Lexxx20
18.01.2017, 15:20
Часть 2. Огры (https://forums.goha.ru/showthread.php?t=1173589)
Часть 3. Тёмные эльфы (https://forums.goha.ru/showthread.php?t=1179411)
Часть 4. Ящеролюды (https://forums.goha.ru/showthread.php?p=155764948)
Часть 5. Цари гробниц (https://forums.goha.ru/showthread.php?t=1196270)
Total War: Warhammer (далее TW:W) стала для меня одной из самых ярких и запоминающихся игр 2016 года. Что там говорить – после 180 часов я играю в неё до сих пор и не планирую бросать до завершения кампании за каждую расу. Нам давно уже известны планы Creative Assembly (далее СА) по выпуску 2 и 3 частей трилогии TW:W, каждая из которых будет доступна для игры как независимый продукт, так и «в сборке» друг с другом. Предположению о том, какие расы, в каком составе появятся в следующих частях TW:W, я и хочу посвятить несколько статей.
Попробуем спрогнозировать механики, которыми будет обладать раса, каких юнитов добавят из настолки в первую очередь (на примере первой части видно, что СА добавляет «недостающих» позднее, через FLC и DLC), а также, какие фишки и нововведения могут ввести вместе с ними. Начнём с одной из самых оригинальных и любимых рас Warhammer Fantasy – скавенов!
http://i.imgur.com/NhsNTmw.png
Сразу оговорюсь: статья пишется для людей, хотя бы поверхностно знакомых с TW:W, т.к. я буду использовать терминологию игры и упоминать юнитов оттуда, и с сеттингом Warhammer Fantasy, потому что в рамки статьи не входит подробный экскурс в историю мира и пересказ описания каждой расы – всё это легко можно найти в соответствующих вики (http://ru.waha.wikia.com/wiki/Waha_%D0%B2%D0%B8%D0%BA%D0%B8).
Особенности и механики на глобальной карте
Итак, скавены. Наиболее вероятным мне кажется добавление этой расы не в виде «лоскутка» к существующей карте (как в случае с лесными эльфами), а посредством введения самостоятельного, «подземного» слоя, в котором и будут располагаться крысиные города. Известная как Подземная Империя (http://ru.waha.wikia.com/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D 1%8F_%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F), сеть этих городов раскинулась под поверхностью практически всего мира. Логично предположить, что доступ в этот «слой» могут частично получить гномы (города которых уходят вглубь на несколько сотен метров), орки (перемещающиеся подземными ходами), зверолюды (использующие звериные тропы) и лесные эльфы (пользующиеся Мировыми корнями). Давать же другим расам полный доступ на этот слой бессмысленно, т.к. основная борьба в игре идет за наземные регионы и города, и крысиную власть под землёй
оспаривать некому.
http://i.imgur.com/wOFronw.png
Думаю, что передвигаться и «строиться» крысы будут только в «подземном» режиме, а выходы на поверхность и действия наземными городами будут ограничены. Эта механика уже наполовину реализована у лесных эльфов – на месте любого города другой расы азраи могут построить лишь наблюдательный пункт, с небольшим гарнизоном и одним зданием на выбор. При этом, они практически не получают с него денег и не могут рекрутировать юнитов, лишь нанимать их «глобально» из своих родных провинций. Скавены же, вдобавок к этому, могут получить условное ограничение на длительность передвижения вне своих подземных владений – прокачать и продлить это можно будет с помощью исследований и прокачки военачальников. Всё-таки, среди большинства жителей поверхности крысолюды - это миф, вымысел.
Уникальную механику могут иметь подземные города, находящиеся под существующими поселениями других рас – Нульном, Карак-Унгором, Мариенбургом и т.д., а так же отдельно стоящие крысиные «мегаполисы» - Скавенгниль, Адская яма и т.д. Аналогично вампирской и хаоситской скверне, подземные логова будут оказывать негативное влияние на своих наземных соседей и при достижении 100% было бы логичным получить опцию «вторжения»: когда орды крыс проникают в город по специальным тоннелям и превращают его в руины, создавая «крышу» для обороны подземного логова от армий противника. Более того, я бы сделал разрушение таких городов главной целью кампании, т.к. они стратегически важны для расы скавенов.
http://i.imgur.com/2BnObow.png
Немаловажную роль обязано у скавенов сыграть деление крысиного общества на кланы. Эти субфракции находятся в перманентной вражде друг с другом, и перемирие наступает лишь на короткое время, чтобы опять уступить место нескольким столетиям междоусобицы. Очень хотелось бы, чтобы кланы реализовали самым интересным и логичным способом – сделали каждый отдельной начальной фракцией, как уже сделано с орками, эльфами и гномами. А одной из целей кампании - объединить их мирным или военным путем.
