PDA

X Для форума GoHa.Ru теперь доступен мобильный стиль. Подробнее...

Просмотр полной версии : tentonhammer.com - 3 части интервью


Страницы : [1] 2

Lymaena_renamed_578673_18052020
25.10.2010, 11:46
tentonhammer.com опубликовали серию из 3 интервью, перевод которых вы сможете прочитать ниже.



Часть 1

Креативный директор Rift отвечает на вопросы о разломах, добыче, контентных обновлениях и многом другом.

В серии интервью с Trion Worlds редакция Ten Ton Hammer узнает все больше и больше подробностей о грядущей онлайн-игре Rift: Planes of Telara. В этот раз мы поговорим со Скоттом Хартсманом, креативным директором и лидером студии Trion Redwood City. Если у вас появятся какие-то вопросы, ответы на которые вы хотели бы получить в будущих интервью, задайте их на официальном форуме игры.

Ten Ton Hammer: Получит ли игрок возможность менять свою роль в группе или рейде? (автор вопроса — Khalathwyr)

Scott Hartsman: Без сомнений. Обучение у своего тренера позволит овладеть четырьмя специализациями, между которыми можно сколько угодно переключаться вне боя. Во время сражения этого делать нельзя — это было бы глупо — а в любой другой ситуации игрок волен делать что угодно со своими специализациями. Я заметил, что это очень полезно в одиночной игре. В каком-то месте нужно остаться незамеченным — игрок так и поступает. В другом нужно потанковать — карты в руки. Создается впечатление, что арсенал разных возможностей словно бесконечен. Это очень круто!

https://gallery-pub.goha.ru/gals/games/2010/10/24/rift/interview/orig/20be853888e17cce90735dea588cbb8d.jpg

Ten Ton Hammer: Действительно круто. В голову сразу приходит мысль о том, что разработчки во время проработки подземелий, рейдов и т.д. должны принимать во внимание любое возможное развитие событий. Никакой дизайнер не захочет ограничивать геймплей до банальной игры определенным классом в определенном бою, так что если вы даете игрокам возможность с лету переключать специализации, то перед вами можно только снять шляпу.

Скотт Хартсман: И такая возможность действительно идет на пользу геймплею. Всегда выходит так, что игроки начинают справляться с поставленными нами сложностями таким образом, какой мы себе и представить не могли. К примеру, в других играх это работает таким образом: «Да, инстанс ерундовый, но только если ты его будешь проходить с девятью паладинами». Ну, если так выглядит тактика прохождения инстанса, то зачем изобретать велосипед? Любой может быть паладином — технически им может стать любой боец, прошедший определенную подготовку и имеющий набор нужных умений. Не то, чтобы разработка геймплея для девяти одинаковых классов была нашим главным приоритетом, но в теории это вполне возможно, я думаю.

Ten Ton Hammer: Я так понимаю, вы просто не связаны никакими обязательствами?

Скотт Хартсман: Именно.

Ten Ton Hammer: Изображены ли на карте мира восточные острова? (автор вопроса — Khalathwyr)

Скотт Хартсман: Ага! Но после релиза мир будет именно таким, какой он есть сейчас, если говорить о том, что видно из карты. Игроки получат полный набор локаций, инстансов и подземелий.

Ten Ton Hammer: То есть, если речь идет об островах, то разумно предположить, что появятся торговые суда и, может быть, даже корабли игроков, верно? (автор вопроса — Khalathwyr)

Скотт Хартсман: В ближайшее время подобных расширений не планируется. Первым рабочим континентом после запуска будет Большая Земля.

https://gallery-pub.goha.ru/gals/games/2010/10/24/rift/interview/orig/37b59bc15dbda90f43ebc4bce7e34922.jpg

Ten Ton Hammer: Собираетесь ли вы выпустить все что хотели к релизу игры или вы руководствуетесь принципом «было бы здорово все выпустить к релизу, но не выходит, так что оставим контент для обновлений»?

Скотт Хартсман: Стартовый контент есть стартовый контент. Мы находимся на такой стадии готовности, когда все содержимое игры распланировано на релиз и последующие обновления. Мы не работаем в стиле «ой, черт, не успели вот эту фишку впихнуть, ну ничего, впихнем в патче». Наш игровой мир своими размерами соответствует объему проделанной работы. Есть и пострелизный контент, например некоторые арт-разработки, которые уже находятся в руках дизайнеров. Но, как бы то ни было, все это — внеплановые работы.

Ten Ton Hammer: Насколько случайны разломы? Будут ли присутствовать в игре какие-нибудь узнаваемые места, где игроки смогут какое-то время дожидаться появления разлома? Или разломы будут появляться вообще где угодно?

Скотт Хартсман: Подобные места будут, но только потому что они обусловлены сюжетом. То есть, обычное появление разлома еще не предвещает глобального вторжения. Но, разумеется, несколько локаций оставлены для сюжета. Например, есть одна прямо на линии фронта, сделана она как элемент сюжетного геймплея. А вообще, по всему миру разбросаны сотни мест, где могут появиться разломы, и выбор этих мест обусловлен лишь обычной играбельностью. Наглядно, если бы в игровом мире не было бы места, где разработчики могли бы запретить разломам открываться, то те просто бы свалились на крышу какой-нибудь таверны, что было бы очень не хорошо для геймплея и игроков. Против такой угрозы невозможно было бы сражаться. Существуют определенные игровые реалии, которые не позволяют нам бросать всё на произвол судьбы. Мы не можем просто сказать: «Ну да, теперь разломы будут повсюду, особенно в местах, в которые вы не можете попасть или которые вам уже смертельно надоели». Суть в том, чтобы сделать геймплей веселым. Тем более, что он и так достаточно разнообразен, так что если вы ждете каких-то специальных мест «высадки» чудищ из разломов, то их не будет. Кемпинг не пройдет.

