PDA

X Для форума GoHa.Ru теперь доступен мобильный стиль. Подробнее...

Просмотр полной версии : Все о характеристиках и дальности действия в 1.3


mawricus
12.06.2009, 03:08
Характеристики

Добрый вечер, народ.

Итак, куча людей выдвигают предположения на тему того, как взаимодействуют Сила/Интеллект/ Баллистика/Выносливость в патче 1.3 (и даже в 1.2.1). В результате я решил потратить немного времени и прояснить несколько ошибочных концепций о характеристиках. Чтобы все поняли, как они работают, почему мы ввели в эту работу изменения и для того, чтобы прочитав это, вы оставили соответствующие отзывы.

Хочу сразу предупредить, что все цифры, которые я использую, на 100% взяты с потолка, это означает, что вы не должны их сравнивать с числами которые вы видите в публичном тестировании. Это просто округлённые цифры для того, чтобы вы лучше поняли, как всё работает.

Атакующие характеристики и защитные характеристики, применяемые друг против друга.

В нашей игре атакующие характеристики (Сила/Интеллект/Баллистика) всегда боролись напрямую с Выносливостью за количество дополнительного урона наносимого цели. В WAR дополнительный урон напрямую зависит от соотношения атакующей характеристики к защитной. Например:
* Огненный маг с 900 интеллекта атакует Избранного с 500 Выносливостью. Дополнительный урон от атаки Мага составит 400 единиц.

* Избранный с 600 силой атакует Огненного мага с 200 Выносливости. Дополнительный урон от атаки Избранного 400 единиц.

Как вы видите, в этом случае Маг и Избранный имеют одинаковый бонус к урону.

Различие в том, как этот бонус добавляется к атакам.

Как бонус к Атаке/Защите работает в 1.2.1

В текущей версии игры бонус к атаке добавляется непосредственно в ДПС напрямую к атаке. Я не могу раскрыть вам конкретные формулы, но я использую примеры, чтобы объяснить, как это работает.
* Скажем, за каждые 10 очков бонуса вы получаете 1 ДПС.
* Маг получит 40 ДПС к атаке против Избранного.
* Избранный получит 40 ДПС к атаке против Мага.

Теперь предположим, что Маг использовал несколько заклинаний (опять же с выдуманным уроном).

Например, он использовал "Огненный шар" с временем произнесения 3 секунды и базовым уроном 600 единиц.
* Общий урон, нанесённый Избранному до вычитания сопротивлений, будет равен 600+(40*3)=720 урона.
* То есть, бонус к урону добавил 20% урона к заклинанию.

Затем Маг использовал заклинание "Пылающая Земля", которое произноситься мгновенно, наносит периодический урон раз в 1.5 секунды и базовый урон составляет 150 единиц.
* Общий урон Избранному до вычитания сопротивлений будет равен 150+(40*1.5)=210 урона.
* Бонус к урону увеличит урон от заклинания на 40%.

Но и Избранный не стоял тупо на месте и тоже успел нанести пару ударов.
Избранный вооружен двуручным оружием, которое добавляет 80 ДПС к его атакам (120 урона к большей части атак)
* Он использовал "Разрубающую атаку", которая наносит урон раз 1.5 секунды с базовым уроном 150 + ДПС от оружия.
* Общий урон, нанесённый Магу до вычитания брони, будет равен 150+(80*1.5)+(40*1.5)=330 урона
* Бонус к урону добавит 20% урона к атаке.

Как вы видите, чем ниже базовый урон, тем больше пользы от бонуса получается при атаке. Что делает атаки с низким базовым уроном более результативными, чем атаки с высоким базовым уроном (или чем те, которые учитывают ДПС оружия).
Это одна из причин того, что урон по площадям (АОЕ) гораздо лучше прямого урона, потому что он получает фиксированный бонус от характеристик.

