PDA

X Для форума GoHa.Ru теперь доступен мобильный стиль. Подробнее...

Просмотр полной версии : Crowfall. Предварительный обзор или старпёрская аналитика.


Страницы : [1] 2 3

skif
11.02.2015, 21:02
https://forums.goha.ru/__F_UploAded/1479_1600px-longbanner_shaded_modified.png

*грядёт большое обновление
http://labs.mrfanta.com/skif/index.html

Crowfall – Throne War Simulator – заявляет нам Todd Coleman (Wizard101, Shadowbane).
Crowfall – Throne War Simulator – заявляет нам Gordon Walton (Ultima Online, Star Wars Galaxies)

Слоган игры по мнению разработчиков
Allies. Enemies. Empires. Betrayal. Risk. Conquest.

OMFG!

Если вы давно следите за мморпг индустрией, то должны понимать, чем являются игры уровня UO, SB, SWG, W101 для нашего с вами любимого жанра MMORPG. Имена и фамилии граждан, которые заявили нам, что Crowfall – Throne War Simulator как минимум должно вызывать у вас покраснение щек разного уровня бородатости, головокружение и заикание, а как максимум – я вижу эту картинку так: Ты прямо сейчас встаёшь из своего любимого кресла, подходишь к жене, своей девушке, к незнакомке на улице. Обнимаешь её за плечи и нежно (как эльфийская пассия Арагорна) шепчешь на ухо “Тод и Гордон сказали, что сделают это”.

Если вам ближе второй вариант, то вы смело можете читать текст дальше. Если первый, то тоже можете, но некоторые моменты, возможно, для вас останутся не очевидными. Элвис Пресли и Джон Леннон мморпг мира собрались в одно время и в одном месте для того, чтобы заявить – да, мы делаем классическую мморпг. И это круто, НО…

Итак, что мы имеем по факту?

Кикстартер, да-да. Деньги на игру разработчики собирают через кикстартер. Хорошо это или плохо? В данном случае скорее хорошо. Потому что “над душой” разработчика никто не стоит и не гонит с релизом аля “давай, давай, скорей, скорей, релизим альфу, а игру доделаем через полгода, потом.” Люди творят MMORPG и, возможно, историю, и не надо им мешать. Тем более, если кикстартером решили воспользоваться люди, которые имеют колоссальный опыт в создании ММОРПГ. В плане околоигровых активностей в виде умения вести дело и заниматься бизнесом, этим ребятам тоже палец в рот не клади. Так что я более-менее спокоен за Crowfall и kickstarter сборы. Тем более, что они уже собрали нужную сумму для создания игры, хотя денег много не бывает.

Crowfall – это классическая фэнтези мморпг от мэтров жанра. Разработчики на данный момент анонсировали пять игровых классов: Knight, Assassin, Templar, Forgemaster, Legionnaire. Интересный момент: два класса с ролью "танк". Одиночке в игре про кланы и доминирование будет сложно и скучно, разработчики постараются всеми силами подтолкнуть игрока к социальной активности – игра в группе, знакомство с игроками, вступление в кланы. Crowfall находится в стадии pre-alpha, но уже сейчас на официальном сайте игры и на нашем форуме https://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=4337 можно найти первые игровые скриншоты.

Система прокачки персонажа – skill-based. Лично мне ближе именно эта система, нежели level-based, которой в Crowfall нет вообще. Skill-based, это более гибкая и честная система по отношению к игроку. В игре предусмотрена система пассивной прокачки (как в eve) и активной, то есть та самая skill-based. Ударил мечом - получи плюс один к умению удара мечом.

Также разработчики сообщили, что игра будет смешением жанров survival game (!) с классическим мморпг геймплеем. Двигатель всех войн - социальный аспект, который в итоге обязательно приведет к большим войнам гильдий. Crowfall - игра про доминирование гильдий, про войну гильдий за власть на сервере, за тот самый трон. Также Тод и Гордон заявили, что в игре будут реализованы некоторые идеи, которые будут новинками для мморпг жанра.

Далее я приведу вашему вниманию подборку официальных заявлений разработчиков, которые они сделали за последнее время. Много тезисов, которые порождают большое количество вопросов. Спорные моменты: как вам играть на сервере, на котором рулящий клан включает full loot правила для всего сервера? В Crowfall управление осуществляется при помощи мыши и клавиатуры, с видом от третьего лица.


Как будут происходить боевые кампании в умирающих мирах.
https://www.goha.ru/feed/all/search/crowfall#news_1038189


- Фаза 1: Весна. Карта кампании скрыта туманом. Вы оказываетесь в новом мире, как правило, голым. Вокруг вас разрушенные замки, заброшенные шахты, пустые деревни. Вы приступаете к поиску оружия и ресурсов, которые нужны для строительства укреплений.
- Фаза 2: Лето. Великая сила под названием The Hunger (голод) начинает влиять на существ, обитающих в этом мире. Ресурсы истощаются. Ваша команда захватывает участок земли и возводит там замок. Вы начинаете защищать свои земли или атаковать соседей.
- Фаза 3: Осень. Существа становятся еще опаснее. Теперь ресурсы довольно сложно переправлять (и идет постоянно борьба за них). Вокруг вашего города появляется гигантская стена.
- Фаза 4: Зима. Все становится довольно паршиво (холод, страшные существа и т.д.). Ваши королевства уже довольно сильные. Вашим соседям дается шанс присягнуть вам на верность. Вместо этого несколько маленьких и слабеньких королевств собираются вместе, чтобы попытаться уничтожить вас.
- Фаза 5: Победа и поражение. Мир уничтожается в ходе специального ивента. Кампания подходит к концу. Вы в лучах славы возвращаетесь в Вечные Королевства (с различными трофеями).
Кстати, Вечные Королевства в Crowfall будут представлять из себя огромные миры, предназначенные для игроков и гильдейских домов.


Как вам?

Фаза 1 - это то о чём я подумал? Это тот самый “выживач”? Если мне для начального развития персонажа придется в режиме стелса собирать консервы по домам, то я не против. В этом есть свой фан.
А что думаете на счет вот этого момента? “- Фаза 3: Блаблабла… Вокруг вашего города появляется гигантская стена”. Я не знаю что это, но звучит также заманчиво! По крайней мере что-то новое.
Или - Фаза 5: Кампания подходит к концу. Вы в лучах славы возвращаетесь в Вечные Королевства (с различными трофеями).

Вопросы, вопросы, вопросы!


Немного о мирах и системе крафта в Crowfall

Почти во всех ММО проектах есть серверы или реалмы. И эти серверы обычно отличаются друг от друга только тем, что на одном сервере играют одни игроки, а на другом - другие.

В Crowfall тоже будут серверы, но каждый сервер будет уникален. И под уникальностью подразумевается, что войдя на сервер A, вы увидите окружение (горы, реки, леса, озера и т.д.), отличающееся от того, которое будет на сервере B. Проще говоря, миры будут динамическими. И меняться они будут от действий игроков.

Кроме того, у игроков будет возможность путешествовать между серверами-мирами (более детально о системе миров нам расскажут чуть позже). Также в игре есть две основные системы: система территориальных завоеваний, Player-driven cистема экономики и крафта.

И во втором сообщении вы обнаружите концепт-арт крафтового каравана (так что есть надежда на то, что мы сможем грабить караваны), изображение системы сплавов и скриншот интерфейса крафтовой системы.

скриншот 1 (https://gallery-pub.goha.ru/gals/news/crowfallnewkara1/full/31de4d4577818295d0f816e6683606df.jpg)
скриншот 2 (https://gallery-pub.goha.ru/gals/news/crowfallnewkara1/full/5601696904ab5b98c6621c38254d4ce5.jpg)

ещё больше вопросов, но звучит всё прикольно.

- Миры, в которых будут проходить кампании, довольно большие. И тысячи игроков будут находиться в одной среде. Но в этих мирах все же будут установлены ограничения на максимальное количество игроков.
- Подобные Миры-кампании могут существовать довольно длительное время (месяц, два месяца, три месяца или даже год).
- Вечные Миры будут перманентны, то есть они не будут уничтожаться. Вы тоже сможете строить там различные укрепления, но победить в таком мире нельзя.
- Если вы будете управлять королевством, то вы сможете устанавливать различные правила. Например, повышение налогов, включение режима свободного ПвП (бей кого хочешь) и т.д.
- Трофеи позволят вам усилить ваше королевство. Либо они помогут вашей команде в какой-то кампании.
- Кампанейские трофеи: реликвии, артефакты, материалы и редкие ресурсы. Они нужны вам для того, чтобы возводить здания, крафтить экипировку и подпитывать экономику в вашем королевстве.
- Если вам не интересны королевства, то вы можете не посещать их.
- Ресурсы можно будет покупать и у других игроков.
- Награда за кампанию будет зависеть от сложности кампании (и от того, как долго эта кампания шла).
- Разработчики Crowfall могут сделать довольно интересные правила для миров. Например, мир без магии, мир с пушками, мир, где у игрока всего 1 жизнь (если умер в этом мире, то больше туда не попадешь) и т.д.



https://forums.goha.ru/__F_UploAded/1479_vtt.jpg

https://forums.goha.ru/__F_UploAded/1479_crow1.jpg



Много вопросов? Очень! Надо следить? Определенно!