Вместе со скавенами «начальными» расами второй части TW:W должны стать высшие и темные эльфы, а также ящеролюды, а самым глобальным её новшеством – огромный кусок глобальной карты известный как Новый свет (http://ru.waha.wikia.com/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D 1%8F:%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%A1%D0%B2%D 0%B5%D1%82) (Наггарот, Ультуан и Люстрия). В отличие от трёх этих рас, скавены больше сконцентрированы в Старом свете, в уже упомянутой Подземной Империи. Однако, существует популяция крыс и в Новом свете (клан Чумы), которая находится в постоянной войне с ящеролюдами Люстрии. Предположу, что кланы скавенов будут начинать по разные стороны океана, и со временем открывать себе подводный переход для быстрого перемещения. Ожидаемы и цели глобальной кампании по обе стороны океана.
Экономические особенности
http://i.imgur.com/Nbte0jT.png
Говоря о скавенах, нельзя не упомянуть такую вещь как камень искажения (http://ru.waha.wikia.com/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D0%B8%D1%81% D0%BA%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F) – он занимается центральное место в их культуре, и участвует практически в каждой сфере жизни (в качестве: оружия, валюты, наркотика, источника энергии, катализатора мутаций и не только), но спрогнозировать, как реализуют эту связь, пока трудно. Может быть, он будет аналогом янтаря у эльфов или ресурсом для добычи только в подземных городах. Но механика камня искажения должна присутствовать в игре со 100% вероятностью, потому что без него скавены – не скавены.
На ряду со зверолюдами, первую строчку «доходов» скавенов должно занимать разорение земель своих соседей сверху, поэтому бОльшая часть экономических технологий, скорее всего, будет сконцентрирована на бонусах к этому. Фактически, крысы живут от налёта к налёту, убивая время между ними в делёжке награбленного.
Военные особенности
http://i.imgur.com/ebGdmKe.png
Теперь, когда мы поговорили о потенциальных особенностях устройства империи скавенов, перейдем к армии и её основным чертам.
Крысы, безусловно, должны иметь САМОЕ большое количество юнитов в одном отряде среди всех рас игры. Скавены всегда берут числом и количество пушечного мяса, которое они могут бросить в бой – не сравнимо ни с кем. Грубо говоря, на армию в 300 гномов может приходится 2000 крыс, и до 2/3 этого количества крысы готовы пустить в расход, если такова будет цена победы.
При высоком количестве войск, страдают крысы низким лидерством – самые дешевые их юниты будут убегать от первого же залпа артиллерии противника или от вида конницы, заходящей с фланга. Побороть это помогут крысиные военачальники и гигантские колокола, поднимающие боевой дух и бросающие скавенов в фанатическую атаку на врага. Так же, крысы получают бонусы к лидерству в зависимости от своей численности: чем их больше, тем они смелее!
Состав армии
Легендарные лорды:
Танкуоль с телохранителем Костодёром (https://www.games-workshop.com/en-GB/Thanquol-Boneripper?_requestid=9743764) – предводитель фракции
Лорд Скроллк
http://i.imgur.com/uTewvL8.png
Довольно трудно предугадать, кого из крысиных лордов добавят в игру разработчики. Со 100% вероятностью можно назвать только Танкуоля – как одного из самых известных и харизматичных лидеров крыс. Ох, Танкуоль и его невезение... Легендарный предводитель иметь обыкновение самостоятельно разрушать собственные победные планы и винить в это кого угодно, кроме себя любимого. Так же, я бы поставил на Лорда Скроллка из-за довольно интересной механики. Ну а третьим может стать и легендарный инженер Икит Коготь, и Мастер Смерти Сникч, и много кто ещё.
