PDA

X Для форума GoHa.Ru теперь доступен мобильный стиль. Подробнее...

Просмотр полной версии : Дневники разработчиков 6 - МехЛаб


Arkashka
06.04.2012, 05:08
Дневники разработчиков 6 - МехЛаб

Как обычно, все описанное в этом дневнике еще может измениться и не обязательно является окончательным.

MechLab (Мехлаб) - это игровой интерфейс, позволяющий игрокам индивидуализировать выкладки и внешний вид своего меха. В свете числа подобных модификаций, возможных во вселенной BattleTech, это описание достаточно общее, и множество особенностей в нем не отражено.

Над дневником работали:
Дэвид Брэдли
Пол Инои
Брайан Экман
Гарт Эрлам

Что можно сделать с мехом?

Мех имеет множество частей, которые могут быть демонтированы или улучшены. Вот список того, что можно заменить:
- Оружие;
- Броня;
- Двигатель;
- Охладители;
- Прыжковые двигатели;
- Оборудование РЭБ;
- Модули.

Как все это работает?

MechWarrior Online использует систему хардпоинтов, которые в первую очередь обуславливают, что одно оружие может быть заменено только на другое того же типа. Например, энергетическое оружие нельзя заменить на баллистическое.
Каждая часть меха, как, например, правая рука или центр торса, может иметь определенное количество хардпоинтов. Количество хардпоинтов в каждой части зависит от модели меха, а также от оружия, стоящего на нем по умолчанию. Например, мех, который по умолчанию имеет 2 средних лазера и автопушку/2 в левом торсе на самом деле может иметь 3 хардпоинта для энергетического оружия и два хардпоинта для баллистического в этой части. Так что если игрок может удовлетворить требования по массе и критикал слотам, он может поставить дополнительное энергетическое и баллистическое оружие в левый торс или поменять средние лазеры на друге энергетическое оружие и т.д.

Как работает система хардпоинтов?

Части меха имеют определенное количество хардпоинтов, которые игрок может заполнять различным оборудованием/системами в пределах ограничений по весу и допустимому размеру. Хардпоинты также обуславливают что и куда конкретно может быть установлено на мех. Например, игрок не может поставить оружие в ту часть меха, где нет соответствующего хардпоинта.

http://img.mwomercs.com/news/dev_blog6_01.png
Изображение 1 - хардпоинты.

Пример 1 - замена оружия.

Давайте предположим, что игрок хочет создать новую оружейную выкладку для меха с картинки выше. Как можно заметить, это мех весом 75 тонн, и его вес в настоящий момент полностью использован.

http://img.mwomercs.com/news/dev_blog6_02.png

Первое, что делает игрок - выбирает часть меха. В нашем случае это будет левая рука меха. В процессе появится список всего, что находится в левой руке. Основные элементы не могут быть изменены, это три верхних - плечо, верхний актуатор и нижний актуатор. Эти системы должны оставаться на месте, чтобы конечность работала. На диаграмме мы видим, что в левой руке меха уже установлен большой лазер. Он занимает два критикал слота и изображен в виде двух синих кубиков (пожалуйста учтите, что такая графика - только для примера). Если мы посмотрим свойства большого лазера, то увидим, что он весит пять тонн.

Давайте снимем большой лазер и поставим на его место что-нибудь еще.
http://img.mwomercs.com/news/dev_blog6_03.png

Когда игрок выбирает большой лазер, в списке появляются возможные варианты замены. В нашем случае это Маленький лазер, средний лазер и ПИИ. Также на экран выводится инвентарь игрока, так что можно просто перетащить оттуда системы, которые могут отражаться или не отражаться в этом списке.
Обратите внимание, что возможные замены окрашены разным цветом. Например, зеленый означает, что устройство умещается в слот, занятый большим лазером и оно есть инвентаре. То, что выделено красным, превышает допустимый вес или критикал слоты меха, или означает, что у игрока нет такого в инвентаре, или и то и то вместе. В нашем случае ПИИ и весит слишком много, и занимает слишком много критикал слотов.

http://img.mwomercs.com/news/dev_blog6_04.png

Когда игрок вытаскивает большой лазер из хардпоинта, происходят две вещи: появляется доступное место, освобожденное лазером, а также изменяется общий вес меха, отображая новый доступный для использования тоннаж.
Характеристики большого лазера - вес 5 тонн, размер - два критикал слота, энергетическое оружие. Мы можем поставить на его место любое энергетическое оружие, которое не выходит за эти пределы.
И средние и маленькие лазеры занимают по одному критикал слоту и весят одну тонну и полтонны соответственно. Это значит, что оба они умещаются в указанные параметры. Для примера, давайте засунем в свободное место два средних лазера.

http://img.mwomercs.com/news/dev_blog6_05.pnghttp://img.mwomercs.com/news/dev_blog6_06.png

Когда игрок устанавливает средние лазеры, вы видите изменения доступных критикал слотов и свободного веса. Когда игрок сочтет свою конфигурацию законченной, он просто сохраняет её и все - она готова к бою.

Что насчет оборудования типа системы ПРО?

Оборудование меняется точно также, как и оружие. До тех пор, пока есть свободные слоты и вес, оборудование типа систем ПРО, ЕСМ, TAG и т.д. может быть установлено в соответствующие слоты.

А что с броней?

Распределение брони в MechWarrior Online очень похоже на то, что было в настольной игре. На каждую тонну стандартной брони, меха получает 16 очков брони. Эти 16 очков могут быть распределены между разными частями меха. Если игрок покупает 8 тонн брони, это значит, что он может распределить 128 очков.
Как и в настольной игре, каждый класс мехов может нести максимальное количество брони, и это нашло свое отражение в MechWarrior Online.
Еще один момент, который мы привнесли из настольной игры - возможность распределения брони между передней и задней частью торсов.