В графическом плане игра всё-таки пошла по пути стилизации графики. Понятно, что у разработчиков нет бюджета GTA V, тем не менее, графика выглядит на 79% актуальной для своего времени. Если в игру добавят современный свет, тени, дым, звук etc подкрепленные dx12, то вообще не будет проблем


https://forums.goha.ru/__F_UploAded/1479_crow2.jpg

https://forums.goha.ru/__F_UploAded/1479_crow.jpg


Пожалуй, у меня на данный момент всё. Игра совсем-совсем свежая, информация только-только начинает появляться. Давайте вместе следить? Раздел игры на нашем форуме www.goha.ru я уже создал https://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=4337 Приглашаю всех фанатов в гости!


С музыкой всё тоже более чем в порядке. На мой взгляд.

http://www.youtube.com/watch?v=Q8XpSkPlh8o


.

Экономика и крафт


Какие виды ресурсов представлены в игровом мире?

У нас есть два основных типа ресурсов. Одни используются в крафте, а другие в завоеваниях. Мы называем их «ресурсы» и «материалы». Базовые единицы на самом деле одни и те же (камень, железо, дерево), но в процессе преобразования ресурсы «стакаются» в материалы. С точки зрения экономии места, это наиболее эффективный способ транспортировки, так как вы можете взять больше. Многое зависит от того, как вы планируете использовать эти материалы.

Обратите внимание, что каждый из вышеназванных типов относится к базовой категории. Но еще у нас различные виды металлов, камня и дерева. Как говорилось в нашем недавнем обсуждении крафта, для использования большей части рецептов достаточно использования общей категории/типа компонента, а не какого-то специфического. Например, для создания лука вам необходимо иметь дерево, а не конкретно тис. Но использованный тип дерева окажет влияние на атрибуты лука.

Откуда берутся ресурсы?

Ресурсы добываются в окружающем мире, а также могут быть найдены на некоторых монстрах. Материалы же можно получить с Точек Интереса (POI - Point of Interest), называемых ресурсными заводами. К ним относятся карьеры, пилорамы, мельницы и шахты.

А что такое Точки Интереса («Points of Interest - POI»)?

Наши миры содержат множество строений, имеющих стратегическую и/или экономическую ценность. Мы называем их Точками Интереса. Существуют и другие виды POI, такие как крепости, храмы, кладбища – все они служат разным целям, но все они попадают под обозначение POI. Некоторые из этих POI используются для личного использования, другие же имеют более стратегическое значение и существуют для того, что облегчить территориальные завоевания (например, топливо).

Есть ли различия между ресурсными заводами одного типа?

Да! Во-первых, близость и расположение относительно других POI имеет огромное значение (очевидно). Во-вторых, мы установили баланс так, что увеличить или уменьшить качество, количество и тип материала, которые производит каждый завод. Одна шахта может производить высококачественное железо, в то время как другая производит низкокачественную медь, но в более высоком темпе.

Карьеры, расположенные в отдаленных районах, как правило, производят гораздо больше материалов, причем с лучшей скоростью. Так было задумано для того, чтобы риск транспортировки возрастал вместе с потенциальной наградой.

Как же используются ресурсы и материалы?

Ресурсы – это базовые ингредиенты для крафта предметов. Материалы же являются базовыми ингредиентами для строительства и ремонта конструкций. Если вы «стакните» достаточно ресурсов, чтобы превратить их материалы, то вы можете использовать их в своих сооружениях. Если же вам нужно разбить «стак», то часть ресурсов будет потеряна во время конвертации.

По этой причине, лучше всего заниматься конвертированием ресурсов в материалы только тогда, когда вы намерены использовать их в строительстве. Или в том случае, если у вас есть излишки.

Расскажите нам о крафте в Crowfall!

Крафт – центральная часть экономики, основанной на игроках. Открытую экономику трудно реализовать. Наиболее близкая нам модель это EVE Online, хотя в ней вы можете наблюдать связь с идеями, изначально появившимися в Ultima Online, Star Wars Galaxies и Shadowbane.

Наиболее очевидная цель крафта в Crowfall – дать игрокам возможность создавать потрясающие предметы, привязанные к различным системам, таким как экипировка, строительство городов или осады. Менее очевидная, но не менее важная цель – создать взаимосвязь, способствующую взаимодействию между игроками.

Почему я должен захотеть крафтить в Crowfall?

Преимущества очевидны: ваше имя будет известно, ваши товары будут востребованы, вам будут постоянно шептать другие игроки, желающие скрафтить у вас. AFK-автоответчик будет вашим лучшим другом! Такова цель любого крафтера.

Это игра про исследования, испытания и построение репутации, на которую могут положиться другие игроки. Смелое видение с долгой предысторией, которое существовало еще до нас и которое не использовалось на mmorpg-сцене уже долгое время.

Разве ремесленники не являются желанными в других mmorpg?

По большей части нет. К сожалению, жанр давно ушел от идеи самостоятельного крафтера. По многом потому, что крафт плохо сочетается с системой развития, основанной на наградах с рейд боссов в виде эпической экипировки. Эти игры стараются сделать игроков независимыми, не опирающимися на других по мере прогресса. Если каждый игрок может играть полностью независимо, то, разумеется, крафт станет «вторичной активностью» для каждого, а не главной профессией для кого-то.

Как вы планируете «вернуть» крафт?

Мы ничего не гарантируем, просто у нас есть идеи, основанные на игровом опыте и наблюдениях. Мы получили массу уроков, наблюдая за играми типа Star Wars Galaxies и EVE Online, которая имела и имеет успех со своей взаимосвязанной системой крафта и экономики. С высокой вероятностью, крафтеры смогут создавать уникальные предметы, изучать рецепты и получать прибыль от результатов таких исследований, а также создавать кастомные предметы для всех стилей игры.

Крафтерам нужна аудитория, скупающая их товары. Связь между бойцами и крафтерами должна существовать! И, в идеале, крафтеры должны иметь возможность ставить «метку» на свою продукцию, чтобы зарабатывать репутацию.

Сама концепция, когда игроки могут и будут терять предметы, в каком-то смысле просто необходима, иначе игровые связи разрушаются. Это очень спорная тема для тех, кому не нравится терять предметы, и мы прекрасно это понимаем. Но иногда вам необходимо принимать непопулярные на первый взгляд решения, потому что они открывают удивительные области геймплея, которые иначе будут недоступны.
В Crowfall мы готовы взять на себя эти риски, так как знаем, что выигрыш будет стоить этих усилий.

Кто может крафтить?

Каждый персонаж с начала игры имеет возможность создавать некоторые предметы. Дальнейший крафт требует накопления рецептов посредством школы Рунных камней (Discipline Runestones) и других игровых механик.

Чем отличаются рецепты Crowfall от рецептов из других игр?

Система рецептов Crowfall достаточно гибкая, так как тут нет жесткого ограничения на ингредиенты. Например, у вас в книге есть рецепт «Латный шлем». Для него необходимо 3 куска металла, 1 кусок ткани, 1 кусок кожи и дополнительный элемент. Игрок может выбрать какие уровни (tier) этих ресурсов положить в слоты. До тех пор, пока слоты заполнены чем-то подходящим, рецепт скрафтится. Крафтер даже может добавить что-нибудь особенное, чтобы значительно изменить предмет. Кроме того, это заставит игроков искать правильную комбинацию ингредиентов для получения желаемого результата. В общем, многое будет зависеть от самого игрока и от того, какие товары он хочет скрафтить и как.

Но список комбинаций все рано ограничен, правильно?

Список рецептов короче, чем в других играх, но возможные результаты после этапа ковки (Forging stage ) гораздо выше, чем в стандартных системах крафта. Кроме того, у нас есть дополнительные этапы, позволяющие улучшить предмет. Если мы посмотрим на процесс в целом, то вы можете: усовершенствовать сплав (refine alloys), выковать меч, затем улучшить (enchant) его путем привязки к нему (binding) Порабощенного эльфийского мастера клинка (Elven Blademaster Thrall).

Вы упоминали металлические сплавы (Metal Alloys). Как это работает?

Металлические сплавы изготавливаются из чистого металла и сплава. Чистый метал отвечает атрибуты, в то время как сплав отвечает за атрибуты и характеристики. Руда всех уровней (tiers) используется во всем древе крафта, что позволяет ей всегда оставаться востребованной. Количество возможных комбинаций предоставляет игроку огромную палитру вариантов для использования в крафте.

Создалось впечатления, что сплавы это необычные суб-компоненты?

Это супер-необычные суб-компоненты. Секретный соус, привносимый ими в систему, дарует свободу крафтеру, позволяя создавать кастомные предметы. Например, рецепт латного шлема имеет слот для ресурса, требующий 3 единицы металла. Хотите уйти в атрибут? Вставьте 3 единицы чистого металла. Хотите уйти в характеристики больше, чем в атрибут? Используйте 3 сплава. Хотите смешать атрибут и статы? Используйте 2 куска чистого металла и 1 сплав. Все это не зависит от чар, которые вы можете потом наложить и которые зависят от души захваченного вами Порабощенного (Thrall that you capture).