Лорды:
Военачальник (https://www.games-workshop.com/en-GB/Queek-Headtaker)
Серый пророк (https://www.games-workshop.com/en-NZ/Screaming-Bell-2015)
Тут все довольно логично и предсказуемо. Крысиный военачальник как «боевой» лорд, направленный на улучшение боевых качеств и морали бойцов, а серый пророк, верхом на кричащем колоколе – маг с доступом к двум видам магии и поддержкой армии.
Герои:
Убийца (https://www.games-workshop.com/en-GB/Deathmaster-Snikch)
Варплок-инженер (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Warlock-Engineers)
Чумной жрец (https://www.games-workshop.com/en-GB/Pestilens-Plague-Priest)
Очень разнообразно – с этим у крыс вообще проблем нет. Варп-инженер сможет помочь в бою своим оборудованием и усилением дружественной техники/артиллерии, по аналогии с инженером гномов. Чумной жрец должен иметь кучу дебаффов для врага и доступ к магии Чумы, ну а убийца – огромные + к шансу покушения на вражеского героя.
Пехота:
Клановые крысы (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Clanrats?_requestid=9740467)
Крысиные рабы
Штурмвермины (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Stormvermin)
Гигантские и обычные крысы (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Rat-Swarms)
Бегущие-в-ночи (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Night-Runners)
Бегущие-по-стокам (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Gutter-Runners)
Чумные монахи (https://www.games-workshop.com/en-GB/Pestilens-Plague-Monks)
http://i.imgur.com/aiju6GP.png
Дешевая пехота в огромных количествах – костяк армии скавенов, в этом их схожесть с нежитью. Крысиных рабов, клановых, огромных и обычных крыс можно пускать на амбразуру сотнями, прикрывая их элитными штурмами и специализированными войсками вроде бегущих-по-стокам и чумных монахов. С уверенностью можно сказать, что отравляющие атаки будут незаменимым атрибутом войск скавенов, и врага они будут брать на измор.
Стрелковая пехота:
Варплок-джеззайлы (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Warplock-Jezzails)
Глобадьеры-отравители (https://www.games-workshop.com/en-BE/Skryre-Acolytes)
Оружейные команды с оборудованием на выбор (https://www.games-workshop.com/en-GB/Ratling-Gun-Weapon-Team)
http://i.imgur.com/vo7L8Sm.png
Сомневаюсь, что мы получим оружейные команды в полном ассортименте (в настолке есть аж 5 видов вооружения для них), но варп-огнеметы и ратлинг-ганы должны дать практически 100%, т.к. это фирменная фишка расы. Варплок-снайперы будут отменным точечным оружием для устранения героев, артиллерии или монстров противника, а глобадьеры своими гранатами сумеют серьезно потрепать вражеские ряды. Или своих же крысюков, это уж как повезет…
Чудовищная пехота:
Крысоогры (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Rat-Ogres-and-Giant-Rats)
http://i.imgur.com/lL2BJ7k.png?2
Всего один юнит, зато какой! Крысоогр – это визитная карточка скавенов: искусственно-выращенная гора мускулов, готовая растерзать на куски любого, кого укажет ей «укротитель». В настолке отряды крысоогров включают в себя как минимум одного укротителя (или погонщика), который помогает направить бешеный нрав чудовищ в нужное русло. Перейдет ли это в TW:W? Сказать сложно, но было бы интересно.
Чудовища:
Мерзость из Адской ямы (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Hell-Pit-Abomination)
http://i.imgur.com/XYi9kN5.png?1
Одно из самых страшных чудищ в игре. Атакует всех вокруг с поистине ужасающей мощью – бьёт когтистыми лапами, заглатывает жертв целиком и рухает на врагов всей массой. Непредсказуемо в своём движении и имеет врожденную способность к регенерации. К сожалению, шанс введения его в игру крайне мал, примерно как у зверолюдского горгона, т.к. для этих юнитов нужна совершенно уникальная модель и анимация. Это вам не одного и того же гиганта по-разному раскрасить три раза :/
Артиллерия и осадные машины:
Кричащий колокол (https://www.games-workshop.com/en-NZ/Screaming-Bell-2015)
Колесо смерти (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Doomwheel)
Чумное горнило (https://www.games-workshop.com/en-GB/Pestilens-Plague-Furnace)
Варп-пушка (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Warp-Lightning-Cannon-2015)
Чумная катапульта (https://www.games-workshop.com/en-GB/Pestilens-Plague-Claw-Catapult)
http://i.imgur.com/xL5GlBc.png
Вот тут фантазии есть, где развернуться! Смею предположить, что нам не дадут такую вкусную штуку как колесо смерти (только посмотрите на это (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Doomwheel)!), т.к. несколько таких машин на поле боя, поливающих врага огнем и на огромной скорости давящих и своих, и чужих, будет чересчур уж круто. Но без колокола крысам не обойтись никак, да и варп-пушка – вещь для расы каноничная. Думаю, на релизе до нас не дойдут катапульта и горнило, но их, как и труповозку с Mortis Engine вампирам, могут добавить в последующих DLС.
