Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1774 (9 октября)
Автор темы: Melange_renamed_596194_07112022
Дата создания: 09.10.2013 13:09
Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1774 (9 октября)
http://www.hirezstudios.com/smitegam...traight-to-hel


Re-worked God: Hel

•General
-Hel has received a complete visual makeover with an all new model, animations and fx.
-Using abilities in one stance no longer places a cooldown on abilities in the other stance.
-A bug was fixed that was giving Hel the passive benefits or her ultimate earlier than intended. You must now train rank 1 of her ultimate to receive the MP5 or Magical Power benefits.
•PASSIVE - Stance Attunement
-When Hel is in a stance, she gradually attunes to the strengths of that stance, gaining up to +20% damage in the Dark Stance and +20% healing in the Light Stance.
•Decay
-Cast time before the projectile spawns was increased from 0.25s to 0.3s
-Damage reduced from 80/140/200/260/320 to 70/120/170/220/270
-Magical power scaling reduced from 60% to 50%
•Restoration
-Damage reduced from 80/140/200/260/320 to 70/120/170/220/270
-Magical power scaling reduced from 60% to 50%
-Healing changed from 50% of damage done to 50/95/140/185/230
•Repulse
-Cast time before the damage occurs increased from 0.4s to 0.55s
-Damage reduced from 100/160/220/280/340 to 80/130/180/230/280
-Magical power scaling reduced from 80% to 70%
-The mana cost changed from 70/75/80/85/90 to 60/65/70/75/80
•Inspire
-Healing reduced from 70/110/150/190/230 to 60/90/120/150/180
-Magical power scaling reduced from 60% to 50%
-The speed bonus now scales with rank from 20% at all ranks to 10/12.5/15/17.5/20%
-The mana cost changed from 70/75/80/85/90 to 60/65/70/75/80
•Switch Stances
-Half of the benefits gained from this ability are now shared to all allies within a 30 unit radius of her.

New Skins:
•Ne Zha Cyberpunk
•Golden Hades
•Golden XBalanque
Note that the special Christmas-themed Jingle Hel skin has also been remade and is playable for those that own her, although she is not currently available for sale. The Loading Screen card for Jingle Hel has not yet been updated, but will be in an upcoming patch.

Voicepacks:
•Hel
•Kali

General:
•For new players, match queues under the Normal tab now unlock for play based on your level as follows:
-Arena -- Available to play at Level 1
-Conquest - Available to play at Level 1
-Joust 3v3 - Available to play at Level 1
-Assault - Available to play at Level 6
-Domination - Available to play at Level 6
-Joust 1v1 - Available to play at Level 6
-Match of the Day - Available to play at Level 6
•A jump emote has been added to Guan Yu, Neith, Ra, Thor, Ymir, Anhur, Athena, Freya, Hercules and Ne Zha. By default, players jump using the spacebar, although this can be re-bound on the Controls tab of the SETTINGS menu. Some current players of the game may need to bind jump to the spacebar. Jump does not evade abilities and should have limited to no gameplay benefit (it is just for fun). Other gods will have jump added to them in future patches.
•A new SETTINGS option has been added to the User Interface tab to Disable Context (Ward) Pinging. If this option is checked, pings will not occur automatically when enemy players walk into a warded area.
•Broodlings and Artemis Traps no longer activate the automatic context ping.
•The team balancing algorithm for Assault has changed. Both teams in Assault should now have the same number of gods from each class. However, which classes you have will be randomized. For example: Both teams may wind up with, say, four Mages and one Warrior. Previously, each side would have one member of each class member. Note that, under this algorithm, some players may be able to play with gods they do not yet own.
•Fire minions now spawn in Assault mode after the Phoenix is taken. As a game lengthens, minion spawn waves will also spawn more “large” minions versus “small” minions. With these changes, the minion spawn algorithm for Assault now matches that in Joust.
•Fixed an issue in which Active Items sometimes could not be sold when they should.
•Clan tags have been re-added to the scoreboard. They were not intentionally removed.
•Fixed a bug in which the ******* profanity filter was not working.
•Added a new Home Screen Widget that allows a training or god reveal video to be promoted.
•Maximum respawn time in all game modes is now 60 seconds (previously varied. Conquest was at 55 seconds).
•Gods that have a multi-stage basic attack progression have had the tooltips on their passive updated in order to better explain the progression.
•The End of Match Lobby has been updated with an additional panel. This shows more match information, such as accolades and several other stats.
•Some minor cleanups were made to the Conquest map.
•The free god rotation has been changed to Anhur, Athena, Freya, Hercules and Ne Zha.

