PDA

X Для форума GoHa.Ru теперь доступен мобильный стиль. Подробнее...

Просмотр полной версии : Антипиар Albion Online


Hideas
13.03.2015, 17:21
На днях прочитал интересную статью на сайте defo. В основном, там репост этой статьи (http://shazoo.ru/2015/03/09/28603/ultimate-facepalm-ili-skaz-o-voinah-drovosekah-albion-online). Ну и видео, которое я оставлял в одной из тем как шуточное:

WgXVT_OljQ4

Поскольку не зарегистрирован ни на одном из вышеуказанных порталов, а отсылки в любом случае ведут на наш портал, постараюсь, где-то подтвердить, где-то опровергнуть доводы авторов и развить дискуссию, если получится.

По видео.

Пожалуй, процитурую сам себя:

По поводу видео, оно шуточное. Но доля правды есть, потому что на прокормку, например, городов изначально было отведен слишком большой amount еды. Прокормка территорий, NPC у крафтилок, в принципе терпима в масштабах самодостаточной гильдии и совсем не масштабов ArcheAge. Так вот, беднягу Совуха (Owlsdonttalk) поставили главным в Insane по фермам и так вышло, что он был практически единственным, кто кормил территории на клан в 100 человек, кто выращивал лошадей и волков для клана. На подкасте с кланами вы могли узнать, что у Hammer and Sickle тоже был такой бедняга - Heelidar. Мне кажется, это бессердечно, надо делить, чтобы одни не вкалывали за всех. В целом, при нормальном раскладе, любой PvE контент не больше 50% возможных занятий в Albion. А в условиях войны топ альянсов в расписании GvG будет сложно найти свободное место для какого-либо фарма. В последние дни зимней альфы на различных GvG/PvP я потерял кучу сетов (упали в GvG, полутали, просто сломались), лошадей, волка. Это тысячи различных ресурсов и сотни тысяч серебра, нафармленных за месяц и времени на фермы/фарм просто не было.


В любом случае, в Summer Alpha нас ожидает совсем иная система крафтинга в целом.

По статье.

Автором оригинальной статьи абсолютно верно подмечено, что в Albion Online существует система развития персонажа, представленная в игре большим набором навыков в виде колеса (называется destiny board). Но не очень понятно, почему он ассоциирует эту систему развития с ролевой системой и недоумевает, по какой причине отсутствуют квесты, ссылаясь на Ultima Online. Безусловно, кое-что в Albion Online схоже на знаменитую хардкорную игру, но я не очень понимаю, почему Albion должен быть точной копией Ultima Online. Лор, как основа для ролеплея, в Albion Online действительно очень простой — вы оказываетесь на пристани портового города и с этого начинается освоение вами жесткого внешнего мира. Все, каждый сам за себя, что-то нашли, но зазевались и обронили — пробегающий рядом игрок подобрал. Я уже рассказывал о том, как игроки, купившие дорогучие фаундер паки за 100 долларов (в них входит ранний доступ, и крайне ценные в первые дни лошадка и мул) и потерявшие лошадку и мула тут же забивали на игру из-за пережитого потрясения. А в PvP-кластерах вас будут поджидать целые ганк-отряды, вам придется познакомиться с такой неприятной штукой, как gatewars, например. Несмотря на всю простоту лора, возможность поиграть в игру на портативных устройствах, Albion предоставляет колоссальные возможности для построения крупных политических альянсов, гильдийных сражений за замки и территории. Какую-то часть этого вы могли узнать уже в моем дневнике и недавнем подкасте с русскоязычными гильдиями. Возможно, все, что связывает игру с Ultima Online — это дух фулл лут хардкора и крайняя недружелюбность к новичками, а точнее — нубам. Потому то и сложно будет выискать в Albion Online алхимические эксперименты по смене пола, шпионов-некромантов или систему воровства. Хотя обычных шпионов — запросто и такие уже были и в топ и в миддл альянсах, сообщая противникам о замыслах врагов. В своих developers statements разработчики Albion, кстати, гораздо больше делают отсылку на EvE Online, которая является любимейшей их игрой и ее идеи они постоянно цитируют. Направлениями следования пути EvE Online являются, среди прочего, система соотношения PvP и SAFE-кластеров (https://forum.albiononline.com/index.php/Thread/8466-Relationship-between-safe-zones-and-PvP-zones/) или разведки (https://forum.albiononline.com/index.php/Thread/8395-Scouting-in-Open-PvP-User-Counter-for-Regions/). Вы и сами можете прочитать об этом в переводах (https://forums.goha.ru/showthread.php?t=1039677). И во многом Albion Online таки похож на EvE Online, все же. Тут нет какого-то особого лора, но есть мир, с похожими законами, который рвут на части политические альянсы и в самых интересных уголках которого PvP и GvG могут быть просто бесконечными. Вот, к примеру, список GvG в предпоследний день альфы:

http://i.gyazo.com/08d985d6677301521b4fe06a46288578.png

Это платный альфа-тест, напомню. И тут уже есть топ и миддл альянсы, осады, GvG за города и территории.