Как бонус к Атаке/Защите работает в открытом тестировании (версия 1.3)

В версии 1.3 бонус непосредственно добавляет % в базовый урон способности (или базовый урон + ДПС оружия). Ещё раз, используя те же примеры:

*Скажем, за 10 очков бонуса вы получаете на 0.6% больше урона.
* Огненный маг получит 24% бонус к атакам против Избранного
* Избранный получит тоже 24% к атакам против Мага.

Теперь посмотрим, как это будет выглядеть при применений заклинаний.

Маг применил "Огненный шар" с произнесением 3 секунды и базовым уроном 600.
* Общий урон Избранному до вычитания сопротивлений будет равен 600*124%=744 урона.
* Общий бонус к урону 24%, что на 4% больше чем в версии 1.2.1

Затем Маг применил "Горящую Землю" с периодическим уроном раз в 1.5 секунды и с базовым уроном 150.
* Общий урон до вычитания сопротивлений 150*124%=186 урона.
* Общий бонус к урону 24%, что на 16% меньше чем в 1.2.1

Избранный тоже атаковал. У него двуручное оружие, добавляющее 80 ДПС к атакам (120 урона к большинству атак).
Он применил "Разрубающий удар" с периодическим уроном раз в 1.5 секунды и с базовым уроном 150 + ДПС оружия.
* Общий урон Магу до вычитания брони составит (150+(80*1.5))*124%=335 урона
* Бонус к урону 24%, что на 2% больше чем в 1.2.1

Как вы видите, бонус к урону теперь пропорционален базовому урону способностей. Теперь способности с низким базовым уроном продолжают наносить низкий урон, а способности с высоким базовым уроном наносят сравнительно высокий урон.

Относительно набора большого количества Выносливости в 1.3

Многие игроки считают, что лучшая защита - это максимальная атака. Поэтому они совсем не повышают своему персонажу Выносливость. В результате это позволяет им бить, как грузовик, но погибают они тоже очень быстро.

Для быстрого примера давайте посмотрим на бонусы при различном количестве Выносливости против Интеллекта нашего Огненного мага.
* 800 Интеллекта против 200 Выносливости = Бонус к атаке 600 единиц.
* Наносится 36% дополнительного урона, "огненный шар" бьёт на 822 урона.

* 800 Интеллекта против 400 Выносливости = Бонус к атаке 400 единиц.
* Дополнительный урон 24%, "огненный шар" наносит 744 урона.

* 800 интеллекта против 600 выносливости = Бонус к атаке 200 единиц
* Дополнительный урон 12%, "огненный шар" наносит 672 урона.

Как вы видите на этом примере 600 Выносливости - это почти как на 22% больше сопротивления огню. С тем отличием, что Выносливость работает против ВСЕХ атак. Так что если вы, например, будете сражаться с Охотником на Ведьм, у которого 800 силы, это будет выглядеть, так как будто у вас на 22% больше брони.

В завершение.

Как вы могли понять, наша цель сделать влияние характеристик на умения более ровным вне зависимости от вида атаки. Поэтому набор высоких атакующих характеристик не обязательно сделает ваши слабые умения бьющими, точно грузовик. Также мы хотим быть уверены в том, что игроки поймут ценность набора Выносливости, так как во многих случаях она может быть так же полезна (а иногда и более полезна), как броня и сопротивления.

Как обычно мы продолжаем работы по тонкой настройке по результатам ваших отзывов с открытого тестирования. В течение следующих недель вы увидите изменения, связанные с максимальными бонусами от характеристик, а также более удобный интерфейс в окне персонажа и подсказки к умениям, которые позволят игрокам лучше понимать, как работает WAR.

Спасибо за то, что помогаете нам сделать эту игру лучше для всех.

Адам.

mawricus
12.06.2009, 03:10
Добрый день, народ.

Во время теста 1.3 мы получили много откликов по поводу нерфа дальности AoE. Я решил пройтись по всем основным типам AoE-эффектов и их стандартным радиусам в 1.3. Кроме того, я хочу внести ясность в некоторые баги и нововведения, которые искажают представление тех, кто играет на PTS'е.

