:
Can fit up to three Warfare Link modules, 15% bonus to strength of Armored Warfare and Skirmish Warfare links
Slot layout: 6 H (-1), 4 M, 6 L, 4 turrets (-1)
Fittings: 1200 PWG (-225), 425 CPU (-25)
Defense (shields / armor / hull) : 3600(-244) / 4600(+276) / 5200(+395)
Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 60 / 85 / 50
Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 67.5 / 83.75 / 10
Capacitor (amount / recharge rate / average cap per second): 2812 / 625s / 4.5
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 145 / 0.704 / 13000000(-250000) / 12.69s (-0.24)
Drones (bandwidth / bay): 125 (+50) / 250 (+100)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 65km (+10) / 200 / 8(+1)
Sensor strength: 22 Magnetometric (+4)
Signature radius: 300
Cargo capacity: 400


Sleipnir:
Minmatar Battlecruiser skill bonuses:
10% bonus to Medium Projectile Turret damage (was 5% RoF)
7.5% bonus to shield boosting amount
Command Ships skill bonuses:
10%(+5) bonus to Medium Projectile Turret damage
10% bonus to Medium Projectile Turret falloff
Fixed Bonus:
Can fit up to three Warfare Link modules, 15% bonus to strength of Siege Warfare and Skirmish Warfare links
Slot layout: 7 H (-1), 5 M, 5 L, 5 turrets (-2), 2 Launchers (-1)
Fittings: 1300 PWG (-160), 425 CPU (-50)
Defense (shields / armor / hull) : 4500(+176) / 3600(-244) / 3500(+137)
Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 75(+12.5) / 60(+10) / 40 / 50
Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 90(+5) / 67.5(+8.13) / 25 / 10
Capacitor (amount / recharge rate / average cap per second): 2625 / 583s / 4.5
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 165 / 0.704 / 12800000(+300000) / 12.49s (+0.3)
Drones (bandwidth / bay): 25(-15) / 25(-15)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 70km (+25) / 220 / 7(+1)
Sensor strength: 20 Ladar (+4)
Signature radius: 240
Cargo capacity: 475

Claymore:
Minmatar Battlecruiser skill bonuses:
5% bonus to Heavy Missile and Heavy Assault Missile rate of fire (was MPT RoF)
7.5% bonus to shield boosting amount
Command Ships skill bonuses:
5% bonus to Heavy Missile and Heavy Assault Missile rate of fire (was link bonus)
5% bonus to Heavy Missile and Heavy Assault Missile explosion velocity (was MPT tracking)
Fixed Bonus:
Can fit up to three Warfare Link modules, 15% bonus to strength of Siege Warfare and Skirmish Warfare links
Slot layout: 7 H (-1), 6 M, 4 L, 2 turrets (-3), 5 Launchers (+2)
Fittings: 1100 PWG (-290), 525 CPU (+10)
Defense (shields / armor / hull) : 4700(+376) / 3800(-44) / 3400(+37)
Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 75 / 60 / 40 / 50
Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 90 / 67.5 / 25 / 10
Capacitor (amount / recharge rate / average cap per second): 2625 / 583s / 4.5
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 170 / 0.7(-0.004) / 12500000 / 12.13s (-0.07)
Drones (bandwidth / bay): 50(+10) / 75(+35)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 65km (+20) / 220 / 7(+1)
Sensor strength: 22 Ladar (+6)
Signature radius: 240
Cargo capacity: 575 (+100)

CCP Fozzie

Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=264775)

4ertik
01.08.2013, 23:36
[Одиссея 1.1] Изменение модулей восстановления брони и щита
01.08.2013

Из-за сокращения мощности защитных ганг линков в Одиссее 1.1, мы планируем еще немного изменить локальное восстановление кораблей. Большинство модулей восстановления получат увеличение откачки. Таким образом, после патча корабли с ганг линками будут восстанавливаться все же немного хуже, но корабли без линков будут усилены по сравнению с тем, что мы имеем сейчас.


Увеличение количества откачки для всех модулей, восстанавливающих броню(включая AAR) на 15%
Увеличение бонуса щита для всех shield booster'ов (кроме deadspace/officer и ASB) на 15%


CCP Fozzie

Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=264776)

4ertik
02.08.2013, 00:58
[Одиссея 1.1] Изменение модулей межкорабельной координации, ганг бонусов и линков(Warfare Links, Mindlinks, Gang bonuses)
01.08.2013

"Путь в тысячу миль начинается с одного шага». - Лао-Цзы

В Одиссее 1.1 мы собираемся изменить свойства модулей межкорабельной координации, а так же сбалансировать командные корабли. Эти изменения должны стать огромным шагом вперед и далеко не последним.

В течении многих лет одним из горячо обсуждаемых вопросов была раздача бонусов мемберам флота по всей звездной системе. Мы не будем менять этот аспект в Одиссее 1.1, поскольку существует ряд технических проблем с реализацией, поэтому о конкретных сроках говорить сейчас рано.

Что будет изменено в 1.1:

Сила бонусов команд линков
Влияние навыков, имплантов и бонусов корабля на них
Бонусы, предоставляемые Information Warfare mindlink и Information Wafare: Sensor Integrity warfare link
Способы получения имплантов
Требования для установки модулей warfare link и их использование под ПОСами
Многие аспекты балансировки командных кораблей, включая бонусы на линки
Базовое количество восстановления модулями починки брони(armor repairers) и shield booster'ами

Далее разберем изменения в "линк" модулях:

Warfare link'и (кроме тех, что дают бонус на добычу руды) больше нельзя активировать, находят под полем ПОСа.
Игроки по прежнему могут крутиться за полем, но теперь им хотя бы придется следить за персонажем.

Требование Powergrid для всех линков уменьшено на 100.
Этот пункт идет совместно с изменениями командных кораблей, линейных крейсеров и Т3 крейсеров. Мы хотим сбалансировать их таким образом, что бы у людей был выбор, что ставить в верхние слоты, которые не заняты орудиями.

Небольшое упоминание изменений подсистем Strategic Cruiser Warfare Processor:

Подсистема теперь дает всего 2% бонуса, но уже к нескольким видам линков.
Loki: Siege, Armored, Skirmish
Proteus: Armored, Skirmish, Information
Tengu: Siege, Skirmish, Information
Legion: Armored, Skirmish, Information

Теперь поговорим об изменениях в бонусах самих линков:
В обновлении 1.1 будет уменьшена их максимально возможная сила, но она не опустится ниже того уровня, который был до ввода Т3 кораблей и Т2 линков. Кроме этого мы делаем более мягкое вхождение в геймплей раздачи бонусов посредством более сильного базового эффекта и снижения множителя от навыков. Это сделает кривую обучения на ганг буст более наклонной и менее крутой.

Наши изменения множителей силы warfare link:
4 навыка специализации с модификатором +100% изменены на 20% за уровень.
Mindlink бонус урезан с 50% до 25%
T3 подсистема warfare processor даёт 2% усиление мощности линков, бонус командов (command ship) стал статичным 15%. Orca и Active Core Rorquals сохраняют свои 3% и 5% соответственно.

А ниже вы найдете изменения базовой силы бонусов и их максимальные значения(с навыками, имплантами и бонусами кораблей) до и после обновления.

Все defensive (Siege and Armored) links:
T1: 4.8%
T2: 6%
Максимальный бонус после обновления: 25.9%
Максимальный бонус до обновления: 35%

Information Warfare: Electronic Superiority bonuses to ECM and Target Painters:
T1: 6.4%
T2: 8%
Максимальный бонус после обновления: 34.5%
Максимальный бонус до обновления: 35%

Information Warfare: Electronic Superiority bonuses to Tracking Disruptors and Sensor Damps:
T1: 4%
T2: 5%
Максимальный бонус после обновления: 21.5%
Максимальный бонус до обновления: 21%

Information Warfare: Recon Operation:
T1: 6.4%
T2: 8%
Максимальный бонус после обновления: 34.5%
Максимальный бонус до обновления: 35%

Information Warfare: Sensor Integrity:
T1: 9.6%
T2: 12%
Максимальный бонус после обновления: 51.75%
Максимальный бонус до обновления: 53%

Skirmish Warfare: Evasive Maneuvers:
T1: 6.4%
T2: 8%
Максимальный бонус после обновления: 34.5%
Максимальный бонус до обновления: 35%

Skirmish Warfare: Interdiction Maneuvers:
T1: 7.2%
T2: 9%
Максимальный бонус после обновления: 38.8%
Максимальный бонус до обновления: 53%

Skirmish Warfare: Rapid Deployment:
T1: 5.6%
T2: 7%
Максимальный бонус после обновления: 30.2%
Максимальный бонус до обновления: 35%

Mining Foreman: Laser Optimization and Harvester Capacitor
T1: 5%
T2: 7.5%
Максимальный бонус после обновления: 35.2%
Максимальный бонус до обновления: 35.2%

Mining Foreman: Field Enhancement
T1: 13.6%
T2: 17%
Максимальный бонус после обновления: 79.7%
Максимальный бонус до обновления: 79%

Мы так же делаем некоторые изменения специфических бонусов от навыка Information Warfare, Information Warfare Mindlink импланта и модуля Information Warfare: Sensor Integrity:
Навык Information Warfare будет давать бонус к разрешению сканеров(scan resolution) вместо дальности прицеливания.
Information Warfare: Sensor Integrity link будет давать бонус как к дальности прицеливания так и к силе сенсоров.

Мы планируем расширить влияние защитных бонусов на капитальные системы саморемонта брони и щита.

И наконец, делаем некоторые существенные изменения к доступности mindlink имплантов:
Добавляем нормальные Т2 mindlink'и (включая шахтерские) в Concord LP магазин за 20,000 Concord LP и 20 миллионов иск(ожидаемая цена продажи порядка 60 миллионов)
Добавляем Navy Mindlink'и с 25% бонусом сразу к двум различным типам бонусов. Они будут продаваться в обычных расовых LP магазинах по цене 150,000 LP и 50 миллионов иск(~ 200 миллионов иск рыночная цена)

CCP Fozzie

Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=264773&find=unread)

4ertik
05.08.2013, 21:27
[Одиссея 1.1] Навык для сокращения таймера джамп клона

04.08.2013

Привет привет

Сегодня я даже не в офисе(Исландские праздники случаются чуть ли не каждый день), но я действительно рад, что вы, ребята, узнаете про это. Итак:

В рамках Одиссеи 1.1 мы добавляем навык Infomorph Synchronizing, который позволяет снизить время прыжков между клонами на один час за уровень.

Главная цель здесь состоит в том, что бы избежать ситуации, когда задержка джамп клонов будет толкать игроков использовать прыжок во время каждой игровой сессии и, в конце концов не приведет к тому, что игроки будут просиживать свои несколько игровых часов в неправильном клоне. Мы не хотим значительно увеличить скорость, с которой вы можете менять клонов, а хотим просто убедиться, что переключение раз в день на самом деле возможно.

Возможно мне стоит отметить, что в то время, как может быть много различных пожеланий, связанных с джамп клонами, это изменение довольно просто реализовать и оно будет иметь очень позитивное влияние на игровой процесс. Отзывы о масштабных планах или изменений джамп клонов или клонов вообще не будут рассматриваться в рамках обновления 1.1. Так что, пожалуйста, сосредоточьтесь на обсуждении только этого навыка.

CCP Fozzie

Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3447832#post3447832)

CCP FoxFour: Эй, я работаю в офисе, так что не пытайся использовать праздник как повод, что бы не быть здесь.

4ertik
08.08.2013, 18:31
[Одиссея 1.1] Изменение бонуса Dominix

08.08.2013

Мы планируем сделать небольшое изменение в 1.1:

Бонус Dominix'a к слежению и оптимальной дальности дронов будет снижен с 10% до 7.5% за уровень.

Таким образом приравняв бонус ко всем другим бонусам повреждений, таких как слежение башен или скорость/радиус взрывной волны ракет. Dominix не был слишком мощным, но он очень силен и нет никакой необходимости в разделении относительно этого бонуса.

В случае, если некоторые из вас думают, что это реакция на то, как проявил себя Domi на альянсовом турнире, могу заверить вас, что мы никогда не будет делать изменений в балансе, основываясь на него. Турнир, конечно, подчеркнул сильные стороны sentry дронов и damp'ов, которые так же являются мощными и на TQ, но с устраненными недостатками, поэтому турнир не является эффективным способом оценки баланса или силы в обычной Еве.

CCP Rise

Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=267256)

4ertik
12.08.2013, 21:57
[Одиссея 1.1] Радиальное меню + Дроны + несколько других изменений UI

12.08.2013

Всем привет,

В Одиссее 1.1 моя команда, Team Pony Express, добавит в некоторых местах радиальное меню и немного его обновит. Помимо этого мы так же работали над другими небольшими изменениями UI:

Радиальное меню будет добавлено к:

Мемберам в списке наблюдения флота
Мемберам флота
Точкам в маршруте
Названиям систем в "следующий в маршруте"
Закладкам в "Люди и места"
Закладкам на карте системы


Изменения, которые мы делаем с радиальным меню:

Добавлена маленькая иконка в опциях радиального меню, означающая выбор дальности, что бы было четкое разделение
Добавлен индикатор, показывающий, какая часть радиального меню открыта (для брэкетов это беловатый круг)
"Проложить маршрут" теперь основное действие для Астероидов, Станций, Солнечных систем, Лун, Планет, Звездных врат, когда они находятся в других системах
Удалена "Закладка" у дронов
Исправлены дублирующиеся опции для дронов
Если время нажатия очень короткое и мышка не двигается в это время(=радиальное меню не используется), он будет зарегистрирован, как обычный (например, для выбора цели, когда задержка радиального меню равна нулю... что, кстати, не рекомендуется)
(Возможно еще какие то изменения, о которых я забыла)


Изменения дронов:

Дронов и их группы теперь можно перетаскивать с "Дроны в отсеке" в "Дроны в космосе" для их запуска
Дронов и их группы теперь можно перетаскивать с "Дроны в космосе" в "Дроны в отсеке" для их возвращения в корабль
Дронов можно перетаскивать в группы(если их можно группировать с теми, которые уже там находятся)... Если дрон и группа, в которую вы его перетаскиваете, находятся не в том же месте, дрон будет запущен/взят и помещен в группу
Основные группы дронов("Дроны в отсеке" и "Дроны в космосе") больше не будут случайно меняться
Затемненность подгрупп была уменьшена
Изменена сортировка дронов и их групп... теперь сначала отображаются в алфавитном порядке все дроны, потом их группы


Другие изменения:

Теперь можно перетаскивать навыки с окна информации в очередь навыков или любые поля ввода, как чат, для создания ссылки.
Теперь можно перетаскивать навыки с окна персонажа в поля ввода, как чат, для создания ссылки.
Движение камеры во время прыжка было сильно сглажено
Атрибуты и их значения в информационном окне теперь перечисляются в одной линии, в результате чего значения легче читаются


Мы все еще работаем над некоторыми вещами... и как только придет время, я обновлю этот топик. Но до того времени, пожалуй, не буду говорить слишком много.

CCP karkur

Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3480029#post3480029)

4ertik
22.08.2013, 22:33
[Одиссея 1.1] Улучшения сканирования зондами
22.08.2013
Я CCP Tuxford из команды Super Friends и я тут для того, что бы рассказать о всех замечательных вещах, над которыми мы работали этим летом, и которые скоро окажутся на Tranquility, как часть Одиссеи 1.1. Если быть честным, многие из сотрудников находились в отпусках, поэтому дела шли медленно, но мы все же смогли немного поработать над UI сканирования зондами. И так, что же конкретно нам удалось сделать?

Космические аномалии и сигнатуры больше не удаляются из списка результатов

Эти результаты используются для заполнения, когда вы входите в систему, а когда вы начинаете сканировать, В окне отображалось только то, что попадало в диапазон зондов. Это выглядело немного странным, ведь вы могли получить те результаты при повторном входе или прыжке в систему.

