PDA

X Для форума GoHa.Ru теперь доступен мобильный стиль. Подробнее...

Просмотр полной версии : Обзор раннего геймплея и интервью со Скоттом Хартсманом от Curse.com


Cromathaar
18.08.2010, 13:23
http://static.curse.com/themes/common/v6/images/logo-curse.png


На прошлой неделе мы получили возможность своими руками пощупать Rift: Planes of Telara во время эксклюзивного показа. Нам удалось прокачать персонажа с 1-го по 11-й уровень, взглянуть на некоторые стартовые локации и квесты, а также с группой посетить подземелье для игроков 20-го уровня.

Начало

Ребята из Trion смастерили для нас прекрасную игровую зону, а Скотт Хартсманн устроил короткий ликбез, рассказав о фракциях Стражей и Непокорных. Несмотря на то, что на первый взгляд это выглядит как борьба добра со злом, на самом деле обе стороны преследуют свои собственные цели и сделают для их достижения все необходимое: Стражи - через служение старым богам, а Непокорные - с помощью новых технологий. Он также поведал нам о том, что в ряды Стражей попадают только те возрожденные души, которые были лучшими бойцами в прошлой жизни. И Стражей, и Непокорных воскрешают боги, которые собирают армию сильных личностей, не особо принимая во внимание моральность их поведения в прошлом.

Игра

Создание персонажа. Редактор персонажей хорош, как и в любой другой серьезной MMO. Присутствует возможность кастомизировать практически каждую деталь вашего виртуального протеже.


Качество, анимация, идеи. Rift: Planes of Telara потрясающе качественно сделана. Было похоже, что мы играли не в альфа-версию, а где-нибудь на открытом бета-тесте, и это действительно впечатлило.

Движения персонажа интуитивно понятны и выполнены не хуже, чем в других MMO. Камеру можно вращать, приближать, удалять, словом, все было удобно и понятно.

Разработчики действительно думали о том, как сделать игру интересной и избавиться от надоедающих действий. Например, они предусмотрели кнопку, по нажатию которой можно собрать весь лут вокруг (отличная опция для тех, кто привык убивать сразу несколько мобов за раз). Также игрокам не надо задумываться о починке брони и просиживании штанов после смерти (подробнее об этом в интервью ниже).

Прокачка и ранний геймплей. Нам удалось докачаться до 12-го уровня, на сегодняшний день самого высокого, до которого получилось добраться представителям прессы, и посмотреть порядка 30-ти квестов. Самой впещатляющей особенностью Rift было полное отсутствие гринда вплоть до оного 12-го левела. На начальных уровнях квесты больше ориентируются на исследование местности, взаимодействие с картой и решение проблем посерьезнее, нежели убить летучих мышей и принести их лапы какому-нибудь вонючему старику, который по счастливой случайности их коллекционирует. Это делало игру интересной и захватывающей в течение всего нашего знакомства с ней. Мы также очень прониклись системой душ и начали экспериментировать со сбросом и перераспределением талантов прямо со 2-го левела. Всего несколько быстрых изменений моего персонажа перед началом нового квеста, и стиль игры им разительно менялся, что заставляло меня постоянно экспериментировать с новыми комбинациями.

В ходе выполнения одного из квестов мы набрели на значок завихрения на карте и увидели наш первый разлом. Разлом дал нам просто тонну контента, массивный респаун мобов (и когда я говорю "массивный", я имею в виду массивный; в одной из фаз нам на голову начали падать гигантские монстры, в то время как в небе стали появляться огромные похожие на щупальца существа, очень круто), множество сражений, а также большое количество опыта и классного лута. Закрытие разлома заняло около 15-ти минут, и оставило во мне отчетливое желание сразу пойти и найти другой, чтобы посмотреть, что из него вылезет.

По пути к 12-му уровню мы увидели три городских района, полностью заполненных NPC, торговцами, квестами и мобами, а также обладающих большой территорией для исследования. Даже когда мы путешествовали по областям, в которых у нас не было квестов или которые просто оказывались по соседству, мы не могли не отметить высокое качество их исполнения.

