PDA

X Для форума GoHa.Ru теперь доступен мобильный стиль. Подробнее...

Просмотр полной версии : Harvesting & Craft...


zarus
14.02.2007, 12:36
Это не гайд. Это попытка разобраться в достаточно интересном механизме. А чтобы понять сложные вещи, нужно разобраться с простыми. Поэтому любые замечания, советы и исправления ошибок очень даже приветствуется.

Предисловие.

Для каждого типа развития персонажа - приключенец (adventurer), мастер (crafter), добычик (harvester) и дипломат (diplomat) - доступен свой уникальный набор вещей. Эти наборы персонаж носит одновременно, переключаясь между ними в зависимости от ситуации. Если вы напали на монстра, то на вас будет тут же надета боевая экипировка. Если же вы сразу после боя решили пособирать травку, то переключитесь на экипировку собирателя. Между наборами можно переключаться самостоятельно. Это спасает от головной боли "собирался травку покосить, а тут злой ПК". Дать отпор незнакомцу можно всегда, особливо на FFA-серверах

Базовые понятия.

Чтобы заняться крафтом нужен набор инструментов (Tools), вспомогательных вещей (Utilities, утилит) и материалов (Craft Components/Materials). В каждом рецепте пишется, какие инструменты, утилиты и материалы в каком количестве нужны для начала крафта.

Все необходимые инструменты нужно поместить на пояс (Tools Belt), которых у вас может быть 3. В процессе крафта эти пояса можно менять, нажав на кнопку Tools Belt. На первых порах на поясе не так много места - 3 слота, поэтому все необходимые инструменты туда не уместятся. Но по мере роста уровня крафта можно будет носить пояса с большим количеством слотов. Инструменты и пояся можно купить у Crafting Tools Vendor.

Утилиты помещаются в специальный мешочек Utilities Bag. Места в мешке достаточно - 40. Утилиты можно купить у Crafting Utilities Vendor. Продаются они пачками по 25 штук (занимают 1 слот) и стоят относительно недорого. На крафт 1 вещи может уйти от 5 до 50 утилит, в зависимости от желаемого качества и сложности вещи, а также от удачи. В зависимости от уровня крафта, можно будет приобрести более вместительные мешочки.

Материалы добываются с помощью харвеста (Harvesting - сбор, добыча ресурсов), а затем перерабатываются (Refining). А уже из переработанных материалов можно создавать вещи (Finishing). Кузнецам (Blacksmiths) нужен Mining (добыча руды) и любой другой навык (не важно). Портные (Outfitters) в обязательном порядке берут Reaping (сдирание кожи) и <забыл название> (сбор трав). Ювелирам/Алхимикам (Artificiers) придется делать выбор между Woodcutting (сбором дерева), Quarrying (добыча камня) и парочкой других умений (я с этой профессией не разбирался).

Добыча ресурсов.

Добыча ресурса довольна проста. Нам понадобится умение и соответствующий инструмент. Игроку доступны на выбор 2 из 8(?) умений. Инструменты для добычи можно носить на поясе (Tools Belt). Пояс довольно вместительный - смело запихивайте туда инструменты для других профессий сбора, даже если вы ими не владеете - они понадобятся для группового сбора. Если вы не можете собирать траву, но кто в группе - умеет, то можно присоединиться к собору при наличии серпа и соответствующего уровня харвеста. То же самое с камнями, деревьями и пр.

Чтобы начать сбор нужно найти источник материала - дерево (Sapling), жилу (Node) и пр. и нажать правой кнопкой - начнется рубка, копание и т.п. В процессе копания появится окошко, в котором видно, сколько вы добудете кусков материала (chunks, чанки). Чтобы сделать из этих кусков полноценный материал, который можно будет использовать (переработать) в дальнейшем для крафта, нужно собрать 20 кусков. Нажав правой кнопкой, вы сможете превратить их в 1 материал - 1 кусок руды, 1 обработанная шкура и т.д. После завершения процесса добычи, вы можете забрать собранные куски из "трупа" источника материала, а сам "труп" исчезнет на определенное время, чтобы затем появиться вновь.

