PDA

X Для форума GoHa.Ru теперь доступен мобильный стиль. Подробнее...

Просмотр полной версии : Ответы разработчиков на вопросы от портала Goha.ru


6yceJI
02.10.2011, 21:42
http://pix.am/GTIE.jpg
Думаю многие помнят наш конкурс (https://forums.goha.ru/showthread.php?t=637215) вопросов разработчикам игры Path of Exile.

Вопросов оказалось много и так как штат Grinding Gear Games совсем не большой, а работа связанная с открытием ЗБТ и

участием игры на выставках во всю кипит, то ответить оперативно не вышло, но все-таки про нас не забыли, и вот первая

часть ответов на ваши вопросы пришла:

Всем привет! Меня зовут Брайан Вайсман (Brian Weissman), я - один из основателей студии Grinding Gear Games, и я же являюсь ее главным сценаристом, и одним из дизайнеров. Крис Уилсон слишком занят работой над патчем, поэтому он попросил меня ответить на ваши вопросы для этого интервью через электронную почту. Я буду разбираться с присланными вами вопросами по мере возможности, а затем отсылать вам ответы на те, которые уже просмотрел. Итак, вот первая часть моих ответов!

Вопросы о компании:

В: В чем именно из "Земли длинного белого облака" вы нашли вдохновение для такой интересной атмосферы?

Хах, отличный вопрос :) Ну что ж, без упоминания конкретных названий игр, я думаю, что в последнее время возникла тенденция к созданию более ярких и порой даже "мультяшных" РПГ. Многие игры перешли от реалистичной анимации к чему-то, лежащему за рамками.

Одной из главных черт дизайна, по которой мы приняли решение, прежде чем начали делать Path of Exile был реализм, и это продиктовало практически все остальные дизайнерские решения. Мы не хотим, чтобы персонажи двигались или совершали действия не по-настоящему. Мы не хотим, чтобы в игре были гигантские взрывающиеся или летающие враги. Мы хотим того, чего хотят и многие другие игры: расчлененные тела, напряженные бои, и ощущение темного, пугающего риска.

Мы разработали дизайн Wraeclast (земли, где происходит действие Path of Exile) таким образом, чтобы игроки действительно могли ощутить абсолютное, погружающее в уныние отчаяние. Это чувство должно у них появиться с самой первой локации, на пляже, когда им придется сражаться с зомби в сумерках, под дождем, освещаемыми молниями. Оно должно касаться и других частей игры, от враждебной жары Тюрьмы (Prison), до вызывающих клаустрофобию пределов Темного Леса (Dark Forest). Да, мы хотим чтобы начальные стадии игры были угнетающими, но в хорошем смысле. Ведь в конце концов, вы - изгнанник! Далекий от дома, сбежавший в искаженную и опасную пустошь. В землях Wraeclast нет места для облачков и единорогов!

В: Какова история создания студии Grinding Gear Games? Отличается ли сегодняшняя игра от того, что вы хотели сделать, перед началом работы над ней?

Так, компания была основана группой друзей еще в 2006 году. Изначально мы собрались для того, чтобы создать классную РПГ, в которую бы хотели играть все. Поначалу у нас было не так много ресурсов, поэтому мы планировали сделать игру с жесткой графикой и скомпенсировать это отличным геймплеем и продуманной историей. Однако, с течением времени, наши финансовые возможности возросли, и проект стал более амбициозным.

Если честно, то я постоянно поражаюсь тому, насколько хорошим выходит наш Path of Exile. Игра выглядит действительно красивой, намного более красивой, чем я себе представлял, и геймплей у нее тоже неплох. Когда мы начинали работу над ней 5 лет назад, никто и подумать не мог, что у нас будет студия с 15 сотрудниками, что мы будем выпускать еженедельные патчи, и что коммьюнити игры будет состоять из тысяч игроков, буквально вымаливающих у нас доступ к закрытому бета-тестированию. Исходя из всего этого, я думаю, что нам не придется идти ни на какие компромиссы в отношении наших амбиций или дизайнерских взглядов на Path of Exile. Проект будет мрачным, жестким и пугающим. Хардкорным, быстро развивающимся и интересным. Он действительно будет экшн-РПГ, в который захотят сыграть все, и наше мнение вполне подтверждает игровое сообщество.

В: Сколько человек работало над игрой и какие проблемы вам пришлось решать во время разработки?

