PDA

X Для форума GoHa.Ru теперь доступен мобильный стиль. Подробнее...

Просмотр полной версии : [Перевод] Виденье разработчиков


Hideas
10.02.2015, 13:02
Это мой свободный перевод тем раздела Developers' Statements официального форума игры. Будет полезно тем, кто вложил свои деньги в разработку игры, тестит лично и желает знать, как же ребята из Sandbox Interactive собираются развивать Albion Online. Переводить буду по мере возможности, каждый новый перевод буду размещать в теме и добавлять в первый пост.


Некоторые гильдии жаловались на то, что в Albion Online можно использовать голых персонажей (без экипировки), как разведчиков в PvP. У голых персонажей нет никакой экипировки, потому разведчик не будет ничем рисковать. В связи с этим, было предложено удалить счетчик количества игроков для некоторых кластеров, чтобы было не так просто узнать, сколько игроков в кластере, когда вы в него заходите.

Наш взгляд на эту ситуацию:

Разведка голышом


Мы согласны с тем, что такой способ разведки является вопросом, который мы хотели бы решить.
Тем не менее, мы в данный момент не видим оптимального решения для этой проблемы.
Такое предложение, как повышение времени респауна, не будет работать, так как вы сможете легко обойти это с помощью нескольких разведчиков и просто постоянно перезаходить на нужного.
Такое предложение, как добавление платы серебром за смерть, не будет работать, так как цена может быть слишком низкой для топовых гильдий или слишком высокой для обычных игроков.
Такое предложение, как установление минимального требования для экипировки при вхождении в определенные кластеры не сможет реально решить эту проблему. Вместо разведки голышом будет разведка «с минимально допустимой экипировкой», что в действительности не будет сильно отличаться. Кроме того, мы не хотим закрывать кластеры для игроков, которые не имеют достаточно хорошую экипировку.
Из того, что мы могли бы рассмотреть, это запрет на функцию «respawn in this region» при смерти в некоторых кластерах. Таким образом, если вы умрете, то сможете возродится только в ближайшем городе, на ближайшей гильдийной территории или в своем доме. Это решение будет очень похоже на то, как это происходит в EvЕ Online, где также можно разведывать кораблями с низкой стоимостью, но не так просто возродиться в кластере, в котором вы были убиты.
Сделаем мы определенные изменения или нет, но так или иначе разведка будет возможной без осложнений и станет частью Open World guild vs guild, нравится это кому то или нет.

Количество игроков в кластере

Есть преимущества и недостатки в системных сообщениях о количестве игроков во время вашего захода в кластер.
В SAFE-кластерах, счетчик не является проблемой, и, безусловно, может остаться.
В PvP-кластерах, если мы покажем такое число, то, с одной стороны, это поощряет PvP (потому что вы знаете о количестве противников в кластере), а с другой стороны, это мешает PvP, так как вы можете быть предупреждены о группе противников.
Если мы удалим счетчик во всех или в некоторых PvP-кластерах, то гильдии ганкеров будут использовать активнее разведку (см. выше), по существу получая ту же информацию, которую предоставляет счетчик.
В общем, мы еще не определились в этом вопросе и, возможно, запустим тест, делая определенные кластеры со счетчиком и без него, а затем анализируя, как это влияет на геймплей игроков. Такой тест может произойти чуть позже, как и многие другие вещи, связанные с PvP.



Всем привет!

Многое из фидбека, полученного по результатам зимней альфы 2015 года, прямо или косвенно связанно с экономикой в Albion Online.

В данной теме я попытаюсь охватить наиболее часто обсуждаемые аспекты.

Основные цели в балансировании экономики


Мы хотим создать стабильную, развивающуюся экономику, которая регулируется игроками.
Должен быть баланс между ресурсами и серебром.
Мы хотим предотвратить инфляцию, столь типичную для многих MMORPG.
Мы не хотим попасть в ловушку принудительной замены экипировки (когда мы постоянно будем вынуждены выпускать патчи с все лучшей и лучшей экипировкой, пока игроки постоянно достигают капа развития, как это существует в World of Warcraft).

Генерация серебра и его использование

На данном этапе игры, мы решили использовать серебро в разных вещах в игре.

Почему?


Мы можем собрать ценную информацию о том, насколько используется серебро игроками.
У нас есть много рычагов в руках, чтобы поддерживать баланс в экономике.