Результаты больше не теряют информацию

Как только результат сканирования становился более точным, мы начинали отображать дополнительную информацию о нем. Например, если сила сигнала меньше 25%, вам отображалась только основная информация, например... "это корабль". Как только результат становился более точным, вы могли обнаружить, что на самом деле это корабль класса battleship и наконец, когда сила сигнала превышала 75%, сканер указывал на то, что это Megathron. Мы добавили устойчивости этим результатам. Если вы обнаружите, что сигнатура “XYZ-123” - это Megathron battleship, тогда UI будет показывать, что это Megathron, даже если сила сигнала при вашем следующем сканировании станет ниже 75%. Обратите внимание, что данные сигнатуры уникальны (корабль, структура, комплекс), так что это не означает, что вы можете быстро обнаружить все Megathron'ы в системе, только что эта определенная сигнатура является этим кораблем.

http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/65058/1/persistant_info.PNG

Пользовательские формирования

Новая система формирования зондов всегда была спроектирована таким образом, что б в нее можно было легко добавлять пользовательские формации. Мы всегда знали, что основные, добавленные нами, формации далеки от оптимальных и не будут соответствовать всем вашим потребностям. Поэтому мы добавили возможность сохранять собственные образования, что бы удовлетворить ваши запросы.

И так, как же это работает? Вам достаточно расставить зонды на ваше усмотрение, затем нажать значок пользовательских формаций, ввести название и нажать кнопку "Сохранить". После этого расположение и радиус зондов будут сохранены. Когда возникнет необходимость расположить их в этом образовании, просто нажмите на кнопку пользовательских формаций (рядом с другими кнопками формаций). В сохраненном образовании может быть задействовано до 8 зондов и они будут запущены/возвращены обратно когда возникнет необходимость. В общей сложности вы сможете сохранить до 10 пользовательских формаций.

http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/65058/1/custom_formations2.PNG

Эти изменения уже готовы для вас и установлены на Singularity, так что взгляните на них :D

CCP Tuxford

Оригинал (http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/probe-scanning-iteration/)

4ertik
30.08.2013, 01:16
[Рубикон] Ребаланс марадёров
30.08.13

Как мы уже неоднократно намекали, Марадеры являются следующими Т2 кораблями в списке изменений. И угадайте что? Время отзывов!

Марадеры были выпущены вместе с обновлением Тринити в далеком 2007 году для ПВЕ активности. Тем не менее, прошло немало времени, мы изменили другие классы, особенно пиратские линкоры (Battleship'ы), по сравнению с которыми Марадеры потеряли свою привлекательность.

Мы так же считаем, что их концепция, которая заключается в специфической деятельности, не вписывается в природу вселенной Евы, поэтому мы хотим расширить их использование и на ПВП. Конечно, низкая мобильность этих кораблей по прежнему будет определять нишевую роль, но мы хотя бы можем сделать Марадеры более привлекательными, чем просто мишень для "заджамь меня сейчас и навсегда".

Таким образом, после длительных внутренних обсуждений и разговоров с CMS, мы разработали концепцию с двумя режимами работы, специализированной тактикой и тактикой преследования.


В обычном режиме они работают примерно так же, как и на TQ, но способны использовать Micro Jump Drive быстрее, чем обычно для ускорения перемещения на поле боя.
В развернутом режиме (Мы назвали его Бастионом (Bastion)) их корпуса преображаются (будет добавлена видимая анимация, как в случае с Rorqual (http://www.steelfalcon.com/Macross/Images/battle7transform.gif)) и они становятся статичной боевой единицей с бонусами на сопротивление, танковку, боевую мощь и приобретением EW иммунитета. Однако, Марадеры получат все недостатки Дредноутов (Dreadnoughts). Они так же не смогут использовать Micro Jump Drive.


Сочетание этих двух режимов позволит кораблю прыгнуть на 100 км для быстрого реагирование на изменяющуюся среду, затем перейти в режим Бастиона и, используя его достоинства, более эффективно участвовать в боевых действиях. Однако, они по прежнему будут легкой мишенью в крупных сражениях, где дпс сосредоточен. Помните, что природа Micro Jump Drive'ов + время, необходимое для выравнивания даст противнику возможность для таклинга, прежде чем корабль сможет прыгнуть снова.

Эти изменения так же обеспечивают ступень между sub-capitals/capital и их вариациями операций. Стоит отметить, мы не хотим делать их быстрее или дамажнее пиратских Battleship'ов - вместо этого они будут лучше танковать и проецировать урон.

Перед тем, как рассмотрим корабли, подробности модуля Бастион:

Модуль Бастион


При активации дает 30% сопротивления щиту, броне и структуре. Бонус работает по тому же принципу, что и модуль Damage Control (нету штрафа на использование)
Увеличивает восстановление щита и ремонт брони на 100%
Увеличивает фалофф и оптимал всех больших турелей на 25%
Увеличивает максимальную скорость всех ракет на 25%
Время цикла составляет 80 секунд. Его можно сократить на 5% за уровень навыка модуля Бастион, при выученном навыке в 5 цикл составит 60 секунд.
В режиме Бастион Марадер получает иммунитет к EW, но не может быть откачан логистами.
В режиме Бастион скорость корабля уменьшается до 0 м/с, масса увеличивается в 10 раз, нельзя уходить в варп режим. Помимо этого дается таймер оружия, который предотвращается возможность дока на станцию или прыжка через ворота.
Только один модуль может быть установлен на Марадер, не может быть отключен до окончания цикла.
Использует 10 CPU и 100 powergrid для установки.
Не использует специфического топлива или капы - мы обсуждали использование Heavy Water в качестве топлива. Тем не менее, это не предоставляет какого либо геймплея (Как упоминал CCP Rise, капаситор является основным ограничивающим фактором в бою для этих кораблей). Кроме того, это добавляет больше расходных материалов к классу, который и так уже широко использует различные расходники, при том, что ему требуется место для возможного сальважинга.
Требование по навыкам: High Energy Physics 4 и Energy Grid Upgrades 5.


Навык Bastion Transformerthingie™ (вариант названия не финальный)

Ранг 8
Perception, Willpower как первичный/вторичный
Требует Advanced Weapon Upgrades 5 (Этот навык и так требуется для пилотирования Марадера)


Однако добавление нового режима не является достаточным, необходимо сделать некоторые модификации в самих кораблях. Во-первых, мы хотели предоставить возможность Марадерам использовать Micro Jump Drives для перемещения, снизив тем самым мобильность по сравнению с их Т1 коллегами(немного больше масса и меньше максимальная скорость). Мы так же сокращаем их отсек для дронов, поскольку основная задача Марадеров - нанесение урона основным оружием. Сопротивления останутся на текущем уровне, поскольку их буст при комбинации с Бастионом может привести к нарушению баланса.

Тем не менее, мы понимаем, что Марадеры требуют определенного количества правок. Таким образом будет существенно увеличен потенциал фиттинга, что бы сделать установку Large Micro Jump Drive'а с Heavy Capacitor Booster'ом более легкой(Особенно в этом нуждается Vargur). Так же будет добавлен восьмой верхний слот для установки модуля Бастион. Помимо этого планируется немного повысить максимальную дальность и скан резы для использования увеличенной проекции повреждений, при этом снижая их радиус сигнатуры.

Ну и наконец, мы хотим изменить время цикла Target Painter'a c 10 до 5 секунд, сокращая при этом потребление капы - ожидание окончания цикла перед заменой цели очень раздражает на Големе.

Новые характеристики кораблей:

PALADIN

Role Bonus: 100% bonus to large energy weapon damage, 100% bonus to range and velocity of tractor beams, 70% reduction in Micro Jump Drive reactivation delay

Amarr Battleship Skill Bonus:
5% bonus to capacitor capacity
7.5% bonus to Large Energy Turret optimal range (instead of 10% bonus to the velocity factor of stasis webifiers per level)

Marauder Skill Bonus:
7.5% bonus to repair amount of armor repair systems
5% bonus to large energy turret damage per level

Slot layout: 8H(+1), 4M, 7L; 4 turrets, 0 launchers
Fittings: 16500 PWG (+3000), 530 CPU (+30)
Defense (shields / armor / hull) : 6300(-500) / 8000(-200) / 7700(+400)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 8000(+2375) / 1000s (+76.1s) / 8 cap/s (+2)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 85 m/s(-20) / .119(-0.009) / 111665000(+6465000) / 18.42s
Drones (bandwidth / bay): 25(-50) / 50(-25)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 91km(+10km) / 120(+39) / 10
Sensor strength: 12 Radar
Signature radius: 420(-80)


GOLEM

Role Bonus: 100% bonus to cruise missile and torpedo damage, 100% bonus to range and velocity of tractor beams, 70% reduction in Micro Jump Drive reactivation delay

Caldari Battleship Skill Bonus:
10% bonus to cruise missile and torpedo velocity
5% bonus to cruise missile and torpedo explosion velocity per level

Marauders Skill Bonus:
7.5% bonus to shield boost amount
10% bonus to effectiveness of target painters per level

Slot layout: 8H(+1), 7M, 4L; 0 turrets, 4 launchers
Fittings: 8500 PWG (+2000), 715 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 8000(-200) / 6100(-1200) / 7000(+300)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 6325(+700) / 1150s (+226.1s) / 5.5 cap/s (-0.5)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 85 m/s(-20) / .12 / 114195000(+8995000) / 19s
Drones (bandwidth / bay): 25(-50) / 50(-25)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 95km(+5km) / 105(+32) / 10
Sensor strength: 14 Gravimetric
Signature radius: 450(-125)


KRONOS

Role Bonus: 100% bonus to large hybrid weapon damage, 100% bonus to range and velocity of tractor beams, 70% reduction in Micro Jump Drive reactivation delay

Gallente Battleship Skill Bonus:
5% bonus to large hybrid weapon damage
10% bonus to large Hybrid Turret Falloff per level (instead of 10% bonus to the velocity factor of stasis webifiers per level)

Marauder Skill Bonus:
7.5% bonus to repair amount of armor repair systems
7.5% bonus to large hybrid weapon tracking per level

Slot layout: 8H(+1), 4M, 7L; 4 turrets, 0 launchers
Fittings: 14000 PWG (+2000), 580 CPU (+30)
Defense (shields / armor / hull) : 6600(-200) / 7200(-100) / 8600(+400)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 6900(+1275) / 1150s (+226.1s) / 6 cap/s
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 92 m/s(-28) / .114(-0.0038) / 113160000(+11360000) / 17.8s
Drones (bandwidth / bay): 50(-25) / 50(-75)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 90km(+3km) / 120(+39) / 10
Sensor strength: 13 Magnetometric
Signature radius: 420(-80)


VARGUR

Role Bonus: 100% bonus to large projectile weapon damage, 100% bonus to range and velocity of tractor beams, 70% reduction in Micro Jump Drive reactivation delay

Minmatar Battleship Skill Bonus:
5% bonus to large projectile turret rate of fire
10% bonus to large projectile turret falloff per level

Marauder Skill Bonus:
7.5% bonus to shield boost amount
7.5% bonus to large projectile turret tracking per level

Slot layout: 8H(+1), 6M, 5L; 4 turrets, 0 launchers
Fittings: 12900 PWG(+5000), 625 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 7500(-100) / 6600(-200) / 6300 (-1000)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 6200(+575) / 1100s(+176.1s) / 5.6 cap/s (-0.4)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 100 m/s(-30) / .112(-0.004) / 116840000(+10740000) / 18.1s
Drones (bandwidth / bay): 50(-25) / 50(-25)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 81km(+6km) / 145(+60) / 10
Sensor strength: 11 Ladar
Signature radius: 360(-65)

CCP Ytterbium

Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3546740#post3546740).

4ertik
03.09.2013, 13:14
«Одиссея 1.1»: изменения в переводе игры

02.09.2013
Дорогие друзья! Спешу сообщить вам, что в рамках «Одиссеи 1.1» русский перевод игры ждёт ряд изменений к лучшему; в частности, изменятся названия всех групп навыков, ряда классов кораблей, практически всех характеристик пилотов. Поскольку ломания копий нам с вами в любом случае не избежать, мы публикуем наши аргументы с упреждением, до появления на форуме всенепременных рейдж-тредов — читайте, спорьте, ругайтесь, но не забывайте при этом о местных правилах поведения.

НАЗВАНИЯ КЛАССОВ КОРАБЛЕЙ


Industrial Ships. Было: Промышленные корабли; стало: Грузовые корабли. Промышленные грузовые корабли (по аналогии с промышленным грузовым транспортом) вполне поддаются сокращению до «грузовых кораблей», соответствующих ожиданиям любителей фантастики и космонавтики.

Capital Industrial Ships. Было: Промышленные корабли большого тоннажа; стало: Промышленные корабли. Настоящими промышленными кораблями — кораблями-заводами — в мире «Евы» следует считать лишь «рорквалы» (https://wiki.eveonline.com/en/wiki/Rorqual); как следствие, в названии класса можно обойтись без указания на тоннаж, добавив его непосредственно в описание корабля.

Industrial Command Ships. Было: Промышленные корабли управления; стало: Флагманы буровых групп. Калька с английского, звучащая по-русски совершеннейшей несусветицей («корабли управления» — штука сугубо военная, без аналогов в техническом флоте), заменяется названием, чётко определяющим назначение «орок» (https://wiki.eveonline.com/en/wiki/Orca) — вести за собой флотилии буровых кораблей, работающих в скоплениях астероидов.

Freighters. Было: Грузовые корабли; стало: Фрейтеры. Отняв у этого класса его нынешнее название, мы, как мне кажется, ничего не испортили — привычные всем пилотам «фрейтеры» выглядят логичным продолжением ряда, образованного балкерами (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=warning&l=http%3a%2f%2fru.wikipedia.org%2fwiki%2f%d0%91%d0 %b0%d0%bb%d0%ba%d0%b5%d1%80&domain=wikipedia.org), танкерами (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=warning&l=http%3a%2f%2fru.wikipedia.org%2fwiki%2f%d0%a2%d0 %b0%d0%bd%d0%ba%d0%b5%d1%80&domain=wikipedia.org) и ролкерами (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=warning&l=http%3a%2f%2fru.wikipedia.org%2fwiki%2f%d0%a0%d0 %be%d0%bb%d0%ba%d0%b5%d1%80&domain=wikipedia.org).

Jump Freighters. Было: Грузовые корабли с гипердвигателями; стало: Джамп-фрейтеры. См. выше; кроме того, если в переводе уже упоминаются «джамп-клоны», то отчего же мы брезгуем «джамп-фрейтерами»?

Carriers. Было: Корабли-носители; стало: Корабли автономного развёртывания. Из «авианосцев» мы уже выросли, до «кораблей-маток» ещё не доросли; корявые «передвижные базы» явно конфликтуют с ПОСами, а «корабли-носители» оставляют за собой неприятную недосказанность (что носим?). Самый изящный выход из ситуации — позаимствовать у современных моряков «корабли стратегического развёртывания» (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=warning&l=http%3a%2f%2fen.wikipedia.org%2fwiki%2fJuan_Carl os_I_(L61)&domain=wikipedia.org), подогнав этот термин под хорошо знакомую ветеранам аббревиатуру. «Автономность» — это ангары, склады и ремонтные комплексы на борту КАРа, «развёртывание» — отряды истребителей и собственный гипердвигатель.

Supercarriers. Было: Суперкорабли-носители; стало: КАРы сверхбольшого тоннажа. См. выше.

НАЗВАНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК

«Он приказал паладинам Её Императорского Величества, в чём ведении я находился, навсегда избавить меня от соблазнов, способных помешать процессу моего обучения. В мозг мне вживили имплантаты, укрепляющие силу воли и улучшающие способность к запоминанию. Вырабатывая фармпрепараты, имплантаты влияли на содержание эндорфинов в моей кровеносной системе — успехи в учёбе поощрялись, реакция на прочие стимулы подавлялась. По сути дела, я подвергся процедуре химической кастрации — процедуре, сведшей на нет свойственные юности телесные позывы». — Templar One (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=warning&l=http%3a%2f%2fwww.amazon.com%2fEve-Templar-One-ebook%2fdp%2fB0074AGTCW%2f&domain=amazon.com), глава 18.