Высокоуровневое подземелье. Ближе к концу нашего тестирования ребята из Trion дали нам в руки готовых персонажей 20-го уровня, чтобы мы могли посмотреть на подземелье. Мы играли DPS классом и имели возможность использовать систему душ, чтобы выбрать нужные заклинания и способности. Последний босс инстанса представлял из себя какую-то невероятных размеров то ли черепаху, то ли жабу, изрыгающую фиолетовый яд. Убить это существо было невероятно трудно. Наша группа вайпалась где-то 8 или 9 раз. Можно, конечно, сделать скидку на то, что мы совсем мало были знакомы с игрой, но, откровенно говоря, прохождение подземелья было очень сложным и требовало большого количества командной работы.

Спустя несколько дней после нашего тестирования, мы смогли побеседовать со Скоттом Хартсманом и задать ему несколько вопросов.

Q. На скриншотах мы видели очень стильную броню. Внешний вид брони будет зависеть от архетипа или от душ? Привязано ли снаряжение к конкретным душам?

A. Мы будем привязывать его к архетипам. На скриншотах мы показали несколько конкретных наборов брони, но вскоре вы получите возможность увидеть множество новых и заметите, как они эволюционируют. Тот факт, что мы привязываемся к архетипу, дает нам возможность сделать действительно много графических различий. Например, каждый раз, когда вы рисуете новый элемент, вы должны подогнать его под все комбинации рас и полов в игре, а благодаря взятию за основу архетипа и нашему текущему количеству рас и полов мы можем выпустить игру с большим количеством брони, нежели в других MMO. На данный момент мы ориентируемся на 15 или 16 базовых моделей.

Q. Можете немного рассказать о штрафах за смерть и о том, как они будут работать?

A. Один из штрафов, с которым мы экспериментировали последние несколько месяцев - это уменьшение максимального количества здоровья, которое игроки могут снять специальной едой. Тестирование прошло очень успешно, мы сделали несколько подгонок баланса, например, сколько будет стоить еда и сколько времени займет у игрока сам процесс снятия штрафа. В этом направлении мы и работаем.

Q. Какова механика мультиплеерных сражений, как игроки будут работать вместе, используя разные классы или систему душ?

A. Классы будут иметь довольно сильное вляние друг на друга. Мы тратим дополнительное время и усилия, чтобы позволить игрокам самим разобраться, как души могут взаимодействовать между собой. Использование различных душ позволит создавать своеобразные комбо, если игроки, конечно, будут выполнять определенные действия в нужное время. Наша игра - она больше об индивидуальных душах самих по себе и о способах их взаимодействия, которые должны открыть сами игроки.

Q. Что касается энд гейм контента - будет ли часть контента сокрыта за какими-нибудь воротами, или он будет доступен всем и с самого начала?

A. Мы хотим, чтобы мир был настолько открытым, насколько это возможно. Единственным естественным ограничителем будет факт того, можете вы убить что-то или наоборот это что-то может убить вас. Поэтому никаких 80-часовых квестов для доступа куда-то не будет.

Q. Сколько поинтов для распределения будет иметь игрок на максимальном левеле? Изначально речь шла об 1-м поинте за левел, но последний талант находится на отметке 51 поинт. Есть ли дополнительные способы получить эти очки в игре, окромя прокачки?

A. Все верно, один поинт за уровень, и мы ожидаем при релизе того же, что сейчас происходит на нашем тест-сервере. Мы разработали идею владения несколькими ролями, при желании можете назвать их спеками, которые можно покупать. Поэтому не думайте об этом как "да у меня же только один поинт, и если я хочу получить абилку Х, то мне нужно вложить его сюда и жить с этим билдом". Если у вас есть четыре роли, то вы можете переключаться между ними прямо на ходу. Скажем, у вас есть душа паладина, которую вы используете для прохождения подземелий, и всего одним кликом вы можете переключиться на другую роль, в которой поинты распределены сразу по нескольким душам. У персонажа, которым я играю в данный момент на альфа-тесте, есть два основных спека. Если я просто прохожу контент, то я на 100% Beastmaster (внимание, этот класс еще не был анонсирован или где-то упомянут, Хартсман проговорился - прим. пер.). Также я могу переключиться на спек, в котором 75% паладина и 25% бистмастера, потому что там есть несколько хороших связей (имеются в виду синерджи - прим. пер.). Когда я хочу чего-нибудь новенького, я переключаюсь на другой спек, в котором смешаны чемпион и бистмастер. Суть в том, что вы можете спроектировать разные роли и переключаться между ними по желанию. Вы сможете купить дополнительные слоты под роли у вашего учителя в игре и вытащить их прямо на хотбар, переключаясь в любой момент времени, когда вы не находитесь в состоянии боя. Все это предоставляет игрокам практически неограниченные возможности для исследования, и позволяет им находить все новые и новые комбинации, не уставая от своих персонажей.