Единственная возможность на сегодня получить серебро — дроп из мобов. Мы провели исследования, как часто серебро в нужном количестве выпадает игрокам (идеально было бы, чтобы новый игрок в T3 не испытывал проблем с серебром).

Также, мы должны сбалансировать добычу серебра и ресурсов.

Ресурсы или серебро?

В зимней альфе 2015 года, вам должно быть казалось, что в игре слишком много ресурсов и недостаточно серебра. В летней же альфе 2014 года все было по-другому. Основной причиной данных изменений, возможно — нам нужно это проверить, — стало то, что при починке предметов больше не были нужны ресурсы, а только серебро, и что здания в целом не нужно ремонтировать, если они достаточно прокормлены. Еда, в свою очередь, не требует обычных ресурсов для создания, но требует также серебра.

Мы верим, что правильным решением было не делать ремонт чересчур обременительным для игроков, также как и в зимней альфе 2014 года, однако, мы должны будем сбалансировать это специальным механизмом в игровой экономике, который будет убирать излишек ресурсов из игры, но при этом не убирая серебро (большее количество сломанных предметов при смерти не является выходом из этой ситуации, так как это убирает и ресурсы и серебро одновременно).

Одним из способов решения проблемы может стать создание NPC, скупающего конкретные ресурсы в разных городах. Это может быть NPC, создающий заказы на игровых рынках. Например, такой город, как Breakwater захочет однажды купить за 3000 серебра некоторое количество металлических слитков T4. Это создаст заказ на самую низкую цену покупки на рынке и постепенно будет увеличивать цену до тех пор, пока заказ не будет выполнен и в этот момент цена упадет снова до более низкого уровня. Это имитирует реальную активность рынка и предотвращает негативное вмешательство одних игроков в торговлю других игроков. Давайте представим, что по какой-то причине, появилось слишком много металлических слитков T4 на рынке по супер низкой цене, скажем, по 1 серебра за слиток. В этот момент, вышеуказанный механизм уберет из игры 3000 T4 металлических слитков в день, обменяв их на 3000 серебра, стабилизировав тем самым цену и предоставив в то же время торговцам больше серебра. При правильной настройке, данная система может даже помочь создать интересные торговые пути и обеспечит дополнительную возможность заработка на рынке для игроков без фарма мобов.

Очевидно, что описанный выше механизм будет разработан таким образом, что всегда будет максимально допустимый предел серебра, — таким же образом, как и кап в PvE.

Фермерство

Система фермерства имеет три ключевых функции в экономике:


Используется для создания расходки.
Используется для создания материалов для некоторого крафта, например — маунтов.
Еда необходима для прокормки гильдийных территорий и крафтовых зданий.

Хочу сосредоточиться на последнем. В летней альфе 2014 года, плата за гильдийные территории и крафтовые здания производилась в серебре.

Так как мы решили ввести фермерство и производство еды, то подумали, что это отличная идея, заменить плату серебром на прокормку с помощью еды.

Основная причина нововведения в том, что если вы богаты, то было бы слишком просто контролировать большое количество территорий, расположенных где угодно на карте, без необходимости тратить какие-либо усилия для их содержания. Другая причина заключается в том, что нам действительно нравится то, что прокормка с помощью еды создает реальную линию поставок к территории, что означает, что это позволяет гильдиям мешать друг другу, осаждать территорию в течение длительного периода времени для того, чтобы отобрать ее.

Также, мы должны быть уверены, что производство еды — нелегкая задача с точки зрения стоимости и/или усилий. Если бы удерживать территории снова стало бы слишком просто, то одни гильдии удерживали бы территории, которые им на самом деле не нужны, а другим гильдиям было бы слишком сложно найти себе место.

Теперь, когда производится еда, но есть ограниченное количество территорий в открытом мире, мы позволили использовать острова игроков для производства еды. Однако, учитывая, что наша игра в конечном итоге будет f2p, нет никаких ограничений на количество островов у игроков. В результате, сама по себе территория не может быть фактором, ограничивающим производство еды.

Поэтому нам нужен механизм, который гарантирует, что будет непросто производить неограниченное количество еды без каких-либо затрат. Существует два очевидных пути для этого механизма:



Сделать семена доступными в строго ограниченном количестве в виде дропа, тем самым сделав ограничение на количество еды, которое может быть изготовлено в течение суток. Это также включает в себя возврат меньшего количества семян при урожае по сравнению с количеством семян, которое вы посадите.
Придумать стоимость каждому фарму, создать связующий капитал.