При локализации компьютерных игр названия характеристик обычно переводят в лоб, особо не задумываясь над адекватностью «классических» вариантов перевода. «Восприятие»? «Интеллект»? «Память»? В нашей с вами игре о характеристиках вспоминают исключительно в связи с освоением навыков и вживлением имплантатов — ну а имплантат, представляющий собой «модуль распознавания и анализа изображений» (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=warning&l=http%3a%2f%2fgames.chruker.dk%2feve_online%2fite m.php%3ftype_id%3d9941&domain=chruker.dk), вряд ли работает непосредственно с памятью; логичнее предположить, что он положительно влияет (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=warning&l=http%3a%2f%2fru.wikipedia.org%2fwiki%2f%d0%9c%d0 %bd%d0%b5%d0%bc%d0%be%d0%bd%d0%b8%d0%ba%d0%b0&domain=wikipedia.org) на способность к усвоению увиденного, куда как более уместную в контексте обучения новым навыкам. Иными словами, мы чуть-чуть прикрутим градус пафоса: «Память» станет «Способностью к запоминанию», «Восприятие» — «Скоростью реакции», «Интеллект» — «Эффективностью мышления», «Харизма» — «Харизматичностью».

НАЗВАНИЯ ГРУПП НАВЫКОВ

От оригинального порядка расстановки групп в списке освоенных пилотов навыков в любом случае ничего не останется — так отчего бы не собрать их в схожие по содержанию метагруппы, используя расстановку по алфавиту?

Gunnery // Боевое применение орудийных установок
Missiles // Боевое применение ракет

Social // Взаимодействие с корпорациями и госорганами

Spaceship Command // Допуски на управление КК
Navigation // Пилотирование космических кораблей

Science // Проведение научных и конструкторских работ

Drones // Работа с дронами
Electronic Systems // Работа с бортовой электроникой
Neural Enhancement // Работа с нейротехникой и нейропрепаратами
Targeting // Работа с системами целеуказания
Scanning // Работа с экспедиционной аппаратурой

Trade // Торговля и предпринимательство

Resource Processing // Управление добычей и переработкой сырья
Planet Management // Управление наземными базами
Corporation Management // Управление организациями
Leadership // Управление подразделениями кораблей
Production // Управление производством

Armor // Эксплуатация броневой защиты
Subsystems // Эксплуатация сменных подсистем
Shields // Эксплуатация силовой защиты
Engineering // Эксплуатация технических систем кораблей
Rigging // Эксплуатация тюнинг-модулей

ЧТО ДАЛЬШЕ?

В планах на ближайшие полгода у нас значатся:


Транскрипция названий секторов Нового Эдема. Прощайте, Лонетрек и Еверишоре — вам придётся уступить место Лонтреку и Эвришору.
Транскрипция названий типов кораблей. Предотвратить выпадение глаз, споткнувшихся о «Пунишер» и «Лачетис», можно лишь радикальными мерами; при этом найти «Панишер», Punisher, «Лахесис» или Lachesis в торговой системе не составит никакого труда, благо клиент игры уже обучен поиску по английским названиям даже при полной локализации.
Транскрипция и перевод названий NPC-корпораций. Не влияют ни на что, кроме колоритности игрового мира — зачем лишать тех, кто слабо владеет английским, радости знакомства с ним?
Перевод названий навыков. Встречать игроков стеной из непонятных названий как минимум невежливо; тем же, кому до зарезу нужны оригинальные названия навыков, помогут подсказки на английском — или полное отключение перевода.

На сегодня у меня всё — ждём ваших отзывов!

CCP Droog

Источник (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3563503#post3563503)

4ertik
15.09.2013, 22:19
«Одиссея 1.1»: изменения в переводе игры (продолжение)


15.09.2013

Как я и обещал, мы ещё раз прошлись по списку категорий навыков, практически полностью избавив его от повторов первых слов; исключение было сделано лишь для очевидных пар «Ведение орудийного огня» и «Ведение ракетного огня», «Защита корабля (броневая)» и «Защита корабля (силовая)», «Установка тюнинг-модулей» и «Установка сменных подсистем».

Отказавшись от повторов, мы развязали себе руки в плане поиска коротких отглагольных существительных — как следствие, многие строчки существенно потеряли в длине. Выбранный нами подход к компоновке названий мы по-прежнему считаем верным: во-первых, он придуман отнюдь не нами (Gunnery, а не Turrets; Rigging, а не Rigs; вообще разношёрстность названий в английском клиенте — на совести их авторов, охотно признающих несовершенство системы); во-вторых, названия навыков в идеале должны отвечать на вопрос «что умеет делать мой персонаж?», а не «к каким объектам/предметам приложим этот навык?». Принципом этим нам не раз придётся поступиться при работе над названиями самих навыков (кому охота лицезреть стену из бесконечных «управлений» в разделе с классами кораблей?), однако в данном случае повода отходить от него мы не видим.

Ещё раз спасибо всем тем, кто вежливо, но настойчиво указывал нам на недостатки первого варианта. Один-единственный пост, принимающий во внимание аргументы обеих сторон, подчас звучит громче, чем тридцать три жалобы с угрозами отписаться от игры своими двумя цино-альтами. :)


EN: Gunnery
RU-old: Боевое применение орудийных установок
RU-new: Ведение орудийного огня
Примечание: укоротили строчку, оставив её рядом с «Ведением ракетного огня».

EN: Missiles
RU-old: Боевое применение ракет
RU-new: Ведение ракетного огня
Примечание: см. «Ведение орудийного огня».

EN: Resource Processing
RU-old: Управление добычей и переработкой сырья
RU-new: Добыча и переработка сырья
Примечание: укоротили строчку и избавились от повтора.

EN: Spaceship Command
RU-old: Допуски на управление кораблями
RU-new: Допуски к управлению кораблями
Примечание: заменили предлог.

EN: Armor
RU-old: Эксплуатация броневой защиты
RU-new: Защита кораблей (броневая)
Примечание: избавились от повтора, сохранив блок из двух групп.

EN: Shields
RU-old: Эксплуатация силовой защиты
RU-new: Защита кораблей (силовая)
Примечание: избавились от повтора, сохранив блок из двух групп.

EN: Leadership
RU-old: Управление подразделениями кораблей
RU-new: Командование флотами
Примечание: укоротили строчку, избавились от повтора.

EN: Navigation
RU: Кораблевождение

EN: Production
RU-old: Управление производством
RU-new: Организация производства
Примечание: избавились от повтора.

EN: Planet Management
RU-old: Управление наземными базами
RU-new: Освоение планет
Примечание: укоротили строчку, избавились от повтора.

EN: Neural Enhancement
RU-old: Работа с нейротехникой и нейропрепаратами
RU-new: Подключение нейротехники
Примечание: укоротили строчку, избавились от повтора.

EN: Science
RU-old: Проведение научных и конструкторских работ
RU-new: Проведение научных работ
Примечание: укоротили строчку.

EN: Electronic Systems
RU: Работа с бортовой электроникой

EN: Social
RU-old: Ведение деловых отношений
RU-new: Развитие деловых отношений
Примечание: избавились от повтора (см. «Ведение орудийного огня»).

EN: Corporation Management
RU-old: Управление корпорациями
RU-new: Руководство корпорациями
Примечание: избавились от повтора.

EN: Scanning
RU-old: Работа с экспедиционной аппаратурой
RU-new: Сбор данных
Примечание: избавились от повтора, укоротили строчку.

EN: Trade
RU-old: Торговля и предпринимательство
RU-new: Торговля
Примечание: укоротили строчку.

EN: Drones
RU-old: Работа с дронами
RU-new: Управление дронами
Примечание: избавились от повтора.

EN: Subsystems
RU-old: Эксплуатация сменных подсистем
RU-new: Установка сменных подсистем
Примечание: слегка укоротили строчку, поставили её парой к «Эксплуатации тюнинг-модулей» (тюнинг-модули и сменные подсистемы относятся в рамках игровой торговой системы к одной и той же категории).

EN: Rigging
RU-old: Эксплуатация тюнинг-модулей
RU-new: Установка тюнинг-модулей
Примечание: слегка укоротили строчку, избавились от повтора.

EN: Targeting
RU-old: Работа с системами целеуказания
RU-new: Целеуказание
Примечание: укоротили строчку, избавились от повтора.

EN: Engineering
RU-old: Эксплуатация технических систем корабля
RU-new: Эксплуатация бортовых систем
Примечание: укоротили строчку, убрав не вполне верное уточнение.


Все изменения — одной картинкой (http://i.imgur.com/OQDrgBA.png).

CCP Droog

Источник (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3619748#post3619748)

4ertik
30.09.2013, 23:09
[Рубикон] Лицензия на убийство: Новая система сертифекатов (http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/license-to-kill-certificate-overhaul/)
(Кликабельно)

30.09.2013

К сожалению этот блог будет без перевода. Все желающие могут просмотреть оригинальную версию на официальном сайте EVE Online. Однако отмечу, что изменение сертификатов касается UI(пользовательского интерфейса), поэтому составить картинку изменений поможет большое количество скриншотов, которые размещены в дев. блоге.

4ertik
01.10.2013, 23:59
Рубикон: Принадлежащие игрокам таможенные посты в хай-секах

01.10.2013
Приветствую капсулеры!

Я, CCP SoniClover из команды Super Friends, здесь для того, что бы рассказать вам о вещах, которые мы добавим в зимнем обновлении. Эта незначительная вещь называется Хайсечные принадлежащие игрокам таможенные посты(Hi Sec Player Owned Customs Offices (POCOs)). Давайте же перейдем к подробностям.

Начнем с небольшого обзора Таможенных постов, дабы всем было понятно, что же они из себя представляют. Таможенные посты - структуры, которые находятся на орбитах планет и позволяют игрокам заниматься импортом/экспортом товаров между планетой и космосом. На орбите каждой планеты во вселенной Евы существует один офис, который тесно связан с планетарным взаимодействием (https://wiki.eveonline.com/en/wiki/Planetary_interaction_%28CCP_guide%29) и обеспечивает более безопасную, крупную передачу, чем ручной запуск товаров с планеты в космос для погрузки.

http://i.imgur.com/URaDQQi.png (http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/65141/1/POCO_1920x1080.jpg)

После того, как Рубикон будет установлен 19 ноября, все Таможенные посты в имперском космосе (статус безопасности 0.5 и выше) перейдут к НПС корпорации InterBus. Каждый сможет атаковать их посты и, после уничтожения, построить собственный. О том, как установить Таможенный пост, вы можете прочитать здесь (http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/player-owned-customs-office/). Еще раз, это будет распространятся на все таможенные посты в хай-секах, во всех системах и группах статусов безопасности. Однако существующие ограничения на таможенные посты останутся (как в системе Жита(Jita)).

Как только таможенный пост будет установлен, игроки смогут легально его атаковать лишь в том случае, если будут находится в состоянии войны с владеющей корпорацией. Атака же без активной войны приведет к вмешательству Конкорда(CONCORD). Таможенные посты теперь будут иметь стоимость в отчетах убийств, а это приведет к тому, что, если на владеющую корпорацию установлена награда за убийство, при уничтожение их постов она будет выдаваться.

В связи с важностью войн в уничтожении Таможенных постов, вы устанавливаем некоторые ограничения на передачу прав собственности. Корпорация владелец не может передать права, если они находится в состоянии или ожидании войны. Это не относится к передаче прав собственности другой корпорации в том же альянсе, что и владелец (поскольку война будет распространятся на обеих).

Таможенные посты в хай-секах предоставят владельцу точно такой же контроль, как и посты в лоу-секах - он может устанавливать ставку налога, какую захочет и может иметь различные ставки налога в зависимости от отношений, включая и отказ в доступе. В то время, как это может быть использовано, что бы сдерживать импорт на планету, вас никогда не смогут остановить от экспорта с планеты, поскольку вы всегда можете экспортировать напрямую в космос. Это, в сочетании с небольшой стоимостью размещения на планете, означает, что хайсечные посты могут нарушить вашу работу, но не закрыть ее полностью.

НПС налог останется для хай-сек Таможенных постов (мы хотим, что бы лоу-сек посты оставались конкурентоспособными). Налоговая ставка остается прежней: 10% для экспорта и 5% для импорта. Это в добавок к тому, какую ставку установил владелец.

Новый навык: Customs Code Expertise

Мы представляем новый изучаемый навык - Customs Code Expertise, который позволит снизить часть ставки НПС, 10% за уровень(так на 5 уровне налоговая ставка НПС на экспорт составит 5%, а не 10). Акцентируем ваше внимание на том, что навык влияет только на часть налога НПС, а не игрока.

Изменение налоговой базы

Мы также приведем в порядок значения налоговой базы на сырьевые товары. Они не изменялись с ноября 2011 года, когда были скорректированы исходя из рыночной стоимости. Значения для всех типов будут снижены:

Текущее | Новое | % изменений
Basic | 500 | 400 | 20.00%
Refined | 9,000 | 7,200 | 20.00%
Special | 70,000 | 60,000 | 14.29%
Advanced | 1,350,000 | 1,200,000 | 11.11%



Эти два изменения (Новый навык и скорректированные значения налоговой базы) приведут к тому, что налоговая ставка НПС будет меньше, чем она есть сейчас.

У нас есть еще несколько вещей для Рубикона, так что следите за новыми дев. блогами от команды Super Friends в ближайшее время. До тех пор, берегите себя.

- CCP SoniClover

Оригинал (http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/player-owned-customs-offices-in-hi-sec/)

4ertik
03.10.2013, 17:22
[Рубикон] Изменений моделей Командных кораблей

02.10.2013

Одни из изменений, которое мы готовили в Одиссеи 1.1, но, из-за нехватки времени не успели доделать являются новые модели Командных кораблей (Command Ships). Сменив их корпуса на T1 аналоги, которые имеют с ними одинаковый тип вооружения, мы добавив в игру немного разнообразия, а так же развяжем руки парням из отдела концепт-арта. А различие между кораблям теперь станет более наглядным.

Это было первым, что мы вынесли для обсуждения на форуме в разделе Features and Ideas (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3124398#post3124398). Было получено большое количество положительных отзывов, но были и те, кого это изменение сильно расстроило. Лично я буду скучать за старым Sleipnir.

Наш план таков:


Absolution станет Carthum Harbinger
Eos станет CreoDron Myrmidon
Nighthawk станет Kaalakiota Drake
Sleipnir станет Boundless Creations Hurricane


Это изменение коснется как внешнего вида кораблей, так и процесса их производства и исследования. Именно поэтому мы хотели как можно скорее вас об этом предупредить.

Параметры и бонусы кораблей никак при этом не изменятся, т.к. это уже совсем другое обсуждение.

Вот несколько скриншотов новых кораблей, которые я сделал на тестовом сервере (http://imgur.com/a/NoFHa).

Знаю, что все это вызовет бурю негодования, но я искренне верю, что новые версии кораблей выглядят замечательно и в целом будут восприняты как позитивное изменений.

Ждем ваших отзывов.

CCP Fozzie

Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=283149&find=unread)

4ertik
03.10.2013, 23:39
[Рубикон] Корабли фракции Сестер Евы

02.10.2013

А вот и они.

Эти корабли будут отличными для различных целей и игроки попытаются использовать их в разных направлениях.

Мы пытаемся создать корабли для эксплора, поэтому они будут совмещать широкий спектр возможностей: сканирование, взлом, зачистку боевых сайтов, аномалей, убийство крабов в аномалиях, шпионаж, выглядеть супер сексуально и просто быть великолепными.

Наше видение таких кораблей примерно такое:


Ковроклока
Бонусы для исследования
Дроны и лазеры с большим грузовым и дроновым отсеками, что бы вам не требовалось часто возвращаться домой
Очень большая маневренность
И больше всяких других вкусняшек!


Во всяком случае вы, парни, можете посмотреть на характеристики кораблей и сообщить мне, что мы могли пропустить или что по вашему будет лучше. А я в свою очередь постараюсь сделать каждого счастливым (что обычно довольно простая задача).

Спасибо!