Ten Ton Hammer: Будут ли выходить бесплатные контентные обновления? (автор вопоса — Khalathwyr)

Скотт Хартсман: Конечно. Отчасти в этом состоит суть игры. У нас есть такая возможность, так как сама архитектура и движок игры позволяют добавлять новый контент гораздо более экономичным образом. Мы надеемся, что это пойдет на пользу игре.

https://gallery-pub.goha.ru/gals/games/2010/10/24/rift/interview/orig/d3d3c4f8604f967e8ae9aefca2b5bc25.jpg

Ten Tom Hammer: Игра в группе или занятия ремеслами? Каким образом можно получить лучшую добычу?

Скотт Хартсман: Интересно. Способов получения добычи очень много, так что я затруднюсь выбрать какой-то конретный. В последний раз, когда я общался с парнями, занимающимися предметами, количествами и ремеслами, число путей попадания предмета в игру составляло 25. В это число входит всё — от солоплея до открытого пвп, рейдерства, игры в маленьких группах и так далее. Вообще, мы полагаем, что после затрат сил и времени на создание того или иного предмета любой игрок скорее предпочтет его, чем добычу из подземелья. Хотя иногда оказывается, что вещи из подземелий выглядят более полезными. Вообще, в игре тонны лута, и мы стараемся добавить еще, так как игрок получит целых 11 или 12 вариантов игрового процесса — больше, чем... чем вообще где бы то ни было. Мы хотим быть уверенными, что игрок получит удовольствие при любом стиле игры, а также что награда его не минует.

Ten Ton Hammer: У вас уже есть аукцион?

Скотт Хартсман: Да, уже работает.

Ten Ton Hammer: Там есть какие-нибудь уникальные штучки, например, возможность постить рекламу?

Скотт Хартсман: Мы уже разработали несколько рабочих опций, а все остальное свободное время хотим посвятить самым приоритетным пунктам разработки, таким как души, разломы и вторжения; словом, всему тому, что делает Rift ​уникальным. Штуки типа аукциона и почты мы доработаем со временем, но для начала нам важно убедиться, что вся основная работа выполнена.

Ten Ton Hammer: И, напоследок, что насчет беты? Все хотят в нее попасть!

Скотт Хартсман: Мы даже уже начали отговаривать игроков от создания гильдий в бете, а на официальном форуме есть специальная тема для этого. Нам кажется важным создать большое сообщество опытных антаг-игроков. И мы стараемся собрать их всех на форуме, так что если у вас нет там аккаунта, мы просто не сможем вас найти. А мы хотим найти всех. Мы хотим объединить людей в единый социум. Со времени PAX ничего не изменилось — мы планируем начать вовремя бета-тест, а уже после этого смотреть еще дальше вперед.


Часть №2

Ведущий дизайнер динамического контента отвечает на вопросы о разломах, PvP и геймплее.

В наших продолжающихся сериях эксклюзивных интервью с «Trion Worlds» Ten Ton Hammer проясняется все больше деталей о предстоящей ММО игре «Rift: Planes of Telara». В сегодняшнем интервью мы будем беседовать с Уильямом Куком (William Cook), ведущим дизайнером динамического контента, и узнаем больше о природе разломов, которые являются отличительной особенностью игры. Если у вас есть вопросы, на которые вы хотели бы получить ответы в будущих интервью, пожалуйста задайте их на официальном форуме игры.

Ten Ton Hammer: Можно ли как-то остановить появление разломов на некоторое время?

William Cook: Так как разломы в большей мере являются формой контента, нас больше интересует то, как игроки смогут использовать разломы, исходя из собственных предпочтений, и как со временем будут развиваться способности игроков по их эксплуатации. Вы начинаете игру в качестве новичка, которому вовсе неподвластны разломы, а связь с миром Телары крайне слаба. Со временем она усиливается, наделяя вас знаниями о том, как завлекать и навязывать бой вашим оппонентам. Ближе к концу игрового развития вы сможете даже выманивать особых врагов из особенных измерений, заканчивая специфическими боссами, которые рассчитаны на группу или рейд. С точки зрения разработки контента это дает нам возможность реализовать в игре увлекательные и полезные вещи для всех типов игроков, вне зависимости от предпочтений к игре в соло или в рейдах. В игре всегда будет доступный контент, и он всегда будет открыт.

https://gallery-pub.goha.ru/gals/games/2010/10/20/rift/1/orig/c341bb85f61c259c61471a962af7fcdf.jpg


Ten Ton Hammer: Насколько масштабными могут быть разломы по размерам? Сможем ли мы увидеть атаку сотен или тысяч вражеских солдат, вышедших из разлома, для отражения которой потребуется задействовать усилия многих игроков на сервере? (автор вопроса Khalathwyr)

William Cook: Несомненно. Во время нашествий на альфа-серверах происходят масштабные сражения с участием оккупантов, игроков и дружественных NPC. Когда несколько нашествий из отдельных разломов происходят в одно время в одном и том же месте, на экране монитора творится хаос, но это очень увлекательно.

Ten Ton Hammer: Давай перейдем к следующим вопросам. Как это будет влиять на PvP, если вообще будет? (автор вопроса ModernDayDruid)

William Cook: Так как PvP в игре будет происходить лишь по согласованию (если вы не играете на PvP сервере), мы используем систему флагов. Вторжения и PvP ничем не отличаются от других типов контента. Все это очень интересно задействовать в проекте. В данный момент у нас есть PvP сервер и PvE.- На последнем установлена система маркировки посредством флагов. Могу сказать, что пару раз я наблюдал великолепные образцы взаимодействия игроков из различных фракций во время нашествий и битв у разломов. Все хотят получить награду за уничтожение злодеев, но не у всех получается дожить до конца сражения. Само по себе PvP не сфокусировано вокруг разломов, но в PvP зонах могут происходить подобные потасовки. В любом случае, на PvE серверах PvP будет исключительно договорным. На PvP серверах оно будет поистине жестким.

Ten Ton Hammer: А что насчет подземелий и инстансов? Могут ли в них открываться разломы? (автор вопроса Khalathwyr)

William Cook: Мы уже добавили разломы в несколько подземелий, а также в одну зону военных действий.