Что мы поменяли в 1.3 и почему.

* Мы поправили радиусы AoE, чтобы компенсировать некоторое их увеличение в версии 1.2.1, которое было частью исправления багов в CAE заклинаниях. Это возвращает БОЛЬШИНСТВО AoE-заклинаний к их изначальному радиусу.

* В дальнейшем мы привели все колеблющиеся AoE-заклинания к более определенным типам AoE. В частности, мы урегулировали угол и радиус многих AoE-умений так, что они будут больше подходить к стилям игры за разные профессии.

Все это сделано для возврата эффективности дальности AoE на изначальный уровень, который устраивал большинство игроков. Вдобавок, изменения зоны охвата были сделаны для того, чтоб избежать неточностей в попадании по целям, которые имели место ранее.

К тому же, исправив области поражения AoE, мы можем лучше сбалансировать соотношение урона, риска и выгоды для каждого типа AoE, сделать процесс зарабатывания опыта более последовательным и приятным для каждого.

Баги в клиенте 1.3 PTS

* На данный момент клиент PTS отображает дальность большинства AoE заклинаний на 10 футов МЕНЬШЕ, чем она есть на самом деле. Это будет исправлено в следующем обновлении

Конические AoE-заклинания и умения

На рисунке ниже представлено сравнение дальностей конических AoE в последних версиях. В 1.3 мы расширили конус, облегчив поражение целей на его сторонах. Как вы можете увидеть, актуальная дистанция слегка сокращена, так как расстояние между игроками равно 40 футам от центра до центра, а не от края до края.

Примеры подверженных изменениям умений - Flame Breath, Blunderbuss Blast, Demonic Lash, и т.д.

https://pub.goha.ru/files2/warhammer/ranges/CAE_Chart_01.jpg

TAE / GTAE заклинания и умения

На рисунке ниже представлено сравнение дальностей целевых (TAE) и земельно-целевых (GTAE) AoE в последних версиях. Единственное для этих умений изменение заключается в небольшом уменьшении актуальной дистанции AoE урона в связи с тем, что расстояние между игроками равно 20 футам от центра до центра, а не от края до края.

Примеры подверженных изменениям умений - Rain of Fire, Napalm Grenade, Tzeentch's Firestorm, Shadow Knives, и т.д.

https://pub.goha.ru/files2/warhammer/ranges/GTAE_TAE_Chart_01.jpg

Линейные AоE-заклинания и умения

На рисунке ниже представлено сравнение дальностей линейных AoE в последних версиях. В 1.3 мы слегка расширили линии, чтоб немного облегчить использование этих умений. Вдобавок, аналогично с другими AoE умениями актуальная дистанция немного укорочена в связи с тем, что расстояние между игроками равно 60 футам от центра до центра, а не от края до края.

Примеры подверженных изменениям умений - Shoot Through Ya, Strafing Run, Ice Spikes, и т.д.

https://pub.goha.ru/files2/warhammer/ranges/LAE_Chart_01.jpg

CAE ближнего боя "Cleaves"

На рисунке ниже представлено сравнение дальностей ближних CAE в последних версиях. Ближние CAE сильно отличались в зависимости от профессии. Мы внесли довольно сильные изменения во многие ближние умения. В 1.2.1 мы выпустили новые ближние CAE - Flurry и Lots of Choppin. Эти AE имели маленькую дальность, но довольно широкий угол, и позволяло воинам ближнего боя лучше попадать по противникам в массовом бою.

До сих пор многие Slayers и Choppas мечтали об увеличении дальности Flurry и Lots of Choppin и о приведении ближних CAE в разумный вид. Нами введено много подобны изменений для разных профессий в 1.3.

На PTS вы должны обратить внимание на то, что дальность ближних CAE короче (на 20 футов) чем обычный шквал (25 футов), так как мы хотели проверить эффект от небольшого уменьшения дальности. Во время теста было принято решение вернуть дальность к значению в 25 футов в следующей фазе тестирования.