Что касается заметок о слабости или не проработанности боевки. Система групповой боевки в Albion Online довольно схожа с MOBA-играми и я бы не сказал, что это простая система. Наличие небольшого количества умений не отменяет необходимости грамотного позиционирования, понятия ассиста, построения ротаций в соло, в группе, в рейде. Если на сайте defo ссылаются на шутливое видео Совуха (Owlsdonttalk) с фермами, то рад буду поделиться кипой видео с его канала с GvG:

mBTOYPjRnaU

0uGmh9-Ps0U

tBC-FZgwh1o


Видео доступны только по ссылке и размещены тут с согласия автора. Также, предлагаю сравнить драматизм другого видео с партиями в LoL, Dota2 или уже успевшего безумно мне понравится HotS'а:

CDpSGYDKYuU


Систему же рейдового взаимодействия даже не я, а опытный и уважаемый mawricus очень верно сравнил с RvR-проектами по типу Guild Wars 2 или TESO:

Система умений Albion, конечно, будет попроще, погриндовее и поскоротечнее, но в общем, очень похожа на GW2. Лютня для усыпления, рог для ускорения, алебарда для AoE, меч для замедления и прерывания, огненный посох для дотов, а ледяной для рута. И это только оружие, такие же способности предлагают умения брони. Все это свободно комбинируется и в принципе предоставляет огромные тактики для билдостроения. Скажем, большинство игроков на этом тесте одевались в тяжелую броню. И именно поэтому нашему альянсу серьезно доставалось от сыгранных групп AoE-магов. A сильнейшая русская гильдия Hammer & Sickle в последние дни теста раскатывала любые толпы с помощью умелой комбинации замедлений.

Также осмелюсь не согласится с автором в части отличия в анимации умений ближнего боя. Возможно, он не попробовал всего оружия Albion Online, но из того, что видел и пробовал я, мне сложно назвать два умения, анимация которых схожа. Даже лучи магии, допустим, из Arcane Staff и из Frost Staff совершенно разные.

Что касается масштабности битв за замки и споты. Безусловно, пока что крупнейшая битва в 250 человек за Mordreds Guard и в подметки не годится EvE Online, но уже сейчас с другим, как называл его автор, "рядовым махачем" вровень. Большинство MMORPG сейчас ограничивают осады количеством человек. чтобы сервера выдерживали, как будет в Albion Online пока не ясно, но EvE Online способна на многотысячные битвы. Напомню два факта про осады в Albion Online:

- в Albion Online используется технология мегасевера, а замок находится на отдельном кластере, а следовательно возможно выделить отдельные мощности/сервера.
- и снова - сейчас у игры стадия платного альфа-теста, где тестируется первичная игровая механика.

Что касается отключения ников, отключить их можно в настройках, что весьма рекомендуется на осадах:

jfpzCPlwvks

Что касается обвинений в pay2win и прочих хитростей. Разработчики пошли на поводу у тех, кто крайне боялся этого и теперь, начиная с Summer Alpha расплачиваться золотом за внутриигровые приобретения и улучшения крафта будет нельзя.

Hideas
16.03.2015, 03:48
Еще одно спорное превью (http://games.mail.ru/pc/articles/preview/albion_online/?from=informer%C2%A0) нашел. Во многом, повторение да и в целом просто копирование статьи, разобранной выше, с некоторыми собственными замечаниями. Возможно, человек, который написал этот текст, в Albion не играл. По порядку.

Марк Соколов: "Карта на первый взгляд большая, но на самом деле вы исходите ее вдоль и поперек за пару месяцев".

Примечание: Карту уже сейчас мы исходили вдоль и в поперек, а политические альянсы буквально разорвали ее на части. На открытых тестах карту обещают сделать значительно больше, да и какой смысл сейчас на платном закрытом альфа-тесте делать крупную карту? К тому же, в Albion Online просто так не побегаешь по карте, а в локациях, занятых альянсами, пройти можно разве что хорошо одетой группой. Это, своего рода, королевства, алли заняли себе место на карте мира и планируют оттуда боевые действия в отношении своих врагов.