Эффективность добычи ресурсов зависит от общего умения сбора, умения добычи для каждого из типов собираемых ресурсов и от инструмента. Общее умение сбора растет по мере добычи любых ресурсов (в одиночку или в группе). Умение добычи ресурса - только при использовании навыка, которым вы владеете. Например, если у вас Mining и Lumberjacking, то при добыче руды будет расти Mining и Harvesting, а при рубке деревьев - Lumberjacking и Harvesting. Поэтому даже если ваше умение по добыче довольно низкое, но навык Harvesting - высокий, то добывать ресурсов вы все равно будете больше, чем если бы оба умения не были прокачаны. Это очень удобно при групповом сборе.

При групповом харвесте вы получаете больше ресурсов. Например, если вы добываете руду в одиночку, то получаете определённое количество чанков (если уровень харвеста ещё недостаточно хорошо прокачан для этой зоны), либо одну руду и несколько чанков (если камень уже достаточно тривиален для вашего уровня харвеста). Собирая руду вдвоём, вы получаете в первом случае стабильно 1 руду и определённое количество чанков, а во втором случае 2 руды и те же чанки. Это примерные цифры, в любом случае групповой харвест гораздо удобнее, так как ресурсов добывается больше.

Переработка.

После того, как вы добыли материал, его нужно переработать. Например, для изготовления оружия нужны медные брикеты (Copper Ingots), а для изготовления брони - медные пластины (Copper Sheets). В процессе переработки материала, в него можно вкладывать волшебные свойства, которые потом перейдут на изготавливаемый предмет (например, бонус к харакетристикам и т.п.). Процесс переработки схож с процессом создания вещей, поэтому описывать их по отдельности не имеет смысла.

Крафт.

Крафт и переработка проходят в 4 стадии.

На первой стадии выбираем материалы. Чем выше качество (Grade, грейд) материала, тем выше начальное качество выходного предмета - в лучшем случае с A grade материалами = +25% Quality (D->C grade). При переработке материалов, руда не имеет качества, поэтому вы всегда начинаете с D grade. Качество делится на 4 зоны - 0-24.99% = D grade, 25-49.99% = C grade, 50-74.99% - B grade, 75-99.99% - A grade. Для конечных вещей (броня, оружие) существует престижный класс - Prestine. Для его достижения качество вещи на выходе должно быть 100%. Если изначально материал был с улучшениями, то в случае удачного крафта получим вещь с соответствующими бонусами.

На второй и третьей стадии мы выполняем определенные действия, чтобы перейти на следующую стадию (Progress), либо пытаемся повысить качество предмета (Quality). На каждое действие тратятся AP (Action Points). Количество AP ограничено - 2000 для начальных рецептов. С уровнем (сложностью) рецептов количество AP увеличивается - 2500 AP для рецептов 20+ уровня. Если у вас закончились AP, а вещь не была завершена, то крафт считается проваленным - вы теряете материалы и потраченные в процессе утилиты. Progress - это синяя полоска, когда она доходит до 100%, вы переходите к следующей стадии. Quality - это зеленая полоса, отвечающая за качество вещи, разделенная на 4 части. Сбоку этой полосы пишется, какого качества получается вещь.

В зависимости от уровня навыка в той или иной области повышается эффективность действий на Progress и Quality, появляются смешанные действия (например, "Progress - Moderate, Quality - Low"). Некоторые действия расходуют только AP, а некоторые - еще и утилиты, но они дают больший прирост для Quality или Progress. Также эффективность действий определяется одной из характеристик - Ingenuity, Reasoning, Fineese, Problem Solving (решение проблем). На каждой из стадий своя основная характеристика. Problem Solving используется на 2 и 3 стадиях для устранения сложностей.

Сложности.

По мере выбора того или иного действия существует шанс появления сложностей (Complications). Шанс появления сложностей зависит от основного (Station) умения мастера. Для кузнецов - это Forging. Чем выше умение, тем меньше шанс получить сложность.

Сложности дают штрафы при выполнении действий в процессе крафта - каждый ход у вас будет уменьшаться качество предмета (Quality Complication), уменьшаться полоса прогресса (Progress Complication), действия будут требовать больше AP (Action Complication), использование утилит будет менее эффективным (Utility Complication). Сложности могут быть смешанными, например Progress & Action Complication).