Недостатком первого варианта является то, что на самом деле, большинство игроков не сможет найти достаточное количество семян. Второй вариант поэтому кажется гораздо лучше. В зимней альфе 2015 года, они, мы реализовали его путем введения огромного количества семян, выпадающих в мире. При сборе же урожая вы получаете больше семян, чем посадили (то есть, по существу, мы имеем неограниченное количество семян), но в противовес этому взимается серебро для посадки. Это расстраивает многих людей, поэтому мы ищем пути, чтобы снять эти ограничения.

Текущая идея: совершить посадку семян полностью бесплатно. Будут семена, которые дропаются с мобов в ограниченном количестве, но также могут быть приобретены у NPC в неограниченном количестве. А есть необычные/редкие семена, которые приносят гораздо более высокую прибыль, но дропаются в ограниченных количествах и не могут быть куплены у NPC.


В этой теме я хочу озвучить дополнительную информацию об улучшении экипировки в зависимости от тира и качества.

Тиры


Сейчас в игре есть восемь тиров экипировки.
Предметы тиром выше обычно на 20-30% сильнее, чем предметы тиром ниже.
Чтобы найти ресурсы более высокого тира, вам придется углубляться все дальше и дальше в PvP-кластеры.
Предметы часто повторяются на тирах. Вот, есть T3 палаш и на T4 такой же палаш, только чуть лучше.
Одни и те же предметы, но более высокого тира, иногда имеют особые умения.

Редкость


Сейчас в игре есть три уровня редкости предметов экипировки. Обычные, необычные и редкие.
Необычные и редкие предметы — это не улучшенная версия обычных предметов, это совершенно другие предметы. Например, палаш — обычный предмет, а двуручный меч — необычный. Это предметы с разными статами и умениями.
Каждый уровень редкости увеличивает силу предмета на 20-30%. Поэтому, можно говорить о том, что обычный T6 предмет такой же по силе, как и необычный T5 предмет.

Качество


Когда вы крафтите что-то, есть шанс получить предмет более высокого качества. Более высокий уровень качества означает, что базовые статы предмета более высокие, чем обычно, но сам предмет тот же. Например, шедевральный T4 палаш будет наносить гораздо больше урона, чем обычный T4 палаш.

Цена крафта и мощность предметов


Мощность предметов отличается на 20-30% в зависимости от тира и редкости.
Цена крафта предмета увеличивается в зависимости от других факторов.
Во-первых, мы хотим добавить игрокам выбор — хотят ли они носить более дорогую экипировку или экипировку низкого качества и сохранять более дорогую для особых случаев.
Во-вторых, это помогает достичь баланса в игре, предоставляя шанс отстающим игрокам сразиться с более сильными.
В настоящее время (февраль 2015 года), цена в серебре (крафта и ремонта) увеличивается в 3 раза за уровень тира и редкости. Мы будем тщательно анализировать все это после этого альфа-теста, нужно ли скорректировать цену в серебре для крафта или оставить все как есть.

Стоимость использования


Во время использования предметов, она теряют свою прочность.
За каждый тир предмета, долговечность увеличивается в два раза, стоимость создания предмета — в три раза, а стоимость починки — в полтора раза. Так, если вы сражаетесь с мобами в T4 экипировке, вам необходимо на 50% больше серебра, чем если бы вы делали это в T3 экипировке.
Чтобы это компенсировать, мобы дропают в полтора раза больше серебра в зависимости от тира.
В теории, количество серебра, используемого для починки, во время фарма T3 мобов в T3 экипировке, будет такое же, как во время фарма T4 мобов в T4 экипировке.
Озвучив это и опираясь на фидбек, полученный от игроков, мы в данный момент не уверены насколько хорошо это работает на практике. Но мы обещаем вам внимательно проанализировать это и сделать необходимые корректировки.



В open world PvP в Albion Online, как и во время войны в реальном мире, имеет значение численное превосходство.

Но, если исход сражения определяется только численным превосходством, то из такого боя вы почерпнете мало игрового опыта.

У нас есть следующий игровой механизм для снижения превосходства зерга в PvP.