Кузнец может сделать броню настолько кастомной или, наоборот, простой, насколько пожелает. Одна из самых значимых частей этой системы это то, что она охватывает и другие материалы: кожу, ткани, души.

Эти Порабощенные то, о чем я подумал? И вы используете их в крафте?

Умирающие миры (The Dying Worlds) наполнены этими Порабощенными. По сути, это души падших воинов и ремесленников, оставленные позади и ожидающих суда перед тем, как отправится в мир иной.

Если вы захватите Порабощенного, то сможете привязать его к вашему предметы. Тодду нравится сравнивать это с демоном, заточенным в Штормбрингере из новелл серии Elric (Michael Moorcock). Если вы привяжете Порабощенного к вашему предмету, то свойства последнего изменяться определенным образом.

Вероятно, это все, что мы можем рассказать сейчас. Но помните: эта система была разработана для того, что дать игрокам причины для поиска и взаимодействия друг с другом.


.

Боевка, Крафт и Экономика

Используется ли система смены цели в бою?

Нет. Мы попытались сделать бои в игре более динамичными чем в привычной для вас ММО. К примеру, в игре есть уклонения, которыми вы будете пользоваться чтобы избегать атак врага, данная система сделана как альтернатива стандартной системе пассивных умений уклонения. Для того чтобы сбалансировать данную систему нам пришлось сильно потрудиться в плане дизайна, но мы считаем, что нашли золотую середину. Надеемся, что вы оцените наши труды.

Как работает система Целей?

В общем, ближние атаки будут наноситься спереди персонажа. Нет полного захвата цели. В зависимости от типа атаки на земле будут отражаться разны формы: Прямоугольник, Сфера, или Конус. При желании вы сможете выключить отражение этих текстур или оставить включенными, если хотите видеть куда ваш персонаж наносит урон.

Что такое модельная симуляция? Смогут ли игроки «проходить сквозь» других игроков? Как происходит симуляция снарядов?

Мы используем физические модели для симулирования передвижений и боевой системы. Проще говоря, игроки и снаряды передвигаются реалистично в 3д окружении, имея при этом такие характеристики как: инерцию и импульс. Это привносит ряд занимательных побочных эффектов, которые могут показаться вам непривычными (игроки не могут проходить сквозь других игроков, снаряды ударяются об случайные цели и тд.). Куда больше интересных аспектов можно будет наблюдать в будущем, но пока мы не готовы об этом говорить. Позднее мы расскажем более подробнее о том, чем еще данная система сможет вас удивить.

Используется ли в игре “Trinity system” для баланса классов?

Нет. Некоторые Элементы конечно присутствуют. Но в целом, нет.
В игре присутствуют боевые персонажи. Также присутствуют персонажи, нацеленные на защиту или поддержку. Но мы намерено сделали игру менее нацеленной на хиллинг в бою, чтобы добавить хардкора.
И помните, в игре доступна система изменения персонажа с помощью (Продвижения классов и Дисциплин) что позволит превратить вашего персонажа в так называемый «мешок» с навыками и различными умениями. По началу каждый архетип предусматривает определенный стиль игры, но чем больше вы будете развивать персонажа, тем больше сможете подстраивать его под свой стиль игры.

Почему вы ослабили роль Лечения во время боя?

Лечение во время боя умножает здоровье всех участников боя. К примеру, защитник получает дополнительный «эффективный» запас здоровья = его собственный запас здоровья * силы зависящие от запаса манны каждого хилера в его команде. Данный аспект имеет право быть в PVE битвах, где монстры имеют тысячи HP, в особенности рейд боссы. Данная система имеет меньше смысла в PvP битвах, где исход боя должен решать навык игроков.

В игре не будет Хилера?

Наша цель дать архетипам поддержки ключевые поддерживающие, ослабляющие и нападающие заклинания в ущерб урону и защите. Но это не означает что в игре полностью отсутствует лечение. Будут возможности приобрести заклинания лечения ( Рунные Камни Дисциплин). Мы просто не хотели создавать очередного хилера, который используется в «Trinity system»

Но в игре все же будут присутствовать инстансовые PvE рейды, верно?

Вообще-то нет. Суть игры Crownfall это завоевание территорий и развитие экономики, а не PvE рейды.

Будут ли Боссы монстры?

Что-то вроде того. В игре будут существа, которые смертельно опасны, но они не будут ожидать вас в конце какого-нибудь подземелья в надежде что вы придете их убить. С них также не будет и дропа редких магических вещей, так как это может подорвать развитие экономики.
За место этого при убийстве монстра будут выпадать редкие ингредиенты, которые могут быть использованы в создании самых лучших вещей.

Как вы можете утверждать, что каждый персонаж сбалансирован и при этом вводите очень широкую систему изменения персонажей?

Мы такого не заявляем! Идея что «все персонажи должны быть одинаково сбалансированы в любых ситуациях» не является одной из наших целей. Мы даем вам контроль над вашим персонажем. Очевидно, что некоторые персонажи будут лучше других.

Напротив, наша цель это создание глубокой и сложной симуляции наполненной тактикой, вниманием к окружению и с развивающимся геймплеем. Наша цель - не один персонаж не может быть лучше других в любой ситуации.

Этот подход означает, что мастерство игры будет зависеть от ваших навыков: знания как развить персонажа, который бы подошел под ваш стиль игры, и в дальнейшем поиск моментов, которые бы помогли закрепить ваше преимущество. Это также означает, что группы для путешествий станут разнообразнее как результат отсутствия четкий ролей.


*

Основные правила

Жанр Crowfall?

Crowfall - это mmorpg для тысяч игроков. Мы считаем, что Crowfall придётся по вкусу многим, так как сочитает в себе разные игровые механики аля - царь горы (имеется ввиду, о борьбе между кланами за господство в игре) , survival элементы, политические игры кланов, социально-политический аспект, а также уникальных моментов, которые не были использованы ни в одной мморпг игре до этого времени.

На каких игровых платформах выйдет Crowfall?

Crowfall игра для ПК. Что касается других платформ, возможно будет MAC версия, но мы ничего не обещаем. Консоль, может быть, но мы не готовы говорить об этом, тем более обещать. Tablet и Mobile - в настоящее время нет планов. А если и будут, то только в виде сопутствующих игре приложений.

Будет ли одиночный режим игры?

Нет, Crowfall - это ММО

Означает ли это, что игроки не смогут играть соло?

Конечно, вы можете играть в одиночку! Тем не менее, многие из игровых систем были разработаны, чтобы побудить вас на взаимодействие с другими людьми. Это MMO, в конце концов.

Как на счет камеры и интерфейса управления?

3d камера, мышка плюс клавиатура. В этом плане Crowfall традиционное ММО.

Как работает создание персонажа?

Вы начинаете создание персонажа с определенным количеством поинтов. Далее вы выбираете "архетип" класса. Каждый архетип стоит определенного количества поинтов. Эта цена варьируется в зависимости от базовых атрибутов и навыков выбранного вами архетипа. Например, кентавры имеют высокую стартовую силу, поэтому они дорогие. Чем дороже выбранный архетип, тем меньше у вас поинтов на его дополнительную настройку. Дополнительные настройки, это, например - талант "Eagle Eye", который может дать прибавку в точности с оружием дальнего боя. "Пень" может снизить вам интеллект, но даст вам поинты, которые можно отправить для дальнейшего увеличения силы. Также вы можете потратить поинты на "преимущества" и "недостатки". Существует ограничение на количество преимуществ и недостатков.

А архетипы настраиваются?

Да. После того, как в игре, вы должны поднять свои навыки для дальнейшего продвижения внутри архетипа. Это позволяет сделать себя более уникальным от базового архетипа.

Кроме того, есть также Дисциплины, которые могут быть изучены, чтобы получить доступ новому оружию и умений. Например, "Стрельба из лука" Дисциплина может быть использована для разблокировки умений луков."Bounty Hunter" Дисциплина дает вам дополнительные навыки и силу, которые будут полезны при охоте на других игроков.

Есть ли ограничения для архетипов по половому признаку?

Некоторые из архетипов закреплены за определенным полом, но большинство - нет. Как правила гуманоиды могут быть любого пола, не-гуманоиды нет.

Что с настройками персонажа?

Они будут. Мы дадим возможность настроить: прически, цвет волос и кожи. Также внешний вид персонажа будет меняться в зависимости от найденных предметов в игре.

Система прокачки персонажа?

Crowfall - это skill-based ММО. В игре у персонажей нет уровней. Вообще есть два способа прокачать персонаж: пассивная тренировка (в этом плане мы похоже на EvE Online) и активная прокачка, то есть использовать умения в игре, например выстрел из лука даст вам +1 к умения стрельбы из лука.






http://s.fishki.net/upload/users/467673/201502/18/8b03d323eac2f6c07fe0c38322868018.gif

Soultaker
11.02.2015, 21:35
Как я и предполагал.:|) Вангую толпу ждунов-западэнцэв и "графоний не главное, там жИ гейплей!".:trololo:

DJ-TELEPUZOV
11.02.2015, 21:50
Мне нравится стилизованная графика и ниибёт. :dunno: Концепт определённо интересный, к игре стоит присмотреться.

