PDA

X Для форума GoHa.Ru теперь доступен мобильный стиль. Подробнее...

Просмотр полной версии : MechWarrior Online - Лог чата с техническим директором Мэттью Крэйгом


Tapik
22.08.2012, 10:45
<IGP_MIKE> Мэтт, расскажи о себе.


<[PGI]MattC> Конечно! Меня зовут Мэттью Крэйг и я Технический директор MWO. С Piranha Games я уже почти три года, а начал свой путь в игровой сфере более 10 лет назад в Англии. Я проработал в Канаде около 5 лет, начав скромным программистом и пробившись к должности Технического директора. MechWarrior - одна из игр, в которую я активно задротствовал во время обучения в колледже, поэтому я очень рад работать над этим проектом.


<IGP_MIKE> Первый вопрос: От Джеффа С - Как часто вы собираетесь добавлять новые элементы в игру? Дважды в неделю? Ежемесячно? Раз в квартал?


<[ PGI]MattC> Джефф С, сейчас контент в Бету добавляется еженедельно; пока слишком рано точно оценивать, какой темп мы сможем поддерживать в рамках открытого тестирования, но, наверное, он практически не изменится. Очевидно, что высокая частота обновлений подразумевает меньший их объем; скорее всего, в открытой бете новые версии игры будут строиться вокруг значительных обновлений контента вместе с регулярными мелкими. Наверняка каждую неделю будут вноситься фиксы багов и правки баланса, а более крупные фичи - один раз или дважды в месяц в зависимости от конкретного элемента.


<IGP_MIKE> Джон С - Насколько сложно было создать или изменить средства разработки под процесс создания MWO?


<[ PGI]MattC> Джон С- "Колоссально сложно" было бы преуменьшением ;)
CryEngine не разрабатывался с расчетом на ММО игры, хотя эта позиция изменится с выходом Warface. Как и ребятам из того проекта, нам пришлось много поработать, чтобы настроить движок для данной среды: в основном, возились с серверами под базу данных и архитектурой. Сейчас все на своем месте благодаря усилиям нашей поистине талантливой команды, создавшей отличную архитектуру на годы вперед. Еще одной первостепенной задачей было непосредственно создание игры по вселенной MechWarrior с такой достоверностью. От ранних игр про мехов попросту не ожидали уровня детализации, которой мы обязаны достичь сейчас, в условиях современной индустрии. Опять же, я очень доволен общим процессом разработки моделей и уровней. Хотя нужно еще много чего сделать - у меня нет ощущения, что мы достигли желаемого уровня.

< IGP_MIKE> Эрин П - Как дела с оптимизацией, можно ли надеятся на поддержку бюджетных конфигураций?


<[ PGI]MattC> Эрин П - оптимизация очень важна, у нас есть особые внутренние отделы по CryEngine 3.4, и большая часть работы проводилась именно над 3.4, так как оптимизировать текущую версию почти нет смысла. Есть довольно неплохие результаты, и скоро их смогут оценить и в сообществе беты. Это касается не только оптимизации клиентской части, но и серверной. Мы также много работаем над параметрами движка, чтобы отрегулировать их под бюджетные и хай-энд системы. И, самое главное, мы по-прежнему нацелены на обеспечение играбельности на слабых машинах, и в условиях непрерывных изменений работа над вопросом продолжится. У меня у самого дома core 2 duo, что создает дополнительную мотивацию хорошо оптимизировать игру :)

<IGP_MIKE> FuriA - Есть проблемы с сетевым программированием под Cry Engine 3.4 ?


<[ PGI]MattC> FuriA - Рад, что прозвучал такой вопрос, ведь, как я знаю, многих пользователей беты в некотором роде бесил нынешний сетевой код. Как я ранее упоминал, создание сетевой архитектуры под базу данных было не минутным делом, и много работы велось над настройкой серверной части, что, несомненно, требовало много ресурсов, а талантливые сетевые инженеры всегда в дефиците ;)

С появлением системы основателей (founders) у нас появилась возможность добавить мощностей, что дает надежду на значительное продвижение в сетевой сфере в ближайшее время. В конце концов, это не технологическая задача, а недостаток ресурсов. Наша команда уже много раз сталкивалась с сетевыми проблемами, и нынешняя ситуация не представляет для них никакой особой сложности. Хотя, в некоторой степени, мы лишь наверстываем упущенное в данной области, ведь, как вы можете представить, у нас было дел по горло и мы только-только вернулись к проблемам сети, но зато с предельной концентрацией. В скором времени на бета тестеров свалится много ништяков.