Уже внедрено и работает при условии правильного применения:


Снижение урона и хила по ассисту: у нас уже есть работающая система, которая сокращает эффективность урона и хила по ассисту с помощью снижения урона и получаемого исцеления или лечения большого количества игроков одновременно.
Ограничение AoE-исцеления: все целительные AoE-умения имеют ограничение на максимальное количество игроков, которое возможно исцелить.
Нет ограничений на нанесение AoE-урона: умения, наносящие AoE-урон, не имеют ограничений по количеству игроков, которые могут получать урон одновременно.

Предстоящие изменения:


Изменение AoE-умений: у нас появятся AoE-умения, которые будут наносить больше урона каждому игроку в зависимости от числа целей. Например, если вы атаковали 3 игроков метеором, каждый из них может получить 300 единиц урона. Если же вы попали метеором в 6 игроков, то каждый из них получит 600 ед. (с ограничениями, конечно). Этот принцип может применяться к разным умениям, таким как crowd control, урон или дебаффы.

Недопустимые изменения:


Ограничения размеров группы/гильдии/альянса: основная мысль в том, чтобы сделать софткап или хардкап размеров группы/гильдии/альянса и создать дебафф в случае, если будет достигнут софткап или же просто сделать хардкап. Это не решит проблемы, так как этот механизм можно легко обойти. Группа/гильдия/альянс просто разделится на разные группы/гильдии/альянсы, которые формально не имеют ничего общего друг с другом, но де-факто по-прежнему будут играть вместе.
Ограничение на количество игроков, которое может войти в кластер: это невозможно, так как это позволило бы группе игроков эффективно блокировать кластер, чтобы в него больше никто не мог войти. У нас по-прежнему софткап по техническим причинам, но это не решит проблемы зерга в PvP.

В процессе обсуждения:


Умный алгоритм определения реального размера группы: это алгоритм, который, основываясь на реальном поведении игрока, определяет, кто де-факто вместе с кем играет. Поэтому, если две разные гильдии заходят в один и тот же кластер и при этом не атакуют друг друга, то такие гильдии будут рассматриваться как союзники. Если общий размер группы превышает софткап, то в таком случае возможен дебафф. Или, если гильдия А атакует гильдию B и при этом исцеляется/баффается гильдией С, то в таком случае гильдия C будет считаться союзником гильдии А в этом сражении. Разработка такого алгоритма, которая с математической и технологической точки зрения представляется возможной, на самом деле с большой долей вероятности не сможет быть осуществлена. Однако, мы и дальше пытаемся найти пути решения данной проблемы.
Правила ограничений: в реальном игровом мире, во многих играх требуется своего рода судья. Экстренным решением для Albion Online может быть наличие софткапа для размера группы/гильдии/альянса и наличие правил, которые будут устанавливать запрет использования путей обхода софкапа. За выполнением данных правил должен будет следить администратор игры и штрафовать игроков в случае их нарушения.


Перевод Berenike:


В этом сообщении мы хотим поделиться нашим мнением о соотношении SAFE и PvP-кластеров. В особенности это относится к тем, кто считает, что делая некоторые моменты игры безопаснее, мы разрушаем опыт PvP. Но верно обратное.

Как сделать PvP-зоны активными

Одной из главных целей Albion Online — это предоставление интересного фулл лут PvP и GvG на постоянной основе. Как правило, это будет происходить в неограниченных красных зонах игры.

Если вы являетесь хардкор PvP-игроком, то захотите, чтобы эти зоны были наполнены активными игроками — не только во время релиза игры, но также и годы спустя.

В данных условиях существовало много хардкорных фулл лут PvP-игр, которые так и не смогли встать на ноги или застоялись с очень маленьким населением игроков (к примеру, Mortal Online или Darkfall). С другой стороны, существует такая игра как EvE Online, которая имеет десятки тысяч активных игроков в любое время.

Почему так происходит?

SAFE и PvP-кластеры синергичны и не противоречат друг другу.

Для того, чтобы фулл лут PvP-игра с экономикой, полностью зависящей от игроков, работала в долгосрочной перспективе, нам необходимо иметь огромную основу из игроков, принимающих участие в экономике игры, а также постоянный приток новых игроков, которые хотят испытать PvP.