Astero

Role Bonus: 100% reduction in CPU requiement for cloaks
Role Bonus: 37.5% increase Scan Prob Strength (Возможно стоит подкорректировать значение? Сейчас оно соответствует Т1 бонусу)
Role Bonus: +5 Virus strength for Relic and Data Analyzers

Can fit Cover Ops Cloaking devices

Amarr Frigate Bonus:
4% bonus to Armor Resists

Gallente Frigate Bonus:
20% bonus to drone hitpoints

Slot layout: 2H, 4M, 4L; 2 turrets, 0 launchers
Fittings: 32 PWG, 170 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 540 / 600 / 600
Capacitor (amount) : 430
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 312 / 2.87 / 975000 / 3.88s
Drones (bandwidth / bay): 25 / 75
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 37km / 620 / 6
Sensor strength: 13
Signature radius: 35
Cargo Capacity: 210

__________________________________________________ ___________________________


Stratios

Role Bonus: 50% reduction in Energy Turret capacitor need
Role Bonus: 37.5% increase Scan Prob Strength (Возможно стоит подкорректировать значение? Сейчас оно соответствует Т1 бонусу)
Role Bonus: +5 Virus strength for Relic and Data Analyzers

Can fit Cover Ops Cloaking devices

Amarr Cruiser Bonus:
4% bonus to Armor Resists

Gallente Cruiser Bonus:
10% bonus to Drone hitpoints and damage

Slot layout: 5H, 5M, 5L; 4 turrets, 0 launchers
Fittings: 920 PWG, 400 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 1950 / 2400 / 2450
Capacitor (amount) : 1700
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 182 / .47 / 9350000 / 6.09s
Drones (bandwidth / bay): 125 / 500
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 55km / 275 / 7
Sensor strength: 20
Signature radius: 150
Cargo Capacity: 550

Картинок с клиента до сих пор нету, пока вы можете насладиться артами (http://imgur.com/a/NE3WQ).

CCP Rise

Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=283120&find=unread)

4ertik
04.10.2013, 20:56
[Рубикон] Корабли электронной атаки

02.10.2013

Хе-хе! И снова время ребаланса кораблей!

Похоже, вы, ребята, скоро увидите это все на сиси(тестовый сервер), поэтому мы бы хотели уже сейчас начать получать отзывы. Будет создано несколько топиков с обсуждением, но не волнуйтесь. Я прочту все, поскольку для меня важен каждый отзыв!

Задачи


Сделать их более полезнее
Сделать их практичнее относительно Т1 - аналогов
Избежать дублирования ролей других классов(Интерсепторов?)


Решения


Существенное увеличение бонуса к дальности электроники
Небольшое увеличение хитпоинтов и максимальной скорости
Существенное увеличение дальности взятия цели
Увеличение перезарядки капаситора с 1.33/с до, примерно, 2/с(это очень важно)


Увеличение дальности поинтов/сеток/джама/нейтриков этим кораблям должно помочь им быть более полезными в небольших/быстрых флотах, которые требуется поддержка реконов, но предпочтительны более быстрые и дешевые корабли. Кроме этого изменение характеристик кораблей должно соответственно уровнять Т1 и Т2 аналоги.

Характеристики

SENTINEL

Amarr Frigate Bonuses:
20% bonus to energy vampire and energy neutralizer transfer amount per level
7.5% bonus to effectiveness of tracking disruptors per level

Electronic Attack Ships Bonuses:
80% bonus to energy vampire and energy neutralizer range per level (+40% per level)
5% reduction in capacitor recharge time per level

Slot layout: 3H, 4M, 3L; 2 turrets, 0 launchers
Fittings: 40 PWG, 195 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 300(+25) / 425(+50) / 375(+25)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 415 / 190s (-121s) / 2.18 (+.85)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 340(+10) / 4.25 / 1112000 / 6.55
Drones (bandwidth / bay): 20 / 60
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 66km(+30km) / 575 / 7
Sensor strength: 21 Radar
Signature radius: 48(-5)

================================================== ===========================

KITSUNE

Caldari Frigate Bonuses:
20% bonus to ECM target jammer strength per level
10% reduction in ECM target jammers' capacitor need per level

Electronic Attack Ships Bonuses:
25% bonus to ECM target jammer optimal range per level (+12.5% per level)
5% bonus to capacitor capacity per level

Slot layout: 3H, 5M, 2L; 1 turrets, 3 launchers
Fittings: 26 PWG, 270 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 450(+50) / 250 / 275(+25)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 415 / 195s (-116s) / 2.12 (+.79)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 315 / 3.86 / 1117000 / 5.98s
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 71km(+29km) / 520 / 7
Sensor strength: 24 Gravimetric
Signature radius: 55(-3)

================================================== ===========================

KERES

Gallente Frigate Bonuses:
7.5% bonus to remote sensor dampener effectiveness per level
10% reduction in remote sensor dampener capacitor need per level

Electronic Attack Ships Bonuses:
20% bonus to warp disruptor range per level (+10% per level)
10% reduction in warp disruptor capacitor need per level

Slot layout: 2H, 5M, 3L; 2 turrets, 0 launchers
Fittings: 33 PWG, 205 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 325 / 400(+50) / 425(+75)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 375 / 187s (-93s) / 2.00 (+.66)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 355(+10) / 4.1 / 1095000 / 6.22s
Drones (bandwidth / bay): 5 / 10
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 68km(+29km) / 550 / 7
Sensor strength: 22 Magnetometric(-.5)
Signature radius: 50(-5)

================================================== ===========================

HYENA

Minmatar Frigate Bonuses:
10% bonus to optimal range of target painters per level (was MWD capacitor use)
10% bonus to effectiveness of target painters per level

Electronic Attack Ships Bonuses:
50% bonus to stasis webifier range per level (+30% per level)
3% reduction in signature radius per level

Slot layout: 3H, 4M, 3L; 2 turrets, 2 launchers
Fittings: 36 PWG, 145 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 375(+50) / 375(+25) / 325(+25)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 355 / 175s (-91s) / 2.02 (+.69)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 385(+25) / 3.93 / 1083000 / 5.9s
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 66km(+31km) / 600 / 7
Sensor strength: 21 Ladar
Signature radius: 45(-6)

CCP Rise

Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=283119&find=unread)

4ertik
06.10.2013, 01:18
[Рубикон] Ребаланс интерсепторов

02.10.2013

Время интерсепторов!

Этому классу кораблей длительное время не уделяли внимания, но теперь мы готовы изменить ситуацию несколькими способами.
Главное изменение, которое повлияет на интерсепторы в Рубиконе - это изменение скорости варпа и иммунитет к бублям.
Вместе они сделают интерсепторы лучшими кораблями в своем ролевом классе: мобильность. Для выполнение своих прямых обязаностей - перехвата, они должны быстро перемещаться с точки А в точку Б. После установки Рубикона септоры будут достигать точки Б значительно быстрее других кораблей в игре.

Идея с иммунитетом к бублям была взята из обсуждений и отзывов игроков, которые передал нам бывший член CSM Prometheus Exenthal. Это очень интересная идея и, чем больше я над ней размышляю, тем больше она мне нравится. Хотелось бы отдельно поблагодарить игроков, которые делились с нами своими идеями через интернет и на фанфесте. Мы это очень ценим, порой из них можно взять довольно интересные вещи.

В целом же интерсепторы будут улучшены до уровня Taranis и Stiletto, иммунитет к бублям и изменение скорости варпа являются ключевыми аспектами их буста. Корабли стали более быстрыми и маневренными, а разница в хитпоинтах между самыми сильными и слабыми в классе была сокращена. Среднее значение толщины септоров при этом упало на крошечные 0.7% - о чем я спонтанно заявил во время прямой трансляции, из-за чего некоторые зрители попадали со стульев. :D

Наиболее значительным изменениям подверглись Raptor и Crow, которые поменялись (боевой и флотовый) ролями. Taranis и Stiletto в свою очередь были изменены несущественно, помимо упомянутых увеличение скорости варпа и иммунитета к бублям.

Так же мы увеличиваем дальность лока кораблей, но, намеренно оставляем его при этом небольшим. Игрокам скорее всего захочется либо поставить какой то модуль или риги для увеличения дальности лока, либо получить бонусы флота (помните, что Sensor Integrity линк теперь даёт бонус к дальности лока помимо бонуса к силе сенсоров). Так что им будет проще использовать их увеличенную дальность при быстром перемещении. Игрокам будет предоставлен выбор, что именно увеличивать.

Вы так же заметите, что мы существенно уменьшили объем грузового отсека. Сделано это для того, что если вы захотите использовать их иммунитет к бублям для цино корабля, вам придется изрядно поработать над фитом.

Характеристики

CRUSADER - основное изменение этого корабля - улучшение возможности фиттинга. Правда, мы немного уменьшаем количество хитпоинтов, но он по прежнему остается одним из самых крепких интерсепторов.

Amarr Frigate Bonuses:
10% reduction in Small Energy Turret capacitor use per level
5% bonus to Small Energy Turret damage per level

Interceptors Bonuses:
15% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty per level
7.5% bonus to Small Energy Turret Tracking Speed per level

Role bonuses:
80% reduction in Propulsion Jamming systems activation cost
Immunity to non-targeted interdiction

Slot layout: 4H, 2M, 4L; 4 turrets, 0 launchers
Fittings: 48(+8) PWG, 120(+20) CPU
Defense (shields / armor / hull) : 225(-21) / 575(-22) / 525(-72)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 415(+40) / 311.25s (+30) / 1.33
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 455 / 3.1 / 1050000 / 4.51
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 25km(+5) / 975 / 5(+1)
Sensor strength: 10(+1) Radar
Signature radius: 32
Cargo Capacity: 90(-45)

================================================== ===========================

MALEDICTION - Мы перенесли один верхний слот в нижний, куда можно установить что то полезное. Бонус к урону ракетами поменяли на скорострельность ракет для увеличения дпса и эффективного использования лайт ракет. Часть хитпоинтов перешла в броню, что логично, учитывая резисты корабля.

Amarr Frigate Bonuses:
5% bonus to Rocket and Light Missile rate of fire per level (was rocket damage)
4% bonus to armor resistances per level

Interceptors Bonuses:
15% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty per level
5% bonus to Warp Scrambler and Warp Disruptor range per level

Role bonuses:
80% reduction in Propulsion Jamming systems activation cost
Immunity to non-targeted interdiction

Slot layout: 3H(-1), 3M, 4L(+1); 1(-2) turrets, 3 launchers
Fittings: 35 PWG, 150(+15) CPU
Defense (shields / armor / hull) : 325(-97) / 550(+93) / 425(-32)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 355(+11.25) / 266.25s (+8.4) / 1.33
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 435 / 3.15(+0.05) / 999000 / 4.36(+0.07)
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 27.5km(+5) / 900 / 5(+1)
Sensor strength: 12 Radar
Signature radius: 33
Cargo Capacity: 98(-37)

================================================== ===========================

RAPTOR - Сильно изменился. Раньше кораблик был тем еще корытом. Мы поменяли его роль с флотового септора на боевой (по сути это Taranis, только стреляет дальше и танкует щитом) для этой роли мы заменили бонус на дальность пойнта бонусом на резисты щита (что не сделает его имбой ввиду малого числа средних слотов, но откроет интересные возможности) и улучшили фиттинг, хитпоинты, капу, скорость и маневренность. По сравнению с Taranis у него хуже танковка, урон и трэкинг, но он быстрее, маневреннее и с лучшим радиусом стрельбы.

Caldari Frigate Bonuses:
5% bonus to Small Hybrid Turret Damage per level
10% bonus to Small Hybrid Turret optimal range per level

Interceptors Bonuses:
15% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty per level
4% bonus to shield resistances per level (was tackle range)

Role bonuses:
80% reduction in Propulsion Jamming systems activation cost
Immunity to non-targeted interdiction

Slot layout: 4H, 3M, 3L; 3 turrets, 1(-1) launchers
Fittings: 36(+10) PWG, 155 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 525(+32) / 350(+34) / 425(+3)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 355(73.75) / 266.25s (+55.3) / 1.33
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 420(+5) / 3.2(+0.25) / 999000(-76000) / 4.43s(-0.19)
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 27.5km(+2.5) / 940 / 5(+1)
Sensor strength: 14 Gravimetric
Signature radius: 34
Cargo Capacity: 92(-58)

================================================== ===========================

CROW - Заменит Raptor на посту флотового таклера. Один верхний слот будете перемещен в средний, что благоприятно повлияет на корабль. Так же будет увеличено количество хитпоинтов. Взамен она прибавит в массе, что снизит маневренность и немного сократит скорость при включённых проп модулях.

Caldari Frigate Bonuses:
10% bonus to Kinetic Missile damage per level
10% bonus to Missile Velocity per level (was attached to interceptors skill)

Interceptors Bonuses:
15% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty per level
5% bonus to Warp Scrambler and Warp Disruptor range per level (new)

Role bonuses:
80% reduction in Propulsion Jamming systems activation cost
Immunity to non-targeted interdiction

Slot layout: 3H(-1), 4M(+1), 3L; 0(-2) turrets, 3 launchers
Fittings: 35 PWG, 160(+10) CPU
Defense (shields / armor / hull) : 550(+22) / 325(+79) / 375(+23)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 315(+2.5) / 236.25s (+1.875) / 1.33
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 430(+5) / 3.1 / 1065000(+66000) / 4.58s(+0.29)
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 32.5km(+2.5) / 860 / 5(+1)
Sensor strength: 12 Gravimetric
Signature radius: 35(-1)
Cargo Capacity: 98(-52)

================================================== ===========================

TARANIS - Особо не меняется, мы немного снижаем количество его хитпоинтов и массу.

Gallente Frigate Bonuses:
10% Small Hybrid Turret damage per level

Interceptors Bonuses:
15% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty per level
7.5% Small Hybrid Turret tracking speed per level

Role bonuses:
80% reduction in Propulsion Jamming systems activation cost
Immunity to non-targeted interdiction

Slot layout: 4H, 3M, 3L; 3 turrets, 0 launchers
Fittings: 35 PWG, 150 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 275(-41) / 425(-32) / 675(-28)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 355(+11.25) / 266.25s(+8.4) / 1.33
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 420 / 3(+0.05) / 1070000(-5000) / 4.45s(-0.17)
Drones (bandwidth / bay): 10 / 10
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 22.5km(+2.5) / 880 / 5(+1)
Sensor strength: 10(+1) Magnetometric
Signature radius: 36
Cargo Capacity: 92(-33)

================================================== ===========================

ARES - Мы хотим сделать ракеты как возможный вариант вооружения фишкой кораблей мануфактуры Roden Shipyards, из которой позже уберём Enyo. Ares в целом остаётся отличным таклером (потеря скорости более чем компенсируется уменьшением массы, что в результате даёт небольшой прирост к скорости на проп модуле) и теперь может неплохо так дамажить при соответствующем фите, особенно если вы используете и турели, и ракеты.

Gallente Frigate Bonuses:
10% bonus to Small Hybrid Turret damage per level
10% bonus to Rocket and Light Missile damage per level

Interceptors Bonuses:
15% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty per level
5% bonus to Warp Scrambler and Warp Disruptor range per level

Role bonuses:
80% reduction in Propulsion Jamming systems activation cost
Immunity to non-targeted interdiction

Slot layout: 3H, 3M, 4L; 2 turrets, 2(+1) launchers
Fittings: 30 PWG, 150 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 300(+19) / 400(-22) / 625(-43)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 315(+2.5) / 236.25s(+1.875) / 1.33
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 425(-25) / 3.1(+0.155) / 990000(-110000) / 4.25s(-0.24)
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 27.5km(+2.5) / 955 / 5(+1)
Sensor strength: 11(+1) Magnetometric
Signature radius: 35
Cargo Capacity: 96(-29)

================================================== ===========================

CLAW - Будет улучшен несколькими способами. Мы разделяем бонус к урону на два, что на скиллах в 5 даёт 4% прирост к дпсу. Уменьшение массы способствует большей скорости и аманевренности. Увеличенный фиттинг позволяет улучшить танковку или артиллерию без особых проблем. И мы наконец-то починили дальность лока.