Ten Ton Hammer: Можно ли закрыть какие-нибудь разломы в одиночку?

William Cook: Конечно. Фишка состоит в том, чтобы игроки получали лишь удовольствие от системы разломов. Таким образом, малые разломы предназначены для прохождения одним игроком. Однако если вы захотите пройти столько бонусных уровней сколько возможно (чтобы получить более ценные богатства), то вы не откажетесь от помощи других искателей приключений, ведь бонусные уровни обладают повышенной сложностью из-за своей нестабильности.


https://gallery-pub.goha.ru/gals/games/2010/10/20/rift/1/orig/0bcc5e967466eea23ed04a61467897e0.jpg



Ten Ton Hammer: Что произойдет, если оставить разлом без внимания? Как долго он будет оставаться открытым?

William Cook: На данном этапе мы можем держать разломы вечно открытыми. Они работают как односторонние порталы, транспортирующие захватчиков, до тех пор, пока наши бесстрашные искатели приключений не наберутся мужества, чтобы уничтожить их. Во время профилактики наш координатор игровой динамики замедляет данный процесс, предупреждая возможность выхода за рамки разумного.

Ten Ton Hammer: Вы, как разработчики, можете контролировать появление разломов. Скажите, учитываете ли вы в своем динамическом уравнении периоды малой заселенности сервера? Например, ранние утренние часы?


William Cook: Наверное, этому вопросу уделяется больше всего внимания в среде игровых координаторов. Ответ положительный, мы отслеживаем игровую активность. Координаторы игровой динамики изменяют частоту проявления динамического контента в зависимости от количества игроков.

Ten Ton Hammer: Сможет ли игрок пройти игру, не встретив ни одного разлома на своем пути или не разу не присоединившись к битве у разлома?

William Cook: Я бы сказал, что это чертовски сложно – пройти игру, не встретив на своем пути ни одного разлома или вторжения. Но игроки сами могут решить, стоит ли им присоединяться к битве. Разломы являются важными элементами в истории игры, к тому же они являются источником различных наград, поэтому каждый игрок будет серьезно мотивирован, чтобы принять участие в битве у разломов.

Ten Ton Hammer: Думается мне, что в игре будут задания, связанные с разломами?

William Cook: У нас есть варианты для взаимодействия динамического контента со статическим. Фактически, мы только что завершили создание серии квестов, связанных с разломами. Они будут по-разному проявляться, но да, вы сможете взаимодействовать с разломами при выполнении заданий. Вы также просто сможете взаимодействовать с ними, исходя из их качеств. Они также обладают собственными типами наград, что в свою очередь послужит дополнительным стимулом для игроков.


https://gallery-pub.goha.ru/gals/games/2010/10/20/rift/1/orig/6d926b4a2aff2ff40b8eb24b78d90b14.jpg



Ten Ton Hammer: Способны ли разломы сделать выполнение квеста или других занятий невозможным? (автор вопроса Khalathwyr)

William Cook: Разломы являются источником захватчиков, стремящихся захватить ваш мир. Если этих оккупантов не остановить, они захватят квестовые центры и другие, важные для игроков зоны. Тогда игрокам придется уничтожить всех врагов на данной территории, чтобы вернуть прежнюю функциональность. Это сделано для того, чтобы отразить чувство реальности последствий в нашем динамическом контенте.

Ten Ton Hammer: Хотели бы вы еще что-нибудь рассказать нашим читателям о разломах в целом?

William Cook: Просто дайте им шанс. На самом деле они намного более интересны, чем мы когда-либо могли подумать.



Часть 3

Продюсер игры рассказывает о ролях персонажей, билдах и системе душ.

В третьем эксклюзивном интервью с «Trion Worlds» Ten Ton Hammer продолжает выведывать новые подробности о предстоящей ММО игре «Rifth: Planes of Telara». Данное интверью было взято у продюсера игры Адама Гершовитца (Adam Gershowitz). Он подробнее рассказал о классовой системе Вознесшихся душ (Ascended souls), которая является отличительной особенностью игры. Помимо обсуждения этой гибкой системы, Адам осмелился рассказать нам о различных ролях, доступных игроку, а также о бесконечном количестве билдов, которые можно создать с помощью системы душ. Если у вас есть вопросы, на которые вы хотели бы получить ответ, пожалуйста задайте их на официальном форуме игры.

Ten Ton Hammer: Не могли бы вы вкратце описать классовую систему Вознёсшихся душ?

Adam Gershowitz: Классовая система в «Rift» известна под названием «система настройки душ». Игрок выступает в роли Вознёсшейся души. Эти души вернулись в мир после смерти, и в данном случае обладают некоторыми особыми качествами. Сильнейшее качество – это настройка души. Данный процесс позволяет им настроить собственную душу на общий лад с другими душами из прошлого, будущего и настоящего Телары. Каждая отдельная душа является отдельным уникальным классом. В то время как другие классовые системы позволяют вам отыгрывать роли разбойника, шамана, убийцы или барда от начала и до конца вашей игровой жизни, в «Rift» вы можете избрать одно из четырёх призваний: воин, клерик, маг или разбойник. После этого вы можете скрещивать и комбинировать целые наборы различных душ разными способами. Так как каждая душа обладает особым предназначением, вы можете создать большое количество различных ролей в рамках каждого призвания. К примеру, даже при игре за клерика в качестве лекаря, вы также запросто можете перепрофилировать его для выполнения ролей поддержки, обороны или нанесения урона.

https://gallery-pub.goha.ru/gals/games/2010/10/23/rift/1/orig/4464524524c75ace09882cf781f164f4.jpg


Ten Ton Hammer: Можно ли будет скрещивать призвания между собой? Если выбрать призвание разбойника, то тогда вам будут доступны лишь соответствующие души?