Марк Соколов: "Крафт здесь сделан с расчетом на то, что вы будете играть в Albion до конца дней своих. Можно сконструировать адскую прорву вещей — от инструментов и шкафов до ферм и кузниц. Для этого придется собирать тысячи единиц разных ресурсов и, изнывая от скуки, проводить часы за одними и теми же монотонными операциями. При этом вы не сможете ни украсить броню уникальной гравировкой, ни здание сделать по собственному чертежу. Для игры, в которой нет сюжета, а все квесты без исключения выглядят как «убей еще двадцать рыжих лис», это ужасно. Одна надежда, что к релизу крафт доведут до ума".

Примечание: Тут, сложно возразить, потому что это субъективно. Но я тоже не буду восхищаться крафтом этой в игре, особенно после прекрасной системы крафта в TESO или сложной и продуманной системы ArcheAge. При этом особой монотонности я не заметил, ввиду того, что ресурсы для создания экипировки необходимы разные, а часто — особые, о которых я рассказывал в дневнике:

На скриншоте вы можете видеть, что я собираю светящиеся залежи гемов четвертого тира, а рядом расположены обычные. На четвертом тире каждый вид ресурсов (гемы, руда, дерево и т.п.) разделяется на три подвида. Подсвеченные ресурсы — это более редкий подвид:

http://i57.tinypic.com/wimulu.jpg


Надо отметить, что процесс сбора может быть чрезвычайно рисковым делом. Собирать ресурсы просто, но можно нарваться на патрули враждебного альянса. Отмечу, что количество ресурсов ограничено, а респятся высокоуровневые ресурсы долго. Впрочем, на этой альфе всем их хватало, надеюсь, на открытых тестах за каждый камешек будет борьба. Кроме того, на крафт нужно серебро и вот за что, за что, но за серебро на этом тесте шла настоящая борьба. Кстати, что касается «убей еще двадцать рыжих лис», действительно в игре все крафтовые задания в таком вот стиле пока что, но это своеобразная гриндовая линейка, которая позволяет отличить казуала и харкорщика в процессе выявления количества времени, который каждый из них потратит на достижение высоких целей в крафте. Челлендж. Завидовал Zayac87 из Hammer and Sickle, который бегал в седьмом тире в конце теста, а я даже их ношения не прокачал. Но рассуждать об этом практически нет смысла, потому что на летнем тесте нас ждет совершенно новая система крафта, которая не имеет ничего общего с этими моими рассказами ну и доводами автора обсуждаемого превью.

Марк Соколов: "Поскольку игровые мастерские предметами выше второго уровня не занимаются, игроки зарабатывают неплохие деньги на предоставлении услуг обработки ресурсов и крафта".

Примечание: Насколько я помню, крафтить в обычных крафтилках можно было до третьего тира, а чтобы предоставлять "услуг обработки ресурсов и крафта", игроку необходимо построить соответствующее здание:

- на своей территории (купить которую недешево и нужно платить ежедневный налог в серебре, а если территория в городе, которым владет определенный альянс - то альянсу);
- на своем острове;
- на гильдийной территории.

Все крафтовые здания необходимо кормить, что самостоятельно будет непросто. Самому построить и крафт и переработку будет тем еще вызовом, а с учетом новых реалий крафта очень сомнительно по профиту.

Марк Соколов: "Но с боевой системой уже вряд ли сумеют что-то сделать, а она в игре примитивна. Персонаж выбирает цель и мутузит ее в три кнопки — неважно, что это за цель: хоть человек, хоть кролик. Схватки выглядят очень бедно. Забудьте о красочной анимации и замысловатых финтах — только полторы анимации и необходимый минимум визуализации, чтобы можно было отличить огненный шар от лечебного заклинания."

Примечание: О боевой системе я писал выше. Я не думаю, что она примитивна, хотя бы по причине наличия ситуативных ротаций, больших возможностей для билдостроения на соло-уровне, на групповом и рейдовом уровне.

Марк Соколов: "В игре есть подземелья, куда можно ходить в одиночку или в составе группы, но большинство похожи друг на друга как близнецы и нужны исключительно для добычи редких ресурсов."