Minmatar Frigate Bonuses:
5% bonus to Small Projectile Turret Damage per level (split between frigate and interceptor skills)
7.5% Small Projectile Turret tracking speed per level (moved from interceptor skill)

Interceptors Bonuses:
15% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty per level
5% Small Projectile Turret Damage per level (split between frigate and interceptor skills)

Role bonuses:
80% reduction in Propulsion Jamming systems activation cost
Immunity to non-targeted interdiction

Slot layout: 4H, 2M, 4L; 3 turrets, 1(-1) launchers
Fittings: 45(+5) PWG, 125(+25) CPU
Defense (shields / armor / hull) : 325(-27) / 500(+113) / 475(-18)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 285(+4.75) / 213.75s (+2.8) / 1.33
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 475 / 3(-0.09) / 1100000(-26000) / 4.57s(-0.25)
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 22.5km(+5) / 1000 / 5(+1)
Sensor strength: 9(+1) Ladar
Signature radius: 30
Cargo Capacity: 94(-26)

================================================== ===========================

STILETTO - фаворит среди флитовых септоров, этот корабль не нуждается в особых изменениях. Мы немножко уменьшили его массу, чтобы сохранить некоторое преимущество над новым Crow.

Minmatar Frigate Bonuses:
5% bonus to Small Projectile Turret Damage per level
7.5% Small Projectile Turret tracking speed per level

Interceptors Bonuses:
15% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty per level
5% bonus to Warp Scrambler and Warp Disruptor range per level

Role bonuses:
80% reduction in Propulsion Jamming systems activation cost
Immunity to non-targeted interdiction

Slot layout: 3H, 4M, 3L; 2 turrets, 1 launchers
Fittings: 30 PWG, 150 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 400(+13) / 400(-22) / 500(-28)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 250 / 187.5s / 1.33
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 435 / 3.1 / 1020000(-80000) / 4.38s(-0.35)
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 27.5km(+2.5) / 925 / 5(+1)
Sensor strength: 10(+1) Ladar
Signature radius: 31
Cargo Capacity: 92(-28)

CCP Fozzie

Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=283145)

4ertik
06.10.2013, 13:57
[Рубикон] Скорость варпа и ускорение

02.10.2013

Прежде чем мы начнем, вот подходящая музыка для чтения этого блога (http://goo.gl/GCY4vx).

Приветствую всех! Поскольку первый публичный билд Рубикона уже скоро будет установлен на тестовый сервер, мы готовы приступить к обсуждению изменений.

В этом блоге будет идти речь о том, что мы собираемся сделать со скоростью варпа и разгона. С момента анонса во время прямой трансляции сообщество активно обсуждало это изменение.

Ранее в EVE Online:
Для тех, кто еще не знает - сейчас у всех кораблей есть параметр, называемый множитель скорости варпа (warpSpeedMultiplier). На него влияют некоторые риги и подсистемы Т3 Cruiser'ов.
На практике же этот атрибут почти полностью бесполезен, поскольку время, необходимое на разгон до максимальной скорости варпа сейчас - это фиксированное значение. Нередко корабль даже не успевает разогнаться до максимальной варп-скорости.
И это плохо, ведь делает установку выше упомянутых ригов и подсистем бесполезной, уничтожает разницу между размерами кораблей и устанавливает жесткие ограничения на время варпа.

Мы давно уже хотели переделать эту систему, первая, неудачная попытка была предпринята в обновлении Retribution, но не дойдя до TQ мы вернули ее на доработку. В Рубиконе CCP Masterpan окончательно освободил нас от оков ужасного кода, отвечающего за разгон в варпе и вместе мы переделаем баланс вокруг этого параметра.

Подробности:
После зимнего обновления тот же параметр, что отвечает за максимальную скорость варпа, будет влиять и на разгон/торможение в нем. То есть если корабль должен варпать быстро, он и в самом деле будет это делать.

В данный момент мы опираемся на скорость варпа Т1 Cruiser'ов, у которых она после изменения останется такой же. Любой корабль, варпающий быстрее них будет и ускорятся быстрее(время на варп у них значительно сократится), а любой корабль больше столкнется с замедленным ускорением (что означает увеличенное время варпа). Небольшие корабли получат ускорение в большой степени, чем будут замедленны большие корабли, что повлечет за собой сокращения среднего времени варпа в игре.

Важно отметить, что эти изменения не повлияют на скорость разгона вне варпа. Они лишь повлияют на время между входом (когда их нельзя брать в цель) и выходом из варп режима.

Мы так же создаем больше различий в уровнях скорости варпа для разных классов кораблей (Сейчас destroyer, cruiser, BC and BS варпают с одинаковой скоростью). Большая часть Т2 вариаций будет слегка быстрее своих Т1 версий (И еще быстрее, если их роль к этому предрасположена), это будет свидетельством их более развитой конструкции.

В результате изменений флоты небольших кораблей смогут перемещаться на большие расстояния значительно быстрее и находить бои. Игрокам будет предоставлен лучший выбор кораблей для битвы, а опытные подразделения интерсепторов и дикторов смогут обойти вражеский battleship флот и отрезать его.

Так же стоит отметить, что в случае варпа при помощи команды флиткома все корабли будут варпать со скоростью самого медленного участника, а по окончанию вместе выйдут из варп-режима.

Мы всерьез подумываем над добавлением в будущем других способов влияния на скорость варпа, но пока ничего конкретного.

Цифры!
Здесь график, отображающий длительность варпа для разных кораблей и дистанций сейчас (http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/65063/1/WarpSpeedBefore.jpg)

А здесь этот же график для Рубикона (http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/65063/1/WarpSpeedAfter.jpg)

Поясню, что Т3 Сruiser'ы продолжат быть на равных с Т1 по скорости варпа. Это означает, что изначально у них скорость варпа 3.0 АУ/сек, но они так же могут достигнуть скорости 5.25 АУ/сек (скорость destroyer'a).

Вы так же должны были отметить, что мы компенсировали эффект от изменения для некоторых кораблей, например Freighter'ы получат значительно более высокую скорость варпа, а некоторые интерсепторы немного потеряют в максимальной скорости варпа. Мы хотели, что бы время на перемещение Freighter'ов оставалось в разумных пределах и уверены, что все эти изменения - правильный выбор.

Небольшие корабли будут варпать быстрее, чем раньше, а более крупные будут летать со скоростью, которая более соответствует их габаритам и мощностям.

Лучший способ понять эти изменения - это опробовать их лично. К счастью, первая публичная версия будет установлена на тестовый сервер уже на следующей неделе. Мы очень заинтересованы узнать о ваших мнениях, особенно интересно узнать, что вы думаете после того, как опробуете новую варп систему на тестовом сервере.

Мы действительно очень рады делать подобные изменения и надеемся, они положительно скажутся на игре. Оставляйте свои отзывы в этом топике (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=283132&find=unread) и заглядывайте на тестовый сервер на следующей неделе, что бы первыми попробовать изменения Рубикона.

CCP Fozzie

Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=283132&find=unread)

4ertik
09.10.2013, 22:48
Конгрегация сестёр служительниц «Евы» повышает уровень допуска двух агентов

09.10.2103

Конгрегация сестёр-служительниц «Евы» объявила о том, что двух агентов этой организации ждёт смена уровня допуска. Поводом для принятия этого решения послужил рост интереса капсулёров к заданиям повышенной сложности. Решение касается агентов Мекамиреки Федас и Килъявас Яскасен (Mekamireki Fedas, Kiljavas Yaskasen), обитающих в Апанаке и Ланнгиси (Apanake, Lanngisi) соответственно. Обе сотрудницы организации покидают отдел сбыта и переходят в отдел безопасности, а также получают четвёртый уровень допуска вместо второго.

Начальник отдела кадров Титрутольф Халуарин: «Они отличные агенты. За них говорит многолетняя служба на благо организации. В последнее время к нам поступает много обращений от людей, желающих помочь Конгрегации в борьбе с угрозами, касающимися невинных людей. К несчастью, у нас не было инфраструктуры, необходимой для поиска соответствующих заданий. Теперь, с помощью Меки и Кил, мы справимся с этой проблемой».

Как сказал Халуарин, эту кадровую перестановку следует считать временной, но есть вероятность, что новая позиция будет сохранена: «Отдел сбыта всё ещё нуждается в них, но у нас есть кому временно принять на себя образовавшуюся нагрузку. Мы думаем, что всплеск предложений о помощи корпорации со временем спадёт. Но если он сохранится — вполне возможно, что кто-то один из этих агентов, или даже обе, сохранят высокий уровень допуска. Мы примем решение на основе качества их работы, количества обращающихся к ним людей, и других факторов».

Источник (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3715963&#post3715963)

4ertik
10.10.2013, 11:38
[Rubicon] Rapid Heavy Missile Launcher'ы

07.10.2013

Другая фича, которую вы вскоре пощупаете на тестовом сервере(уже можно пощупать) - новые Rapid Heavy Missile launcher'ы!

Пожалуйста, помните, что мы по прежнему находимся на ранней стадии разработки некоторых аспектов. Они еще не получили новую иконку, есть пару багов с анимацией запуска ракет, а их характеристики не окончательные.

Теперь мы можем поговорить о самих лаунчерах. Идея была довольно простой - скопировать Rapid Light Missile launcher'ы, но с поправкой на класс кораблей. Занимаясь реализацией мы преследовали несколько целей:

Расширить возможности фиттинга для кораблей класса Battleship, которые используют ракеты (они не настолько гибкие, как турельные системы);
Открыть новые тактики для ракетных БШ;
Добавить непрерывность в линейку ракетного вооружения;


Концепция этих лаунчеров очень понятна, поскольку она аналогична для уже существующих rapid light'ов:

Стрельба тяжелыми ракетами (heavy missiles);
Иметь большую скорострельность, чем обычные тяжелые лаунчеры (heavy launchers);
Выдавать меньший общий дпс, чем круизки и торпеды (cruise и torpedo launchers);
Быть проще в плане установки, чем круизки и торпеды (cruise и torpedo launchers);


Основная идея заключается в том, что бы сделать их более эффективными для нанесения урона по мелким кораблям, чем круизки и торпеды, но не делать их настолько мощными, что бы новые лаунчеры стали правильным выбором в практически любой ситуации. Вот их характеристики на данный момент, но это еще точно не окончательные вариант.

Тип(Необходимый CPU / Необходимый PG / rate of fire(скорость стрельбы))

Rapid Heavy Missile Launcher I (50 / 960 / 9.3s)
Rapid Heavy Missile launcher II (59 / 1210 / 7.45s)
'Arbalest' Rapid Heavy Missile Launcher I (46 / 1160 / 7.45s)
'Limos' Rapid Heavy Missile Launcher I (49 / 1160 / 8.37s)
'Malkuth' Rapid Heavy Missile Launcher I (43 / 1160 / 8.84s)
Caldari Navy Rapid Heavy Missile Launcher (59 / 1060 / 6.51s)
Domination Rapid Heavy Missile Launcher (43 / 1160 / 7.21s)
Dread Guristas Rapid Heavy Missile Launcher (59 / 1060 / 6.51s)
Estamel's Modified Rapid Heavy Missile Launcher (72 / 1060 / 5.21s)
Gotan's Modified Rapid Heavy Missile Launcher (50 / 1160 / 6.33s)
Hakim's Modified Rapid Heavy Missile Launcher (48 / 1160 / 6.7s)
Kaikka's Modified Rapid Heavy Missile Launcher (62 / 1060 / 6.19s)
Mizuro's Modified Rapid Heavy Missile Launcher (45 / 1160 / 7.07s)
Republic Fleet Rapid Heavy Missile Launcher (43 / 1160 / 7.21s)
Shaqil's Modified Rapid Heavy Missile Launcher (50 / 1060 / 5.96s)
Thon's Modified Rapid Heavy Missile Launcher (66 / 1060 / 5.86s)
Tobias' Modified Rapid Heavy Missile Launcher (52 / 1160 / 5.96s)
True Sansha Rapid Heavy Missile Launcher (43 / 1160 / 7.21s)
Vepas' Modified Rapid Heavy Missile Launcher (68 / 1060 / 5.54s)
YO-5000 Rapid Heavy Missile Launcher (51 / 1160 / 7.91s)

Как видите, мы вводим полную линейку мета левелов для Rapid Heavy Launcher'ов и они будут доступны теми же способами, что и Cruise/Torpedo лаунчеры. Шанс их дропа будет аналогичен, как и стомость в ЛП. Стоимость же производства будет где то между ценой произовдства торпедных и круизных лаунчеров.

Если у вас есть вопросы или отзывы, дайте нам знать и я постараюсь ответить лучшим образом.
Спасибо <3

АПД:
Забыл упомянуть кое что важное - БШ с непосредственными бонусами на урон (Как бонусы Raven'а и Typhoon'а на скорость стрельбы) получат эти бонусы и для новыех лаунчеров. Все бонусы на проекцию или нанесение урона (Вроде бонуса Raven'а на скорость полета или Typhoon'а на скорость взрыва) распространяться не будут.

CCP Rise

Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=284479)

4ertik
15.10.2013, 22:53
[Рубикон] Ребаланс интердикторов

15.10.2013

Интердикторам привет!
Самый существенный баф, который эти парни получат в Рубиконе, будет уже анонсированная изменения скорости варпа, где их 8 ау/с позволят добираться к целям чрезвычайно быстро. Мы сосредоточились на том, что бы подтянуть три корабля этого класса ближе к уровню Sabre, сохранив при этом их стилистику. Корабли потеряют часть сигнатуры, а у Heretic, Flycatcher и Eris будет еще и существенно уменьшена масса. Это позволит им набирать больше скорости с мвд.

Характеристики

HERETIC - получит свой бонус как к Rocket, так и к Light Missile. Для тех, кто хочет увеличить урон, добавлен слот под лаунчер. Кроме этого будет добавлен бонус к резистам брони, что поможет ему конкурировать с Eris в танковке броней. Сочетание снижения массы и увеличения базовой скорости приведет к существенному увеличению скорости и маневренности с мвд.

Amarr Destroyer Bonuses:
10% bonus to Rocket and Light Missile velocity per level (was 5% bonus to rocket explosion velocity per level)
5% bonus to Rocket and Light Missile damage per level (was 5% bonus to rocket damage per level)

Interdictors Bonuses:
4% bonus to armor resistances per level (was 5% bonus to missile velocity per level)
10% bonus to Interdiction Sphere Launcher rate of fire per level

Role bonus:
Can fit Interdiction Sphere Launchers

Slot layout: 8H, 3M, 3L; 4 turrets, 7(+1) launchers
Fittings: 60(+3) PWG, 240(+10) CPU
Defense (shields / armor / hull) : 600 / 750(-1) / 700
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 750(+187.5) / 375s() / 2(+0.5)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 310(+11) / 3.5(-0.019) / 1280000(-91000) / 6.21(-0.48)
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 50km / 525 / 7(+1)
Sensor strength: 12(+2) Radar
Signature radius: 75(-8)

================================================== ===========================

FLYCATCHER - получит бонус к урону кинетиком и значительно увеличенную точность ракет. Так же мы улучшили возможности фиттинга и увеличили количество щита. Помимо этого, как и с прошлым кораблем, мы снижаем его массу, что приведет к существенному увеличению скорости с мвд, но я немного повысил инерцию, что бы скорость поворота была на уровне.

Caldari Destroyer Bonuses:
5% bonus to Rocket and Light Missile explosion radius per level (был 3% бонус к скорости взрыва Light Missile)
10% bonus to Rocket and Light Missile Velocity per level

Interdictors Bonuses:
10% bonus to Rocket and Light Missile kinetic damage per level (был 5%)
10% bonus to Interdiction Sphere Launcher rate of fire per level

Role bonus:
Can fit Interdiction Sphere Launchers

Slot layout: 8H, 5M, 1L; 2(-1) turrets, 6 launchers
Fittings: 60(+4) PWG, 270(+5) CPU
Defense (shields / armor / hull) : 800(+49) / 600 / 650(-1)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 650(+150) / 325s(-8.33) / 2(+0.5)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 315 / 3.4(+0.53) / 1350000(-222000) / 6.36s(+0.1)
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 60km / 475 / 7
Sensor strength: 14(+2) Gravimetric
Signature radius: 80(-10)

================================================== ===========================

ERIS - большой бонус к ракетам и гибридным турелям дает этому кораблю самый большой урон среди дикторов. Однако, для нормального использования ключевым изменением будет огромная потеря массы (что приведет к значительному увеличению скорость и маневренности) и улучшенные возможности фиттинга. Установка 10MN АБ станет намного привлекательнее после Рубикона.