Adam Gershowitz: Классовая система в «Rift» основана таким образом, что выбор вашего призвания становиться вашим окончательным решением. Вы не можете переключаться между призваниями, поэтому после создания персонажа с определённым призванием вы больше не сможете ничего изменить. Это является определяющим фактором для некоторых вещей. Конечно же, от этого выбора зависит какие души будут доступны вам для использования, а также тип экипировки и механика геймплея. Маги используют ману, разбойники используют энергию и комбо-атаки, воины используют очки действия и очки нападения и т.д. Самое прекрасное во всём этом – это то, что вам нет необходимости менять призвание для изменения стиля игры. Как я уже говорил, если вы играете за воина и вам нравится геймлпей, то вы можете сделать из вашего персонажа танка, DPS-ера или воина для поддержки. И вам не потребуется качать клерика лишь из-за того, что вы вдруг захотите испробовать на себе роль класса поддержки.

Ten Ton Hammer: На каком этапе развития вы сможете открыть все три души, чтобы заполнить ими древо развития?

Adam Gershowitz: Мы пока ещё не определились с этим вопросом. Могу лишь сказать, что первые две души вы можете получить довольно быстро. Последняя душа станет доступной на более поздних этапах игры, но мы же говорим о часах игрового времени, возможно, даже о дне геймплея, в отличие от множества дней в других проектах. Таким образом, у игроков будет возможность заполучить души достаточно быстро. Самое прекрасное в процессе получения новых душ – это возможность выбирать желаемые души в удобном для вас порядке. Поэтому, вместо введения в игру квеста на получение души паладина, мы ввели в игру ряд разных событий и вещей, доступных для выполнения игроками. Прохождение подобных событий будет свидетельствовать о выполнении заданий данного рода. Я не буду добавлять эпитет «героический» к слову заданий, ведь в нашей игре будет множество различных испытаний. К примеру, вы можете заполучить душу с помощью ремёсел. После этого вы получите возможность выбрать одну из душ, которой у вас пока ещё нет. Конкретно отвечая на ваш вопрос, я могу сказать, что первую душу вы получите в самом начале игры. Вторую душу вы получите спустя несколько часов игрового времени. Ну, а третью душу вы получите в скором времени, после получения предыдущей. Вы сможете получить третью душу до финальной стадии игры. После этого вы сможете заполучить оставшиеся души, но с каждой последующей душой процесс будет усложняться по мере получения полного набора.

Ten Ton Hammer: Вы как-то упоминали, что некоторые души можно будет открыть с помощью квестов. Какие ещё есть способы для разблокирования душ?

Adam Gershowitz: Первая тройка душ в вашем арсенале открывается преимущественно с помощью квестов. Что касается остальных душ, то в игре существует ряд различных действий и заданий, за выполнение которых вас наградят душой. Это не обязательно должен быть квест. Сюда можно отнести участие в рейдах, прохождение подземелий, получение специфических PvP-достижений, и, как я уже говорил ранее, ремёсла также могут послужить потенциальным источником душ. Игра просто изобилует различными вариантами времяпрепровождения. Мы сделали так, что в игре будет больше способов получения души, чем этих самых душ. Таким образом, вне зависимости от вашего игрового стиля вас никто не будет заставлять делать неинтересные с вашей точки зрения вещи только для того, чтобы заполучить новые души.


https://gallery-pub.goha.ru/gals/games/2010/10/23/rift/1/orig/f5a189f759e0d327941544868abfa9b0.jpg



Ten Ton Hammer: При введении такой системы безусловно существует возможность появления сверхсильных билдов и эксплоитов. Что вы готовы противопоставить этому как дизайнеры?

Adam Gershowitz : Со стороны дизайнеров первое подготовительное действие состоит как раз в том, о чём мы уже говорили. Мы сегментировали игру с помощью четырёх основных призваний: воин, клерик, маг и разбойник. На высоких уровнях мы свели балансировку к призваниям и различным игровым ролям. Мы имеем в виду, что в отдельных случаях нужен лекарь, в других ситуациях нужен DPS-класс, при иных обстоятельствах нужен танк или де-баффер. Мы пытаемся сбалансировать различные комбинации назначений (или душ) в рамках исходных ролей. Таким образом, если для похода в подземелье нам нужен лекарь, мы должны удостовериться в том, что мы приспособили несколько различных душ к определённым призваниям, которые смогут успешно исполнить роль лекаря во время похода (или комбинации душ, которые в симбиозе создадут лечащий класс). Именно это и создаёт баланс на макроуровне. В отличие от других, более линейных, систем с фиксированным набором вариаций, данная система более склонна к самоуправлению, ведь мы спроектировали игру так, что разные души лучше подходят для тех или иных ситуаций, а игроки пока ещё не придумали превосходный во всех отношениях билд. Некоторые билды прекрасны для выполнениях одних вещей, но в других ситуациях они ни на что не способны. Мы заметили, что игроки активно собирают все доступные души в игре, чтобы иметь максимально возможное их количество. Тогда в любой ситуации и при любых обстоятельствах они смогут переключаться между различными душами, делая их более гибкими и давая возможность выбирать оптимальный вариант для конкретного случая.

Ten Ton Hammer: На сайте «Rift (http://www.riftgame.com/en/index.php)» уже оглашён список классовых душ. Это окончательный перечень?

Adam Gershowitz: Ни в коем случае. Мы еще и половины доступных душ не анонсировали.

Ten Ton Hammer: Планируете ли вы добавлять новые души после релиза?

Adam Gershowitz: На самом деле мы уже увеличили количество душ, хотя сама игра ещё не запущена. Дизайнеры на самом деле обыгрывают все возможные идеи по применению душ. Из финальной версии списка классовых душ нам пришлось вырезать множество позиций, но мы решили их попридержать до поры до времени. Намного важнее то, что душа не должна быть игровым классом, способным убивать монстров. У нас море игровых идей, которые будут воплощены после релиза . Например - тщеславные души. Только не говорите, что вы не хотели бы видеть в игре душу плута, которая позволяла бы вам жонглировать эмоциями и наделяла умением танцевать просто ради забавы. Множество этих вещей не являются обязательными аспектами для запуска игры, но они отражают гибкость нашей системы, а также те вещи, которые мы собираемся реализовать в будущем. Мы обладаем достаточными финансовыми и временными ресурсами для экспериментов и создания увлекательных вещей, ведь люди должны наслаждаться игрой.