Rawraw
11.02.2015, 21:50
Когда оно будет?

Craver Werr
11.02.2015, 21:52
..и на всякий случай, если вы уже забыли:
Crowfall (http://crowfall.com) – Throne War Simulator

АртурПирожков_renamed_760569_08042020
11.02.2015, 22:01
дед с молотом норм, стилистика ниче так. Посмотрим
спс за инфу

skif
11.02.2015, 22:08
Как я и предполагал.:|) Вангую толпу ждунов-западэнцэв и "графоний не главное, там жИ гейплей!".:trololo:

Да какой графон может быть в игре с бюджетом 150.000$ Именно столько они собирали на кике.

Купидман
11.02.2015, 22:20
Плевать на завоз графона, хотеть

Barklay_id
11.02.2015, 22:21
Давно пора:smiley)(про раздел)

klm
11.02.2015, 22:29
задумка интересная, но с такой графикой им надо ориентироваться не на пк, а на планшеты и прочие мобильные устройства.

Zikis
11.02.2015, 22:36
Бла-бла-бла все будет эпично, настолько, что бла-бла-бла. Скрины выжгло эпичностью, ждите какой-то даты.
Какая-то очередная болтовня, какие-то люди, какие-то непонятные спонсоры, какие-то копейки на которые можно нанять пару уборщиц, не хватает только ролика на пол часа где в стиле начала стар-ворс будет идти нечто вроде "вас ожидает самая эпичная, великая, гениальная...."
На данный момент я вижу зарисовку карандашом на коленках и сотня или сколько там тысяч долларов.
Стар ситизен все не дает покоя. :|)

Продолжаю ждать шардс онлайн.
Кстати, кто-нибудь участвовал в недавнем тесте?

AlanMakartni
11.02.2015, 22:42
Как я и предполагал.:|) Вангую толпу ждунов-западэнцэв и "графоний не главное, там жИ гейплей!".:trololo:

В действительности очень даже ничего.

Barklay_id
11.02.2015, 23:06
Музон - окей. Как раз для "Game of Throne War Simulator"

Soultaker
11.02.2015, 23:24
Да какой графон может быть в игре с бюджетом 150.000$ Именно столько они собирали на кике.
Альтруисты такие альтруисты.:trololo: Ссаные карточные котики собрали почти 4 мульта.:|) Сразу можно прочувствовать всю глубину интереса комьюнити к этому шедевру от мэтров жанра.:redlol) На такие деньги сейчас можно выпустить лишь планшетный Альбион. И то не факт.

Qloy
11.02.2015, 23:38
Альтруисты такие альтруисты.:trololo: Ссаные карточные котики собрали почти 4 мульта.:|) Сразу можно прочувствовать всю глубину интереса комьюнити к этому шедевру от мэтров жанра.:redlol) На такие деньги сейчас можно выпустить лишь планшетный Альбион. И то не факт.Да, в Crowfall нет графики Elite и SC. Теперь тебе стало лучше?

Скандий
11.02.2015, 23:46
Я уже вижу коридорные локации на скринах. Коридоры будут строиться из деревьев, через которые нельзя пройти.

Avin
11.02.2015, 23:50
Да отлично все.
У них уже пару сотен лямов бюджета было, а на кикстартер они вышли исключительно из-за того, что это модный нынче пиар :trololo:

skif
12.02.2015, 00:09
Альтруисты такие альтруисты.:trololo: Ссаные карточные котики собрали почти 4 мульта.:|) Сразу можно прочувствовать всю глубину интереса комьюнити к этому шедевру от мэтров жанра.:redlol) На такие деньги сейчас можно выпустить лишь планшетный Альбион. И то не факт.

Я не очень понимаю чего ты хочешь добиться своими сообщениями?

Я бы тоже crowfall мимо прошел, если бы не те люди, которые принимают участие в разработке. Мне то они знакомы, в их игры я играл. Плюс всех абсолютно точно задолбал кикстартер и альфы.

Crowfall очень нишевая игра со всеми признаками хита.

skif
12.02.2015, 00:11
Я уже вижу коридорные локации на скринах. Коридоры будут строиться из деревьев, через которые нельзя пройти.

Сейчас переводим обширный фак, там много всего омфгительного. Плюс они через 12 дней собираются показать что-то на своём сайте.

skif
12.02.2015, 00:14
Музон - окей. Как раз для "Game of Throne War Simulator"

В факе есть вопрос на тему игр престолов. Ответ достаточно забавный.

Throne War Simulator? You mean like Game of Thrones?
Game of who? Song of what? Uhh, no...never heard of it. Any similarities to any existing fantasy novels and/or television shows is purely coincidental

(p.s. RT+LS totally = JS)

skif
12.02.2015, 00:19
Вот по комбату. Если кто-то свободно владеет и может перевести, буду благодарен. Остальную часть фака про крафт и экономику - я сам, мы сами.

Does combat use tab-targeting?
No. We’ve tried to make combat in Crowfall a little more action-combat focused, than your traditional MMO. For instance, we have “dashes” that you use to avoid attacks, as opposed to a passive (randomized) dodge system. Finding the right balance on this one has been extremely challenging from a design perspective, but we think we’ve found a mid-point. Hopefully you’ll agree.


2. How does targeting work?
Generally, melee attacks happen in the area in front of the character. There is no hard “target”. Attacks use various shapes such as: cones, rectangles, and spheres. You can optionally turn on or off a projected ground texture, if you want to visualize where your character is attacking.


3. What is the simulation model? Can players “walk through” other players? How are projectiles simulated?
We use a physics model for character movement and combat simulation. This means that players and projectiles move realistically in the 3D environment, with momentum and inertia. This implies a number of interesting side effects that you probably aren’t used to (like players being unable to move through each other, projectiles hitting accidental targets, etc.) There are some implications that we aren’t quite ready to talk about yet. We’ll go into more detail about the ramifications of this system later.


4. Does the game use the “trinity system” of class balance (tank, DPS, and healer)?
No. Some elements, yes, of course. But overall, not really.

We have characters that are more offensive. We have characters that are more defensive. We have characters with support powers. But we made the game purposefully light on in-combat healing, to make it more deadly.



And remember, we’ve opened up the character customization options (through Promotion classes and Disciplines) to make each character a “mixed bag” of skills and powers. Each archetype starts with pre-disposition towards a certain playstyle, but after that, the game system really opens up and allows you to adapt your character any way you like.


5. Why de-emphasize combat healing?
Combat healing effectively adds a multiplier to each combatant’s effective hit points. A defender isn’t just managing one health bar, his “effective” health pool is = his personal health bar * powers driven by the mana pool of every healer actively supporting him. This makes a lot of sense for games that focus around PvE combat where the monsters have thousands of hit points – especially raids. It makes less sense in a game focused on skill-based player-versus-player combat.


6. You don't have Healer? That's what I play!
Our intent is for the support archetypes to have key buffs, debuffs, and physics related powers at a cost of damage or defensive capability. That isn't to say there won't be healing. There will be options to pick up healing powers (Discipline Runestones). We just didn't want to make the traditional fire hose style healer that most "trinity" combat systems use.


7. But the game will still have instanced based PvE raids, right?
No, actually. Crowfall is a game is about territorial conquest and a player-driven economy – not PvE raids.


8. Do you have boss monsters?
Sort of. Not exactly.

We have creatures that are incredibly deadly, but they don’t hang out at the end of a dungeon waiting for you to come kill them. They also don’t drop rare magic items when defeated – because that would undercut the player-driven economy.



Instead, they sometimes drop rare reagents, which a master crafter can use as additives to craft high-end equipment.


9. How can you allow for so much character customization, and still claim that every character is balanced?
We don’t claim that! The idea that “all characters should be equally balanced in all situations” is not one of our design goals. We’re giving you the control to be able to customize your character. The natural result is that some character builds will inevitably be better than others.

Instead, our goal is to create a deep, complex simulation – filled with tactical and environmental considerations and emergent gameplay. Our design goal is that no single character is better than others in every situation.

This approach means that mastery of the game relies on skill: knowing how to build your character in a way that suits your playstyle, and then seeking out situations in the game that will be to your advantage. It also means that adventuring parties will be less cookie cutter, as the roles are not as clearly defined.

IcanBeHero
12.02.2015, 00:20
Теперь ресурсы довольно сложно переправлять
Интересно
В Crowfall тоже будут серверы, но каждый сервер будет уникален. И под уникальностью подразумевается, что войдя на сервер A, вы увидите окружение (горы, реки, леса, озера и т.д.), отличающееся от того, которое будет на сервере B. Проще говоря, миры будут динамическими. И меняться они будут от действий игроков
Надо смотреть как реализуют

Если вы будете управлять королевством, то вы сможете устанавливать различные правила. Например, повышение налогов, включение режима свободного ПвП (бей кого хочешь) и т.д
Звучит здорово. Хотелось бы подробностей по налогам
Кампанейские трофеи: реликвии, артефакты, материалы и редкие ресурсы. Они нужны вам для того, чтобы возводить здания, крафтить экипировку и подпитывать экономику в вашем королевстве.
Да, на словах все четко :bow)

:P.S.)
Раздел игры на нашем форуме www.goha.ru я уже создал https://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=4337 Приглашаю всех фанатов в гости!
А сайт по WH40K EC на 2ой день после анонса ты создал? :|)

Berserker
12.02.2015, 00:39
Да какой графон может быть в игре с бюджетом 150.000$ Именно столько они собирали на кике.