Если считать всех тех кого мы наняли и тех кто уже покинул студию, то общее количество работавших над игрой составляет что-то около 25 человек. На данный момент над игрой трудится 15 человек, но мы думаем вскоре немного расширить наш штат. При разработке игры самой серьезной проблемой стала ситуация с программистами - очень сложно отыскать умелых программистов. Разработка игры ведется в Новой Зеландии, учитывая ее малонаселенность, довольно сложно найти высококлассного программиста. Однако, нам удалось нанять нескольких талантливых художников, что подтверждает нынешняя картинка игры.

В: Кому принадлежала идея о создании этой игры? Какие обстоятельства предшествовали ее появлению? Планировали ли вы с самого начала сделать игру онлайновой? Почему вы выбрали модель Free2play?

Идеи, лежащие в основе Path of Exile являются результатом длительной работы четырех членов-основателей Grinding Gear Games. Все мы - заядлые геймеры, которые переиграли и любим многие РПГ, и мы изначально хотели создать такую РПГ, которая была бы еще лучше! Удивительно, но между нами сразу возникло взаимопонимание о том, какую игру мы хотим сделать, и какие элементы должны в ней присутствовать. Мы изначально планировали, что игра будет работать в онлайн-режиме, на стабильных и безопасных серверах.

Говоря о Free to Play, когда дело дошло до выбора платежной модели, то все было совсем несложно. На данный момент эта модель отлично себя зарекомендовала и многие игры, которые перешли или использовали ее изначально приносят с ее помощью значительную прибыль. К тому же, мы являемся довольно небольшой, малоизвестной студией, и без серьезных вложений в рекламную кампанию игры, нам было бы очень сложно побудить игроков к покупке нашей первой игры. Мы могли бы попробовать распространять Path of Exile через Steam, но почувствовали, что сможем привлечь гораздо большее количество игроков, если сделаем игру бесплатной*, и что в перспективе мы получим больший доход за различные микротранзакции косметического плана. Невероятно позитивная реакция игрового сообщества на наше сообщение о выборе модели оплаты F2P еще более укрепило нашу решимость.


В: При создании класса Knight Templar (Рыцарь-Храмовник), черпали ли вы вдохновение из истории о христианских рыцарях, крестивших огнем и мечом язычников Швеции, Норвегии и т.д. в V-VII столетии н.э.?

Хаха, ну, конечно же мы посчитали, что такое название привлечет внимание. Хотя правда заключается в том, что Рыцари-храмовники являются одними из самых популярных действующих лиц в нашей истории. Мы думали о других названиях для этого класса, но всегда возвращались к Храмовнику. И хотя такое название действительно имеет историческую значимость в реальном мире, оно так же подходит и для нашего класса с упором на Силу/Интеллект. Он представляет собой именно то, чем и были Рыцари-храмовники: религиозный воин, использующий комбинацию силы и интеллекта, чтобы сокрушать врагов.

В: Говоря о будущем компании, планируете ли вы последовать примеру стратегии развитии Mojang с их Minecraft'ом, или же вы планируете развиваться в другом направлении.

Мм... я не совсем уверен о какой стратегии развития идет речь, если вы не имеете в виду их стратегию по поддержании игры в стадии бета-тестирования в течение многих лет :Р. В действительности, мы планируем постоянно добавлять новый контент в игру, а не сосредотачиваться после выпуска на разработке сиквела или другого проекта.

В: Когда, по вашему мнению, вы сможете достигнуть той точки во времени, когда можно будет сказать: "Ммм... кажется мы создали что-то стоящее", - когда вы выпустите игру, когда станет доступно первое ее обновление, или, возможно, когда получите какую-то награду за разработку этой игры? Или, возможно, вы уже достигли этого момента?

Хм, любопытный вопрос. Ответ на него состоит в том, что мы уже чертовски рады не только тому, как игра выглядит, играется, но и тому, какой теплый прием ей оказало игровое сообщество. Мы каждый день регистрируем огромное количество новых подписок, совсем недавно был перейден рубеж в 100 000 подписчиков! Если это не является доказательством того, что мы создали что-то стоящее, то уж не знаю чем оно может быть.

Ни для кого не секрет, что большая часть из играющих являются казуалами, а хардкорные игроки составляют что-то около 1% от общей массы, возможно и меньше. Следствием такой статистики является то, что большая часть разработчиков стала выпускать игры, ориентируясь на это самое большинство. По какому принципу вы выбирали свою целевую аудиторию, каковы ваши ожидания на будущее, и какое количество активно играющих человек вы надеетесь будет в вашем проекте?

Когда мы только начинали разработку игры, нашей целевой аудиторией были только хардкорные игроки, такие как мы сами. Мы планировали привлечь тех, кто имеет многолетний опыт в играх жанра РПГ, тех, кто соскучился по олдскульным hack & slash играм, с темной графикой, ужасом, кровью и так далее. Со временем мы поняли, что можем привлечь к игре и более широкую аудиторию, в то же время придерживаясь тех стандартов жанра РПГ, которые так любим.