Примеры подверженных изменениям умений - Flurry, Demolition, Lots of Choppin, и т.д.

https://pub.goha.ru/files2/warhammer/ranges/MCAE_Chart_01.jpg

Point Blank AoE умения и заклинания

На рисунке ниже представлено сравнение дальностей ближних PBAoE в последних версиях. Единственное для этих умений изменение заключается в небольшом уменьшении актуальной дистанции AoE урона в связи с тем, что расстояние между игроками равно 30 футам от центра до центра, а не от края до края.

Примеры подверженных изменениям умений - Scorched Earth, Wave of Horror, Wrath of Hoeth, Wind Blast, и т.д.

https://pub.goha.ru/files2/warhammer/ranges/PBAE_Chart_01.jpg

Заклинания и умения лечения группы

Одно из спорных изменений в 1.3 - снижение радиуса группового лечения (на рисунке ниже). Из-за массивности групповые лечения были трудны в использовании. Хилеры зачастую спамили ими через предметы, стены, с невероятных расстояний. В результате нам пришлось внести в заклинания некоторые изменения. Ввиду особенностей битв в WAR и сложных ландшафтов мы решили, что сокращение дистанции будет наиболее эффективным (взамен увеличения дальности обзора). Это потребует от хилеров находится ближе к битве и лишит их возможности злоупотреблять геометрией. Кроме того, это приведет умения в соответствие с другими AoE эффектами в игре, которые теряют дальность в пользу ширины охвата и/или количества целей.

Примеры подверженных изменениям умений - Khaine's Embrace, Blessing of Valaya, Gather Round, и т.д.

https://pub.goha.ru/files2/warhammer/ranges/PBAoE_Heal_Chart_01.jpg

Ниже вы можете видеть простые схемы стандартных дистанций атак в версии 1.3.

https://pub.goha.ru/files2/warhammer/ranges/v1_3_SideBySide.jpg

Ниже та же схема в другом представлении.

https://pub.goha.ru/files2/warhammer/ranges/v1_3_Stacked.jpg

Заключение

Мы, как всегда, тщательно продумали все изменения в балансе, учитывая отзывы игроков. Тем не менее, рассматривая AoE, мы осознали, как трудно почувствовать подходящую дистанцию. Вдобавок мы сделали короткие заметки, составленные из частей этой статьи, и надеемся, что эти диаграммы помогут вам оценить степень изменений.

Благодарность:

Adam Gershowitz

GeroInn
12.06.2009, 08:20
С выносливостью все понятно, танки немного могут успокоиться.
А вот груп хилл, выглядит спорно.

Subutay
12.06.2009, 08:39
буковки, схемки, циферки с потолка... клиент бы до ума довели, а то - система не самая тухлая а фпс пугает временами

Morrag
12.06.2009, 08:45
Самое забавное, что они незаметно начали вводить новую систему аое. Проверьте рубаку, он уже аоешит на 30 градусов назад, как это описано в схеме. Раньше его аое было конусом.

bodym
12.06.2009, 09:48
чёт не замечал я пока никаких изменений :/

Nergal
12.06.2009, 10:38
лол, многие чоппы мечтали..ну ну правильным курсом идут мифики хех

Morrag
12.06.2009, 11:33
Насчет "броня не влияет на маг дамаг, а только тафнесс" я согласен. Танки должны держать мили дамаг, но не магический. Для магического дамага у них есть блок. Однако и тут есть дырка, при таком раскладе танк должен уметь добраться до кастера. Сейчас танки это делать не умеют.

Kerah
12.06.2009, 11:50
Ничего не понял про радиусы. Кроме того что марам и чопам опять будет изи мод >.<

Kipiru
12.06.2009, 11:54
Хм, 30 фт радиус? Что то тут не чисто :hapydancsmil:

Kerah
12.06.2009, 12:08
Нас понерфили на 5 футов. без женского полового органа жить дальше нельзя :redlol)
Но вот картинка с аое-хилом просто порадовала. Промахнулись всего в 4 раза где-то xDD

Nik aka Altor
12.06.2009, 12:12
Cказ о том что могло бы быть,но не станет,а если и будет то тогда,когда это будет готово!