Я бы все же сказал, что это больше выбор, а не предопределенность. У EQ некст примерно такая же графика, хотя когда выходил 2й- даже в синглах такой графики не было.

intanto80
12.02.2015, 00:53
На бумаге бомба, а в реальности очередная МО.:dunno:

skif
12.02.2015, 00:58
Я бы все же сказал, что это больше выбор, а не предопределенность. У EQ некст примерно такая же графика, хотя когда выходил 2й- даже в синглах такой графики не было.

А чуть выше по топику отписали, что у них оказывается было пару миллионов (в факе или где-то на офф сайте даже есть упоминание о том, что у нас есть инвесторы помимо кикстартера), а на кикстартер они вышли ради доп пр и моды. Может быть. Фиг знает.

Графон в ек2 на момент первых анонсов был запредельным для того времени, как и системные требования, кстати.

Добавлено через 2 минуты
А сайт по WH40K EC на 2ой день после анонса ты создал? :|)

И по wh40k:dark millenium :|) Но это не моя вина, что дм закрылся, а ек вообще не понятно выйдет ли. Над вахой тащем-то давно проклятие висит. Никто и ничего толкового на серьезном уровне запилить не может.

На бумаге бомба, а в реальности очередная МО.:dunno:

crow будет нишевой. Эта игра не конкурент тому же вов.

intanto80
12.02.2015, 00:58
Над вахой тащем-то давно проклятие висит. Никто и ничего толкового на серьезном уровне запилить не может.
Да, проклятье Games Workshop.

intanto80
12.02.2015, 01:00
crow будет нишевой. Эта игра не конкурент тому же вов.
Хотелось бы не конкурента, а хотя бы качественный, играбельный продукт.
А то нишевость стала равноценно, мукам в куче багов и глюков.

THUGan
12.02.2015, 01:04
Бомжи какие то , не верю я им :trololo:

skif
12.02.2015, 01:09
https://forums.goha.ru/__F_UploAded/1479_10926249_922290264450958_2512977968452767600_ o.jpg

http://artcraft-web-crowfall-media.s3.amazonaws.com/Crowfall_PreAlphaCraftingInterface.jpg

http://artcraft-web-crowfall-media.s3.amazonaws.com/Crowfall_CharacterCreate_preview.jpg

skif
12.02.2015, 01:09
Обратите кстати внимание на статы перса, а точнее на параметр: hunger resistanse - сопротивление голоду ;) Поправьте меня если я не прав.

http://artcraft-web-crowfall-media.s3.amazonaws.com/Crowfall_CharacterCreate_preview.jpg

Qloy
12.02.2015, 01:10
На бумаге бомба, а в реальности очередная МО.:dunno:А в реальности ее еще нет:dunno:
Обратите кстати внимание на статы перса, а точнее на параметр: hunger resistanse - сопротивление голоду ;) Поправьте меня если я не прав.Прав, но уже обсуждали несколько тем назад:smiley)

intanto80
12.02.2015, 01:12
Обратите кстати внимание на статы перса, а точнее на параметр: hunger resistanse - сопротивление голоду ;) Поправьте меня если я не прав.

http://artcraft-web-crowfall-media.s3.amazonaws.com/Crowfall_CharacterCreate_preview.jpg
А почему нет сопротивление жажде?:dunno:

skif
12.02.2015, 01:14
Хочешь много крита - куй броню/оружие из електрума.
Если учесть, что "гильдия на троне" может на сервере включить правила full loot'f, то вообще всё очень замечательно :redlol)

https://forums.goha.ru/__F_UploAded/1479_19f6353106cf21743340f881a834d563.png https://forums.goha.ru/__F_UploAded/1479_b9628ba7596abf24cc019f511def8ffc.png

skif
12.02.2015, 01:15
А почему нет сопротивление жажде?:dunno:

Ну голодные люди и пить хотят и есть, наверное. У меня по крайне именно так :)

Dread_King_Maurd
12.02.2015, 01:17
Да какой графон может быть в игре с бюджетом 150.000$ Именно столько они собирали на кике. А где инфа о 150.000$ проскальзывала? В заметке об источниках финансирования игры (http://crowfall.com/#/news/update-from-the-founders) говорится о том, что краудфандинг у них только еще в планах..

Qloy
12.02.2015, 01:17
А почему нет сопротивление жажде?Hunger можно перевести также как "жажда". Возможно это все вместе (голод+жажда)

intanto80
12.02.2015, 01:19
Ну голодные люди и пить хотят и есть, наверное. У меня по крайне именно так :)
Но пить надо чаще, поэтому логично было бы вынести это в отдельный параметр.
Будет заманчиво на сушняке выползать из пещеры и к ближайшей грязной луже припасть, дабы перс не помер от жажды.:|)

Blacksmith
12.02.2015, 01:20
Почему-то стойкие ассоциации с Albion. Но из-за энтузиазма Скифа буду поглядывать на проект.
p.s. На mmorpg.com проект выбился в топы голосования:
http://i9.pixs.ru/storage/8/0/3/Untitledjp_9288520_16006803.jpg
А где инфа о 150.000$ проскальзывала? В заметке об источниках финансирования игры говорится о том, что краудфандинг у них только еще в планах..
Действительно, недавно анонс был, потом потихоньку скрины сливали, новость про кикстартер-кампанию прошла мимо меня?

:P.S.) Сам жду Revival (https://www.revivalgame.com/), раз World of Darkness не дождался.

Dread_King_Maurd
12.02.2015, 01:21
Обратите кстати внимание на статы перса, а точнее на параметр: hunger resistanse - сопротивление голоду ;) Поправьте меня если я не прав.
Это не тот голод, когда кушать хочется, а тот, который поражает миры, заражает местную живность и, в конечном итоге, приводит все к логическому концу. Все фазы компании связаны с прогрессирующим влиянием Голода..

Qloy
12.02.2015, 01:22
Это не тот голод, когда кушать хочется, а тот, который поражает миры, заражает местную живность и, в конечном итоге, приводит все к логическому концу. Все фазы компании связаны с прогрессирующим влиянием Голода..Уууу, спасибо за инфу.:plus1:

skif
12.02.2015, 01:42
p.s. На mmorpg.com проект выбился в топы голосования:
http://i9.pixs.ru/storage/8/0/3/Untitledjp_9288520_16006803.jpg
.

ну значит я ещё что-то соображаю в этом деле )

skif
12.02.2015, 01:45
Это не тот голод, когда кушать хочется, а тот, который поражает миры, заражает местную живность и, в конечном итоге, приводит все к логическому концу. Все фазы компании связаны с прогрессирующим влиянием Голода..

Ок. Ощем переводим факи.

Добавлено через 1 минуту
Собрал картинку. Сколько я себя помню вечно находились люди недовольные:

а зато у лука нет тетивы
а зато у меча нет ножен
а зато у тебя меч за спиной к спине не прилегает
а зато у тебя плащ сквозь ноги "пролазит"

картинка кликабельна картинка кликабельна картинка кликабельна
https://forums.goha.ru/__F_UploAded/1479_det.jpg

armarium
12.02.2015, 02:01
Жду старта теста)

Zikis
12.02.2015, 02:53
а зато у лука нет тетивы
а зато у меча нет ножен
а зато у тебя меч за спиной к спине не прилегает
а зато у тебя плащ сквозь ноги "пролазит"
Наплевать, главное, чтобы игра была хорошая :|)

Как показывает опыт- не верь рейтингам, не верь именам.

Есть информация- будет ли удиляться серьезное внимание эксплоуринг?

skif
12.02.2015, 04:02
Наплевать, главное, чтобы игра была хорошая :|)

Как показывает опыт- не верь рейтингам, не верь именам.

Есть информация- будет ли удиляться серьезное внимание эксплоуринг?

эксплоринг - это понятие растяжимое. Например пятая фаза говорит на о "возвращении" откуда-то куда-то (я назову это так пока). То что UO/SWG, были перенасыщены эксплорингом - факт.