Spectator:
•Added better player smoothing algorithm.
•Added basic camera trailing/leading for overview (old isometric) camera.
•The old overview (isometric) camera is being reworked into a hybrid overhead/3D camera. This patch’s overhaul is the first stage of a series of planned work.
•The ‘U’ key will prune various environmental props to clear the lanes.
•Director mode no longer snaps to the player 3p perspective.
•When in the new overhead camera, ‘NumLock’ will snap 180 degrees to view from the other side’s perspective.
•Removed auto pinging in spectator when players come into range of a ward.

Active Items:
•Shielded Recall
-Tiers 1 and 2 of this item have been changed to teleport options.
-Tier 1 - Teleport to Towers
--Using this item allows you to teleport to any allied tower while being unable to move. Any damage interrupts the teleport. Cooldown - 180s.
-Tier 2 - Teleport to Towers
--Using this item allows you to teleport to any allied tower while being unable to move. Any damage interrupts the teleport. Cooldown - 90s
-Tier 3 - Protected Recall
--Using this item allows you to recall faster without being interrupted by damage or CC while being unable to move. Cooldown - 60s.
-Tier 3 - Shielded Teleport
--Using this item allows you to teleport to any allied tower or ward, without damage interruption, while being unable to move. You are still interrupted by hard crowd control. Cooldown - 60s.

Items:
•Asi
-This item has undergone significant changes:
--The price of the item remains the same.
--Tier 1
+5% Physical Lifesteal
+10% Attack Speed
+5 Physical Penetration
--Tier 2
+10% Physical Lifesteal
+20% Attack Speed
+10 Physical Penetration
--Tier 3
+15% Physical Lifesteal
s
+15 Physical Penetration
PASSIVE - If you drop below 35% Health, you gain an additional 25% physical lifesteal for 5 seconds. Can only occur once every 15 seconds.

•Idol of Concentration
-Cost - 2460g
--Tier 1
+15 Magical Protection
+10 MP5
+4% Cooldown Reduction
--Tier 2
+35 Magical Protection
+15 MP5
+7% Cooldown Reduction
--Tier 3
+55 Magical Protection
+20 MP5
+10% Cooldown Reduction
PASSIVE - You gain an additional 15% damage mitigation for 3s whenever you are hit with a hard crowd control ability. This can only occur once every 10 seconds

•Pestilence
-Cost - 2150g
--Tier 1
+25 Magical Protection
+100 Health
--Tier 2
+45 Magical Protection
+200 Health
--Tier 3
+65 Magical Protection
+300 Health
AURA - The healing and regeneration of enemies within 55 units is reduced by 15%.

Gods:
•Arachne
-Cocoon
The range of this ability has been increased from 70 to 80 feet.
•Bakasura
-General
New ground targeters
-Regurgitate
The duration of the crowd control immunity has been reduced from 3s to 1.5s during this ability.
•Chronos
-Accelerate
The additional movement speed gained over time has been reduced from 10/15/20/25/30% to 4/8/12/16/20%.
•Fenrir
-The description on his passive has been modified to say that Fenrir only gains full stacks on killing an enemy god and not when he is near an enemy god that died. This already functions in this way.
•Freya
-General
New ground targeters
•Hercules
-Excavate
Fixed a bug where he could momentarily go invisible when firing.
•Hun Batz
-General
New ground targeters.
-Fear No Evil
This ability no longer requires line of sight to fire as long as the center is in a valid location.
•Isis
-Dispel Magic
-Fixed a bug where she would get 1 stack when missing a target.
•Mercury
-Made You Look
Adjusted base scaling from 70/100/130/160/190 to 90/115/140/165/190.
Increased radius scaling from 5/7.5/10/12.5/15 to 7.5/10/12.5/15/17.5
-Maximum Velocity
This ability now provides a 2/4/6/8/10% passive movement bonus as it’s ranked up.
Fixed a bug where Mercury could still be rooted while this ability is active.
-Fastest God Alive
Now gains additional physical power equal to 25% of movement speed granted by items or abilities. (Previously 20% of only items).
-Special Delivery
Victims are no longer thrown if Mercury dies while using Special Delivery.
Fixed an issue where Special Delivery could end early if Mercury used Sonic Boom immediately beforehand.
•Ne Zha
-Universe Ring Toss
The damage reduction for subsequent hits has been reduced from a 30% reduction to a 25% reduction.
•Odin
-Ring of Spears
Fixed an issue where some gods like Freya, Thanatos, and Apollo couldn’t get in or out of the ring.
•Thanatos
-Death Scythe
The health cost for using this ability has been reduced from 10% to 5%.
-Hovering Death
The health cost for using this ability has been reduced from 15% to 10%.
•Ymir
-Glacial Strike
This ability no longer require`s line of sight.
-Frost Breath
This ability no longer requires line of sight.
-Shards of Ice
This ability no longer deals damage if he dies before detonation.