Эти игроки, лежащие в основе, должны научиться хорошо играть, без принуждения к PvP. Им также не должно быть слишком скучно, если они так и не испытают PvP. Если вы попробуете принудить игроков к PvP, они просто уйдут из игры. Если же вы предоставите им возможность набраться опыта, постепенно обучиться и прогрессировать в игре, то есть шансы, что большая их часть перейдет в PvP на постоянную основу или, по крайней мере, будет время от времени делать туда вылазки. Именно по этой причине EvE Online даже спустя 10 лет благополучно развивается, а Mortal Online страдает от очень низкого количества игроков.

Наша стратегия


Привлекательный опыт в SAFE зонах для новых игроков (зная, что мы никогда не сможем соревноваться с такими играми как World of Warcraft).
Предоставить возможность перехода игроков SAFE-кластеров в PvP, а также стимул с соотношением риска и награды. Ссылка на дискуссию о желтых зонах.
Удостовериться, что уровень наград доступных в зонах зависит от того насколько эти зоны опасны: наилучшие экипировка/шмот и подземелья будут доступны только в красных зонах.


Мы уверены, что данная стратегия является выигрышной для всех типов игроков.


Новые игроки или осторожные игроки будут иметь более легкий старт в игре, без принуждения к PvP, если они не чувствуют себя готовыми.
Хардкорные игроки, ищущие PvP, получат большое население игроков с достаточной активностью в PvP-кластерах.

Frib
10.02.2015, 22:05
им, вообще, надо менять пвп.. в игре только хороша ресурсоно-производственная составляющая
пвп механика слишком убога, от проблемы зергов они так и не смогли уйти.. еще больше только стали
в угоду планшетам: локации слишком маленькие, контроль-антиконтроль слишком примитивен.. даже системы LoS нет (касты летят сквозь стены), 90% боев, чья группа первой срисует противника или подловит на мобах - выйдет победителем, поэтому при всем этом - использование скаутов, вообще не та проблема о которой стоит думать в первую очередь

а решения ни одной из этой проблемы до сих пор даже не обсуждается, хотя указывали еще после первых тестов в фидбэках

Hideas
17.02.2015, 13:48
Перевод Berenike:


В этом сообщении мы хотим поделиться нашим мнением о соотношении SAFE и PvP-кластеров. В особенности это относится к тем, кто считает, что делая некоторые моменты игры безопаснее, мы разрушаем опыт PvP. Но верно обратное.

Как сделать PvP-зоны активными

Одной из главных целей Albion Online — это предоставление интересного фулл лут PvP и GvG на постоянной основе. Как правило, это будет происходить в неограниченных красных зонах игры.

Если вы являетесь хардкор PvP-игроком, то захотите, чтобы эти зоны были наполнены активными игроками — не только во время релиза игры, но также и годы спустя.

В данных условиях существовало много хардкорных фулл лут PvP-игр, которые так и не смогли встать на ноги или застоялись с очень маленьким населением игроков (к примеру, Mortal Online или Darkfall). С другой стороны, существует такая игра как EvE Online, которая имеет десятки тысяч активных игроков в любое время.

Почему так происходит?

SAFE и PvP-кластеры синергичны и не противоречат друг другу.

Для того, чтобы фулл лут PvP-игра с экономикой, полностью зависящей от игроков, работала в долгосрочной перспективе, нам необходимо иметь огромную основу из игроков, принимающих участие в экономике игры, а также постоянный приток новых игроков, которые хотят испытать PvP.

Эти игроки, лежащие в основе, должны научиться хорошо играть, без принуждения к PvP. Им также не должно быть слишком скучно, если они так и не испытают PvP. Если вы попробуете принудить игроков к PvP, они просто уйдут из игры. Если же вы предоставите им возможность набраться опыта, постепенно обучиться и прогрессировать в игре, то есть шансы, что большая их часть перейдет в PvP на постоянную основу или, по крайней мере, будет время от времени делать туда вылазки. Именно по этой причине EvE Online даже спустя 10 лет благополучно развивается, а Mortal Online страдает от очень низкого количества игроков.

Наша стратегия


Привлекательный опыт в SAFE зонах для новых игроков (зная, что мы никогда не сможем соревноваться с такими играми как World of Warcraft).
Предоставить возможность перехода игроков SAFE-кластеров в PvP, а также стимул с соотношением риска и награды. Ссылка на дискуссию о желтых зонах.
Удостовериться, что уровень наград доступных в зонах зависит от того насколько эти зоны опасны: наилучшие экипировка/шмот и подземелья будут доступны только в красных зонах.


Мы уверены, что данная стратегия является выигрышной для всех типов игроков.


