PDA

X Для форума GoHa.Ru теперь доступен мобильный стиль. Подробнее...

Просмотр полной версии : Jumpgate Evolution предложит игрокам на выбор 2 летных модели


ss7877
11.01.2008, 03:39
.http://www.pub.goha.ru/news/mmorpg/jumpgate/logo/jmp_logo.jpg
В свежем дневнике разработчиков Jumpgate Evolution на MMORPG.com (http://mmorpg.com/gamelist.cfm/gameId/297/setView/features/loadFeature/1673) те сообщили, что игроки смогут выбирать между двумя летными моделями - одна будет взята из Jumpgate Classic, а вторая (она будет стоять по умолчанию) разработана специально для новой версии игры и отличается более удобным управлением с помощью связки "клавиатура + мышь". Это стало возможным благодаря использованию в игре упрощенных принципов ньютоновской физики, так что на самом деле разница между моделями заключается в состоянии "гасителей инерции" (inertial dampers), которое можно будет менять "на лету".

Kainit
11.01.2008, 15:36
Я бы предложил кривой, но более подробный перевод этой статьи, ибо игра меня веьма интересует. Надеюсь что ss7877 простит мне этот перевод. Кстати, умоляю, замените "гасители инерции" на "инерционные компенсаторы".

Jumpgate Evolution берёт основы полётной механики из первого продукта NetDevil - Jumpgate. Возможно именно уникальная особенность полётной механики Jumpgate позволила игре называться космическим симулятором, а не заурядной MMORPG, которые к тому времени (в 2001) начинали клепать одну за другой. Отличающей особенностью Jumpgate было то, что как и в ранних космосимах, таких как Elite, серия Wing Commander, X-Wing, Freespace, и Alliegiance, игрок непосредственно управляет кораблём, зачастую даже с джойстиком а не мышкой в руках.

Несмотря на то что её часто называли реалистичной в сравнении с другими играми, полётная модель Jumpgate не является ни реалистичной, ни ни коим образом аркадной. Наверное лучшим термином будет "playably realistic" - играбельно реалистичная. В основе полётной механики лежала Ньютоновская физика: двигатели прикладывают усилие к массе корабля, который за этот счёт получает ускорение. Во время экспериментов с ранними билдами игры, разработчики оригинальной Jumpgate быстро поняли, что абсолютно реалистичная полётная механика будет несовместима с их видением реального пилотажа.

По-настоящему реалистический полет порождает ужасающий список проблем с играбельностью: невероятно большие скорости, требования к реакции игроков, неспособность кораблей двигаться с разными скоростями для сражений или даже для эффективного взаимодействия, так же как и сложности с перемещением из-за потребности снижать скорость при приближении к цели - только некоторые из мириад проблем. Окончательная цель Jumpgate состояла в том, чтобы воссоздать напряжённые космические баталии, виденные нами в кинофильмах и на телевидении, в Star Wars, Battlestar Galactica, или Вавилон-5, таким образом для решения проблем геймплея, разработчиками пришлось оступиться от реализма.

Оригинальная полётная механика была сделана играбельной за счёт введения изотропного сопротивления движению. Несмотря на некоторую нереалистичность, ввод сопротивления внёс огромный вклад в играбельность, и стал спасением от проблем порождённых Ньютоновскими законами. У судов появилось ограничение скорости из-за сопротивления, которое в свою очередь привело время реакции требуемое от пилота в разумные рамки, и одновременно позволяло всем кораблям легко взаимодействовать. Так возник Jumpgate движок "D.A.N.C.E.R". Движок обеспечил играбельный "космический полет", сохранив при этом сложности и преимущества, которые команда разработчиков желала оставить.

Но хватит прогулок по аллеям памяти. Несмотря на то что классический движок Jumpgate доказал свою жизнеспособность, он перестал удовлетворять нуждам разработчиков. Надо сказать что причина этого не недостаток самого движка, а недостаток схемы управления которую он использовал. Jumpgate Evolution будет поддерживать джойстики (а в дополнении к ним ещё и gamepads), но прежде всего именно управление мышью и клавиатурой было сделано более удобным для игры. Классическая W-A-S-D стала ядром управления по умолчанию, наряду с другими элементами в классическом и эргономичном режиме. Наряду с улучшениями в управлении, контроль полёта также был улучшен за счёт добавок к полётной механике. Сопротивление было увеличено, и также маневровые двигатели стали более мощными, что в сумме предложит игроку более чуткое управление. Также были добавлены вертикальные и боковые маневровые движки по аналогии со "стрейфом" в FPS, что позволит игрокам лучше контролировать траекторию корабля. Все эти изменения были сделаны с целью сделать полет более управляемым, а элементы управления легче используемыми. Однако скоро стало понятно что изменения сопротивления (трения) повлияли на некоторые элементы полёта, привычного игрокам классической Jumpgate - и что эти элементы имеет смысл сохранить.

Проблема возникла и в тот же миг была решена. Оригинальная полётная механика, в которой сопротивление слабее а ускорения выше, была сохранена (включая новые средства управления и маневровые двигатели). Был сделан переключатель позволяющий игроку выбирать между новой моделью полета (по умолчанию) и оригинальным. Функционально игроки - переключают "инерционные компенсаторы корабля" - идея корнями своими исходит из НФ. Это переключение позволяет Jumpgate Evolution взять лучшее из обоих моделей. Игроки начинают игру, с установленной новой полётной моделью, которая легче для понимания и управления, но могут в любой момент переключится на старую модель ежели того захотят. Пилот может переключятся на лету, даже в пылу сражения, в зависимости от того, какой стиль полёта ему больше подходит.

Мы заметили, что возможность переключить модели полёта в реальном времени добавляет радость, веселье а также дополнительные тактические приёмы, вдобавок к удобству для которого это переключение и было задумано. Во время обычного тестирования некоторые из нашей команды теперь часто используют переключатель. Например, пролетая сквозь астероидное поле, я врубаю компенсаторы, имея таким образом более чуткий контроль над своей скоростью и направлением. Если же я нападаю на пиратов, обнаруженных вблизи планетоида, я выключаю компенсаторы в перестрелке, таким образом я могу вертеться и стрелять в пирата на шести часах, при этом продолжая преследовать его товарища. Столкновение без сомнений закончится успешно при использовании обеих моделей полёта, и мы надеемся что эта фича, которую мы хотим встроить в Jumpgate Evolution принесёт много-много радости пилотам.


Короче говоря, уже от себя я добавлю что эта идея с компенсаторами уже миллион раз встречалась и никакого велосипеда авторы не изобрели. Всем кто хочет посмотреть что это за идея, я могу предложить игру "Homeplanet", да и ещё с десяток других игр. Поскольку статья довольна мутная, я поясню что это за два режима:
- Оригинальный режим - втопил газ - полетел прямо, соответственно, у поворота будет такой радиус что мама не горюй... Вобщем это тот режим, который мы видим в авиасимуляторах
- Новый режим - он позволяет сохранить основной импульс и направление движения, давая при этом возможность вертеться и стрелять во все стороны при помощи маневровых движков.
Вот и вся задумка. Короче говоря, будут просто два режима полёта.

Но ещё раз хочу добавить, если игра в Jumpgate Evolution будет чуть менее медитативной чем EVE, то это будет здорово.

gycrox
29.07.2008, 12:17
must .... have ....

Abadon
30.07.2008, 09:35
побыстреебы вышла уже)

Naz
05.08.2008, 15:13
А ориентировочно когда выходит?

Рейтинг@Mail.ru