Ten Ton Hammer: Будут ли какие-нибудь преимущества при специализации на одной душе? Можно ли будет открыть новые сильные умения при вкладывании очков в развитие одной души?

Adam Gershowitz: Да. По правде говоря, чем больше очков вы вкладываете в развитие одной души, тем сильнее проявляется ваша специализация в определённой сфере или ряде вещей. Мы ожидаем, что игроки будут создавать гибридные специализации, которые подходят для выполнения обобщённых действий. Мы спроектировали игру так, что при развитии одной души и изучении всех её особенностей вы станете узконаправленным «героем». Неприятный аспект во всем этом – вы, скорее всего, будете крайне плохо справляться с другими действиями. Поэтому, специализация на одной душе больше подходит для игры в организованных группах со специфическими целями, ведь вы можете спокойно пройти контент в группе гибридных игроков, или же присоединиться к группе специалистов, у которых на уме лишь одна специфическая цель.


https://gallery-pub.goha.ru/gals/games/2010/10/23/rift/1/orig/dec8ee3b5f466645cbfa329b694432a4.jpg



Ten Ton Hammer: Можно ли будет в игре сменить специализацию? (respec)

Adam Gershowitz: Да. Как я уже говорил, для нас главное – это гибкость и возможность выбора. Мы хотим, чтобы игроки получали удовольствие от игры. По мере прохождения вам придётся принимать важные решения, например, выбор призвания как раз является таковым. Вы также выбираете порядок получения душ. Чем больше душ вы выбираете, тем больше открывается вариантов, но получить последующие души становится всё сложнее и сложнее. Но после того, как вы выбрали душу, вы сможете сбрасывать вложенные в неё очки вне зависимости от её «настроек». Помимо этого, мы наделяем вас разными возможностями, и я продолжаю применять слово «роль» в данном контексте. Роль в нашем проекте это то, что в других играх называют «специализацией». Мы даём игрокам возможность открывать для себя новые роли. Поначалу вы можете исполнять лишь одну роль, которая обладает тремя слотами для душ. Медленно, с течением времени, вы получаете больше душ, которыми можно заполнить пустые слоты, а потом, на поздних стадиях игры, вы сможете не только открывать дополнительные слоты для душ, но и дополнительные роли, между которыми можно будет при необходимости переключаться во время игры. Представьте, что у вас за пазухой есть целый ворох запасных билдов, и если вам захотелось поменять билды, то вы свободно можете это сделать. Безусловно, это будет не бесплатно, но ничего серьёзного.

Ten Ton Hammer: В таком случае, можно ли будет сохранять шаблоны для билдов?

Adam Gershowitz: Да, именно этим и является ваша роль. По существу, роль - это шаблон из трёх душ, каждая из которых обладает своими уровнями развития. Если вы играли в «WoW», то вы можете себе представить это в виде «роль = специализация». А различные роли подобны двойной специализации.

Ten Ton Hammer: Установлен ли на данный момент лимит на количество ролей в игре?

Adam Gershowitz: Лимит, которого мы придерживаемся на данный момент, составляет три или четыре роли. Мы пока не определились с верхней границей. Это зависит от количества комбинаций, а также от того, как часто игрок захочет сохранять созданные комбинации. Изначально мы готовили две роли, но при тестах на альфа-сервере мы поняли, что этого недостаточно, поэтому количество было увеличено. Посмотрим, как долго продержится верхняя планка текущего лимита.

Ten Ton Hammer: Что является ограничителем доступной для ношения экипировки? Призвание или душа?

Adam Gershowitz: Тип доступной для ношения экипировки ограничивается вашим призванием, как и механика вашего стиля игры.

Ten Ton Hammer: А что насчёт однотипных билдов? Затрагивался ли данный вопрос во время разработки?

Adam Gershowitz: Имея такую систему, вам всегда необходимо задаваться таким вопросом, ведь это обязательно когда-нибудь случится. С этим практически невозможно бороться. Мы попытались ввести в игру огромное количество жизнеспособных вариантов которые вы будете использовать на пути вашего развития. Конечно, могут быть оптимальные варианты, но это не значит, что все остальные альтернативы являются плохими или неспособными справиться с поставленной задачей. На нашем тестовом альфа-сервере в данный момент очень много изменений и комбинаций, поэтому мы пока не выделили определённый билд, который оптимально подходит для выполнения сразу нескольких действий. У людей могут быть любимые билды для прохождения подземелий, но для игры соло или для PvP не обязательно использовать их же.
Другая хорошая особенность в работе данной системы состоит в том, что все однотипные билды со временем приходят в упадок и забываются. Из-за большого количества комбинаций постоянно возникают новые варианты комбинирования, которые лучше подходят для чего-либо. Очевидно, что чем больше игроков мы вовлечём в игру, тем больше она разовьётся, тем больше игроков будет тяготеть к разным вариантам развития. От однотипных билдов никуда не деться, но постоянное доведения игрового баланса будет работать против подобного рода ситуаций.


Ten Ton Hammer: С точки зрения нового игрока или казуала процесс выбора душ и прокачки соответствующих древ может показаться устрашающим из-за большого количества доступных вариантов выбора. Расскажите о системе помощи игрокам, которая поможет определиться с выбором душ и способностей.