Фаза 1: Весна. Карта кампании скрыта туманом. Вы оказываетесь в новом мире, как правило, голым. Вокруг вас разрушенные замки, заброшенные шахты, пустые деревни. Вы приступаете к поиску оружия и ресурсов, которые нужны для строительства укреплений.
Фаза 2: Лето. Великая сила под названием The Hunger (голод) начинает влиять на существ, обитающих в этом мире. Ресурсы истощаются. Ваша команда захватывает участок земли и возводит там замок. Вы начинаете защищать свои земли или атаковать соседей.
Фаза 3: Осень. Существа становятся еще опаснее. Теперь ресурсы довольно сложно переправлять (и идет постоянно борьба за них). Вокруг вашего города появляется гигантская стена.
Фаза 4: Зима. Все становится довольно паршиво (холод, страшные существа и т.д.). Ваши королевства уже довольно сильные. Вашим соседям дается шанс присягнуть вам на верность. Вместо этого несколько маленьких и слабеньких королевств собираются вместе, чтобы попытаться уничтожить вас.
Фаза 5: Победа и поражение. Мир уничтожается в ходе специального ивента. Кампания подходит к концу. Вы в лучах славы возвращаетесь в Вечные Королевства (с различными трофеями).
Кстати, Вечные Королевства в Crowfall будут представлять из себя огромные миры, предназначенные для игроков и гильдейских домов.



https://forums.goha.ru/__F_UploAded/1479_crowknight.jpg

skif
12.02.2015, 04:12
Если кто-то сочетает в себе свободу времени и знание английского, прошу помочь :)

Текст перенасыщен игровой/мморпг терминологией. С этим нужно быть внимательно при переводе.

Спасибо.

FREQUENTLY ASKED QUESTIONS | ECONOMY

1. What kinds of resources are in the world?
There are two primary types of resources in Crowfall. Those used for personal crafting and those used in conquest. Internally we call them resources and materials. The base unit is actually the same (stone, iron, wood) but there is a conversion process where you can “stack” resources to turn them into materials. This is because it is more efficient (in terms of inventory space) to transport materials en masse – and you might want to carry more. It depends on how you intend to use those materials.



Note that each of these types is a general category. There are a number of different types of stone, just as there are many types of metal and many types of wood. As discussed in our Crafting overview last week, most recipes call for a general category/type of component rather than a specific type (i.e. crafting a bow requires the use of “wood”, not “yew” in particular. The type of wood that is used has an effect on the attributes on the resulting “bow” item.)


2. Where do the resources come from?
Resources can be harvested from the environment, and sometimes found on certain monsters. Materials come from particular types of POIs (Points of Interest) called resource factories: Quarries, Lumber Mills, and Mines.


3. What is a Point of Interest?
Our Worlds contain many structures that have strategic and/or economic value. We call these structures “Points of Interest.” There are other types of POIs, as well: Strongholds, Temples, Graveyards – these serve different purposes, but all of them fall under the “POI” designation. Some of these POIs are for personal use; others are more strategic and really exist to facilitate (and, in some cases, fuel) the game of territorial conquest.


4. Are there differences between Resource Factories of the same type?
Yes! First, the proximity and location to other Points of Interest makes a huge difference (obviously). Second, we’ve also put balance knobs in place to increase (or decrease) the quality, quantity and type of material that each Factory produces. One mine could produce high quality iron, while another produces low quality copper -- but at a much higher rate.



Quarries located in a remote area will typically produce much more materials (and at a greater frequency.) This was designed so that, as the risk of transporting those materials goes up, so does the potential reward.


5. How are resources and materials used?
Resources are the base ingredients for crafting items. Materials are the base ingredients for building and repairing structures. If you stack enough resources to turn them into materials, you can use them for your structures. If you need to break the stack, however, some resources will be lost in the conversion.



For this reason, it’s best to convert resources into materials only when you intend to either use them for your structures, or when you have enough of a surplus that you don’t mind losing some in the “break down” process.


6. Tell us about crafting in Crowfall!
Crafting is a central part of the player-driven Economy in Crowfall. Open-ended economic systems are tough to pull off. The closest model to ours is probably Eve Online, though you can see the ways in which it ties to ideas that were originally surfaced in Ultima Online, Star Wars Galaxies, and Shadowbane.

The most obvious goal of crafting in Crowfall is to enable players to create amazing items that tie directly into the different systems, like equipment, city building and sieging. The less obvious but equally important goal is to create interlocking behaviors that drive players to engage with other players.


7. Why do I want to craft in Crowfall?
The benefits of crafting are obvious: your name will be known, your items sought out far and wide, whispers from other players wanting you to craft for them will never cease, the AFK auto reply will be your only friend! That’s the goal of the crafter. It’s really an exploration game, testing and tuning and building a reputation (and product) that other players can rely on. A bold vision, with a long history of games before us, that hasn’t been attempted in the MMORPG scene in a long time.


8. Aren't crafters desired in other games in the MMORPG genre?
For the most part, no. Unfortunately the genre has largely gone away from the idea of the dedicated crafter. Mainly because crafting doesn’t mesh so well with progression systems that rely on raid bosses rewarding epic gear. These games try to make sure that every player can be an island, and not have to rely on other players for his or her progress.



If every player can play the game completely independently, then it stands to reason that crafting should be a “secondary activity” for everyone, not a primary profession for anyone. If you wanted to be a master crafter, you had to do that in addition to gaining combat levels through PvE.


9. What do you propose to “bring back” crafting?
We are not claiming to have a silver bullet on this one, just some ideas based on years of playing and observation. There are a ton of lessons to be learned looking at games like Star Wars Galaxies and EVE Online which had and still have success with their crafting and economic loops. From a very high altitude, crafters need to be able to: craft unique items, explore new recipes and profit from the results of this exploration, and create customized items for all styles of play. Crafters must have an audience to buy their goods. The loop between crafter and combatant has to exist! And, ideally, crafters need to be able to “mark” their product so that they can build a social reputation and a following.

The very concept that players can and will lose their items at some point is required, otherwise the game loop breaks. It is a very controversial topic for those who don’t like the potential of losing their items, and we understand that. But sometimes you have to embrace ideas that may not be popular at first glance, because they open up amazing areas of gameplay that are otherwise not accessible.

On Crowfall, we’re willing to take some of these risks, because we know that the payoff will be worth the effort.


10. How do you determine who can craft?
Every character has the ability craft some items, from the beginning of the game. Further crafting requires the accumulation of recipes via Discipline Runestones and other gameplay mechanics.


11. How are Crowfall recipes different than other games?
Most crafting systems recipes are very specific. 3 iron ingots and 2 wool cloth will craft an Iron Plate Helm. This recipe is repeated up the chain, mapping each tier of metal to a unique recipe. At the end of the day, the crafter has 500 recipes, most of them unused.

Crowfall’s recipes are fluid; because the ingredients are not as strict, which leads to a higher degree of system exploration.

For example: You have a single recipe for “Plate Helm” in your list. The requirements are 3 metal and 1 cloth 1 Leather and 1 additive element. The player can choose which tiers of those resources to put in those slots. As long as the slots are filled with something valid, the recipe will craft. They can even add something special to the additive slot to alter the item in a significant way. This reduces our recipe count by about 90% and every recipe in the Crowfall player’s book remains useful. Moreover, the result is more varied and it’s going to be up to the player to figure out the “right” combination of reagents to produce the desired result.

In a nutshell, it is largely left up to the player to decide what items they want to craft, and how.


12. Though a shorter list, it is still a limited list of combinations, correct?
While the recipe list is shorter, the possible outcomes from the Forging stage alone are much greater than a standard crafting system. Plus there are additional stages that can enhance the item. If we look at the whole process, you might: Refine your alloys, Forge the blade, and then enchant it by binding an Elven Blademaster Thrall into the blade.


13. You mention Metal Alloys, how do they work?
Metal Alloys are made from combining various types of ores in the crafting process. Each ore combination produces either a Pure Metal or an Alloy. Pure Metals grant Attributes, while Alloys grant Attributes and Statistics. Ores from all resource tiers are used throughout the entire crafting tree to ensure that no ore becomes obsolete. The amount of combinations gives the player a gigantic palette of options to use when crafting.


14. Alloys sound like fancy Sub-Components?
They are super-fancy sub components! The secret sauce they add to the system is the freedom they give the crafter to make customized items. To continue the example from above: the Plate Helm recipe has a resource slot which requires 3 Metal. The crafter can use any 3 Metal they want in the Recipe. Want to go all attributes? Use 3 pure metals. Want to go more statistics than attributes? Use 3 alloys. Want to go a mix of attributes and statistics? Use 2 pure metals and 1 alloy! This is independent of the Enchantment that you can later bind into the item, which really depends on the Thrall that you have captured.

The Smith can make his armor as custom or as simple as he wants to. One of the great parts of this system is that it is extensible to other materials: Leather, Cloth, and Thralls...


15. Is a Thrall what I think they are? And do you use them in crafting?
The Dying Worlds are filled with Thralls. They are basically the souls of fallen warriors and craftsmen, left behind and awaiting judgement before they can move on to the afterlife.

If you capture a Thrall, you can shortcut that process and bind them into your items. Todd likes to reference the demon imbedded inside Stormbringer in Moorcock’s Elric series, as a narrative example.

If you bind a Thrall into your item, the properties of the item change in certain ways. We like the idea of a Smith’s Hammer that has the trapped soul of a Dwarven Forgemaster bound within it, and that his skill and life experience is being used to make that hammer stronger and more precise with every swing.