Gallente Destroyer Bonuses:
10% bonus to Small Hybrid Turret falloff per level
5% bonus to Rocket and Light Missile explosion radius per level (был 10% бонус к трекингу смоловых гибридных турелей)

Interdictors Bonuses:
10% bonus to Small Hybrid Turret, Rocket, and Light Missile damage per level ( был 5% к термальному урону ракет и лайт мислов)
10% bonus to Interdiction Sphere Launcher rate of fire per level

Role bonus:
Can fit Interdiction Sphere Launchers

Slot layout: 8H, 2M, 4L; 4(-1) turrets, 4 launchers
Fittings: 64(+2) PWG, 210(+16) CPU
Defense (shields / armor / hull) : 650(-1) / 700 / 750(-1)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 700(+231.25) / 350s(+37.5) / 2(+0.5)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 305(-3) / 3.52(+0.145) / 1250000(-213000) / 6.1s(-1.11)
Drones (bandwidth / bay): 5 / 5
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 55km / 500 / 7
Sensor strength: 13(+2) Magnetometric
Signature radius: 85(-1)

================================================== ===========================

Sabre - является базовым кораблем для новых интердикторов, поэтому будет изменен меньше других. Мы немного снизили его маневренность, что бы уровнять с другими кораблями, но увеличили количество щита и, в качестве компенсации, существенно уменьшили сигнатуру.

Minmatar Destroyer Bonuses:
5% bonus to Small Projectile Turret Damage per level
10% bonus to Small Projectile Turret tracking speed per level

Interdictors Bonuses:
10% bonus to Small Projectile Turret falloff per level
10% bonus to Interdiction Sphere Launcher rate of fire per level

Role bonus:
Can fit Interdiction Sphere Launchers

Slot layout: 8H, 4M, 2L; 7 turrets, 1(-1) launchers
Fittings: 58 PWG, 230(+2) CPU
Defense (shields / armor / hull) : 750(+50) / 650(-1) / 600
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 600(+162.5) / 300s(+8.333) / 2(+0.5)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 320 / 3.6(+0.132) / 1285000 / 6.41s(+0.23)
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 45km / 550 / 7(+1)
Sensor strength: 11(+2) Ladar
Signature radius: 70(-5)

CCP Fozzie

Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3739530#post3739530)

4ertik
18.10.2013, 18:36
[Рубикон] У воров нету чести - новая установка под названием Сифон

17.10.2013

Привет капсулиры! Меня зовут ССP SoniClover из команды Super Friends. Я здесь для того, что бы рассказать вам про Mobile Siphon Units. Это одна из четырех мобильных структур, которые появятся в Рубиконе. Сифоны устанавливаются недалеко от ПОСов и могут воровать из них ресурсы. Перед тем, как приступить к детальному рассмотрению этого агрегата, давайте поговорим о том, для чего вообще сделано это устройство.

Уже некоторое время мы рассматриваем такой аспект, как лунное рейдерство. Даже сейчас, когда цены на высококачественные лунные минералы резко упали после ребаланса в Одиссее, это все еще является интересным и прибыльным занятием. К тому же этот вид занятия очень хорошо вписывается в наше видение игры, которое предполагает больше способов влияния на доход других игроков, помимо обычной грубой силы. Наконец, это позволит нам улучшить асинхронность геймплея, когда игроки могут взаимодействовать без необходимости находится одновременно в одном месте.

http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/65261/1/siphonUnit.jpg

Теперь перейдем к деталям. Имейте ввиду, что цифры и характеристики не окончательные.


В Рубиконе появится один Мобильный Сифон. Это будет небольшая версия (20 m³), поэтому проблем с перевозкой одного и нескольких Сифонов на практически любом кораблей не должно возникнуть.
БПО для этой стрктуры будет доступно на НПС станциях. Т2 вариант не предусмотрен. Стоимость и материалы пока еще обсуждаются, но цена будет примерно 10кк.
Сифон ставится так же, как и другие личные структуры. Вам лишь надо выкинуть его в космос, ставить на якорь или включать не надо. После того, как Сифон выброшен из карго, назад его забрать нельзя. имя игрока-владельца будет указано в окне информации.
Сифон должен быть установлен за полем ПОСа на расстоянии не более 50 км от контрольной башни.
Сифон можно безнаказанно атаковать или открывать, флаги преступника или подозреваемого не предусмотрены.
Сифон не будет атакован пушками ПОСа автоматически. Но игроки могут взять на себя ручное управление пушками, что бы атаковать его.
ЕХП Сифона составит примерно 50-100к (точные цифры еще на стадии согласования)
Маленький мобильный Сифон в Рубиконе может красть сырье (из Лунного Харвестера) и переработанные материалы (из Простого Реактора). При наличии обеих структур приоритетным будет сырье. Воровать результаты алхимии Сифон не может.
Воровство происходит по производственным циклам (один раз в час). Сворованное берется из результатов производства, воровать напрямую из хранилища нельзя.
Сифон может красть только с конца цепочки. Например, если на ПОСе подключено два Лунных Харвестера через силок простому реактору, то воровать можно только результаты производства реактора. Сифон крадет ресурсы только одной цепочки, так что украсть одновременно сырье и переработанные материалы не выйдет.
Маленький Сифон крадет 60 единиц сырья или 25 единиц переработанного материала.
Объем Сифона 1200 m³. Если он полный, кража прекращается. Кто угодно может открыть его и достать содержимое. Положить что-либо в него нельзя. Выделив Сифон вы сможете увидеть полоску его заполненности.
Вокруг одного ПОСа можно установить несколько Сифонов. Они будут воровать в той очередности, в которой были установлены.
У Сифона есть параметр потери (часть материалов теряется в процессе кражи). Фактор потери для маленького Сифона составит 20%.


Надеюсь, теперь вам стало понятно, как именно будет работать Сифон. Позже мы планируем добавить еще версии этого модуля(возможно в Рубиконе 1.1). Более крупные вариации будут красть больше, но будут занимать больше места и, возможно, потреблять топливо для работы. Другие же смогут воровать дополнительные типы материалов, такие как результаты сложных реакций и полимеры.

Будет еще много интересного от команды Super Friends, поэтому следите за новостями. А пока дайте нам знать, что вы думаете по поводу Сифона.

CCP SoniClover

Оригинал (http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/stop-the-thief-siphon-units-in-rubicon/)

4ertik
22.10.2013, 10:12
[Рубикон] Переименование некоторых автокеннонов, что б они действительно назывались автокеннонами

21.10.2013

Это очень просто изменение, поэтому я просто перечислю названия:

Dual 650mm Repeating Artillery и все вариации переименованы в:

Domination Dual 650mm AutoCannon
Dual 650mm 'Scout' AutoCannon I
Dual 650mm AutoCannon I
Dual 650mm AutoCannon II
Dual 650mm Carbine Repeating Cannon I
Dual 650mm Gallium Machine Gun
Dual 650mm Prototype Automatic Cannon
Gotan's Modified Dual 650mm AutoCannon
Mizuro's Modified Dual 650mm AutoCannon
Republic Fleet Dual 650mm AutoCannon


800mm Repeating Artillery и все вариации переименованы в:

800mm AutoCannon I
800mm AutoCannon II
800mm Heavy 'Jolt' AutoCannon I
800mm Heavy 'Scout' AutoCannon I
800mm Heavy Carbine Repeating Cannon I
800mm Heavy Gallium Machine Gun
800mm Heavy Prototype Automatic Cannon
Domination 800mm AutoCannon
Gotan's Modified 800mm AutoCannon
Mizuro's Modified 800mm AutoCannon
Republic Fleet 800mm AutoCannon


6x2500mm Repeating AutoCannon и все вариации переименованы в:

6x2500mm Heavy Gallium Machine Gun
6x2500mm AutoCannon I


Если вам интересно, зачем мы это делаем - в основном ввиду нелепости старых названий. Я думаю, все они когда то должны были стать артиллерией, а их просто скопировали и сделали автокеннонами. Названия и описания попросту забыли обновить.

Дайте знать, если я что-либо пропустил, связанное с этим вооружением и их названиями.

CCP FoxFour

Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3767616#post3767616)

4ertik
23.10.2013, 21:44
[Рубикон] Массовое перетаскивание в списках флота

23.10.2013

Коротко о главном:

В обновлении Ретрибьюшин CCP karkur добавила возможность перетаскивать пилотов в списках флота. Теперь, в Рубиконе, она работает над возможностью перетаскивать сразу множество пилотов в списках. Это станет полезной фичей для флиткомов, которые имеют дело с большими флотами. Помимо этого Рубикон так же привнесет в игру такие полезные вещи, как:


Загрузка настроек флота - при помощи опций "Store Fleet setup" и "Load Fleet Setup" можно будет давать названия сквадам и сохранять настройки, которые будут храниться на сервере.
Информация о том, какие активные корабли у пилотов на станции. В каком конкретно винге/скваде находятся пилоты.
Перетаскивание пилотов из любого списка в сквад.


Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3775559#post3775559)

4ertik
29.10.2013, 18:52
[Рубикон] Интердикторы v2

28.10.2013

Второй вариант дикторов. Некоторые идеи были взяты из отзывов игроков.


Изменение дикторовских лаунчеров - уменьшение времени активации и количества заряжаемых пробок до трех. Время цикла теперь составляет 5 секунд, время перезарядки - 60 секунд. Зафитить можно только 1 лаунчер.
Теперь диктор может выпустить 3 бубля с небольшой задержкой и после ждать минутную перезарядку.
Изменяя задержку реактивации соответствующих бонус навыка интердиктора становится ненужным, поэтому мы заменили его на 10% сокращения штрафа сигнатуры с МВД за уровень. Так же мы увеличиваем количество хитпоинтов и даем им Т2 резисты. Вместе эти изменения позволяют дикторам как можно дольше оставаться в битве.
Учитывая существенное увеличение выживаемости мы немного сокращаем скорость входа дикторов в грид, снижая скорость варпа с заявленных в первой версии ребаланса 8 АУ/с до 6.75 АУ/с. Так же мы немного изменяем маневренность.
И наконец, мы изменяем боевую систему Eris - это будет гибридная лодка с бонусами на оптимал, трекинг и урон.


Характеристики

HERETIC

Amarr Destroyer Bonuses:
10% bonus to Rocket and Light Missile velocity per level (был 5% бонус в скорости взрыва ракет за уровень)
5% bonus to Rocket and Light Missile damage per level (был 5% бонус на урон ракет за уровень)

Interdictors Bonuses:
4% bonus to armor resistances per level (был 5% бонус скорости ракет за уровень)
10% reduction in Microwarpdrive signature radius penalty per level (был бонус на откат лаунчера)

Role bonus:
Can fit Interdiction Sphere Launchers

Slot layout: 8H, 3M, 3L; 4 turrets, 7(+1) launchers
Fittings: 60(+3) PWG, 240(+10) CPU
Defense (shields / armor / hull) : 625(+25) / 750(-1) / 750(+50)
Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 20 / 55(+15) / 75(+15)
Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 35 / 43.75(+18.75) / 60(+30)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 750(+187.5) / 375s / 2(+0.5)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 310(+11) / 3.7(+0.001) / 1280000(-91000) / 6.33(-0.36)
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 50km / 525 / 7(+1)
Sensor strength: 12(+2) Radar
Signature radius: 75(-8)

================================================== ===========================

FLYCATCHER

Caldari Destroyer Bonuses:
5% bonus to Rocket and Light Missile explosion radius per level (был 3% бонус к скорости взрыва лайт мислов)
10% bonus to Rocket and Light Missile Velocity per level

Interdictors Bonuses:
10% bonus to Rocket and Light Missile kinetic damage per level (был 5%)
10% reduction in Microwarpdrive signature radius penalty per level (был на откат лаунчера)

Role bonus:
Can fit Interdiction Sphere Launchers

Slot layout: 8H, 5M, 1L; 2(-1) turrets, 6 launchers
Fittings: 60(+4) PWG, 270(+5) CPU
Defense (shields / armor / hull) : 850(+99) / 625(+25) / 650(-1)
Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 60(+30) / 55(+15) / 50
Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 72.5(+17.5) / 43.75(+18.75) / 10
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 650(+150) / 325s(-8.33) / 2(+0.5)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 315 / 3.4(+0.53) / 1350000(-222000) / 6.36s(+0.1)
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 60km / 475 / 7
Sensor strength: 14(+2) Gravimetric
Signature radius: 80(-10)

================================================== ===========================

ERIS

Gallente Destroyer Bonuses:
10% bonus to Small Hybrid Turret optimal range per level (был фалофф)
10% bonus to Small Hybrid Turret tracking per level

Interdictors Bonuses:
5% bonus to Small Hybrid Turret damage per level (был 5% бонус к урону термала и кинетика)
10% reduction in Microwarpdrive signature radius penalty per level (был на откат лаунчера)

Role bonus:
Can fit Interdiction Sphere Launchers

Slot layout: 8H, 2M, 4L; 7(+1) turrets, 1(-3) launchers
Fittings: 64(+2) PWG, 210(+16) CPU
Defense (shields / armor / hull) : 650(-1) / 700 / 800(+49)
Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 40(+20) / 70(+20) / 50
Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 51.25(+16.25) / 67.5(+22.5) / 10
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 700(+231.25) / 350s(+37.5) / 2(+0.5)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 305(-3) / 3.52(+0.145) / 1250000(-213000) / 6.1s(-1.11)
Drones (bandwidth / bay): 0(-5) / 0(-5)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 55km / 500 / 7
Sensor strength: 13(+2) Magnetometric
Signature radius: 85(-1)

================================================== ===========================

Sabre

Minmatar Destroyer Bonuses:
5% bonus to Small Projectile Turret Damage per level
10% bonus to Small Projectile Turret tracking speed per level

Interdictors Bonuses:
10% bonus to Small Projectile Turret falloff per level
10% reduction in Microwarpdrive signature radius penalty per level (был на откат лаунчера)

Role bonus:
Can fit Interdiction Sphere Launchers

Slot layout: 8H, 4M, 2L; 7 turrets, 1(-1) launchers
Fittings: 58 PWG, 230(+2) CPU
Defense (shields / armor / hull) : 750(+50) / 650(-1) / 625(+25)
Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50(+40) / 40(+20) / 40 / 50
Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 80(+10) / 51.25(+16.25) / 25 / 10
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 600(+162.5) / 300s(+8.333) / 2(+0.5)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 320 / 3.53(+0.062) / 1285000 / 6.29s(+0.11)
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 45km / 550 / 7(+1)
Sensor strength: 11(+2) Ladar
Signature radius: 70(-5)

CCP Fozzie

Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=286842)

4ertik
04.11.2013, 22:45
[Рубикон] Рефиттинг Т3 подсистем в космосе

04.11.2013

Да, именно об этом пойдет речь. Если вам интересно, тогда пожалуйста читайте дальше.

Я с радостью сообщаю, что в Рубиконе у вас появится возможность переоборудовать подсистемы на ваших Т3 крузерах в космосе. Это изменение будет распространятся на все фиттинг сервисы, предоставляемые SMA, капитал кораблями (типа Орки) или даже новой мобильной структурой Mobile Depot.

Установка подсистем работает по тому же принципу, что и на станциях, достаточно перетащить их в окно фиттинга. Все модули, которые должны быть сняты, будут возвращены в ваш отсек ангара. Старые подсистемы окажутся там, откуда были взяты новые. Например, если вы решите установить инженерную подсистему из флотового ангара Орки, подсистема, которая была установлена, будет помещена во флотовый ангар Орки.

Поскольку мы помещаем модули с вашего корабля в ваш грузовой отсек (cargo hold), он может быть перегружен. Важно помнить об этом и следить, что бы вы могли спокойно хранить снятые модули.

В прошлом установка подсистем в космосе всегда была сложной темой для обсуждения. Со стороны разработчиков потребовалось довольно много времени, что бы понять, как именно это сделать, а потом, собственно, реализовать. Раньше у нас было много других вещей с более высоким приоритетом, на которые требовалось столько же времени.