Последний раз редактировалось Melange_renamed_596194_07112022; 09.10.2013 в 13:49.
Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1775 (9 октября)
Продублирую здесь. Патчик на 600мб.

Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1775 (9 октября)
Сообщение от Melange:
A jump emote has been added to Guan Yu, Neith, Ra, Thor, Ymir, Anhur, Athena, Freya, Hercules and Ne Zha. By default, players jump using the spacebar, although this can be re-bound on the Controls tab of the SETTINGS menu. Some current players of the game may need to bind jump to the spacebar. Jump does not evade abilities and should have limited to no gameplay benefit (it is just for fun). Other gods will have jump added to them in future patches.
Прыжки типа для прикола. Странные они какие=то.

Аватар для Ehu_renamed_66510_10052020
Фанат
Регистрация:
16.12.2006
Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1774 (9 октября)
Сообщение от Melange:
•Mercury
-Made You Look
Adjusted base scaling from 70/100/130/160/190 to 90/115/140/165/190.
Increased radius scaling from 5/7.5/10/12.5/15 to 7.5/10/12.5/15/17.5
-Maximum Velocity
This ability now provides a 2/4/6/8/10% passive movement bonus as it’s ranked up.
Fixed a bug where Mercury could still be rooted while this ability is active.
-Fastest God Alive
Now gains additional physical power equal to 25% of movement speed granted by items or abilities. (Previously 20% of only items).
-Special Delivery
Victims are no longer thrown if Mercury dies while using Special Delivery.
Fixed an issue where Special Delivery could end early if Mercury used Sonic Boom immediately beforehand.
•Thanatos
-Death Scythe
The health cost for using this ability has been reduced from 10% to 5%.
Hovering Death
The health cost for using this ability has been reduced from 15% to 10%.
Мда... неплохо так подняли

LineAge 2 - EhumaN, la2.raid.ru, Raid x1[x5], League [2005-2009]
Perfect World - Feretti (EA) Delphi server, Guild Master, R59 [2007]
PW ru - Marhang (ЕA) Sirius, Buried, 8x - off [2008]
Aion RU - Feretti (sin) Gardarika, Strongs, 55 - off [2010]
SMITE - Feretti [2012-now]
Аватар для Tuanod
Tuanod
Guest
Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1774 (9 октября)
Ну многие просили прыжки и прыжки появились
Аватар для K1mas_renamed_1069477_19022020
Писaтель
Регистрация:
06.09.2013
Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1774 (9 октября)
красаучики!
Аватар для Heri
Знаток
Регистрация:
03.06.2006
Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1775 (9 октября)
Сообщение от Melange:
Прыжки типа для прикола. Странные они какие=то.
Странно другое: подготовил Афиной "рашымпакт", подпрыгнул в воздух, подготавливай сначала.

Аватар для _Freak
Предводитель
Регистрация:
27.07.2007
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1774 (9 октября)
Танатоса апнули, что приятно. В ёрли и мидгейме попроще будет.

Хел то ли понерфили, то ли апнули - надо смотреть.

Когда объявили переботку ульта Хелки, я честно думал что её сделают аналогом Тира, т.е. смену стоек вынесут на один из первых 3-х скиллов, а на ульту повесят что-то ультимативное. Но разрабам виднее.