That’s probably about all we should say about it for now, except, remember: the system was designed to create reasons to seek out and interact with other players.

skif
12.02.2015, 04:16
FREQUENTLY ASKED QUESTIONS | CAMPAIGN & KINGDOM

1. You call Crowfall a Throne War Simulator, what is that?
It’s a new sub-genre of MMO! It's a combination of strategy game and an MMO.


2. How is it different than a normal MMO?
A key facet of most (if not all) strategy games –checkers, chess, monopoly, risk – is that they have win conditions. Even sports follow this model. Specifically: the flow of the game includes a beginning state (where the competitors should be roughly equal), a series of moves made by each competitor, and a victory condition whereby a winner is declared.

To make the game work for repeated play, there is a “reset mechanic” after each victory, where the board state is reset to allow players start the game again.


3. What do you mean by “reset mechanic”?
This “reset mechanic” is a way of returning to game to a start state, so that players remain interested in playing the game. It is a necessary ingredient to making the game work over time.

To illustrate this problem, let’s use an analogy.

Every Thanksgiving, a family gets together for a game of RISK. Only it’s not “let’s play Risk every Thanksgiving” – it’s “let’s pick up from where we left last year, in the SAME game of Risk.”

The same game. The same conflict. Year, after year, after year.

Imagine that, in year 2, Uncle Bob starts winning.

In year 3, Uncle Bob presses the advantage. By the end of this game session, Bob basically owns the board.

Fast forward 10 years. Same game. Uncle Bob is now an unassailable tyrant.

The other players (i.e. everyone other than Uncle Bob) wander away from the board – because they know they don’t stand a chance. If a new player joins the game, Bob snuffs them out in their infancy, and they quit immediately.

Everyone is bored. Even Uncle Bob is bored – because he hasn’t faced a challenge in over a decade. But he won’t give up by choice. That isn’t human nature.

In an MMO, we call this phenomenon server stagnation. The game is incredibly fun – right up until someone wins. Then, unless there is a way to start over again, the game stagnates and everyone quits.


4. Are reset mechanics typical for an MMO?
Not at all. The challenge in combining these two genres is that player have very different expectations when it comes to gameplay.

Where most strategy games have a win condition followed by a reset mechanism, a key feature of a Massively Multiplayer Online Game is that it is persistent.

Actually, that’s not the right word, is it? They’re permanent. Players expect to play them over years, and the game world is (generally) static.

These two design goals seem diametrically opposed: the game must reset and the game must last forever.

Can these two concept be married together? We believe so!


5. How do you marry these two concepts?
We call it “Eternal Heroes, Dying Worlds.”

What if characters are persistent (i.e. they never reset) – but the Worlds are not? Consider each “world” as a separate Campaign. It could have a beginning, a middle, and an end – after which a victor is declared.

The characters can still be persistent, and they can participate in a series of Campaigns over the life of the character.

This opens up a whole new world of design possibilities.

Characters are permanent, and advance over the course of many Campaigns. This gives you the feeling of persistence that we’ve come to expect from MMOs.
Campaigns, though, aren’t permanent. They still be “persistent” between game sessions – but they don’t last forever.
How long will last? As long as the game is still fun! And they don’t all have to be the same duration. Some Campaigns could last 1 month, or 3 months. or 6 months. or 1 year.
These Campaigns aren’t just “instances”, though -- they are fully populated, continent-sized, seamless zone MMO servers with as many people as the server architecture will support. The ONLY thing they have in common with an “instance” is that they are time-limited.
Because each Campaign is marching towards an end condition, this means that the World doesn’t have to be static anymore. We can break the Campaign into different “phases”, and adjust the rules of the game change during each phase. We can also allow the players to fundamentally change the world, without fear of the long-term problems this usually creates.
And since the Campaigns are discrete, why not make each one unique? Why can’t each one have a completely unique world map (mountains, forests, lakes, castles, villages, quarries, mines, mills – you name it)?
The “exploration” phase of the game can be different in each Campaign. The world will never be stale. We can take that initial rush of excitement you get when you enter an MMO for the first time, and bottle it. We can make it repeatable.
To that point: since each game is a stand-alone event, we can even change the rules (and win conditions) of each Campaign. We can experiment with different rules, to see which ones are more popular – and keep the game continually fresh.

6. Is it like a MOBA?
No, not really. MOBAs are typically played on a single map (one zone), the characters start over at 1st level every time you play, the combat is limited two teams, each team has a small number of combatants, and the duration is very short (20 minutes to an hour.)

Campaign worlds are large scale, with thousands of players in the same environment – just like a tradition MMO. The zones are seamless, and the scale of the map is huge (i.e. the size of a virtual continent.) The maps are also unique; each one has a different layout that is unknown to the players at the beginning of the map. In this way, the beginning of each Campaign is more like the first turn of a game of “Civilization” than the start of a “League of Legends” match. Lastly, the duration is much longer – Campaign durations are measured in month, not minutes.


7. How big do you expect each Campaign to be? And how long will they last?
In terms of number of players, it’s a seamless-world MMO server, so the goal is to support thousands of players. It’s not a “50 versus 50 match”, or anything like that. The only limit that will be placed on the user population for each Campaign Worlds will be the technical limitations of the hardware, i.e. how many players can a server handle? We won’t know that until testing, but we expect it to be similar to other seamless world MMOs.

In terms of duration, we expect them to last anywhere from a month to a year. Technically, they can last any duration – so we’ll probably put up a handful of options, and see which are most popular.


8. But since the Campaign Worlds go away, doesn't that make it less persistent than most MMOs?
Actually, no – because, remember, most MMOs don’t allow you to modify the world at all. The only persistent data they store IS your character data. Since your character data is permanent in Crowfall, too, it’s technically accurate to say that Crowfall is “just as persistent as most MMOs.”

The difference is that our maps aren’t static. Campaign Worlds will constantly be created and destroyed, which means the Universe is continually in flux. As a result, the game will feel a LOT less static.


9. What does a typical Campaign looks like?
Here is an example of what a Campaign might look like:

Phase 1 is Spring. The Campaign map is hidden by fog of war. You are dropped (typically naked) into an unknown, deadly environment. This world is filled with the ruins of ancient castles, abandoned mines and haunted villages – which you have to explore to scavenge for weapons, tools and the resources to start building fortifications.

Phase 2 is Summer. The Hunger starts to infect the creatures. Resources become scarce. Your team claims an abandoned quarry and must fight to keep it. You use the stone to build an ancient keep, to use it as staging areas to attack their neighbors.

Phase 3 is Fall. The creatures become more deadly as the Hunger takes hold. Resources are heavily contested and transporting them is fraught with peril. Your guild frantically builds a wall around your city, as the nature of conflict shifts from smaller skirmishes to siege warfare.

Phase 4 is Winter. The environment is brutal. Warmth is hard to come by. Your kingdoms grows in strength; your neighbors falter and you demand that they swear fealty or face complete loss of the Campaign. Instead, a handful of smaller kingdoms choose to band together against you.

Phase 5 is Victory and Defeat. The World is destroyed in a cataclysmic event as the Campaign comes to an end. Your Kingdom emerges victorious, and you return to the Eternal Kingdoms to enjoy the spoils of war. Your adversaries head home, too -- to lick their wounds.


10. Why do I want to create equipment in my Kingdom? I thought characters couldn’t take items into the Campaigns…?
Not necessarily! Each World has a set of “import rules” that dictate what can (or can’t) be brought into that Campaign.


11. Are any of the Worlds permanent?
Yes. The Crowfall universe is divided into “rings” or “bands” of Worlds. Each band contains multiple worlds of that have a common ruleset, running in parallel. Within each Band, new worlds will be constantly appearing (and disappearing, whenever a Campaign ends).

The outer ring is called “The Eternal Kingdoms” and these Worlds are permanent. They are also player owned and player-managed. Typically, we expect them to act as places for players to gather between Campaigns. They are still dynamic – meaning that you can build fortifications and structures on these worlds -- but they don’t have a victory condition and they never go away. They are more like traditional MMO servers.


12. Doesn’t that create balance issues? Using the analogy above, isn’t this like Uncle Bob bringing a bunch of tanks into the next game of Risk, after the board reset?
It could, except that everyone coming into a Campaign is dealing with the same Import rules. The key to the reset mechanic isn’t “the board must be clean,” the goal is “everyone needs to start on roughly equal footing, to make the game fun.”

If everyone is allowed to bring the same number of assets into a Campaign (i.e. if we can ALL bring in a few tanks) then the starting condition is still balanced.


13. What do you mean by “player owned and player managed”?
As the owner of a Kingdom, players are the monarch of these Worlds. They get to set many of the rules that govern that World and the buildings within it. Don’t want people to visit your world? Lock it out. Want to setup a place for others to visit and trade? Make it public! Want to set a tax for all trade that happens there? Go for it. Want to turn on free for all PvP? No problem.

Alternatively, if you don’t want to manage your own kingdom, you can always swear fealty to the Monarch of another Kingdom and be granted a domain (i.e. one or more parcels of land) within that Kingdom. If your domain is greater than one parcel, you can sub-parcel out areas within YOUR domain to other players – creating a fealty tree. This is an ideal approach for Guilds and crafters.