Path of Exile разработан так, чтобы быть легкодоступным практически любому игроку, от 18-ти летнего, который играл до этого только в консольные игры, до матерого 50-ти летнего ветерана жанра. Игра начинается довольно просто, и вы можете довольно хорошо играть в нее, без подробного изучения механики. Ведь действительно, очень легко получить удовольствие от "кликнул-убил-подобрал". Примерно к середине игры на нормальной (Normal) сложности Path of Exile становится сложнее, вам уже понадобиться хотя бы понимание основ работы камней умений и древа пассивных навыков, чтобы двигаться дальше. К релизу игры мы планируем закончить разработку четкой системы обучения основам игровой механики, хотя, если честно, не настолько уж она и сложная для понимания.

Но для того, чтобы выжить на более высоких уровнях сложности, таких как Беспощадный (Ruthless) или Безжалостный (Merciless), вам понадобиться знать что и как работает. Однако, в игре уже и сейчас есть достаточное количество источников, которые помогут игрокам узнать, как улучшить свою игру, и конечно же, они всегда смогут задать вопрос в общем чате.

Еще одной важной частью игры, которая должна помочь нашему желанию дать возможность попробовать свои силы в Path of Exile разным категориям игроков является наша система Лиг (League system). Мы отлично понимаем, что не всем нужен опыт хардкорной игры, где вам достается от всего что движется, а смерть является окончательным ответом. Так вот, наша система лиг дает игрокам возможность самим выбрать наиболее предпочтительный для них тип игры. Наша лига для начинающих "По умолчанию" (Default), налагает небольшие штрафы опыта за смерть, да и то только тогда, когда вы умираете на высоких уровнях сложности. Следующей идет лига "Хардкор" (Hardcore), где смерть не убивает персонажа совсем, а лишь сбрасывает его в лигу "По умолчанию". Многим игрокам понравятся ощущения и риск при игре в лиге "Хардкор", но они совсем бы не хтели, чтобы их персонаж окончательно умер.

Далее идет лига "Головрез" (Cutthroat), о которой ходит много разговоров. В лиге "Головорез" смерть будет полной и насовсем. Более того, игра в этой лиге дает доступ к полностью открытому ПвП. Это означает, что любой член лиги "Головорез" может присоединиться к вам в инстансе, но вы будете сами по себе, как только выйдете за пределы города. При игре в этой лиге, для того, чтобы еще более поспособствовать ПвП, вы сможете подбирать вещи тех, кого вы убили.

Мы надеемся на то, что в Path of Exile придет большое количество игроков, и я думаю, что в этом отношении все будет действительно хорошо. Не так давно мы показали игру на выставке PAX Prime и посетители нашей кабинки были почти из каждой группы игроков, которая вообще есть. Как я уже говорил, у нас уже есть 100 000 подписчиков, и мы надеемся на то, что к началу открытого бета-тестирования, это число дойдет и до 1 000 000.

Надеюсь, что эта первая подборка ответов на ваши многочисленные вопросы вам понравилась, в скором времени я начну работу над следующей. Благодарю вас за возможность обсудить Path of Exile с посетителями вашего сайта, и еще раз спасибо за вопросы!
Ждем следующую часть!

Спасибо за перевод Garro (https://forums.goha.ru/member.php?u=584968)

6yceJI
02.10.2011, 21:43
Резерв.

SedRiCk
03.10.2011, 07:15
Про стим какие-то отмазки.

Suslik
03.10.2011, 07:15
норм:nice)

Yupy
03.10.2011, 08:32
Страннно. В Стиме же есть ФТП система уже, а наличие достижений на несколько процентов увеличило бы аудиторию. К тому же стим берет на себя часть проблем с оплатой. Вот нам например как потом оплачивать через киви и веб мани. У меня по сей день никаких карточек нет :brberbrb:

Samaer
03.10.2011, 08:34
а какой толк нахождения ф2п игры в стиме?

Mardilon
03.10.2011, 08:39
слав богу не стим :)

Yupy
03.10.2011, 08:47
а какой толк нахождения ф2п игры в стиме?

Ну ты сможешь проводить платежи через него, что удобно так как они уже работают с рублями. К тому же это какой никакой пиар. Ведь игра будет в посике отображаться, а в категории ФТП там мало игр.

Mardilon
03.10.2011, 09:42
Ну ты сможешь проводить платежи через него, что удобно так как они уже работают с рублями. К тому же это какой никакой пиар. Ведь игра будет в посике отображаться, а в категории ФТП там мало игр.