Кстати, войспак ей сделали очень хороший =)
Аватар для Tuanod
Tuanod
Guest
Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1774 (9 октября)
Сообщение от _Freak:
Кстати, войспак ей сделали очень хороший =)
Ну, голос вроде не поменялся. А так весело, что она, в зависимости от стойки, говорит разными голосами.
Аватар для mopse_renamed_862807_17022021
Фанат
Регистрация:
15.11.2011
Знатоку игры Albion Online
Награжден за: За участие в конкурсе по игре Albion Online
Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1774 (9 октября)
Хел на мой взгляд понерфили. Если бы просто уменьшили демаг, то это одно дело, но при этом уони уменьшили скалирование от magic power.
Хел мне сильно напоминает нидалю из лола: и в ап сильна и как саппорт может помочь.
Аватар для Tuanod
Tuanod
Guest
Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1774 (9 октября)
По сути, как только начали в обновлениях вносить изменения в Hel, - её нерфили. Ну, хоть внешний вид у неё теперь крутой
Аватар для Ehu_renamed_66510_10052020
Фанат
Регистрация:
16.12.2006
Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1774 (9 октября)
понерфили говорите?)) а то что у неё задержку между юзом скила и дмг уменьшили раза так в 1.5 - фигня да?)

LineAge 2 - EhumaN, la2.raid.ru, Raid x1[x5], League [2005-2009]
Perfect World - Feretti (EA) Delphi server, Guild Master, R59 [2007]
PW ru - Marhang (ЕA) Sirius, Buried, 8x - off [2008]
Aion RU - Feretti (sin) Gardarika, Strongs, 55 - off [2010]
SMITE - Feretti [2012-now]
Аватар для Tuanod
Tuanod
Guest
Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1774 (9 октября)
Ehu, о чем ты? Время активации навыков наоборот увеличено. Незначительно конечно, но все же это нерф.
Аватар для Heri
Знаток
Регистрация:
03.06.2006
Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1774 (9 октября)
За то не вызывает вообще никакой задержки между сменами станса - я столкнулся с одной Хель вчера в 3на3, которая фактически нон-стоп спамила дамажащие абилки, вынося с прокаста сопартейцев.

Аватар для Ehu_renamed_66510_10052020
Фанат
Регистрация:
16.12.2006
Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1774 (9 октября)
Сообщение от Tuanod:
Ehu, о чем ты? Время активации навыков наоборот увеличено. Незначительно конечно, но все же это нерф.
"написано" - да, увеличено. по факту же - те кто играют за хель, говорят что ощутимо быстрее :) хотя может быть я и не правильно понял и имелась в виду смена станса как раз))
вчера играли против Хель в кд, её 3ка давалась практически нон-стопом

LineAge 2 - EhumaN, la2.raid.ru, Raid x1[x5], League [2005-2009]
Perfect World - Feretti (EA) Delphi server, Guild Master, R59 [2007]
PW ru - Marhang (ЕA) Sirius, Buried, 8x - off [2008]
Aion RU - Feretti (sin) Gardarika, Strongs, 55 - off [2010]
SMITE - Feretti [2012-now]
Аватар для Tuanod
Tuanod
Guest
Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1774 (9 октября)
•Decay
-Cast time before the projectile spawns was increased from 0.25s to 0.3s

С 0.25 мс, увеличено до 0.3 мс (т.е 0.30). Эти 5 миллисекунд мало что дают, Хель по прежнему очень сильна, да ещё и в новой упаковке
Аватар для _Freak
Предводитель
Регистрация:
27.07.2007
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1774 (9 октября)
Дамаг Хели целиком зависит от умения попадать спамом скиллшотов по движущимся целям.
Аватар для Heri
Знаток
Регистрация:
03.06.2006
Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1774 (9 октября)
Сообщение от _Freak:
Дамаг Хели целиком зависит от умения попадать спамом скиллшотов по движущимся целям.
Ну это больше относится к категории дамаг в единицу времени. И я бы предпочел более точное описание этого эффекта: в играх с нон-таргет системой наведения атаки урон по движущейся цели в единицу времени, целиком и полностью зависит от разницы пинга между целью и атакующим. И смайт в этом не исключение.