Q. Использует ли снаряжение систему прочности, такую что в один прекрасный день эквип можно будет просто выбросить, или, может быть, существует какая-то привязка к штрафу за смерть?

A. Нет, такого нет. Штраф за смерть - это только понижение максимального количества здоровья. Что касается снаряжения, то ломаться оно не будет. Вам никогда не придется топать к кузнецу Тимми, чтобы починись свою эпическую броню.

Q. Есть ли что-то конкретное по поводу связи душ и фракций? Будут ли некоторые души жестко привязаны к той или другой фракции?

A. На данный момент единственной ограничение, которое есть в игре - это изначальный выбор персонажа. По мере прокачки, выполнения квестов и нахождения других способов получения душ, вы заметите, что каждой из фракций доступны абсолютно все души. Изначально мы экспериментировали с привязкой, но потом полностью от нее отказались, так как мы никогда не хотели бы балансировать стороны, это не было бы полезно ни игрокам, ни нам самим.


Оригинал: http://www.curse.com/articles/rift-news/799723.aspx

rusmelok
19.08.2010, 11:39
про пвп нечего о5 :tonq2)

Vadimich
19.08.2010, 11:56
про пвп нечего о5 :tonq2)
Про ПвП небольшие намеки есть в другой статье на массивли ком. Из того что там было сказано можно сделать следующие выводы:
- будут бг/сценарии ВоВ/Ваха стайл на разные уровни (там в статье лвл рендж указан был)
- будут сити рейды (судя по всему речь идет об налогах ВХО осад)
- будут ПвП и ПвЕ сервера
- на ПвЕ сервере можно будет флагнуться для ПвП
руллсетов для ПвП серверов пока не было, так что трудно сказать на что это будет похоже, но скорее всего на ВХО.

Mr.BoT
19.08.2010, 13:41
http://static.curse.com/themes/common/v6/images/logo-curse.png


На прошлой неделе мы получили возможность своими руками пощупать Rift: Planes of Telara во время эксклюзивного показа. Нам удалось прокачать персонажа с 1-го по 11-й уровень, взглянуть на некоторые стартовые локации и квесты, а также с группой посетить подземелье для игроков 20-го уровня.

Начало

Ребята из Trion смастерили для нас прекрасную игровую зону, а Скотт Хартсманн устроил короткий ликбез, рассказав о фракциях Стражей и Непокорных. Несмотря на то, что на первый взгляд это выглядит как борьба добра со злом, на самом деле обе стороны преследуют свои собственные цели и сделают для их достижения все необходимое: Стражи - через служение старым богам, а Непокорные - с помощью новых технологий. Он также поведал нам о том, что в ряды Стражей попадают только те возрожденные души, которые были лучшими бойцами в прошлой жизни. И Стражей, и Непокорных воскрешают боги, которые собирают армию сильных личностей, не особо принимая во внимание моральность их поведения в прошлом.

Игра

Создание персонажа. Редактор персонажей хорош, как и в любой другой серьезной MMO. Присутствует возможность кастомизировать практически каждую деталь вашего виртуального протеже.


Качество, анимация, идеи. Rift: Planes of Telara потрясающе качественно сделана. Было похоже, что мы играли не в альфа-версию, а где-нибудь на открытом бета-тесте, и это действительно впечатлило.

Движения персонажа интуитивно понятны и выполнены не хуже, чем в других MMO. Камеру можно вращать, приближать, удалять, словом, все было удобно и понятно.

Разработчики действительно думали о том, как сделать игру интересной и избавиться от надоедающих действий. Например, они предусмотрели кнопку, по нажатию которой можно собрать весь лут вокруг (отличная опция для тех, кто привык убивать сразу несколько мобов за раз). Также игрокам не надо задумываться о починке брони и просиживании штанов после смерти (подробнее об этом в интервью ниже).