Насчет удобства поспорил бы, удобнее просто через вм платить, к тому же система доступна почти для всего снг, а стим ток с рублями и научился работать...

Nullko
03.10.2011, 10:05
вм говно, беру виртуал мастер кард через яндекс.

Yupy
03.10.2011, 10:23
Насчет удобства поспорил бы, удобнее просто через вм платить, к тому же система доступна почти для всего снг, а стим ток с рублями и научился работать...

Ну стим работает с ВМ.

Добавлено через 28 секунд
вм говно, беру виртуал мастер кард через яндекс.

Ну перед этим ты видимо сначала покупаешь Я деньги? :brberbrb:

Soga
03.10.2011, 10:53
В действительности, мы планируем постоянно добавлять новый контент в игру, а не сосредотачиваться после выпуска на разработке сиквела или другого проекта.

Респект им за это. Появляется уверенность в том, что хотя это их первая игра, она не будет лишь "проходным проектом".

Мы планировали привлечь тех, кто имеет многолетний опыт в играх жанра РПГ, тех, кто соскучился по олдскульным hack & slash играм, с темной графикой, ужасом, кровью и так далее.

И это правильно :yahoo:

Далее идет лига "Головрез" (Cutthroat), о которой ходит много разговоров. В лиге "Головорез" смерть будет полной и насовсем. Более того, игра в этой лиге дает доступ к полностью открытому ПвП. Это означает, что любой член лиги "Головорез" может присоединиться к вам в инстансе, но вы будете сами по себе, как только выйдете за пределы города. При игре в этой лиге, для того, чтобы еще более поспособствовать ПвП, вы сможете подбирать вещи тех, кого вы убили.

Fuck yeah! Главное, чтобы не передумали под напором вайна всяких хомяков. Благо вероятность этого ничтожно мала.

Yupy
03.10.2011, 11:46
Fuck yeah! Главное, чтобы не передумали под напором вайна всяких хомяков. Благо вероятность этого ничтожно мала.
Для хомяков есть другие лиги с другими правилами. Простое и гениальное решение. Что мешает разработчикам ААА проектов поступить так же со своими играми, я недоумеваю не первый год. :dunno:

Pruf
03.10.2011, 13:05
Спасибо за перевод, интересные вопросы и интересные ответы, читал с улыбклоы )
Ждемс продолжения. :nyam:

6yceJI
03.10.2011, 13:24
Страннно. В Стиме же есть ФТП система уже, а наличие достижений на несколько процентов увеличило бы аудиторию. К тому же стим берет на себя часть проблем с оплатой. Вот нам например как потом оплачивать через киви и веб мани. У меня по сей день никаких карточек нет :brberbrb:
Возможно со Стимом надо делится или выполнять определенные условия. Не просто так ЕА отказались от них и запилили свой "ориджин", вроде как стим требовал распространение dlc только через них. Так что тут не все так просто.

Soga
03.10.2011, 13:49
Для хомяков есть другие лиги с другими правилами. Простое и гениальное решение. Что мешает разработчикам ААА проектов поступить так же со своими играми, я недоумеваю не первый год.

Кстати тоже довольно странно. Все рано или поздно оказываются в Default, и, как можно понять из ответов, там самое ограниченное PvP.

Yupy
03.10.2011, 14:11
Ну можно будет за реальную плату запиливать свои лиги. Например с опен ПвП, но без перманентной смерти.

Nullko
04.10.2011, 12:07
Ну стим работает с ВМ.

Добавлено через 28 секунд


Ну перед этим ты видимо сначала покупаешь Я деньги? :brberbrb:
каждый день иду мимо автомата где без % кладут бабосы на яндексы)

Yupy
04.10.2011, 14:55
каждый день иду мимо автомата где без % кладут бабосы на яндексы)
Это скорее уникальный случай.

Nullko
05.10.2011, 09:53
ну даже в евро сети без % закидывают)

Garrexus
05.10.2011, 21:20
Подождите, что-бы перенести деньги на WM процент будет в любом случае. Через ЯД вы не сможете платить, во всех EU играх максимум WM.
Вообще MC самое ок.

Nullko
06.10.2011, 10:14
зачем на вм переводить то?
если на яндексах можно завести виртуал карту?)

Garrexus
06.10.2011, 12:35
Она легальна? :facepalm:

Yupy
15.10.2011, 03:23
Она легальна?
Думаю да.

SpriteOne_renamed_685902_22062020
20.10.2011, 00:15
нарм нарм :pilot:

moneyto
29.10.2011, 19:03
nsczxf xthntq RJULF :T JYF DSQLTN!!!! ну примерно как то так

Рейтинг@Mail.ru