Пример 2 - распределение брони.

http://img.mwomercs.com/news/dev_blog6_07.png
Схема 2
Каждый мех разделен на части, перечисленные на схеме 2.
Например, мы предположим, что игрок хочет распределить стандартную броню по своему меху Duck-o-tron 2С. Это шестидесятитонный мех, и его максимальное количество брони - 201 очко.

http://img.mwomercs.com/news/dev_blog6_08.pnghttp://img.mwomercs.com/news/dev_blog6_09.png

По умолчанию, мех может иметь определенное количество очков брони в каждой части. Они показаны на схеме.
Игрок может распределять 201 очко брони между различными частями меха до тех пор, пока не достигнет указанного максимума.
Кликая на стрелки в каждой части меха, игрок может увеличивать и уменьшать количество очков брони в этой части. Также в интерфейсе будут кнопки "Снять всю броню", "Установить максимум брони" и "Установить количество брони по умолчанию".
В случае торса, очки брони распределяются между передней и задней частями торса.

http://img.mwomercs.com/news/dev_blog6_10.png
Эта картинка показывает Duck-o-Tron 2C с максимально возможным количеством брони.

А что по поводу прыжковых ускорителей?

Прыжковые ускорители привязаны к определенным моделям мехов. Если у модели они есть, игрок может их снимать и ставить обратно.

А что про охладители?

Охладители могут быть установлены где угодно в мехе, где есть достаточно критикал слотов и свободного веса.

Модули

Модули добываются при помощи дерева развития пилота и описаны в дневниках разработчиков 3 и 4. Как только модуль разблокирован, он появляется в магазине. Игроки могут покупать модули при помощи внутриигровой валюты C-Bills. Они хранятся в инвентаре игрока.

http://img.mwomercs.com/news/dev_blog6_11.png

На схеме можно видеть мех Mouse-A-Pult 4A и три его слота для модулей. Количество слотов варьируется от одного меха к другому. Например, разные варианты одной модели меха могут иметь разное количество слотов.
Список доступных для установки модулей в инвентаре игрока позволит выбрать те, которые игрок захочет использоваться.

http://img.mwomercs.com/news/dev_blog6_12.pnghttp://img.mwomercs.com/news/dev_blog6_13.png

Выбрав модуль, можно почитать, как именно он влияет на игровой процесс.
Лучше всего описать модули как возможность пилота использовать некие хаки программ своего меха.
Эти хаки нужны для того, чтобы дополнять природные навыки пилота до полного соответствия его стилю пилотирования.
Когда игрок выбирает модули, которые он хочет использовать, они сохраняются в конфигурации и игрок возвращается в мехлаб.
Модули можно снимать и устанавливать только в мехлабе.
Снятые модули можно использовать на других мехах.

Индивидуализация внешнего вида

Менять внешний вид своего меха можно разными способами. Игроки смогут выбрать разные варианты раскраски, камуфляжа и рисунков для своих мехов, которые они смогу использовать.

http://img.mwomercs.com/news/dev_blog6_14.png

Как видно на этой картинке, все изменения внешнего вида разделены на несколько разделов. Игрок выбирает первичный, вторичный и третичный набор цветов, затем накладывает камуфляж и декали по вкусу. Игрок также может выбрать один из предустановленных скинов со всеми этими элементами за один клик.

Пример 3 - Индивидуализация внешнего вида

http://img.mwomercs.com/news/dev_blog6_15.pngg
Сначала игрок выбирает основной цвет. Это будет базовый цвет меха.
Основной цвет также определяет основной цвет камуфляжа.
Цвета будут как базовыми, доступными для всех, так и более экзотическими, доступными за отдельную плату.
Затем игрок выбирает второй и третий цвета. Из можно считать дополнительными.
Примечание: Если выберете розовый, то все оружие Пола будет наводиться на вашего меха вне зависимости от того, виден он или нет. Держитесь!

Когда игрок выбрал цветовую схему, он может использовать любой из доступных вариантов камуфляжа.

http://img.mwomercs.com/news/dev_blog6_16.png

Как видно из картинки, больше всего в камуфляже основного цвета, меньше - второго, а третьего еще меньше. Не все варианты камуфляжа трехцветные. Так что цвета будут использоваться в порядке важности: Основной > второго > третьего.

http://img.mwomercs.com/news/dev_blog6_17.png

Затем игрок может выбрать декали, которые хочет нанести на своего меха. Декали можно наносить только на определенные части меха, которые будут автоматически подсвечиваться в зависимости от выбранной декали. Игрок может просто перетащить декали из списка на любое из доступных мест на мехе.

http://img.mwomercs.com/news/dev_blog6_18.png
Если вдруг игроку все это покажется слишком сложным, он может выбрать один из предустановленных скинов. Скины раз блокируются при помощи мета-игры, а также могут быть приобретены в магазине. На этой картинке изображен мех в фирменном скине Pirahna Games. Обратите внимание, что декали располагаются автоматически, вне зависимости от того, выбрал игрок камуфляж или цвета.

http://img.mwomercs.com/news/dev_blog6_19.png

Игроки смогут выбрать отображение декалей поверх скина, следуя тем же инструкциям, которые даны выше.

Итог

Так мы в данный момент представляем себе МехЛаб. Описание довольно подробное, но у нас по-прежнему есть, о чем еще рассказать в следующий раз, когда речь пойдет о Магазине.
А пока внимательно прочитайте все это и вперед - задавать вопросы для очередной сессии вопросов и ответов с разработчиками!

Рейтинг@Mail.ru