Мысли по ростеру: первым делом, конечно же, бросается в глаза отсутствие кавалерии – в этом скавены схожи с гномами, которые так же не принимают этого рода войск. Аналогично оркам нет у крыс и летающих юнитов. Очевидно, что основными типами войск на поле будет многочисленная пехота, которую можно использовать в качестве мяса, пара-тройка элитных отрядов штурмверминов, чудовища для прорыва, а также артиллерия, которая будет давать поддержку войскам (изредка попадая по своим же).
Мне очень любопытно, перенесут ли из настолки такую особенность армии скавенов как непредсказуемость и ненадежность – так, грозное колесо смерти может банально перевернуться на бок и сломаться, кричащий колокол – расколоться, а пушки и прочие боевые машины время от времени взрываются и калечат несчастных крысюков. Да, порой неприятно потерять часть войск из-за банального невезения, но в этом есть и свой особенный шарм, вы не находите? Любой крысиный инженер предпочтет вооружиться машиной смерти, переубивать с её помощью всех вокруг, и красиво погибнуть в огне, чем сидеть скучать, часами настраивая своё изобретение.
Заключение
Можно смело предположить, что скавены будут одной из самых необычных рас TW:W, а при должном усердии в реализации и одной из самых интересных для игры. Как на глобальной карте, так и в бою. Держим за них кулаки и надеемся, что управлять (ну или делать вид, что мы управляем) бессчетными толпами крысюков, стрелять во врага варп-огнем и наслаждаться диким звоном кричащего колокола нам дадут уже на релизе второй части трилогии Total War: Warhammer!
Часть 3. Тёмные эльфы (https://forums.goha.ru/showthread.php?t=1179411)
Часть 4. Ящеролюды (https://forums.goha.ru/showthread.php?p=155764948)
Часть 5. Цари гробниц (https://forums.goha.ru/showthread.php?t=1196270)
Total War: Warhammer (далее TW:W) стала для меня одной из самых ярких и запоминающихся игр 2016 года. Что там говорить – после 180 часов я играю в неё до сих пор и не планирую бросать до завершения кампании за каждую расу. Нам давно уже известны планы Creative Assembly (далее СА) по выпуску 2 и 3 частей трилогии TW:W, каждая из которых будет доступна для игры как независимый продукт, так и «в сборке» друг с другом. Предположению о том, какие расы, в каком составе появятся в следующих частях TW:W, я и хочу посвятить несколько статей.
Попробуем спрогнозировать механики, которыми будет обладать раса, каких юнитов добавят из настолки в первую очередь (на примере первой части видно, что СА добавляет «недостающих» позднее, через FLC и DLC), а также, какие фишки и нововведения могут ввести вместе с ними. Начнём с одной из самых оригинальных и любимых рас Warhammer Fantasy – скавенов!
http://i.imgur.com/NhsNTmw.png
Сразу оговорюсь: статья пишется для людей, хотя бы поверхностно знакомых с TW:W, т.к. я буду использовать терминологию игры и упоминать юнитов оттуда, и с сеттингом Warhammer Fantasy, потому что в рамки статьи не входит подробный экскурс в историю мира и пересказ описания каждой расы – всё это легко можно найти в соответствующих вики (http://ru.waha.wikia.com/wiki/Waha_%D0%B2%D0%B8%D0%BA%D0%B8).