Сложности обычно длятся 5 ходов (5 действий), после чего исчезают. Штрафы от сложностей суммируются, но одновременно может быть не более 3 сложностей. Можно попытаться устранить сложность. На устранение сложностей тратятся AP, причем на результат устранения влияют штрафы от сложности - это и увеличение расхода AP, и уменьшение эффективности устранения. Не всегда овчинка стоит выделки - может статься, что устраняя сложности, вы потратите много AP, а в результате не сможете повысить качество вещи/потеряете качество, или вообще не сможете закончить крафт.


Список сложностей, и их штрафы.

Aсtion. Very Low = +10% APC/action. Low = +20% APC/action.
Progress. Very Low = -XX%/action?, Low = -XX%/action.
Quality. Moderate = -6%/action.

Четвертая стадия.

Завершающая стадия. Здесь доступно 2 действия (3?) - аккуратно обработать вещь (100 AP), неаккуратно обработать вещь (0 AP). В случае неаккуратной обработки, вещь потеряет значительное количество Quality (около 10-15%). Так что при крафте всегда оставляйте запас в 100 AP. Если завершить крафт аккуратной обработкой и при этом качество вещи было 100%, то получится вещь класса Pristine. Сложности на этой стадии не исчезают - если для сохранения качества оставить 100 АР, но у тебя висит осложнение на АР, ты сможешь закончить процесс, только за 0АР, с потерей качества.

Вроде бы все описал. Зато куча вопросов у самого. Вроде были тут крафтеры 16+ уровня.

В1. В какие параметры лучше всего вкладывать улучшения айтемов: Ingenuity, Reasoning, Fineese, Problem Solving (насчет
последнего большие сомнения - никогда не заморачивался с их устранением).

В2. Процентные штрафы Complications, чтобы знать, на что можно наплевать, а с чем бороться.

В3. Размышления об эффективной схеме действий (best output scheme of actions). Я сначала догоняю Progress до предела, чтобы не перескочить на следующую стадию, а затем занимаюсь улучшением качества, чтобы в случае штрафов на AP не остаться у разбитого корыта. А вы как делаете?

з.ы. Спасибо всем, кто принял участие.

Vaskin
14.02.2007, 13:08
Завершающая стадия. При переходе на завершающую стадию все сложности исчезают.
Сложности не исчезают. Если ты для сохраниения качества оставил, для завершения процесса 100АР, но у тебя висит осложнение на АР, ты сможешь закончить процесс, только за 0АР, с потерей качества.
Про вещи класса Pristine узнал только сегодня - возможно будет 3е действие, стоящее еще больше AP?
Вещи Pristine, получаються при 100% качестве и оканчании процесса, без потери качества (вроде так)
У крафтера (Thestra Human Paladin) - 2000 AP. У портного (Dark Elf Necromancer) - 3000 AP. Это зависит от профы или от какой-то базовой характеристики?
3000АР - это на первых обучающих крафтах, потом как и у всех 2000АР.

Это то, что бросилось в глаза.
(11 левел портной)

Alkandr
14.02.2007, 13:44
Инструменты для добычи можно носить на поясе (Tools Belt). Пояс довольно вместительный, а инструмента всего 2 (по числу доступных умений), что наводит на мысли, что будут и другие инструменты
Остальные места - еще для 6 инструментов для других ресурсов, чтобы можно было групповым харвестингом заниматься =)

Для конечных вещей (броня, оружие) существует престижный класс - Prestine.
Делал оружие gradeA 100% - никаких пристин не было. Если делать так сумки - да, получаются пристин, более вместительные. Так что хз ><

От чего зависит шанс появления Complication?
От Station-скилла (например для blacksmith'ов - Forging)

Например, получаю Quality Complication. Если я занимаюсь проблемой - теряется ли качество, или нет. Если получаю Utility/Action Complication, то влияют ли они на само устранение Complication?
Да и да ><

У крафтера (Thestra Human Paladin) - 2000 AP. У портного (Dark Elf Necromancer) - 3000 AP. Это зависит от профы или от какой-то базовой характеристики?
Количество АР зависит от уровня рецепта. На 20+, например, на рецепт дается 2500АР

zarus
14.02.2007, 15:00
Остальные места - еще для 6 инструментов для других ресурсов, чтобы можно было групповым харвестингом заниматься =) Про групповой харвестинг подробнее. То есть если я не умею собирать травы, но если есть кто-то кто умеет - то я могу ему помогать? В общем, осветите эту часть. До хай-левел контента я не скоро дорасту.