Snus_renamed_605156_25102019
12.06.2009, 13:41
Чоппы и так своим конусным аое пробивают в лоб даже с моралькой на 100% парри. Пусть им уже сделают аое на тыщу пятьсот футов с дамагом в мильон и может Мифики, наконец, поймут, кого нерфить надо.

°•.
12.06.2009, 13:48
Брайтов таки можно сказать слегка порежут. Хаос своего таки добился. Довайнились.

А насчет масс хилла, ммм... нафиг его резать, создается впечатление что этаким путем пореза радиуса, мифики хотят сделать слем, или на кройняк утро в Московском метро. Всем жарко, трутся друг от друга, толкаются, а деваться некуда. Только тут станций нет, а выход лишь один - смерть или exit.
Не понятно.

Tiermes
12.06.2009, 14:01
Ага. Кому там надо подбежать к противнику? Кому там нужно, чтобы противник стоял в одной точке толпой и ни в коем случае не разбегался? У кого конусное аое на 30 футов с углом атаки 30° за спину? Ну вот вам и ответ. Ах да, еще говорят пол ебарнетт играет таким классом.

tom778
12.06.2009, 14:03
да нормальный класс зря ты гонишь

Dibs
12.06.2009, 14:19
С таким радиусом хила замки теперь придется брать, а не ниньзить через 10 крепостных стен, что ИМХО честнее. Хотя бы 1-е ворота надо будет сломать.

°•.
12.06.2009, 14:42
Слеер сложней, чоппа нагиб 1+2 кнопка!

DiGriz_renamed_607093_23092019
12.06.2009, 15:05
написали б еще как работает, соотношение %блока, пари, против кол-ва силы противника.
А то имеешь 32% блока, а мдд как то пофигу , будто их кол во силы поглащает весь твой % блока.

bodym
12.06.2009, 15:20
не как. Если удар/заклятие было заблочено или с паррировано - то оно непроходит. Это независит от кол силы/инты/балистики.

Добавлено через 2 минуты
Насчет "броня не влияет на маг дамаг, а только тафнесс" я согласен. Танки должны держать мили дамаг, но не магический. Для магического дамага у них есть блок. Однако и тут есть дырка, при таком раскладе танк должен уметь добраться до кастера. Сейчас танки это делать не умеют.

пиши про себя ;) играя танком лутшая чель для меня - это рдд или тряпка

wicked_s1ck
12.06.2009, 15:57
не как. Если удар/заклятие было заблочено или с паррировано - то оно непроходит. Это независит от кол силы/инты/балистики.


А по-моему на силе как раз написано что она снижает шанс противника спарировать, нет?

DiGriz_renamed_607093_23092019
12.06.2009, 16:59
не как. Если удар/заклятие было заблочено или с паррировано - то оно непроходит. Это независит от кол силы/инты/балистики.




как это не зависит , если в сплывающей подсказке на силу к примеру написано , что влияет на то с блокирует удар противник или нет

bodym
12.06.2009, 18:02
скажу как танк...
я незнаю как оно (сила) влияет на парри/блок, но когда я со щитом по мне проходит 3 из 10ударов.

Проведите эксперемент. Возмите борка (50%анбаф блока) под включёным кант хит ми и возмите дпс с 500силы. Ударте борка 100раз и узнаете как влияет.

ps оно вам нужно? Один хрен я считаю, что сила очень (имхо) мало влияет на блок противника.

wicked_s1ck
12.06.2009, 18:37
Ну, возможно. По моим ощущениям удары серьезных мар и вичек отбивать значительно труднее, чем удары какой-то полуголой мелкоты.

bodym
12.06.2009, 19:12
ты просто с двуручем бегаешь ;) возми щит и в разу станет легче ;)

wicked_s1ck
12.06.2009, 20:20
ты просто с двуручем бегаешь ;) возми щит и в разу станет легче ;)

Я в последнее время стал толерантен к щиту и бегаю приблизительно 50 на 50 то так, то сяк.