<IGP_MIKE> Kyrie - Можете ли немного рассказать о предпосылках выбора CryEngine из всех доступных движков? С точки зрения разработчика, что именно сделало его таким привлекательным?


<[ PGI]MattC> Kyrie - Это решение принимали, учитывая много факторов, один из основных - набор инструментов (toolset) художников/дизайнеров. В прошлом мы работали с различными движками, которые не могли похвалиться настолько продвинутым инструментарием, как в CryEngine - очень заманчиво сразу получить такие возможности. Конечно, мы немного его допилили (бо́льшая часть работы велась над системой разработки мехов), но такое произошло бы с любым движком. А графически все оказалось очень привлекательно. Расс и Брайан загорелись идеей ворваться в мир free to play игр с истинным ААА проектом, я согласился. Думаю, что делать игру по вселенной MechWarrior и не задействовать все современные графические возможности было бы настоящим преступлением.

Я полагаю, можно с уверенностью заявить, что CryEngine сильнее всего проседает по сетевой части, где нам понадобилось больше всего потрудиться. Также, крутая картинка подразумевает высокие требования движка, что влечет за собой работы по оптимизации, которые мы обсуждали ранее. Но ничто из этого для нас не является непреодолимой сложностью, и постепенно мы создаем свою внутреннюю версию движка, который прекрасно соответствует нашим целям и задачам. Если бы мы выбрали другую технологию, то вряд ли бы на данный момент процесс разработки был на какой-либо другой стадии. Скорее всего, мы бы просто обнаружили другие сильные и слабые стороны. Игра такого плана жмет по каждому технологическому аспекту.

Но, по-моему, самое интересное - это то, что мы только-только освоились, художники и дизайнеры создают контент все быстрее и быстрее, и все лучшего качества. То же самое касается кодеров, поэтому я с энтузиазмом думаю о том ,что день грядущий нам готовит, когда мы уже знакомы с основами и растем и развиваемся все дальше.

<IGP_MIKE> Levesque - Учитывая чрезвычайную потребность во внутриигровом голосовом чате, изучали ли вы какие-либо технологии, связанные с протоколом VOIP?


<[ PGI]MattC> Levesque - Отлично, что спросили, а то этот аспект постоянно обсуждают. Да, мы изучаем вопрос, и вскоре вас должны успокоить официальными объявлениями. Разумеется, сообщество редко озвучивает что-либо, над чем мы не размышляем или работаем. Надеюсь, все останутся довольны выбранным нами направлением развития.

<IGP_MIKE> [DHB]Ach - Станут ли нам доступны внутриигровые настройки графики/производительности, связанные с CryEngine? Ожидать ли введения каких-нибудь классных фич вместе с настройками?


<[ PGI]MattC> [DHB]Ach - Безусловно, все это находится в активной внутренней разработке, и мы также стараемся учитывать отзывы от бета-тестеров.

Классные фичи будут, но о большей их части я пока не могу говорить. Мы всегда утверждали, что стремимся поддерживать разнообразные опции/периферийные устройства, и у нас есть некоторые известные вам партнеры, поэтому несложно будет догадаться. У нас очень догадливое сообщество ;)

<IGP_MIKE> FuriA - Вы работаете совместно со специалистами из NVIDIA ?
<[ PGI]MattC> FuriA - Ага :) Могу сказать, что часть наших планов по системе настройки направлена на должную поддержку SLI/Crossfire, и, само собой разумеется, что перед тем как дойти до ништяков, нам нужно разобраться со стандартными вещами ;)

У нас есть большие планы по сотрудничеству с Nvidia, и в нужное время мы вам о них непременно раскажем. Скажу лишь, что собираемся еще больше поднять уровень графики ;)

<IGP_MIKE> IceGryphon - У вас полный доступ к исходному коду CryEngine 3?


<[PGI]MattC> Да (совсем простой вопрос). А, и еще по предыдущему - мы не забываем и о пользователях AMD.

<IGP_MIKE> Hawkeye72 - У большинства игр цикл разработки достигает нескольких лет. Учитывая, что у F2P проектов всегда есть регулярные обновления, как вы оцените темп разработки MWO и с какими сложностями вы столкнулись, создав игру меньше, чем за год?