Особенности и механики на глобальной карте
Итак, скавены. Наиболее вероятным мне кажется добавление этой расы не в виде «лоскутка» к существующей карте (как в случае с лесными эльфами), а посредством введения самостоятельного, «подземного» слоя, в котором и будут располагаться крысиные города. Известная как Подземная Империя (http://ru.waha.wikia.com/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D 1%8F_%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F), сеть этих городов раскинулась под поверхностью практически всего мира. Логично предположить, что доступ в этот «слой» могут частично получить гномы (города которых уходят вглубь на несколько сотен метров), орки (перемещающиеся подземными ходами), зверолюды (использующие звериные тропы) и лесные эльфы (пользующиеся Мировыми корнями). Давать же другим расам полный доступ на этот слой бессмысленно, т.к. основная борьба в игре идет за наземные регионы и города, и крысиную власть под землёй
оспаривать некому.
http://i.imgur.com/wOFronw.png
Думаю, что передвигаться и «строиться» крысы будут только в «подземном» режиме, а выходы на поверхность и действия наземными городами будут ограничены. Эта механика уже наполовину реализована у лесных эльфов – на месте любого города другой расы азраи могут построить лишь наблюдательный пункт, с небольшим гарнизоном и одним зданием на выбор. При этом, они практически не получают с него денег и не могут рекрутировать юнитов, лишь нанимать их «глобально» из своих родных провинций. Скавены же, вдобавок к этому, могут получить условное ограничение на длительность передвижения вне своих подземных владений – прокачать и продлить это можно будет с помощью исследований и прокачки военачальников. Всё-таки, среди большинства жителей поверхности крысолюды - это миф, вымысел.
Уникальную механику могут иметь подземные города, находящиеся под существующими поселениями других рас – Нульном, Карак-Унгором, Мариенбургом и т.д., а так же отдельно стоящие крысиные «мегаполисы» - Скавенгниль, Адская яма и т.д. Аналогично вампирской и хаоситской скверне, подземные логова будут оказывать негативное влияние на своих наземных соседей и при достижении 100% было бы логичным получить опцию «вторжения»: когда орды крыс проникают в город по специальным тоннелям и превращают его в руины, создавая «крышу» для обороны подземного логова от армий противника. Более того, я бы сделал разрушение таких городов главной целью кампании, т.к. они стратегически важны для расы скавенов.
http://i.imgur.com/2BnObow.png
Немаловажную роль обязано у скавенов сыграть деление крысиного общества на кланы. Эти субфракции находятся в перманентной вражде друг с другом, и перемирие наступает лишь на короткое время, чтобы опять уступить место нескольким столетиям междоусобицы. Очень хотелось бы, чтобы кланы реализовали самым интересным и логичным способом – сделали каждый отдельной начальной фракцией, как уже сделано с орками, эльфами и гномами. А одной из целей кампании - объединить их мирным или военным путем.
Вместе со скавенами «начальными» расами второй части TW:W должны стать высшие и темные эльфы, а также ящеролюды, а самым глобальным её новшеством – огромный кусок глобальной карты известный как Новый свет (http://ru.waha.wikia.com/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D 1%8F:%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%A1%D0%B2%D 0%B5%D1%82) (Наггарот, Ультуан и Люстрия). В отличие от трёх этих рас, скавены больше сконцентрированы в Старом свете, в уже упомянутой Подземной Империи. Однако, существует популяция крыс и в Новом свете (клан Чумы), которая находится в постоянной войне с ящеролюдами Люстрии. Предположу, что кланы скавенов будут начинать по разные стороны океана, и со временем открывать себе подводный переход для быстрого перемещения. Ожидаемы и цели глобальной кампании по обе стороны океана.
Экономические особенности
http://i.imgur.com/Nbte0jT.png
Говоря о скавенах, нельзя не упомянуть такую вещь как камень искажения (http://ru.waha.wikia.com/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D0%B8%D1%81% D0%BA%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F) – он занимается центральное место в их культуре, и участвует практически в каждой сфере жизни (в качестве: оружия, валюты, наркотика, источника энергии, катализатора мутаций и не только), но спрогнозировать, как реализуют эту связь, пока трудно. Может быть, он будет аналогом янтаря у эльфов или ресурсом для добычи только в подземных городах. Но механика камня искажения должна присутствовать в игре со 100% вероятностью, потому что без него скавены – не скавены.
На ряду со зверолюдами, первую строчку «доходов» скавенов должно занимать разорение земель своих соседей сверху, поэтому бОльшая часть экономических технологий, скорее всего, будет сконцентрирована на бонусах к этому. Фактически, крысы живут от налёта к налёту, убивая время между ними в делёжке награбленного.