Поэтому команда Super Friends хотела бы поблагодарить CSM за предоставление списка разумных предложений. Он помог выделить те вещи, которые вы хотели больше всего. (Поэтому обнимите их и продолжайте поддерживать!)

Завтра это изменение должно появится на Singularity, что бы вы могли его опробовать.
Ждем ваших отзывов.

Спасибо парни! :P

CCP Paradox

Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=292816)

4ertik
05.11.2013, 04:22
[Рубикон] Призрачные сайты

04.11.2013

http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/65357/1/2013.11.04.13.01.28_small.jpg (http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/65357/1/2013.11.04.13.01.28.png)

Они не боятся того, что может произойти; они наслаждаются мыслью, мечтой об этом, воображают, что именно они будут стоять на пороге чего-то замечательного и ужасающего.

Ну вот, вот оно.

(Из новой хроники Рубикона "The Only Way Out is Through")

Приветствую Капсулеры! Я, CCP Affinity из команды Kuromaku, здесь для того, что бы рассказать вам об опасности быстрой езды.

Основной темой EVE Online: Рубикон, выход которого запланирован на 19 ноября, является скорость и места, в которых вы не должны находится. Это очень хорошо подходит к концепту данного обновления: капсулеры собираются сделать первый шаг на пути, где каждое действие будет иметь последствия. С этого момента пути назад нет, события и их значения будут только усиливаться.

Одной из главных частей этого поворотного обновления будут так называемые "Призрачные сайты". Это новый тип ПВЕ контента во вселенной Нового Эдема, в котором пиратские фракции проводят опасные и запретные эксперименты несмотря на возмущение четырех империй. Эти эксперименты не закончатся тихо - они крепко связаны с текущем лором и актуальным геймплеем.

Со стороны лора мы задействовали несколько ресурсов, чтобы подчеркнуть насколько быстро будут развиваться события: вас ожидают новые ивенты, новостные статьи и даже новая хроника (https://wiki.eveonline.com/en/wiki/Portal:EVE_Chronicles), которые будут связаны с идеей призрачных сайтов, для чего они нужны и почему вызывают обеспокоенность среди высокопоставленных чиновников имперских правительств.

Со стороны геймплея сайты предназначены для быстрых, зачастую опасных действий, которые могут вознаградить вас (если вы достаточно быстры и удачливы) предметами, которые либо улучшат скорость вашего корабля или помогут в клайме собственного кусочка космоса избегая обнаружения.

И так, что из себя представляют призрачные сайты?

Это аномалии пиратских фракций, которые будут появляться во всех частях космоса. Если вам повезет наткнутся на одну из них, она автоматически появится на вашем системном сканере. Как только первый игрок залетит в призрачный сайт, активируется невидимый, случайный таймер. Вы никогда не сможете узнать, сколько осталось до взрыва ловушек, оставленных пиратами, которые уничтожат ваш корабль, оставив вас дрейфовать в капсуле.

Вашей целью, если вы все таки рискнете вашей жизнью и конечностями (Ну... жизнями и конечностями вашего экипажа), будет взлом четырех исследовательских лабораторий сайта, захват всего ценного и очень быстрое отступление. В данный момент взлом встречается только в местах исследования. Мы решили, что будет интересно встряхнуть эту механику и посмотреть, как она будет работать в условиях "скороварки". У вас будет лишь один шанс для взлома, если он окажется неудачным, охранные системы сработают и контейнеры взорвутся. Несмотря на то, что призрачные сайты не являются исследовательскими, вам все равно будут необходимы дата и релик аналайзеры для получения доступа к содержимому контейнеров. При удачном взломе вам выпадут вещи (без разлетающихся контейнеров), однако если вы промедлите, пираты узнают о вашем присутствии и прилетят вас уничтожить. Они там только для защиты их имущества, поэтому у них не будет награды за голову или вещей в грузовом отсеке. Как я уже говорил, эти сайты будут связаны с опасными экспериментами и пираты абсолютно не хотят, что бы пилоты украли их труды. Когда они поймут, что кто-то вторгся на их территорию, они взорвут все исследовательские лаборатории, нанеся урон всем в радиусе взрыва.

Прим Чертика: Взорванные контейнеры наносят 9000 эксплозив урона в радиусе 9 км. Иногда можно попасть под урон от двух контейнеров. Цифры не окончательные.

Где будут появляться призрачные сайты?

Они будут очень редко появляться во всех областях космоса, включая ВХ (https://wiki.eveonline.com/en/wiki/Wormhole).

Что насчет награды?

Вместе с призрачными сайтами мы предоставим игрокам чертежи и материалы для производства первых в истории создаваемых пилотами имплантов. Я расскажу немного подробнее насчет уникальных вещей, выпадающих в разных типах космоса (Однако, это не весь список).

Хай-сек:

Shattered Villard Wheels, the new material required to build all of the ‘Ascendancy’ implant set
Low-grade Ascendancy Alpha Blueprint Copy
Low-grade Ascendancy Beta Blueprint Copy
Low-grade Ascendancy Delta Blueprint Copy
Low-grade Ascendancy Epsilon Blueprint Copy
Low-grade Ascendancy Gamma Blueprint Copy


Лоу-сек:

Low-grade Ascendancy Delta Blueprint Copy
Low-grade Ascendancy Epsilon Blueprint Copy
Low-grade Ascendancy Gamma Blueprint Copy
‘Wetu’ Mobile Depot Blueprint Copy
Ascendancy Alpha Blueprint Copy
Ascendancy Beta Blueprint Copy
Low-grade Ascendancy Omega Blueprint Copy


Нули:

‘Wetu’ Mobile Depot Blueprint Copy
Ascendancy Alpha Blueprint Copy
Ascendancy Beta Blueprint Copy
Low-grade Ascendancy Omega Blueprint Copy
‘Yurt’ Mobile Depot Blueprint Copy
Ascendancy Delta Blueprint Copy
Ascendancy Epsilon Blueprint Copy
Ascendancy Gamma Blueprint Copy


ВХ:

‘Wetu’ Mobile Depot Blueprint Copy
‘Yurt’ Mobile Depot Blueprint Copy
Ascendancy Delta Blueprint Copy
Ascendancy Epsilon Blueprint Copy
Ascendancy Gamma Blueprint Copy
Ascendancy Omega Blueprint Copy


Что за импланты?

Наборы имплантов "Доминирования" (Ascendancy) доступны высокого и низкого качества. Каждый из них предлагает бонус к скорости варпа, а так же множитель, который будет увеличивать бонус в зависимости от количества имплантов. Они будут производится из разных планетарных материалов и небольшого количества тританиума, как каталитора.

Мощность имплантов:

Высокое качествоНизкое качествоБонус варпаБонус сетаБонус варпаБонус сетаAlpha1%1.151%1.1Beta2%1.152%1.1Gamma3%1.153%1. 1Delta4%1.154%1.1Epsilon5%1.155%1.1Omega1.181.4

Я с радостью прочитаю, что вы думаете по поводу призрачных сайтов.

- CCP Affinity

Оригинал (http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/ghastly-hotbed-of-spaceship-trauma/)

4ertik
06.11.2013, 22:05
[Рубикон] Фракционные корабли Сестер Евы

05.11.2013

Эй, ребята!

Сейчас я расскажу вам о новых кораблях, которые появится в следующем бесплатном обновлении EVE Online: Рубикон, до которого осталось меньше месяца!

Уверен, многие из вас уже владеют достаточным количеством информации, поскольку мы говорили о них на EVE Вегасе, во время прямой трансляции (http://www.youtube.com/watch?v=n9ExTsv1pMQ) анонса обновления, а так же публиковали на форуме (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=24081698&postcount=27) все подробности кораблей. Но этот блог должен собрать всю важную информацию о них в одном месте и пролить свет на процесс создания.

И так, без лишних слов хочу представить вам Астеро (Astero) и Стратиос (Stratios):

http://i.imgur.com/d0K2uRO.png (http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/65341/1/SOE_both.png)

Если точнее, это новые корабли из линейки "пиратских фракций" Сестер Евы. Они сочетают в себе аммарские и галлентские навыки, сфокусированы на исследовании и самодостаточности во вражеском космосе.

Следуя заданной в Одиссее теме исследований мы действительно хотели создать линейку кораблей, которой были бы рады как старые исследователи, так и новые. Нас так же вдохновил успех Гносиса (Gnosis), который был представлен к десятилетию Евы и хорошо встречен сообществом благодаря своей гибкости и доступности.

Если мы точнее опишем преследуемые цели, то получим примерно такой список:


Привлекательность для одиноких исследователей в системах с любым статус безопасности.
Фокусировка на устойчивости и длительных полетах без остановок на станциях.
Приспособленность для боя, как против НПС, так и против игроков.
Свобода в выборе оборудования, что влечет за собой разнообразие игровых стилей и целей.


Давайте разберем каждый пункт подробнее и посмотрим, как именно мы хотим достичь эти цели.

Привлекательность для одиноких исследователей в системах с любым статус безопасности

В основном все сводится к тому, что бы сделать новые корабли конкурентоспособными со старыми исследовательскими кораблями. Мы решили разобраться с этим, но не только при помощи бонуса к силе сканирование пробками и силе вируса релик и дата аналайзеров, а еще и давая возможность им использовать коверт клоку. Если вы не знаете, Covert Cloaking Ops Device II единственный модуль, позволяющий варпать, находясь в клоке. И до анонса Астеро со Стратиосом вы могли использовать этот модуль только не некоторых Т2 кораблях класса Реконов (Recons) и Ковров (Covert Ops Frigates). Обладание такими бонусами и возможностями позволило нам создать исследовательские корабли, которые могут конкурировать с коврами или даже Т3 крузерами (Tech 3 cruisers) типа Тенги (Tengu).

Фокусировка на устойчивости и длительных полетах без остановок на станциях.

Именно этот пункт больше всего повлиял на выбор Аммаров и Галлентов в качестве основных рас для кораблей Сестер Евы. Если вы планируете провести в космосе много времени без дозаправки, вам понадобятся орудия, не требующие большого количества боеприпасов. Благодаря галленстким дронам и аммарским лазерам волноваться не о чем. Оба корабля располагают довольно большими грузовыми и дроновыми отсеками, так что вы можете хранить даже больше найденных вещей.

Приспособленность для боя как против НПС, так и против игроков.

Тут и рассказывать нечего, клока дает этим парням весьма заметное преимущество, поэтому мы не хотели делать их слишком мощными, но значительный урон, сопротивление брони и характеристики пиратских кораблей делают Астеро и Стратиос довольно злыми противниками.

Свобода в выборе оборудования, что влечет за собой разнообразие игровых стилей и целей.

Оба корабля получили большее количество средних слотов, чем другие корабли с бонусами к броне: 4 у Астеро и 5 у Стратиоса. Это значит, что они могут пожертвовать наносимым уроном и потенциальным танком в пользу модулей для исследования. Это так же означает, что если они не занимаются исследованием, у них появляется много места для модулей поддержки, радиоэлектронной борьбы или даже перейти на танковку щитом, что бы увеличить урон. Подобная гибкость является основной причиной заинтересованности в Гносисе и мы очень рады добавить в игру корабли с такой же универсальностью.

Конечный результат - очень интересный инструмент в песочнице, с огромным потенциалом. Мы не можем дождаться, когда же наконец сможем понаблюдать за ними в естественных условиях. Напоминаю, если вы хотите обычных циферок, тогда загляните на наш форум (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=283120&find=unread).

Ладно CCP Rise, я продался, где мне взять один из таких кораблей?!

Ну, как вы можете увидеть на этом графике ЛП (очков лояльности), выданных за последние три месяца крупнейшими пиратскими фракциями, многие уже знают ответ: очки лояльности Сестер Евы.

http://i.imgur.com/PDq9Iih.png (http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/65341/1/factionLP.png)

Оба корабля будут доступны во всех ЛП-магазинах корпораций фракции Сестер Евы, что означает первые "пиратские" корабли, доступные в хай-секах. Однако не обошлось без нюансов, только корпорация Sanctuary, которая является создателем Стратиоса и Астеро, будет предлагать их по нормальной цене пиратских кораблей. Если вы захотите купить их у хайсечной корпрорации Сестер Евы, будьте готовы к наценке в 50%.

Мы надеемся, вам понравятся новые корабли. Внимательно следите за Рубиконом, поскольку Сестры Евы могут подарить нам еще новые игрушки...

- CCP Rise

Оригинал (http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/sisters-of-eve-faction-ships/)

4ertik
08.11.2013, 21:48
[Рубикон] Рапид мисл лаунчеры V2

8.11.2013

Привет!

Как вам известно, в Рубиконе мы представим Рапид хеви миссл лаунчеры (Rapid Heavy Missile Launchers) для кораблей класса баттлшип (battleships), которые станут развитием Рапид лайт лаунчеров (Rapid Light Launchers). Теперь, после представления прототипа, мы получили много отзывов и поняли, что лаунчеры необходимо дорабатывать.

Основная проблема, с которой мы столкнулись, заключается в том, что бы найти баланс между Рапид лаунчерами и их обычными аналогами (Торпедные, круизные, хеви и хеви асолт лаунчеры). Сейчас я чувствую, что цифры новых ракетниц немного завышены, что делает их лучшим выбором почти в каждой ситуации, но если их ослабить, они станут слишком плохими. Мы постарались решить эту проблемы и спроектировали лаунчеры таким образом, что бы вы их выбирали не потому что они лучше своих аналогов, а потому что они лучше подходят для специфических задач.

Вот план, как улучшить ситуацию:

Рапид лаунчеры (Обе версии, хеви и лайт) получат больший урон в секунду, примерно на уровне хеви асолт и торпедных лаунчеров, но их количество боеприпасов будет уменьшено, а скорость перезарядки увеличена (по типу Ancilliary Shield Booster'ов). Некоторые спецификации:

Скорость стрельбы Рапид лайт мисл лаунчера:
Rapid Light Missile Launcher I ------------------------- 7.8 сек
Rapid Light Missile Launcher II ------------------------- 6.24 сек
Prototype 'Arbalest' Rapid Light Missile Launcher --- 6.24 сек
Других типов пока нету.

Скорость стрельбы Рапид хеви мисл лаунчера:
Rapid Heavy Missile Launcher I ------------------------ 6.48 сек
Rapid Heavy Missile launcher II ------------------------- 5.185 сек
'Arbalest' Rapid Heavy Missile Launcher I ------------ 5.185 сек
Других типов пока нету.

Время перезарядки для обоих групп составит 40 секунд

T2 Рапид лайт лаунчеры может вмещать 18 ракет
Т2 Рапид хеви лаунчер может вмещать 23 ракеты

Что приведет к 926 дпс на Раве с 3х BCU, Т2 Рапид хеви лаунчерами и скурж фури мислами
На Каракале с с 3х BCU, Т2 Рапид лайт лаунчерами и скурж фури мислами дпс будет равен 409

Оба корабля будут стрелять примерно 50 секунд, после чего уйдут на 40 секундную перезарядку. Это означает, что их настоящий дпс будет немного выше половины цифр, заявленных выше.

Такое решение должно привнести в игру новые стратегии как для пилотов, использующих Рапид мислы, так и для их противников. Эти установки станут лучше против кораблей, которые можно убить за активный период лаунчеров (мелкие корабли), но хуже в затяжных боях, которые обычно происходят против кораблей того же класса или больше. Должно стать более интересно, но так же останется место для основных ракетных систем.

Дайте мне знать о вашем мнение и помните, что цифры могут меняться, поскольку мы все еще в процессе тестирования.
Спасибо

CCP Rise

Оригинал (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=294094)

4ertik
12.11.2013, 17:21
[Рубикон] Новый экран выбора персонажа

11.11.2013

Всем привет!

Отчитывается CCP Fear из команды Kuromaku. Мы готовим новый красивый экран выбора персонажей для Рубикона, нового дополнения EVE Online, которое выйдет 19 ноября. Он предоставит вам отличное впечатление о Еве и станет более удобным для пользователей, чем когда-либо. Помимо этого скорость загрузки экрана существенно улучшиться, что позволит вам моментально приступить к зарабатыванию исок и уничтожению противников!