Новые игроки или осторожные игроки будут иметь более легкий старт в игре, без принуждения к PvP, если они не чувствуют себя готовыми.
Хардкорные игроки, ищущие PvP, получат большое население игроков с достаточной активностью в PvP-кластерах.

Hideas
10.03.2015, 22:28
Всем привет!

Многое из фидбека, полученного по результатам зимней альфы 2015 года, прямо или косвенно связанно с экономикой в Albion Online.

В данной теме я попытаюсь охватить наиболее часто обсуждаемые аспекты.

Основные цели в балансировании экономики


Мы хотим создать стабильную, развивающуюся экономику, которая регулируется игроками.
Должен быть баланс между ресурсами и серебром.
Мы хотим предотвратить инфляцию, столь типичную для многих MMORPG.
Мы не хотим попасть в ловушку принудительной замены экипировки (когда мы постоянно будем вынуждены выпускать патчи с все лучшей и лучшей экипировкой, пока игроки постоянно достигают капа развития, как это существует в World of Warcraft).

Генерация серебра и его использование

На данном этапе игры, мы решили использовать серебро в разных вещах в игре.

Почему?


Мы можем собрать ценную информацию о том, насколько используется серебро игроками.
У нас есть много рычагов в руках, чтобы поддерживать баланс в экономике.

Единственная возможность на сегодня получить серебро — дроп из мобов. Мы провели исследования, как часто серебро в нужном количестве выпадает игрокам (идеально было бы, чтобы новый игрок в T3 не испытывал проблем с серебром).

Также, мы должны сбалансировать добычу серебра и ресурсов.

Ресурсы или серебро?

В зимней альфе 2015 года, вам должно быть казалось, что в игре слишком много ресурсов и недостаточно серебра. В летней же альфе 2014 года все было по-другому. Основной причиной данных изменений, возможно — нам нужно это проверить, — стало то, что при починке предметов больше не были нужны ресурсы, а только серебро, и что здания в целом не нужно ремонтировать, если они достаточно прокормлены. Еда, в свою очередь, не требует обычных ресурсов для создания, но требует также серебра.

Мы верим, что правильным решением было не делать ремонт чересчур обременительным для игроков, также как и в зимней альфе 2014 года, однако, мы должны будем сбалансировать это специальным механизмом в игровой экономике, который будет убирать излишек ресурсов из игры, но при этом не убирая серебро (большее количество сломанных предметов при смерти не является выходом из этой ситуации, так как это убирает и ресурсы и серебро одновременно).

Одним из способов решения проблемы может стать создание NPC, скупающего конкретные ресурсы в разных городах. Это может быть NPC, создающий заказы на игровых рынках. Например, такой город, как Breakwater захочет однажды купить за 3000 серебра некоторое количество металлических слитков T4. Это создаст заказ на самую низкую цену покупки на рынке и постепенно будет увеличивать цену до тех пор, пока заказ не будет выполнен и в этот момент цена упадет снова до более низкого уровня. Это имитирует реальную активность рынка и предотвращает негативное вмешательство одних игроков в торговлю других игроков. Давайте представим, что по какой-то причине, появилось слишком много металлических слитков T4 на рынке по супер низкой цене, скажем, по 1 серебра за слиток. В этот момент, вышеуказанный механизм уберет из игры 3000 T4 металлических слитков в день, обменяв их на 3000 серебра, стабилизировав тем самым цену и предоставив в то же время торговцам больше серебра. При правильной настройке, данная система может даже помочь создать интересные торговые пути и обеспечит дополнительную возможность заработка на рынке для игроков без фарма мобов.

Очевидно, что описанный выше механизм будет разработан таким образом, что всегда будет максимально допустимый предел серебра, — таким же образом, как и кап в PvE.

Фермерство

Система фермерства имеет три ключевых функции в экономике:


Используется для создания расходки.
Используется для создания материалов для некоторого крафта, например — маунтов.
Еда необходима для прокормки гильдийных территорий и крафтовых зданий.

Хочу сосредоточиться на последнем. В летней альфе 2014 года, плата за гильдийные территории и крафтовые здания производилась в серебре.

Так как мы решили ввести фермерство и производство еды, то подумали, что это отличная идея, заменить плату серебром на прокормку с помощью еды.