Военные особенности
http://i.imgur.com/ebGdmKe.png
Теперь, когда мы поговорили о потенциальных особенностях устройства империи скавенов, перейдем к армии и её основным чертам.
Крысы, безусловно, должны иметь САМОЕ большое количество юнитов в одном отряде среди всех рас игры. Скавены всегда берут числом и количество пушечного мяса, которое они могут бросить в бой – не сравнимо ни с кем. Грубо говоря, на армию в 300 гномов может приходится 2000 крыс, и до 2/3 этого количества крысы готовы пустить в расход, если такова будет цена победы.
При высоком количестве войск, страдают крысы низким лидерством – самые дешевые их юниты будут убегать от первого же залпа артиллерии противника или от вида конницы, заходящей с фланга. Побороть это помогут крысиные военачальники и гигантские колокола, поднимающие боевой дух и бросающие скавенов в фанатическую атаку на врага. Так же, крысы получают бонусы к лидерству в зависимости от своей численности: чем их больше, тем они смелее!
Состав армии
Легендарные лорды:
Танкуоль с телохранителем Костодёром (https://www.games-workshop.com/en-GB/Thanquol-Boneripper?_requestid=9743764) – предводитель фракции
Лорд Скроллк
http://i.imgur.com/uTewvL8.png
Довольно трудно предугадать, кого из крысиных лордов добавят в игру разработчики. Со 100% вероятностью можно назвать только Танкуоля – как одного из самых известных и харизматичных лидеров крыс. Ох, Танкуоль и его невезение... Легендарный предводитель иметь обыкновение самостоятельно разрушать собственные победные планы и винить в это кого угодно, кроме себя любимого. Так же, я бы поставил на Лорда Скроллка из-за довольно интересной механики. Ну а третьим может стать и легендарный инженер Икит Коготь, и Мастер Смерти Сникч, и много кто ещё.
Лорды:
Военачальник (https://www.games-workshop.com/en-GB/Queek-Headtaker)
Серый пророк (https://www.games-workshop.com/en-NZ/Screaming-Bell-2015)
Тут все довольно логично и предсказуемо. Крысиный военачальник как «боевой» лорд, направленный на улучшение боевых качеств и морали бойцов, а серый пророк, верхом на кричащем колоколе – маг с доступом к двум видам магии и поддержкой армии.
Герои:
Убийца (https://www.games-workshop.com/en-GB/Deathmaster-Snikch)
Варплок-инженер (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Warlock-Engineers)
Чумной жрец (https://www.games-workshop.com/en-GB/Pestilens-Plague-Priest)
Очень разнообразно – с этим у крыс вообще проблем нет. Варп-инженер сможет помочь в бою своим оборудованием и усилением дружественной техники/артиллерии, по аналогии с инженером гномов. Чумной жрец должен иметь кучу дебаффов для врага и доступ к магии Чумы, ну а убийца – огромные + к шансу покушения на вражеского героя.
Пехота:
Клановые крысы (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Clanrats?_requestid=9740467)
Крысиные рабы
Штурмвермины (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Stormvermin)
Гигантские и обычные крысы (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Rat-Swarms)
Бегущие-в-ночи (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Night-Runners)
Бегущие-по-стокам (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Gutter-Runners)
Чумные монахи (https://www.games-workshop.com/en-GB/Pestilens-Plague-Monks)
http://i.imgur.com/aiju6GP.png
Дешевая пехота в огромных количествах – костяк армии скавенов, в этом их схожесть с нежитью. Крысиных рабов, клановых, огромных и обычных крыс можно пускать на амбразуру сотнями, прикрывая их элитными штурмами и специализированными войсками вроде бегущих-по-стокам и чумных монахов. С уверенностью можно сказать, что отравляющие атаки будут незаменимым атрибутом войск скавенов, и врага они будут брать на измор.