Adam Gershowitz: Мы проработали все души в игровой обстановке, протестировали их на альфа-сервере, и сейчас мы находимся в процессе создания более дружественной для пользователей игры. Плоды нашего труда вы сможете увидеть уже через несколько месяцев или около того. Это родит множество разговоров, ведь мы вводим в игру такие вещи, как разделение душ на два типа. В игре будут Вознёсшиеся души, доступные для выбора в самом начале игры. Чем больше вы их будете развивать, тем уже будет ваша специализация, но они намного более дружественны по отношению к игроку. Они обладают повышенным количеством особенностей, которое необходимо для выживания на ранних стадиях игры. Они очень благоприятны для игры в соло. Мы сделали так, что вы не сможете выбрать неблагоприятный для соло игры класс в самом начале. Когда придёт время выбрать следующую душу, мы попытаемся проинформировать игроков о дальнейших действиях. В игре будут строки-подсказки , которые вкратце будут описывать способности и подоплёку душ, типы доступных умений и даже предполагаемые парные души. Таким образом, даже если вы совсем сбились с мысли и думаете: «Мне нужно выбрать следующую душу. На данный момент я играю за nightblade-а. Какой же вариант для меня будет оптимальным?», то мы дадим вам рекомендации. Это поможет игроку лучше вникнуть в игру.

Ten Ton Hammer: Что могут игроки сделать уже на данном этапе, чтобы подготовиться к предстоящим внутриигровым решениям?

Adam Gershowitz: На данный момент мы пока не вводили никакого подобия «калькулятора душ». Мы будем ждать до тех пор, пока система не конкретизируется и не примет окончательную форму. Сейчас вы можете посетить сайт игры и прочитать об игровых призваниях. Ознакомьтесь с основным стилем игры каждого призвания, рассмотрите доступные души, а также различные вещи, которые они способны делать. Начните придумывать типы комбинаций для бета-теста. Я уверен, что в обозримом будущем мы продолжим обновлять наш сайт большим количеством полезных инструментов, которые помогут людям проработать своих персонажей и обдумать стиль игры к моменту запуска.

Ten Ton Hammer: Может быть, вы ещё что-нибудь хотели бы рассказать о системе Вознёсшихся душ?

Adam Gershowitz: Уже сейчас играть в эту игру при любых обстоятельствах очень увлекательно. Постоянно возникают новые комбинации, которые устраивают нам разнос. Я все жду не дождусь, когда больше игроков сможет поиграть с нами, ведь нам очень интересно, что они придумают.


Оригинал:
http://www.tentonhammer.com/rift/interviews/reader-submitted-questions-part1
http://www.tentonhammer.com/rift/interviews/reader-submitted-questions-part2
http://www.tentonhammer.com/rift/interviews/reader-submitted-questions-part3

Перевод:
Kaen (https://forums.goha.ru/member.php?u=53570)
crystaldog (https://forums.goha.ru/member.php?u=700184)

Cromathaar
25.10.2010, 12:56
Плоды нашего труда вы сможете увидеть уже через несколько месяцев или около того.
:think)

PonoPin_renamed_723149_29032020
25.10.2010, 13:22
Кемпинг не пройдет.
Хороший лозунг)
Мне понравились нек-рые скрины, которых я еще не видела, особо чел в капюшоне с красными глазищами и самка келари в кольчуге.

Rudra
25.10.2010, 13:25
Спасибо за перевод, прочитал с большим интересом.

Stable
25.10.2010, 14:31
Спасибо за перевод, прочитал с большим интересом.

:plus1:
Пост тянет как минимум на FAQ. Все рассказали, что знали.

4ykaZI
25.10.2010, 14:33
Лимочка пасип, слюньми подавился :|)

olsen88
25.10.2010, 15:04
Много нового узнал, спасибо

Simper
25.10.2010, 16:01
спасибо! очень интересно:victory:

rusmelok
25.10.2010, 16:30
Спасибо, почитали.

CTepeo
25.10.2010, 17:13
очень хочу верить в PvP сервера. И что за закрытие рифта=больше плюшек, будет идти отменная резня.

Ouren_renamed_40832_03022020
25.10.2010, 17:49
Спасибо, подождем увидим что у них выйдет

Friend.
25.10.2010, 17:59
Хорошее интервью.

Harbour
25.10.2010, 18:07
как же мне нравится мейл-армор в рифте. шик-блеск!
Почтовая или мужская, не могу понять? О_0
кольчуга

Friend.
25.10.2010, 18:09
как же мне нравится мейл-армор в рифте. шик-блеск!
Почтовая или мужская, не могу понять? О_0

TiraelXI
25.10.2010, 18:18
chainMail - это и есть кольчуга :|) MalE :doh)

Friend.
25.10.2010, 18:19
Ну дык, можно было и "чейн" сказать, или там "чуга" таким образом. )))

Shinimas
25.10.2010, 18:31
Вообще maille в оригинале называлось, потому что когда слово появилось оно просто означало "броня", так как кольчуга была лучшей бронёй того времени. И чейн это цепь, кольчуга слегка по-другому изготавливается. Чейнмейл какой-то писатель не так давно ввел, если я не ошибаюсь.

На этом краткий экскурс по этимологии слов закончен.

rusmelok
25.10.2010, 19:18
А пвп будет меж расовое или между гильдиями ?

Simper
25.10.2010, 20:01
меж расовое

Nullko
25.10.2010, 20:19
круто , че!_)

Friend.
25.10.2010, 20:58
Кстати, если кому придет ключ в бету раньше меня, то я его куплю. Пишите в ЛС.

TonyTonyChopper
25.10.2010, 21:04
раса вс раса - это феил.

Emaah
25.10.2010, 21:12
Сладко поют, посмотрим что будет на самом деле.

Friend.
25.10.2010, 21:12
Это в основном ПвЕ игра с ПвП ака ЕК2, бтв.

_pain_
25.10.2010, 21:25
господи разве можно сказать хоть чтото плохое об этой гениальной игре.кланюсь разрабам.

Shaolyn_renamed_60850_08052020
25.10.2010, 21:27
А пвп будет меж расовое или между гильдиями ?