Изменчивый!

Двумя самыми важными задачами в этом проекте являлись быстрота загрузки и улучшенное восприятие пользователями. Они вошли в список критериев, которыми мы руководствовались и сыграли огромную роль в определении и структурировании нашей работы. Постановка четких и продуманных целей является одной из самых распространенных дизайнерских практик, поскольку помогает вести проект с первого дня и дает возможность соединить все наши сумасшедшие идеи в единое целое, что бы мы двигались в нужном направлении.

Важно реализовать возможность погружения в EVE без каких либо задержек. Поэтому вся работа была сосредоточена на достижении этой цели, в том числе и проектирование дизайна.

Например, на начальной стадии разработки мы рассматривали возможность отображения персонажа целиком, поскольку многие из вас просили об этом на форуме, Фанфесте или других мероприятиях по всему миру. Однако, как только мы начали подробнее изучать эту идею, оказалось, что она приводила к слишком длительной загрузке, а мы хотели как можно быстрее отправить вас в бой. Концепт противоречил нашей главной задаче, поэтому нам пришлось с ним расстаться. Подобные решения мы принимали постоянно, а следование главным критериям помогало нам сосредоточиться.

http://i.imgur.com/GQbLqU7.png (http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/65401/1/CSS1.png)

Простота - залог успеха!

Улучшение пользовательского восприятия являлось второй нашей основной целью. Для начала мы переделали весь экран, приведя в порядок не только размеры персонажей, но и сделав их главным элементом. Нам так же показалось, что помимо ваших портретов в Новом Эдеме стоит отображать самую важную информацией про персонажей. Теперь вы сможете сразу видеть информацию по всем персонажам, что сильно упростит выбор при заходе в игру.

В сочетании с нашим упором на быструю загрузку ваш выбор не заставит себя ждать. Информация персонажей стала визуально более узнаваемой и структурированной, что позволит вам одним взглядом оценить свой выбор. Иконки представлены в минималистичном стиле, отображая все изменения, произошедшие с момента вашего последнего входа в игру.

Поскольку экран выбора персонажа теперь предоставляет первые впечатления об игре, мы хотели, что бы наши художники могли его изменять. Для этого был создан механизм, позволяющий менять цветовую гамму под любой фон, который бы мы только не использовали. Это значит, что в каждом обновлении у нас может быть новый экран выбора персонажей.

Система выкупа (redeeming system) так же была заслуженно улучшена. Если у вас есть предметы, которые вы желаете ввести в игру, внизу экрана появится панель, которая может быть расширена для их отображения. Каждый из предметов можно перетащить на соответствующего персонажа, что бы переместить предмет в его ангар. Правила остаются прежними - персонаж должен находиться на станции и предметы будут доступны именно на той станции.

http://i.imgur.com/kHp3Bb8.png (http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/65401/1/CSS2.png)

И наконец, мы так же вставили таймеры для тех, кто оплачивает подписку плексами, таймкодами или пока еще использует пробный аккаунт, что бы вы могли видеть оставшиеся дни до конца вашей подписки. Это касается и персонажей с активированной очередью прокачки.

Вы можете попробовать новый экран выбора персонажа на нашем тестовом сервере Singularity (https://wiki.eveonline.com/en/wiki/Singularity) прямо сейчас или дождаться выхода Рубикона 19 ноября.

От лица команды Kuromaku надеюсь, что вам понравится новый экран. Если у вас возникли какие то вопросы, можете задать их на официальном форуме.

- CCP Fear

Оригинал (http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/the-new-character-selection-screen/)

4ertik
15.11.2013, 01:51
[Рубикон] Лучшая жизнь с мобильными структурами

13.11.2013

И снова привет космические леди и джентльмены. ССP Fozzie здесь для того, что бы рассказать вам об очередных замечательных вещах, которые уже спешат вам вместе с обновлением Рубикон (http://www.eveonline.com/rubicon/).

Главной особенностью Рубикона стал контроль, если быть точным, то передача его от НПС вам, игрокам. Это обновление также является первым шагом в сторону нашего видение игры в ближайшее время. Если вы еще не слышали о том к чему мы будем стремится, советую почитать обращение (https://forums.goha.ru/showthread.php?t=910491) старшего продюсера EVE Online, CCP Seagull. Мы не сможем реализовать это все за ночь, но Рубикон станет существенным прорывом во многих направлениях.

Одним из способов реализации колонизации космоса и передачи контроля в руки игроков стали сооружения, которые можно строить в космосе. Последние месяцы наши программисты из команды Five 0 и Superfriends работали не покладая рук, что бы сделать прорыв в области фреймворка космических объектов, который послужит фундаментом для наших будущих сооружений. Этот фреймворк откроет захватывающие возможности по мере продвижения вперед, а в Рубиконе, благодаря ему, появятся первые четыре мобильных сооружения!

Они будут отвечать за разные аспекты, но были выбраны по одной причине: предоставить отдельным игрокам больше контроля над окружающей средой. У этих сооружений так же есть пара общих особенностей, о которых я бы хотел рассказать прежде, чем мы разберем отдельно каждое сооружение.

Все эти мобильные структуры принадлежат лично игроку

В отличии от космических баз, эти мобильные структуры принадлежат не корпорациям, а индивидуальным пилотам. Это значит, что для их использования игрокам вовсе не обязательно находится в корпорации, доступ к структурам есть у игрока, который их установил, так и у всех остальных. Вполне возможно, что в будущем мы добавим мобильные сооружения, требующие взаимодействия с мемберами корпорации, но пока мы начнем с индивидуальных.

Мобильные структуры легко устанавливать

Предыдущие структуры в Еве требовали ряд действий для их активации. Вам надо было нажать пкм по сооружению в вашем карго, выбрать запуск "для корпорации" или "для себя", опять правой кнопкой мыши поставить ее на якорь, и вновь пкм, что бы привести структуру в рабочее состояние.

Вместе с новыми мобильными структурами из этого процесса ненужные манипуляции. Если вам удобно, вы можете пользоваться старым способом, но я думаю, большинству понравится простой клик и перетаскивание сооружения из карго в космос.

http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/65372/1/DepotDeploy.gif

Как только структура окажется в космосе, она автоматически начнет процесс активации. Требуемое для этого время зависит от сооружений, но они все обладают круглым дисплеем, которые отображается оставшееся время. Стоит отметить, что на процесс активации влияет замедление времени (https://wiki.eveonline.com/en/wiki/Time_Dilation) (ТиДи). Поэтому структуры не станут эффективнее при крупных сражениях.

Как только время активации закончится, готово! Мобильная структура активирована и готова к работе рядом с вашим кораблем. Если вы используете многоразовый модуль, вы можете мгновенно подобрать его в любое время при помощи радиального меню или правой кнопки.

Атака мобильных структур вешает только флаг подозреваемого, даже в хай-секах

Обратной стороной простоты, дешевизны и доступности стала возможность их легко атаковать. Когда пилот начинает стрелять по любой из этих структур, самое страшное наказание, которое он получит - флаг подозреваемого (https://wiki.eveonline.com/en/wiki/Crimewatch), которые сделает его легальной целью для всех других игроков на 15 минут. КОНКОРД никогда не будет преследовать пилота, стрелявшего по этим структурам. Статус безопасности так же не будет меняться. Это значит, что мобильные сооружения необходимо защищать живым игрокам или размещать их в глуши. Мобильное депо будет иметь специальную версию реинфорса, который позволит активному игроку сохранить свое депо в действии, но об этом чуть позже.

Уничтожение любого мобильного сооружения будет отображаться в килмыле. Со структур, у которых есть карго, может выпасть лут.

Теперь, когда мы поговорили об общих свойствах, давайте рассмотрим каждую из четырех мобильных структур более подробно!

Мобильное Депо

http://i.imgur.com/RnlusTV.png (http://web.ccpgamescdn.com/eveonlineassets/expansion/rbc/features/Mobile_Depot_image.jpg)

Мобильное Депо является самым фундаментальным из всех мобильных структур в Рубиконе. Он предназначен для создания простой домашней базы, которая можно расположить где угодно в глубоком космосе и использовать ее для хранения и переоборудования корабля. Депо станет самой дешевой из всех мобильных структур, обладая стоимостью до 1 миллиона исков. Установка займет одни минуты, никакие навыки для него не понадобятся. Так же они могут поместиться практически в каждом корабле, занимая всего 50 м3 в карго.

После активации депо предоставляет 3000-4000 м3 для хранения и опцию фиттинга корабля. Обе функции доступны только владельцу структуры. Устанавливать их можно где угодно, кроме близкого расстояния к гейту, станции или космической базы. Кроме этого нельзя устанавливать депо рядом с друг другом (любых типов). Ограничение на установку структур из одной группы относится ко всем новым сооружениям, но с разным радиусом.

У Депо всего 17 500 ехп, это единственная из четырех структур, у которой есть таймер усиленного режима (reinforce). Правила реинфорса немного отличаются от других структур. Когда щит Депо достигнет отметки в 25%, оно активирует режим реинфорса на 48 часов, после чего вновь станет уязвимым. При выходе из реинфорса у Депо будет 0% щита, который будет восстанавливаться естественным способом. Пока щит будет меньше 25%, Депо можно будет атаковать по броне, а потом и по структуре без последующего реинфорса. Если щит восстановится до 25%, Депо сможет опять активировать режим реинфорса. Суть в том, что владелец может забрать Депо в любое время реинфорса, что позволяет активным игрокам защищать их и перемещать, когда начнется атака. Подбор депо с предметами внутри приведет к перемещению содержимого в ближайший контейнер (этой действие доступно вне зависимости от состояния реинфорса).

Фанаты мобильного Депо обрадуются двум специальным улучшенным версиям, которые будут доступны в Рубиконе. Чертежи для производства ‘Wetu’ Mobile Depot и ‘Yurt’ Mobile Depot можно будет достать исключительно в призрачных сайтах (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=24296879&postcount=39). У этих разновидностей депо будет больший объем карго, а насканить их будет значительно сложнее.

Мы ожидаем, что мобильные Депо станут очень популярными в Новом Эдеме после выхода Рубикона и предприимчивые игроки найдут много креативных идей по переоборудованию в космосе.

А как ты будешь использовать свое Депо?

Мобильное устройство сбора (Трактор)

http://i.imgur.com/7Wu8SGY.png (http://web.ccpgamescdn.com/eveonlineassets/expansion/rbc/features/Mobile_Tractor_Unit_image.jpg)

Мобильный трактор - это простое утройство, которое приведет к серьезным последствиям для многих игроков Евы. После установки оно автоматически использует встроенный трактор для притягивания вреков и карго контейнеров на расстоянии 125 км с последующим сбором содержимого в огромный 27 000 м3 трюм.

Трактору необходимо всего 10 секунд для установки, в карго он занимает всего 100 м3. Ограничение на установку такие же, как и у Депо, нельзя ставить близко к гейтам, станциям и космическим базам. Это означает, что его можно использовать на миссиях (где НПС не будут в него стрелять), в астероидных поясах или на полях сражений огромных флотов около Инфраструктурного Хаба. Как и мобильное Депо, если вы подберете устройство сбора с предметами в его трюме, они будут перемещены во временный контейнер, который вы сможете при желании подобрать.

У Трактора будет 50 000 хп, после его уничтожение с него выпадает лут. Скорость притягивания была подстроена так, что приятель на ноктисе или орке будет все же более эффективным, чем структура, да и пообщаться с ним можно.

Нам очень интересно, как игроки будут использовать это новое устройство, в ПВЕ, ПВП или для создания анимированного арта (я знаю, что вы об этом думали).

Мобильный подавитель цино

http://i.imgur.com/PgaA9Uz.png (http://web.ccpgamescdn.com/eveonlineassets/expansion/rbc/features/Mobile_Cyno_Inhibitor_image.jpg)

Ценность этого устройства особенно оценят жители систем с низким СС (статус безопасности). После активации оно подавляет все обычные цинки (но не ковроцинки) в радиусе 100 км. Это позволит группам игроков оградить себя от хотдропов (https://wiki.eveonline.com/en/wiki/Hot_drop), контролируя использование противниками капитал кораблей и влиять в целом на поля сражений в лоу и нулях способами, которые раньше не были доступны.

Устройство активируется две минуты и работает в течении одного часа. В отличии от других мобильных структур подавитель цино можно использовать только один раз, забрать его в карго вы не сможете. После установки он провесит час или пока его кто-то не уничтожит.

Мобильный подавитель настроен таким образом, что бы быть наиболее полезным для небольших и средних ганков, ведь большая часть его 160 000 ЕХП состоит из структуры, а не из щита или брони. Это гарантирует, что большие флоты логистов или капиталов не смогут откачивать ее под массивным огнем. Он может быть установлен в любом месте, где не будет попадать под радиус действия другого такого же устройства.

Мобильный подавитель цино стал так же первой структурой, требующей для установки навыков. Если устройство вас заинтересовало, советуем начать изучать Anchoring в 3, что бы с первого дня начать пользоваться подавителем.

Мобильный Сифон

http://i.imgur.com/ECL3K49.png (http://web.ccpgamescdn.com/eveonlineassets/expansion/rbc/features/Mobile_Siphon_Unit_image.jpg)

Ни одна из фишек Евы не будет полной без возможности обокрасть, обмануть и удара в спину. Мобильные структуры не исключение. Мобильный Сифон был разработан для тайной установки возле вражеского ПОСа, где он сможет втихаря красть из хранилищ этой космической базы лунные материалы и результаты реакции. От работы Сифоны не генерируется тревожный сигнал владельцу ПОСа, он также не будет атакован автоматическими орудиями. Это приведет к необходимости активной проверки своих территорий для защиты.

Как и подавитель цино, Сифон используется всего один раз и требует для установки навык Anchoring. Получить к нему доступ может каждый, так что даже владельцев Сифона смогут обокрасть.

CCP SoniClover ранее уже опубликовал дев. блог, посвященный Сифону, поэтому я отправлю вас туда (https://forums.goha.ru/showpost.php?p=24185509&postcount=34) для дальнейшего чтения.

Вперед в будущее

Внимательные читатели уже заметили, что я назвал эти мобильные структуры "первой четверкой". Это потому что мы только начинаем приключения с концептом мобильных структур и нашим новым кодом для космических объектов. Команда Five O уже усердно работает над запланированными для Рубикона 1.1 мобильными структурами. Мы также исследуем возможности для использования функций уже созданных объектов (например мобильных бублей) в новой системе, и создания новых возможностей.

Летом мы попросили CSM помочь нам составить большой список потенциально возможных мобильных структур. Этот мозговой штурм дал несколько интересных идей. Теперь пришло ваше время.

Я создал на форуме специальный топик (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=295535), где вы можете предложить ваши варианты мобильных структур, которые хотели бы видеть в игре. Лучшие идеи мы добавим в список и создадим карту для будущего развития этих структур. Не хотим вас ограничивать, но помните, что не все можно реализовать. Поэтому мы не можем обещать появления в игре всех предложений, какими бы интересными и увлекательными они не казались.

Попробуй сегодня!

Все эти четыре мобильных структуры доступны на тестовом сервер, вместе с остальными вещами из Рубикона. Хотелось бы выразить особую благодарность всем тем, кто помог нам с тестированием устройств, поскольку мы уже внесли некоторые правки в их работу на основе отзывов с Singularity. Если вы хотите заглянуть в будущее, заходите на тестовый сервер (https://wiki.eveonline.com/en/wiki/Singularity)!

Я читаю все отзывы по этим структурам в специальном топике (https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=topics&f=271). Так что если вы хотите поделиться впечатлением после теста, это самое правильное место.

Первые четыре мобильные структуры станут доступными для вас меньше чем через неделю, 19 ноября. Сейчас я говорю от лица всех участников команд Five O и Superfriends, и заявляю, что мы не можем дождаться, когда вы попробуете эти новые структуры и посмотреть, какие же невероятные применения наши игроки для них придумают. Мы верим, что мобильные структуры станут серьезным положительным изменением EVE Online, как в Рубиконе, так и после него.

Спасибо!

-CCP Fozzie

Оригинал (http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/better-living-through-mobile-structures/)

Рейтинг@Mail.ru