Примечание: В точку про одинаковость подземелий, но проблема в том, что ресурсы там не добываются. Там фармится серебро, подземелье любой направленности - соло, групповое, рейдовое, это довольно опасное место. Это своего рода спот, готовьтесь к тому, что придется его как минимум защищать, а на самом деле — храбро откайчивать превосходящий зерг несколько этажей подземки либо бесславно умирать, будучи ганкнутыми под мобами или же самим организовывать ганк-отряды на подземелья.

Марк Соколов: "Умирать ради кучки магического щебня обидно. Но еще более обидно, что смерть в Albion Online — это всего лишь смерть, тогда как в Ultima смерть открывала перед персонажем новые возможности."

Примечание: Про обидность смерти в Albion Online. Хотя и в целом, в ММО умирать обидно, наверное. Но в Albion Online это сопряжено с риском потери экипировки, которую вы так долго и упорно фармили. Ведь, чем выше тир вещи, тем дольше ее фармить по ресурсам, по серебру. Тем тяжелее найти человека с прокаченным крафтом нужной вещи. И тем тяжелее нести горечь потери, взвешивая на чаше весов свое бесценное время и потерянную вещь. Да и к тому же, одно дело потерять вещь, сражаясь за замок, а другое, сбегав в город за мелочами и будучи ганкнутым в пустынном кластере или вовсе на воротах. С учетом изменений предстоящей летней альфы, ожидаю, что риск потери будет еще больше возвышен. Наверное тем, кто излишне трясется на эквипом, в Albion Online не стоит приходить. Сэкономите много нервных клеток. Тем же, для кого создание сильных и боеспособных коллективов, умеющих за себя постоять и для кого челлендж — победа над противником, экономическая дизмораль врага из-за залутанных вещей будет дополнительным стимулом.

Марк Соколов: "Умерев, можно либо отправиться в город (ваш труп обчистит убийца), либо немного подождать и вернуться в мир живых на месте смерти. Имущество сохранится, но будет повреждено — даже то, что не было экипировано, а лежало в инвентаре. Таким образом, если ваш преследователь окажется настойчив и будет караулить возле трупа, вы все равно не сможете ничего сделать и останетесь голым — сразу или через десяток смертей. Смерть в «Ультиме» бросала вызов. Смерть в «Альбионе» просто вызывает злость."

Примечание: В Albion полный лут без ограничений в PvP, полу PvP-кластерах. Если вас убили — экипировка ломается на определенный % (по заметкам. от 30% прочности) и любой может ее свободно подобрать безо всяких ограничений. В SAFE-кластерах, начальном этапе игры, лут и правда защищен (если мобцы вас убьют, то у вас целая минута, чтобы примчаться из города обратно). Не всегда хватает времени.

Марк Соколов: "Анонсируя игру, разработчики обещали, что в «Альбионе» все будет зависеть от игроков. В принципе, не обманули. Альбион действительно представляет собой огромный пустой мир. За исключением крупных городов с портами и низкоуровневыми NPC-торговцами (выше второго уровня они ничего не продают) все, что сейчас есть в игре, создано игроками. Лавки, каменоломни, лесопилки — каждое здание кем-то построено, кому-то принадлежит и приносит деньги. Уже на альфа-тесте есть игроки, которые умудряются основать целые торговые империи — с собственным флотом, караванами мулов и сетью борде… магазинов."

Примечание: Странно, что в "пустом" мире есть уже два топовых альянса, есть два русских клана-антагониста, есть дружба и предательство и прочие радости политических интриг интересных ММО. Странно читать о NPC-торговцах, которые продают что-то "выше второго уровня", когда NPC-торговцев в принципе в игре пока нет. Странно читать о "флоте" и "магазинах", которых в игре пока нет.

А вот этот абзац написан отлично:

"Влиться в стройные ряды средневековых собственников и предпринимателей просто. Всего-то и требуется, что купить расчищенный и одобренный разработчиками участок земли или найти бесхозную чистую полянку в лесу, выбрать желаемое из доступного с самого начала списка построек и выключиться из нормальной жизни часов на восемьсот. Ключ к успеху — грамотное расположение строений. Но если вы одиночка, то вы труп. Как минимум, с точки зрения бизнеса. Всем вашим строениям без защиты — грош цена: большинство территорий существуют по законам свободного PvP, так что любой игрок может разрушить все, что вы с таким трудом построили. Просто потому, что ему захочется."

Пожалуй, из всего превью Марка Соколова, он один имеет самое непосредственное отношение к Albion Online.

Рейтинг@Mail.ru