<[PGI]MattC> Hawkeye72 - Хороший вопрос. Безусловно, я считаю, что любая команда с удовольствием бы потратила на проект несколько лет. Но понятно, что у нас разработка велась практически на форсаже; думаю, в некоторой степени это вызвано самой природой игровой индустрии по мере усиления конкуренции, но конкретно для MechWarrior, как известно многим фанатам, все свелось к поиску людей, готовых рискнуть и взяться за дело (мне это тоже непонятно).

На MWO нам не выделили умопомрачительный бюджет, и в плане средств мы явно не Blizzard и т.п., но чего у нас в достатке, так это людей, (безумно) фанатеющих от игры и готовых ради нее поставить все на кон. Я думаю, система основателей (founders) показала, что мы на правильном пути. Теперь ради фанатов мы просто обязаны преодолеть все трудности ; лично мне даже полюбился такой метод разработки, я бы не смог отложить все в долгий ящик, чтоб больше не возвращаться (сегодня большинство игр делают кое-как лишь бы выпустить побыстрее).

Я не утверждаю, что мы не спешим, но по крайней мере у нас есть возможность продолжать работу над улучшением продукта до желаемого результата.
Думаю, что у Пола/Брайана и др. отличное видение MWO, и хотя нужно некоторое время, чтобы это осознать, потом все будет просто замечательно, и никто не собирается останавливаться :)

Для одного года разработки мы прошли большой путь, спасибо всему сообществу за поддержку

<IGP_MIKE> Tweaks - какой процесс программной разработки применяется в PGI? Объясните свой выбор.


<[PGI]MattC> На стадии подготовки к мехам мы только что закончили работу над Дюком, где разработка была очень "традиционной", и все понимали, что для Piranha такое не подойдет, Agile мы внедрили в MWO еще в самом начале - не как дань моде, а потому что посчитали, что так лучше будет работать, особенно в условиях проекта с непрерывной разработкой. Хватало своих сложностей, но мы все время совершенствуемся: над внутренними процессами трудимся так же рьяно, как и над технологиями и т.п.

Я доволен нашим развитием, много усилий было направлено на поощрение мышления внутри команды, и было здорово наблюдать, как элементы вроде двух перекрестий прицелов зарождаются на этаже разработчиков, а не идут приказом сверху. Больше "о, круто, давай так сделаем", чем "конечно, босс, как бы вы хотели видеть реализацию перекрестий?"
Я глубоко убежден, что игра будет приносить столько удовольствия, сколько получали ее создатели от процесса разработки. У нас потрясающая команда и атмосфера здесь в Piranha, и, надеюсь, это отразится на игре. Мы понимаем, что еще не на финишной прямой, и впереди много работы и обязательств перед фанатами, но, я думаю, что команда полностью готова к испытаниям. Поддержи меня, Гарт, тебе ведь весело, да? :)

<[PGI]Erlam> Конечно! И я отвечаю искренне и совершенно без давления со стороны.

<IGP_MIKE> Под дулом пистолета… лол. Окей, ребята, это был наш последний вопрос! Спасибо, Мэтт!

<[PGI]Erlam> Всем спасибо!

*[PGI]PaulInouye отпускает горло Гарта.

<[PGI]MattC> Все под контролем! Спасибо, ребята, за отличную беседу

<FoxD> Благодарю вас, дамы и господа!

Lexxx20
22.08.2012, 10:46
Спасибо. Только все уже его прочитали, наверное...

Neiro
22.08.2012, 12:09
Спасибо. Только все уже его прочитали, наверное...

ну не все ,есть такие слоу как я которые за проектом следят только на гохе :victory:

kot_nastoyatel
22.08.2012, 12:11
какаято бесполезная фигня про програмистов=)

Golovastic
22.08.2012, 15:20
+1, малоинформативно

Soultaker
22.08.2012, 15:33
Ага. Мы пилили, пилим и будем пилить. Крайне познавательно.

kakal
22.08.2012, 16:59
а самого главного про простых смертных несказали (

aazforum
22.08.2012, 18:33
радует то что сказали, что они не достигли желаемого уровня.
эт хорошо.. ослепительных взлетов не хочу более

Vic DeVir
22.08.2012, 19:14
ну не все ,есть такие слоу как я которые за проектом следят только на гохе :victory:

Аналогично.


З.Ы. Интервью можно свести к двум коротким фразам "Мы работаем" и "Усё будет".

Рейтинг@Mail.ru