з.ы. Обновил свой первый. Просьба перечитать еще раз. Может где-то есть инфа на инглише - честно говоря, у СОЕ/Сигила и на других форумах довольно невнятная организация, найти что-то можно только если знаешь, что ищешь.

Helga
14.02.2007, 15:16
To Zarus:
Если ты не можешь собирать к примеру травки, но кто из твоей группы умеет, ты сможешь присоедениться к собору при наличии серпа и соответствующего уровня харвеста. То же самое с камнями, деревьями и пр.

zarus
14.02.2007, 15:45
To Zarus:
Если ты не можешь собирать к примеру травки, но кто из твоей группы умеет, ты сможешь присоедениться к собору при наличии серпа и соответствующего уровня харвеста. То же самое с камнями, деревьями и пр.
Хорошо, а кому пойдет награда за сбор. Т.е. какие бонусы у группового сбора?

Helga
14.02.2007, 16:41
При групповом харвесте вы получаете больше ресурсов. Например, если я добываю руду одна, то я получаю либо определённое количество чанков (если уровень харвеста ещё недостаточно хорошо прокачан для этой зоны), либо одну руду и несколько чанков, почти 2 руды в общем (если камень уже достаточно тривиален для моего уровня харвеста). А если я иду добывать, например вдвоём, то мы получаем в первом случае железно 1 руду и определённое количество чанков, а во втором случае 2 руды и те же чанки. Это примерные цифры, в любом случае групповой харвест для меня удобнее, так как ресурсов добывается больше. А как вы будете делить лут, то это как вам будет удобнее - рандом, либо поочереди, либо ещё как то. :)

zarus
14.02.2007, 17:20
Спасибо, теперь еще вопрос - места появления источников ресурсов постоянны, или все же есть какой-то рандом. То, что я видел - всегда были источники в одних и тех же местах.

Helga
14.02.2007, 22:34
Всегда пожалуйста, Zarus. :) А источники примерно постоянны, существует небольшой рандом в плюс/минус несколько метров.

ikna1_renamed_555756_28102019
15.02.2007, 13:35
Народ, помогите разобраться, как прокачать mining? Я выбрал его как основной скил, но он у меня всего 1 и ничего собрать я не могу. Второстепенный скил лесорубство и оно как раз работает и растет.

Фантоцци
15.02.2007, 13:48
ноды камней и ноды руды очень похожи. ты наверно пытаешься копать ноду камней.

Berss_renamed_25512_27042020
15.02.2007, 13:59
Начинать надо с руды copper а ты или базальт итд копать пытаешься либо tin, а tin хоть и металл но уже т2.

Рамм
15.02.2007, 14:56
Может и не так. Я, к примеру, взял скиннинг как примари и майнинг как секондари, так вот майнинг нормально качался, а скиннинг - как был на 1 так и оставался. Трупики при этом успешно свежевались. Пришлось его заменить вообще. Видно баг просто. 2Ikna1 : если у тебя собираются ресы, но скилл на единице остается, попробуй заменить его на другой, а потом снова выбери нужный тебе.

larcen
20.02.2007, 14:23
как стать сборщиком? купил начальные инструменты. в чате пишут что нет скила.
надо у нпц зарегистрироваться сборщиком?

Фантоцци
20.02.2007, 15:15
у того у кого купил начальные инструменты, если это был не брокер конечно, и не другой игрок, нужно пройти квесты на харвест.

Zabijaka
26.02.2007, 16:31
В процессе можно сменить профессию харвеста и крафта?

Vaskin
26.02.2007, 17:22
можно, но умения обнуляться.
моё любопытство, а что за рецепты у других крафтеров + невнимательность, обнулили мои умения, хотя хорошо, что это произошло на относительно небольшом уровне, подобное любопытство и невнимательность, на большом уровне, может стоить огромных нервных потерь :redlol) :redlol) :redlol) :redlol)

Rokky
27.02.2007, 05:30
аналогично
соседи узнали что я думал в тот момент о крафте:redlol)

Acmepukc
02.03.2007, 17:51
Разве крафткрскую специальность тоже можно менять? Я думал, только харвестерскую...

Taciturn
05.03.2007, 01:04
mm chyt podrobnee pro grp harvest plz.

kak obedenitsa, prosto grpa ili kakjato drugja? i chto znachi pomogat?

na raz dva tree nachat vmste kopat kuchku?

Рейтинг@Mail.ru