Прокачка и ранний геймплей. Нам удалось докачаться до 12-го уровня, на сегодняшний день самого высокого, до которого получилось добраться представителям прессы, и посмотреть порядка 30-ти квестов. Самой впещатляющей особенностью Rift было полное отсутствие гринда вплоть до оного 12-го левела. На начальных уровнях квесты больше ориентируются на исследование местности, взаимодействие с картой и решение проблем посерьезнее, нежели убить летучих мышей и принести их лапы какому-нибудь вонючему старику, который по счастливой случайности их коллекционирует. Это делало игру интересной и захватывающей в течение всего нашего знакомства с ней. Мы также очень прониклись системой душ и начали экспериментировать со сбросом и перераспределением талантов прямо со 2-го левела. Всего несколько быстрых изменений моего персонажа перед началом нового квеста, и стиль игры им разительно менялся, что заставляло меня постоянно экспериментировать с новыми комбинациями.

В ходе выполнения одного из квестов мы набрели на значок завихрения на карте и увидели наш первый разлом. Разлом дал нам просто тонну контента, массивный респаун мобов (и когда я говорю "массивный", я имею в виду массивный; в одной из фаз нам на голову начали падать гигантские монстры, в то время как в небе стали появляться огромные похожие на щупальца существа, очень круто), множество сражений, а также большое количество опыта и классного лута. Закрытие разлома заняло около 15-ти минут, и оставило во мне отчетливое желание сразу пойти и найти другой, чтобы посмотреть, что из него вылезет.

По пути к 12-му уровню мы увидели три городских района, полностью заполненных NPC, торговцами, квестами и мобами, а также обладающих большой территорией для исследования. Даже когда мы путешествовали по областям, в которых у нас не было квестов или которые просто оказывались по соседству, мы не могли не отметить высокое качество их исполнения.

Высокоуровневое подземелье. Ближе к концу нашего тестирования ребята из Trion дали нам в руки готовых персонажей 20-го уровня, чтобы мы могли посмотреть на подземелье. Мы играли DPS классом и имели возможность использовать систему душ, чтобы выбрать нужные заклинания и способности. Последний босс инстанса представлял из себя какую-то невероятных размеров то ли черепаху, то ли жабу, изрыгающую фиолетовый яд. Убить это существо было невероятно трудно. Наша группа вайпалась где-то 8 или 9 раз. Можно, конечно, сделать скидку на то, что мы совсем мало были знакомы с игрой, но, откровенно говоря, прохождение подземелья было очень сложным и требовало большого количества командной работы.

Спустя несколько дней после нашего тестирования, мы смогли побеседовать со Скоттом Хартсманом и задать ему несколько вопросов.

Q. На скриншотах мы видели очень стильную броню. Внешний вид брони будет зависеть от архетипа или от душ? Привязано ли снаряжение к конкретным душам?

A. Мы будем привязывать его к архетипам. На скриншотах мы показали несколько конкретных наборов брони, но вскоре вы получите возможность увидеть множество новых и заметите, как они эволюционируют. Тот факт, что мы привязываемся к архетипу, дает нам возможность сделать действительно много графических различий. Например, каждый раз, когда вы рисуете новый элемент, вы должны подогнать его под все комбинации рас и полов в игре, а благодаря взятию за основу архетипа и нашему текущему количеству рас и полов мы можем выпустить игру с большим количеством брони, нежели в других MMO. На данный момент мы ориентируемся на 15 или 16 базовых моделей.

Q. Можете немного рассказать о штрафах за смерть и о том, как они будут работать?

A. Один из штрафов, с которым мы экспериментировали последние несколько месяцев - это уменьшение максимального количества здоровья, которое игроки могут снять специальной едой. Тестирование прошло очень успешно, мы сделали несколько подгонок баланса, например, сколько будет стоить еда и сколько времени займет у игрока сам процесс снятия штрафа. В этом направлении мы и работаем.

Q. Какова механика мультиплеерных сражений, как игроки будут работать вместе, используя разные классы или систему душ?

A. Классы будут иметь довольно сильное вляние друг на друга. Мы тратим дополнительное время и усилия, чтобы позволить игрокам самим разобраться, как души могут взаимодействовать между собой. Использование различных душ позволит создавать своеобразные комбо, если игроки, конечно, будут выполнять определенные действия в нужное время. Наша игра - она больше об индивидуальных душах самих по себе и о способах их взаимодействия, которые должны открыть сами игроки.