14. So the purpose of the Kingdom is to store trophies? I thought you said “trophies” were lame?
“Meaningless” trophies are lame. Giving a player a trophy for killing 10 rats is lame; these are similar to the “participation” trophies we give our kids for playing soccer.

Meaningful Trophies (like a Super Bowl ring, or the Stanley Cup) are much cooler. And remember, many of these trophies provide in-game benefit: they can be used to make your Kingdom stronger, or make your team more viable in other Campaigns.

Campaign Trophies include relics, artifacts, materials and rare resources – the things that are required to build structures, craft equipment, and fuel the economy in your Kingdom. It’s not a lobby in the traditional sense; but it serves a similar purpose as a place that players can gather in between participation in Campaigns.

That said, players who have no interest in Kingdoms are not required to visit them.


15. But what if I choose a Campaign that allows for items, but I don’t bring any? That would be unbalanced!
Well, yeah, it would be. But that’s your choice.

Remember, our design goal is to ensure that players have the OPPORUNTITY to start each Campaign on roughly equal footing. We aren’t going to protect players from making bad decisions.


16. Why would I choose to play in the different rulesets of Campaigns?
As they say: different strokes for different folks.

The various rules sets were also designed to balance risk vs. reward. The more difficult the ruleset, the higher the potential reward.

We also expect that players will be able to sell the rewards they bring back from the Campaigns to other players, further driving both social interaction and the world-to-world economy.


17. That means I won’t have access to certain resources, if I am unwilling to play on those worlds?
You won’t have direct access, but you can buy those resources from other players.

We’re hoping that you might even step out of your comfort zone and try the more difficult worlds. But that’s your choice.

Again, it’s all about balancing risk and reward.


18. What is to prevent people from non-stop Campaign hopping?
Campaigns are not intended to be transitory. Our design goal is for players to pick a Campaign and stick with it until the end.

We have a number of ideas to enforce or encourage this, from hard rules (i.e. characters are locked to a Campaign) to soft rules (if you quit a Campaign early, you lose all rewards and pay a penalty.)

This is one that we’re still debating, though – and we’d love to hear your thoughts! On the good side, it’s also a decision that we can easily change, if we try something and we don’t like it.


19. How many Campaigns will be running at once?
As many as we need, to support our player base!

The universe map shows ruleset bands; at any given time, each band will host a number of Campaigns, in various stages of completion. There should always be new Campaigns starting, and old Campaigns come to completion.


20. Why would I participate in a long Campaign? It seems like I would get more rewards from doing a bunch of shorter ones?
Rewards scale up based on the difficulty of the Campaign and the duration. In effect, you can earn more rewards by making the longer-term commitment – and, of course, by winning.

Again, it’s all about risk and reward.


21. Are there any of victory conditions other than the passage of time?
There certainly can be!

Our system allows us to make any number of Worlds, and any number of rules sets. The amazing thing about this design is that it allows for a huge degree of experimentation! Most MMOs get one chance – at launch – to find a mix of rules that appeals to the players. The great thing about the Campaign architecture is that we can be trying dozens of ideas in parallel, all the time. It’s like a generic algorithm for MMO design: the good ideas can be replicated (and riffed on), the bad ideas can be filtered out.


22. How open are you guys to trying new ideas within Campaigns?
Our intention is to make this a community-driven process. We’ll come up with ideas, you guys will come up with ideas – and we’ll take the best ideas we find, wherever they come from, and we’ll give them a shot.

If an idea gains enough traction – meaning we like it, and you guys like it – we’ll try it**.

(**so long as it fits within the architecture. We just have to be careful that we don’t break the game at the meta-level.)

You want to try a world with no magic? Cool.
You want to try a world where we introduce gun power? Sounds interesting.
You want to try a world where each character only has one life – meaning that if you die once, you are permanently banned from the World? (I call this idea “Campaign Permadeath”)… Sure, let’s try it.
That’s the cool thing about this approach. We’re turning our game community into a massive, game-designing hivemind.
We’re game, if you are.

escafl0wn
12.02.2015, 04:23
Боевка, Крафт и Экономика

1.Используется ли система смены цели в бою?
Нет. Мы попытались сделать бои в игре более динамичными чем в привычной для вас ММО. К примеру, в игре есть уклонения, которыми вы будете пользоваться чтобы избегать атак врага, данная система сделана как альтернатива стандартной системе пассивных умений уклонения. Для того чтобы сбалансировать данную систему нам пришлось сильно потрудиться в плане дизайна, но мы считаем, что нашли золотую середину. Надеемся, что вы оцените наши труды.

2.Как работает система Целей?
В общем, ближние атаки будут наноситься спереди персонажа. Нет полного захвата цели. В зависимости от типа атаки на земле будут отражаться разны формы: Прямоугольник, Сфера, или Конус. При желании вы сможете выключить отражение этих текстур или оставить включенными, если хотите видеть куда ваш персонаж наносит урон.

3.Что такое модельная симуляция? Смогут ли игроки «проходить сквозь» других игроков? Как происходит симуляция снарядов?
Мы используем физические модели для симулирования передвижений и боевой системы. Проще говоря, игроки и снаряды передвигаются реалистично в 3д окружении, имея при этом такие характеристики как: инерцию и импульс. Это привносит ряд занимательных побочных эффектов, которые могут показаться вам непривычными (игроки не могут проходить сквозь других игроков, снаряды ударяются об случайные цели и тд.). Куда больше интересных аспектов можно будет наблюдать в будущем, но пока мы не готовы об этом говорить. Позднее мы расскажем более подробнее о том, чем еще данная система сможет вас удивить.

4.Используется ли в игре “Trinity system” для баланса классов?
Нет. Некоторые Элементы конечно присутствуют. Но в целом, нет.
В игре присутствуют боевые персонажи. Также присутствуют персонажи, нацеленные на защиту или поддержку. Но мы намерено сделали игру менее нацеленной на хиллинг в бою, чтобы добавить хардкора.
И помните, в игре доступна система изменения персонажа с помощью (Продвижения классов и Дисциплин) что позволит превратить вашего персонажа в так называемый «мешок» с навыками и различными умениями. По началу каждый архетип предусматривает определенный стиль игры, но чем больше вы будете развивать персонажа, тем больше сможете подстраивать его под свой стиль игры.


5.Почему вы ослабили роль Лечения во время боя?
Лечение во время боя умножает здоровье всех участников боя. К примеру, защитник получает дополнительный «эффективный» запас здоровья = его собственный запас здоровья * силы зависящие от запаса манны каждого хилера в его команде. Данный аспект имеет право быть в PVE битвах, где монстры имеют тысячи HP, в особенности рейд боссы. Данная система имеет меньше смысла в PvP битвах, где исход боя должен решать навык игроков.

6.В игре не будет Хилера?
Наша цель дать архетипам поддержки ключевые поддерживающие, ослабляющие и нападающие заклинания в ущерб урону и защите. Но это не означает что в игре полностью отсутствует лечение. Будут возможности приобрести заклинания лечения ( Рунные Камни Дисциплин). Мы просто не хотели создавать очередного хилера, который используется в «Trinity system»


7. Но в игре все же будут присутствовать инстансовые PvE рейды, верно?
Вообще-то нет. Суть игры Crownfall это завоевание территорий и развитие экономики, а не PvE рейды.


8. Будут ли Боссы монстры?
Что-то вроде того.
В игре будут существа, которые смертельно опасны, но они не будут ожидать вас в конце какого-нибудь подземелья в надежде что вы придете их убить. С них также не будет и дропа редких магических вещей, так как это может подорвать развитие экономики.
За место этого при убийстве монстра будут выпадать редкие ингредиенты, которые могут быть использованы в создании самых лучших вещей.

9. Как вы можете утверждать, что каждый персонаж сбалансирован и при этом вводите очень широкую систему изменения персонажей?
Мы такого не заявляем! Идея что «все персонажи должны быть одинаково сбалансированы в любых ситуациях» не является одной из наших целей. Мы даем вам контроль над вашим персонажем. Очевидно, что некоторые персонажи будут лучше других.
Напротив, наша цель это создание глубокой и сложной симуляции наполненной тактикой, вниманием к окружению и с развивающимся геймплеем. Наша цель - не один персонаж не может быть лучше других в любой ситуации.
Этот подход означает, что мастерство игры будет зависеть от ваших навыков: знания как развить персонажа, который бы подошел под ваш стиль игры, и в дальнейшем поиск моментов, которые бы помогли закрепить ваше преимущество. Это также означает, что группы для путешествий станут разнообразнее как результат отсутствия четкий ролей.

skif
12.02.2015, 04:25
escafl0wn, :beer2::beer2::beer2:

Barbell1987
12.02.2015, 05:03
Заинтересовался игрой сразу же после первых же новостей, звучит все крайне заманчиво и да - лично мне графоний очень даже нравится, если они это достойно анимируют, то буде смотреться отменно.
Да, спасибо Скифу за данную компиляцию всей актуальной информации! В принципе после того как послушал БППИ, сразу почувствовал, что у Скифа тоже загорелся лучик надежды где то внутри :) Было ожидаемо, что он тоже не сможет так просто пройти мимо :beer2:

Рейтинг@Mail.ru