Основная причина нововведения в том, что если вы богаты, то было бы слишком просто контролировать большое количество территорий, расположенных где угодно на карте, без необходимости тратить какие-либо усилия для их содержания. Другая причина заключается в том, что нам действительно нравится то, что прокормка с помощью еды создает реальную линию поставок к территории, что означает, что это позволяет гильдиям мешать друг другу, осаждать территорию в течение длительного периода времени для того, чтобы отобрать ее.

Также, мы должны быть уверены, что производство еды — нелегкая задача с точки зрения стоимости и/или усилий. Если бы удерживать территории снова стало бы слишком просто, то одни гильдии удерживали бы территории, которые им на самом деле не нужны, а другим гильдиям было бы слишком сложно найти себе место.

Теперь, когда производится еда, но есть ограниченное количество территорий в открытом мире, мы позволили использовать острова игроков для производства еды. Однако, учитывая, что наша игра в конечном итоге будет f2p, нет никаких ограничений на количество островов у игроков. В результате, сама по себе территория не может быть фактором, ограничивающим производство еды.

Поэтому нам нужен механизм, который гарантирует, что будет непросто производить неограниченное количество еды без каких-либо затрат. Существует два очевидных пути для этого механизма:



Сделать семена доступными в строго ограниченном количестве в виде дропа, тем самым сделав ограничение на количество еды, которое может быть изготовлено в течение суток. Это также включает в себя возврат меньшего количества семян при урожае по сравнению с количеством семян, которое вы посадите.
Придумать стоимость каждому фарму, создать связующий капитал.

Недостатком первого варианта является то, что на самом деле, большинство игроков не сможет найти достаточное количество семян. Второй вариант поэтому кажется гораздо лучше. В зимней альфе 2015 года, они, мы реализовали его путем введения огромного количества семян, выпадающих в мире. При сборе же урожая вы получаете больше семян, чем посадили (то есть, по существу, мы имеем неограниченное количество семян), но в противовес этому взимается серебро для посадки. Это расстраивает многих людей, поэтому мы ищем пути, чтобы снять эти ограничения.

Текущая идея: совершить посадку семян полностью бесплатно. Будут семена, которые дропаются с мобов в ограниченном количестве, но также могут быть приобретены у NPC в неограниченном количестве. А есть необычные/редкие семена, которые приносят гораздо более высокую прибыль, но дропаются в ограниченных количествах и не могут быть куплены у NPC.

Hideas
11.03.2015, 13:29
В этой теме я хочу озвучить дополнительную информацию об улучшении экипировки в зависимости от тира и качества.

Тиры


Сейчас в игре есть восемь тиров экипировки.
Предметы тиром выше обычно на 20-30% сильнее, чем предметы тиром ниже.
Чтобы найти ресурсы более высокого тира, вам придется углубляться все дальше и дальше в PvP-кластеры.
Предметы часто повторяются на тирах. Вот, есть T3 палаш и на T4 такой же палаш, только чуть лучше.
Одни и те же предметы, но более высокого тира, иногда имеют особые умения.

Редкость


Сейчас в игре есть три уровня редкости предметов экипировки. Обычные, необычные и редкие.
Необычные и редкие предметы — это не улучшенная версия обычных предметов, это совершенно другие предметы. Например, палаш — обычный предмет, а двуручный меч — необычный. Это предметы с разными статами и умениями.
Каждый уровень редкости увеличивает силу предмета на 20-30%. Поэтому, можно говорить о том, что обычный T6 предмет такой же по силе, как и необычный T5 предмет.

Качество


Когда вы крафтите что-то, есть шанс получить предмет более высокого качества. Более высокий уровень качества означает, что базовые статы предмета более высокие, чем обычно, но сам предмет тот же. Например, шедевральный T4 палаш будет наносить гораздо больше урона, чем обычный T4 палаш.

Цена крафта и мощность предметов


Мощность предметов отличается на 20-30% в зависимости от тира и редкости.
Цена крафта предмета увеличивается в зависимости от других факторов.
Во-первых, мы хотим добавить игрокам выбор — хотят ли они носить более дорогую экипировку или экипировку низкого качества и сохранять более дорогую для особых случаев.
Во-вторых, это помогает достичь баланса в игре, предоставляя шанс отстающим игрокам сразиться с более сильными.
В настоящее время (февраль 2015 года), цена в серебре (крафта и ремонта) увеличивается в 3 раза за уровень тира и редкости. Мы будем тщательно анализировать все это после этого альфа-теста, нужно ли скорректировать цену в серебре для крафта или оставить все как есть.