Q. Что касается энд гейм контента - будет ли часть контента сокрыта за какими-нибудь воротами, или он будет доступен всем и с самого начала?

A. Мы хотим, чтобы мир был настолько открытым, насколько это возможно. Единственным естественным ограничителем будет факт того, можете вы убить что-то или наоборот это что-то может убить вас. Поэтому никаких 80-часовых квестов для доступа куда-то не будет.

Q. Сколько поинтов для распределения будет иметь игрок на максимальном левеле? Изначально речь шла об 1-м поинте за левел, но последний талант находится на отметке 51 поинт. Есть ли дополнительные способы получить эти очки в игре, окромя прокачки?

A. Все верно, один поинт за уровень, и мы ожидаем при релизе того же, что сейчас происходит на нашем тест-сервере. Мы разработали идею владения несколькими ролями, при желании можете назвать их спеками, которые можно покупать. Поэтому не думайте об этом как "да у меня же только один поинт, и если я хочу получить абилку Х, то мне нужно вложить его сюда и жить с этим билдом". Если у вас есть четыре роли, то вы можете переключаться между ними прямо на ходу. Скажем, у вас есть душа паладина, которую вы используете для прохождения подземелий, и всего одним кликом вы можете переключиться на другую роль, в которой поинты распределены сразу по нескольким душам. У персонажа, которым я играю в данный момент на альфа-тесте, есть два основных спека. Если я просто прохожу контент, то я на 100% Beastmaster (внимание, этот класс еще не был анонсирован или где-то упомянут, Хартсман проговорился - прим. пер.). Также я могу переключиться на спек, в котором 75% паладина и 25% бистмастера, потому что там есть несколько хороших связей (имеются в виду синерджи - прим. пер.). Когда я хочу чего-нибудь новенького, я переключаюсь на другой спек, в котором смешаны чемпион и бистмастер. Суть в том, что вы можете спроектировать разные роли и переключаться между ними по желанию. Вы сможете купить дополнительные слоты под роли у вашего учителя в игре и вытащить их прямо на хотбар, переключаясь в любой момент времени, когда вы не находитесь в состоянии боя. Все это предоставляет игрокам практически неограниченные возможности для исследования, и позволяет им находить все новые и новые комбинации, не уставая от своих персонажей.

Q. Использует ли снаряжение систему прочности, такую что в один прекрасный день эквип можно будет просто выбросить, или, может быть, существует какая-то привязка к штрафу за смерть?

A. Нет, такого нет. Штраф за смерть - это только понижение максимального количества здоровья. Что касается снаряжения, то ломаться оно не будет. Вам никогда не придется топать к кузнецу Тимми, чтобы починись свою эпическую броню.

Q. Есть ли что-то конкретное по поводу связи душ и фракций? Будут ли некоторые души жестко привязаны к той или другой фракции?

A. На данный момент единственной ограничение, которое есть в игре - это изначальный выбор персонажа. По мере прокачки, выполнения квестов и нахождения других способов получения душ, вы заметите, что каждой из фракций доступны абсолютно все души. Изначально мы экспериментировали с привязкой, но потом полностью от нее отказались, так как мы никогда не хотели бы балансировать стороны, это не было бы полезно ни игрокам, ни нам самим.


Оригинал: http://www.curse.com/articles/rift-news/799723.aspx

спс за перевод, кром :nyam:
Кстати, вот это ОЧЕНЬ порадовало - Убить это существо было невероятно трудно. Наша группа вайпалась где-то 8 или 9 раз. Можно, конечно, сделать скидку на то, что мы совсем мало были знакомы с игрой, но, откровенно говоря, прохождение подземелья было очень сложным и требовало большого количества командной работы.
Надеюсь инсты будут типа классик ВоВа =)

greyuac2
27.08.2010, 10:36
народ, а когда релиз ?

Vadimich
27.08.2010, 10:41
Пока планируется на первую половину 2011 года, думаю ближе к маю-июню, хотя не исключаю возможности выхода в сентябре.

greyuac2
27.08.2010, 10:43
эх, долго еще ждать, игра вроде нечетак

Рейтинг@Mail.ru