DSN
12.06.2009, 21:22
Чоппы и так своим конусным аое пробивают в лоб даже с моралькой на 100% парри. Пусть им уже сделают аое на тыщу пятьсот футов с дамагом в мильон и может Мифики, наконец, поймут, кого нерфить надо.
Ну за спину они давно лупили - так что часто даже не поворачивались в бою. Очень смешно %)) Стоит чоппа к тебе спиной, машет топорами, а у тебя хп уменьшается %)))

Kepli@n
12.06.2009, 21:28
Блин, я понимаю увеличть углы аое маре... Но чоппе... :shocked)

Armilus
12.06.2009, 21:34
Информация устаревшая это отменили до лучших времен=)
читайте патчноуты чтоли сначало....
http://herald.warhammeronline.com/patchnotes/index.php#_42

Snus_renamed_605156_25102019
12.06.2009, 23:05
В том и дело, что не совсем отменили, а до каких-то там времен.

Кстати, кто-то написал на вахальянсе, что чоппа андерпаверед. На него такая тонна помоев вылилась :)

Kepli@n
12.06.2009, 23:15
На него такая тонна помоев вылилась :)
Чего сказали? Нету хилорезки, аое хуже брайтов, нет удочки?

Armilus
12.06.2009, 23:49
В том и дело, что не совсем отменили, а до каких-то там времен.

Кстати, кто-то написал на вахальянсе, что чоппа андерпаверед. На него такая тонна помоев вылилась :)
Отменили имено этот вариант и теперь не факт, что он вобще доберется до лайв серверов.

Grun
14.06.2009, 23:08
Отменили имено этот вариант и теперь не факт, что он вобще доберется до лайв серверов.
Отменили не этот вариант, отменили ревамп всех классов т.к. не успевали нормально оттестировать.

Kender
15.06.2009, 14:53
Маг применил "Огненный шар" с произнесением 3 секунды и базовым уроном 600.
* Общий урон Избранному до вычитания сопротивлений будет равен 600*124%=744 урона.
* Общий бонус к урону 24%, что на 4% больше чем в версии 1.2.1

Затем Маг применил "Горящую Землю" с периодическим уроном раз в 1.5 секунды и с базовым уроном 150.
* Общий урон до вычитания сопротивлений 150*124%=186 урона.
* Общий бонус к урону 24%, что на 16% меньше чем в 1.2.1

что то я не догоняю этот подсчет куда убрали пораметор время каста, тогда скорее так быть должно.
Маг применил "Огненный шар" с произнесением 3 секунды и базовым уроном 600.
* Общий урон Избранному до вычитания сопротивлений будет равен 600*(24%*3)=1032 урона.

Затем Маг применил "Горящую Землю" с периодическим уроном раз в 1.5 секунды и с базовым уроном 150.
* Общий урон до вычитания сопротивлений 150*(24%*1.5)=366 урона.

как то логичней былоб

Aiven
15.06.2009, 15:00
Правильно его убрали раз процентная а не линейная прибавка.

Kanut79
15.06.2009, 15:03
что то я не догоняю этот подсчет куда убрали пораметор время каста, тогда скорее так быть должно.
Маг применил "Огненный шар" с произнесением 3 секунды и базовым уроном 600.
* Общий урон Избранному до вычитания сопротивлений будет равен 600*(24%*3)=1032 урона.

Затем Маг применил "Горящую Землю" с периодическим уроном раз в 1.5 секунды и с базовым уроном 150.
* Общий урон до вычитания сопротивлений 150*(24%*1.5)=366 урона.

как то логичней былоб

В том то и прикол, что зависимость от времени каста в "новой версии" исчезала вообще. То есть долгокастующие абилки пролетали как фанера над Парижем. А инстантные круто выигрывали.

Рейтинг@Mail.ru