Линейщики и не надейтесь :redlol)

Shaolyn_renamed_60850_08052020
25.10.2010, 21:38
Занимают два вопроса, первый - это в каком состоянии игра будет в релизе. А то сейчас модно выкидывать на рынок игры в полуготовом состоянии, не хотелось бы, чтобы вышел Вангард 2.
И второй - в каком количестве и как скоро разработчики будут добавлять новый контент, платный и бесплатный. Хотелось бы
мегааддон через полтора-два года после релиза и несколько небольших контентных обновлений в течение этой пары лет. Но хватит ли разработчикам сил на это?

Halman
25.10.2010, 21:49
Ну говорят ставка как раз на вылизанность и профикшенность игры в релизе. А то у них там в студии каждый уже "нахерачил" тяп-ляп всякого вахо-подобного говнеца и в курсе что делать.
Насчет контента, они заявляют что с их движком и системой разработки можно быстро контент вводить и фиксить динамический контент на лету. Видимо намекают на скорые обновления.

ANDOR
25.10.2010, 21:54
Обучение у своего тренера позволит овладеть четырьмя специализациями, между которыми можно сколько угодно переключаться вне боя.
не рпшно и убивает классовый кастом на корню.

Vadimich
25.10.2010, 22:01
Половина интервью про то, что из главная зада выпустить отшлифованный продукт. Про контент тоже было в интервью, и бесплатные контент обновления будут и платные экспаншены. Ну и да возможность без особых затрать добавлять новый контент почти на лету это одна из фишек их движка.

Добавлено через 1 минуту
не рпшно и убивает классовый кастом на корню.
Ммм ту не совсем специализации, не пресеты, а 4 свободных слота в которые можно сохранить свои варианты билдов и между ними переключаться.

Shinimas
26.10.2010, 00:18
не рпшно и убивает классовый кастом на корню.

Если ты про переключания, то вполне РПшно, учитывая лор. Игроки ведь универсальные солдаты с навыками небольшой армии, щёлкнул пальцами и призвал знания других душ.

AethGorr
26.10.2010, 01:21
Спасибо, интересные интервью, довольно детально обо всё рассказано. Только снова разрабы слиняли от вопроса про пвп, съехав на то, что оно "будет".

Friend.
26.10.2010, 05:59
А что вы хотели про ПвП услышать? Что его не будет?

Quier
26.10.2010, 06:19
А что вы хотели про ПвП услышать?
Подробности. Ваш КО.

rusmelok
26.10.2010, 09:43
Линейщики и не надейтесь
Я не линейщик , но надеюсь :shocked)

Gmugra
26.10.2010, 12:20
Капитан, у вас явно пусто в голове, т.к. даже не знаете, что хотите узнать. А подробности это не вопрос.

На любые вопросы касательно PvP в Rift, Trion отказывается отвечать. Пытались задавать таковые неоднократно. В интервью для Гохи в то числе. Более того, мне лично кажется даже о PvP душах Скотт проговорился :)

Еще одна тема о которой они отказываются детально говорить - крафт.

Shinimas
26.10.2010, 12:28
Капитан, у вас явно пусто в голове, т.к. даже не знаете, что хотите узнать. А подробности это не вопрос.

Тебя никогда не просили "рассказать о себе"? Подробности - то, о чем они готовы говорить, все, что угодно. Какие будут виды инстансового ПвП, будет ли ПвП контент в открытом мире, как сопоставим шмот из ПвП и шмот и ПвЕ, есть ли разделение на ПвЕ/ПвП шмот (аля резайленс из нетленной) и так далее.

Vadimich
26.10.2010, 14:41
Четвертая часть http://www.tentonhammer.com/rift/interviews/reader-submitted-questions-part4
я немного разочарован, а может и не немного.

Stavr
26.10.2010, 15:06
Четвертая часть http://www.tentonhammer.com/rift/interviews/reader-submitted-questions-part4
я немного разочарован, а может и не немного.
Этим?
In my general rotation, four or five abilities are might what I throw around.
Ну так ты чего хотел, чтобы в битве с обычными мобами из чара приходилось выжимать все соки? Брееед. Ни один нацеленный на получение хороших прибылей разработчик (в том числе любимые тобой SoE) такого не делал и не будет делать.

Добавлено через 9 минут
Меня наоборот порадовали моменты:
We don’t have different ability sets for PvP versus PvE. We do have different things, such as crowd control, that has diminishing returns and a maximum duration. There are those things in place to make sure that we’re not creating an unpleasant experience for people. We want you to have fun while you’re playing. On top of that, because we have this wonderful soul system, we can create, and we have, PvP specific souls. These are souls that you take into PvP. They have very specific PvP uses and abilities and are things that you would want to take in with you.

Krishtop
26.10.2010, 15:10
Этим?

Ну так ты чего хотел, чтобы в битве с обычными мобами из чара приходилось выжимать все соки? Брееед. Ни один нацеленный на получение хороших прибылей разработчик (в том числе любимые тобой SoE) такого не делал и не будет делать.


Ну хз ротация, каст ордер капнутого перса в Ека включала в себя не менее 15-25 кнопок, жмакающихся по кд, так как все абилки разнесены по кулдаунам скажем от 10-20 сек до 2-3 минут, то понятие грамотного кастордера обретает особый смысл, но все идут почему-то по ВоВ-образному пути с спам обилок с малым кд или без оного, завязанном на гкд, получая что-то вроде 41111112111113111112 и тп, тут уж кому что нравится, мне Екашная система больше по душе

Vadimich
26.10.2010, 15:12
Ну так я и не говорю что жизнь кончена, а игра УГ. Я просто надеюсь что для сложного моба надо добавить будет не 2-3 абилки чтобы в итого иметь 6-8. А про СОЕ, да я не то чтобы их люблю, просто у меня нет такого тотального хейтерства к ним (да и вообще к чему либо если честно), а некоторые способности бардов введенные в последних экспаншенах лично меня радовали, позволяя четко отделять баф ботов от игроков.