Стоимость использования


Во время использования предметов, она теряют свою прочность.
За каждый тир предмета, долговечность увеличивается в два раза, стоимость создания предмета — в три раза, а стоимость починки — в полтора раза. Так, если вы сражаетесь с мобами в T4 экипировке, вам необходимо на 50% больше серебра, чем если бы вы делали это в T3 экипировке.
Чтобы это компенсировать, мобы дропают в полтора раза больше серебра в зависимости от тира.
В теории, количество серебра, используемого для починки, во время фарма T3 мобов в T3 экипировке, будет такое же, как во время фарма T4 мобов в T4 экипировке.
Озвучив это и опираясь на фидбек, полученный от игроков, мы в данный момент не уверены насколько хорошо это работает на практике. Но мы обещаем вам внимательно проанализировать это и сделать необходимые корректировки.

Hideas
11.03.2015, 14:10
В open world PvP в Albion Online, как и во время войны в реальном мире, имеет значение численное превосходство.

Но, если исход сражения определяется только численным превосходством, то из такого боя вы почерпнете мало игрового опыта.

У нас есть следующий игровой механизм для снижения превосходства зерга в PvP.

Уже внедрено и работает при условии правильного применения:


Снижение урона и хила по ассисту: у нас уже есть работающая система, которая сокращает эффективность урона и хила по ассисту с помощью снижения урона и получаемого исцеления или лечения большого количества игроков одновременно.
Ограничение AoE-исцеления: все целительные AoE-умения имеют ограничение на максимальное количество игроков, которое возможно исцелить.
Нет ограничений на нанесение AoE-урона: умения, наносящие AoE-урон, не имеют ограничений по количеству игроков, которые могут получать урон одновременно.

Предстоящие изменения:


Изменение AoE-умений: у нас появятся AoE-умения, которые будут наносить больше урона каждому игроку в зависимости от числа целей. Например, если вы атаковали 3 игроков метеором, каждый из них может получить 300 единиц урона. Если же вы попали метеором в 6 игроков, то каждый из них получит 600 ед. (с ограничениями, конечно). Этот принцип может применяться к разным умениям, таким как crowd control, урон или дебаффы.

Недопустимые изменения:


Ограничения размеров группы/гильдии/альянса: основная мысль в том, чтобы сделать софткап или хардкап размеров группы/гильдии/альянса и создать дебафф в случае, если будет достигнут софткап или же просто сделать хардкап. Это не решит проблемы, так как этот механизм можно легко обойти. Группа/гильдия/альянс просто разделится на разные группы/гильдии/альянсы, которые формально не имеют ничего общего друг с другом, но де-факто по-прежнему будут играть вместе.
Ограничение на количество игроков, которое может войти в кластер: это невозможно, так как это позволило бы группе игроков эффективно блокировать кластер, чтобы в него больше никто не мог войти. У нас по-прежнему софткап по техническим причинам, но это не решит проблемы зерга в PvP.

В процессе обсуждения:


Умный алгоритм определения реального размера группы: это алгоритм, который, основываясь на реальном поведении игрока, определяет, кто де-факто вместе с кем играет. Поэтому, если две разные гильдии заходят в один и тот же кластер и при этом не атакуют друг друга, то такие гильдии будут рассматриваться как союзники. Если общий размер группы превышает софткап, то в таком случае возможен дебафф. Или, если гильдия А атакует гильдию B и при этом исцеляется/баффается гильдией С, то в таком случае гильдия C будет считаться союзником гильдии А в этом сражении. Разработка такого алгоритма, которая с математической и технологической точки зрения представляется возможной, на самом деле с большой долей вероятности не сможет быть осуществлена. Однако, мы и дальше пытаемся найти пути решения данной проблемы.
Правила ограничений: в реальном игровом мире, во многих играх требуется своего рода судья. Экстренным решением для Albion Online может быть наличие софткапа для размера группы/гильдии/альянса и наличие правил, которые будут устанавливать запрет использования путей обхода софкапа. За выполнением данных правил должен будет следить администратор игры и штрафовать игроков в случае их нарушения.

идщщььук
11.03.2015, 19:17
:|):|):|)
хаха разрабы то похоже умные люди.
все что я и говорил еще на первой неделе.... все то и выложили.

Рейтинг@Mail.ru