Стрелковая пехота:
Варплок-джеззайлы (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Warplock-Jezzails)
Глобадьеры-отравители (https://www.games-workshop.com/en-BE/Skryre-Acolytes)
Оружейные команды с оборудованием на выбор (https://www.games-workshop.com/en-GB/Ratling-Gun-Weapon-Team)
http://i.imgur.com/vo7L8Sm.png
Сомневаюсь, что мы получим оружейные команды в полном ассортименте (в настолке есть аж 5 видов вооружения для них), но варп-огнеметы и ратлинг-ганы должны дать практически 100%, т.к. это фирменная фишка расы. Варплок-снайперы будут отменным точечным оружием для устранения героев, артиллерии или монстров противника, а глобадьеры своими гранатами сумеют серьезно потрепать вражеские ряды. Или своих же крысюков, это уж как повезет…
Чудовищная пехота:
Крысоогры (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Rat-Ogres-and-Giant-Rats)
http://i.imgur.com/lL2BJ7k.png?2
Всего один юнит, зато какой! Крысоогр – это визитная карточка скавенов: искусственно-выращенная гора мускулов, готовая растерзать на куски любого, кого укажет ей «укротитель». В настолке отряды крысоогров включают в себя как минимум одного укротителя (или погонщика), который помогает направить бешеный нрав чудовищ в нужное русло. Перейдет ли это в TW:W? Сказать сложно, но было бы интересно.
Чудовища:
Мерзость из Адской ямы (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Hell-Pit-Abomination)
http://i.imgur.com/XYi9kN5.png?1
Одно из самых страшных чудищ в игре. Атакует всех вокруг с поистине ужасающей мощью – бьёт когтистыми лапами, заглатывает жертв целиком и рухает на врагов всей массой. Непредсказуемо в своём движении и имеет врожденную способность к регенерации. К сожалению, шанс введения его в игру крайне мал, примерно как у зверолюдского горгона, т.к. для этих юнитов нужна совершенно уникальная модель и анимация. Это вам не одного и того же гиганта по-разному раскрасить три раза :/
Артиллерия и осадные машины:
Кричащий колокол (https://www.games-workshop.com/en-NZ/Screaming-Bell-2015)
Колесо смерти (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Doomwheel)
Чумное горнило (https://www.games-workshop.com/en-GB/Pestilens-Plague-Furnace)
Варп-пушка (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Warp-Lightning-Cannon-2015)
Чумная катапульта (https://www.games-workshop.com/en-GB/Pestilens-Plague-Claw-Catapult)
http://i.imgur.com/xL5GlBc.png
Вот тут фантазии есть, где развернуться! Смею предположить, что нам не дадут такую вкусную штуку как колесо смерти (только посмотрите на это (https://www.games-workshop.com/en-GB/Skaven-Doomwheel)!), т.к. несколько таких машин на поле боя, поливающих врага огнем и на огромной скорости давящих и своих, и чужих, будет чересчур уж круто. Но без колокола крысам не обойтись никак, да и варп-пушка – вещь для расы каноничная. Думаю, на релизе до нас не дойдут катапульта и горнило, но их, как и труповозку с Mortis Engine вампирам, могут добавить в последующих DLС.
Мысли по ростеру: первым делом, конечно же, бросается в глаза отсутствие кавалерии – в этом скавены схожи с гномами, которые так же не принимают этого рода войск. Аналогично оркам нет у крыс и летающих юнитов. Очевидно, что основными типами войск на поле будет многочисленная пехота, которую можно использовать в качестве мяса, пара-тройка элитных отрядов штурмверминов, чудовища для прорыва, а также артиллерия, которая будет давать поддержку войскам (изредка попадая по своим же).
Мне очень любопытно, перенесут ли из настолки такую особенность армии скавенов как непредсказуемость и ненадежность – так, грозное колесо смерти может банально перевернуться на бок и сломаться, кричащий колокол – расколоться, а пушки и прочие боевые машины время от времени взрываются и калечат несчастных крысюков. Да, порой неприятно потерять часть войск из-за банального невезения, но в этом есть и свой особенный шарм, вы не находите? Любой крысиный инженер предпочтет вооружиться машиной смерти, переубивать с её помощью всех вокруг, и красиво погибнуть в огне, чем сидеть скучать, часами настраивая своё изобретение.
Заключение
Можно смело предположить, что скавены будут одной из самых необычных рас TW:W, а при должном усердии в реализации и одной из самых интересных для игры. Как на глобальной карте, так и в бою. Держим за них кулаки и надеемся, что управлять (ну или делать вид, что мы управляем) бессчетными толпами крысюков, стрелять во врага варп-огнем и наслаждаться диким звоном кричащего колокола нам дадут уже на релизе второй части трилогии Total War: Warhammer!