Stavr
26.10.2010, 15:15
Ну хз ротация, каст ордер капнутого перса в Ека включала в себя не менее 15-20 кнопок, жмакающихся по кд, но все идут почему-то по пути ВоВ образному пути с спам обилок с малым кд или без оного, завязанном на гкд, тут уж кому что нравится, мне Екашная система больше по душе
Вы поправку-то делайте на то, что это ИНТЕРВЬЮ. У разработчиков PR-цель: подчеркнуть доступность игры максимуму игроков (читай: Ухтышнику). Ещё-бы они подчёркивали сложности и многокнопочные ротации на топ-левел рейд коненте, это-ж был-бы фейл для восприятия простого нуба, который и до 50 докачается только месяца через 4 после релиза, если повезёт, какие уж там рейды?

Vadimich
26.10.2010, 15:18
Так вроде это уже в 2 интервью обсуждалось, про пвп души и в irc про них речь шла.

Добавлено через 3 минуты
Вы поправку-то делайте на то, что это ИНТЕРВЬЮ. У разработчиков PR-цель: подчеркнуть доступность игры максимуму игроков (читай: Ухтышнику). Ещё-бы они подчёркивали сложности и многокнопочные ротации на топ-левел рейд коненте, это-ж был-бы фейл для восприятия простого нуба, который и до 50 докачается только месяца через 4 после релиза, если повезёт, какие уж там рейды?
Ну так и речь не только про рейды. Групповые инстансы тоже по разному проходить можно, главное чтобы выбор этот был.

Krishtop
26.10.2010, 15:34
Да о том, что тут система вовподобная уже можно говорить как о свершившемся факте, это видно по мувикам, по наличию инстакастов и гкд, меня это не пугает никак, не то что хотелось, но на самом деле я и не надеялся, что оно будет иначе, так что не обращаю внимания, это явно не та состовляющая игры, из-за которой можно делать выводы играть или не играть

Shinimas
26.10.2010, 15:46
PvP specific souls

Мне это наоборот не нравится, так же как не нравится ПвП-онли шмот или ПвП онли абилки. Получается, что половину классов просто вырезали для ПвП.

ANDOR
26.10.2010, 15:58
Ммм ту не совсем специализации, не пресеты, а 4 свободных слота в которые можно сохранить свои варианты билдов и между ними переключаться.

тоесть варианты делаются на всегда и только переключаются по ситуации, или можно заново билд раскидать?
первый вариант куда ни шло, второй явный сакс из вова.

Stavr
26.10.2010, 16:24
Мне это наоборот не нравится, так же как не нравится ПвП-онли шмот или ПвП онли абилки. Получается, что половину классов просто вырезали для ПвП.
Вот специально заквотил целиком, чтобы такого мнения не возникало, и всё равно только выделенное жирным прочитал. Ещё раз:
We don’t have different ability sets for PvP versus PvE. We do have different things, such as crowd control, that has diminishing returns and a maximum duration. There are those things in place to make sure that we’re not creating an unpleasant experience for people.Так понятнее? Т.е. под ПвП-душами понимается вовсе не какая-то особая душа, чьи абилки будут работать только в ПвП. Просто некоторые абилки бывают универсальные (применимые в обоих аспектах), некоторые действительно имеет смысл использовать только для определённых видов ПвЕ (вроде АоЕшек-рефлектов по рядом стоящим противникам в ГВ, от которых только не имеющие выбора милишные мобы не будут разбегаться), а некторые - только в ПвП (вроде микроконтролей типа дисрапта с большим откатом, кратковременного эвейда одной абилки определённого типа и т.п.). Туту то-же самое, но только с наборами абилок. "Обычные" души имеют набор на все случаи жизни, а ПвП-специфик души имеют набор абилок, которые тебе захотелось бы взять с собой на ПвП (где она может позволить пережить что-то конкретное, использованное противником, обыграть какую-то его тактику), но ты врядли стал бы тратить поинты на них для ПвЕ.

Добавлено через 1 минуту
тоесть варианты делаются на всегда и только переключаются по ситуации, или можно заново билд раскидать?
первый вариант куда ни шло, второй явный сакс из вова.
Можно заново раскидать и нажать кнопочку применить, пока ты офф-комабат.
С "саксом" из вова не согласен, скорее "куль" из ГВ. Пошёл в одну локу - ты рейнджер АоЕ-барражер. Пошёл в другую - ты хексер-манадрейнер фемин-рейнджер. В третьей бёрнарроу 1-таргет дпсер. В четвёртой траппер-подрывник... А на ПвП и вовсе пет-мастером с молотом/пилумом ходишь :yahoo:

Halman
26.10.2010, 17:54
Эээ што? Вообще-то пвп душа это ИМЕННО что отдельная душа. Абсолютно. Покупаемая или открываемая ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО через пвп. И абилки которой будут также "полезны и эффективны в основном в пвп" (с) откуда-то типа предыдущего подкаста. Возможно, они и будут работать в пве, но будут либо неэффективны, либо бессмысленны.

Насчет каст-ордера, надежды нет. И, думаю, уже никогда не будет в ближайшие лет дцать. Пипл схавает и одну кнопку. Будут хавать - будут продавать, востребованность каст-ордера на рынке ммо примерно такая же, как у дорогого французского вина. С той только разницей, что вино все-таки выгодно продавать.

Да, и разделения шмота (и, с-нно, статов) на пвп-пве видеть не хотелось бы. А пвп души, ну и хрен бы с ними, все равно апнем. Наличие разного шмота - просто ленивое решение для проблем с балансом. Ну а чо, рейдерцы же хардкорные ребята, надо будет - позадротят еще и на пвп шмот, вдвое больше фарма - вдвое больше фана!

Vadimich
26.10.2010, 18:07
Ну и по факту еще расстроило их отношение к дуал таргету ну или ек2 системе, особенно тоскливо будет хилерам которые хотели бы делать мульти спек с возможность нанесения урона и отхила одновременно.

Ergrin OBrian
26.10.2010, 18:11
Да, надежды на нормальную систему без ГКД и не было. Жаль конечно, но что ж поделать. ) Лишь бы побыстрее сделали уже, хочется новенького попробовать.

Рейтинг@Mail.ru