Аватар для _Freak
Предводитель
Регистрация:
27.07.2007
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1774 (9 октября)
Сообщение от Heri:
в играх с нон-таргет системой наведения атаки урон по движущейся цели в единицу времени, целиком и полностью зависит от разницы пинга между целью и атакующим. И смайт в этом не исключение.
Во-первых: есть нон-таргет игры в которых обсчёт попаданий производится в клиенте игрока.

Во-вторых: даже в играх где попадания обрабатываются сервером, пинг не всегда критично влияет на попадания.

В первую очередь на попадание влияет отношение расстояния проходимого объектом-целью в единицу времени к расстоянию преодолеваемому снарядом за аналогичный временной промежуток выраженное через переменную. Естественно это при условии что скорость объекта-цели лежит в пределах восприятия и реакции игрока.

Чем это соотношение ближе к единице (0, 1) тем сложнее попасть. Причём при значениях больших единицы попасть по движущейся цели практически невозможно, ибо Матрица.

Пинг же проявляется тем сильнее, чем выше скорость перемещения объекта-цели.
Смайт игра медленная, пинг влияет на попадания зело меньше чем в любых шутерах.

Умения выбирать упреждение при выстреле влияет гораздо сильнее.
Ну и рандом присутствет, да. Это связано с тем что уже во время полёта снаряда противник может сменить направление движения.
Аватар для Heri
Знаток
Регистрация:
03.06.2006
Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1774 (9 октября)
Все эти вещи мало что значат, когда два игрока в двух одинаковых абсолютно ситуациях ведут бой друг с другом, но в первом случае пинги у них равны, допустим 10, а во втором пинги у них 10 и 150.

Умение же стрелять на опережение отрабатывается в каждой конкретной игре довольно быстро, промах, при равном уровне навыка, становится тем больше, чем дальше цель и чем ближе угол ее движения к 45-ти градусам (почему именно 45, отдельный разговор) по отношению к траектории полета "снаряда", но это все-таки величина постоянная. А вот пинг как раз-таки для равных игроков является той составляющей, которая решит исход стычки, если не учитывать везение на неожиданную смену направления уклонения или же наоборот невезение в виде смещения в сторону заведомо промахнувшегося выстрела.

Аватар для _Freak
Предводитель
Регистрация:
27.07.2007
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1774 (9 октября)
Цитата:
Умение же стрелять на опережение отрабатывается в каждой конкретной игре довольно быстро
Таки ты явно меня не понял. Допустим мы будем стрелять из рейлгана в контре и ку3.
Надо объяснять, где пинг будет влиять сильнее?

Если просто, чем выше динамика игры тем она чувствительнее к пингу. Смайт достаточно нетороплив.
Например, если играть в симулятор солнечного луча, от первого лица, то и разница пинга в 10 мс даст очень серьёзную погрешность.

И если вернуться к первоначальному вопросу - про спам скиллшотами. То для успешного уворота требуется не равномерное движение под 45 градусов, а внезапность смены направления движения и лучше всего перпендикулярно трассе выстрела, ибо инерцию не завезли. Повторюсь, т.к. скорость прожектилов низкая (и она не увеличивается, тогда когда скорость героев может расти), это более чем возможно.
В деле обеспечения высокого дамага Хелкой пинг стоит не на первом месте.
Аватар для Heri
Знаток
Регистрация:
03.06.2006
Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1774 (9 октября)
Сообщение от _Freak:
И если вернуться к первоначальному вопросу - про спам скиллшотами. То для успешного уворота требуется не равномерное движение под 45 градусов
Про равномерное движение (я так понимаю это постоянно двигаться в одном направлении, либо еще как вариант, ты под этим подразумеваешь движение с равной амплитудой вправо-влево) я ничего не говорил.

Цитата:
а внезапность смены направления движения и лучше всего перпендикулярно трассе выстрела, ибо инерцию не завезли.
В движущуюся перпендикулярно направлению полета будущего "снаряда" цель попасть проще, чем если цель движется под углом (те самые приближенные к 45-ти).

Цитата:
В деле обеспечения высокого дамага Хелкой пинг стоит не на первом месте.
Огласи, пожалуйста, весь список.

Аватар для _Freak
Предводитель
Регистрация:
27.07.2007
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1774 (9 октября)
Сообщение от Heri:
Про равномерное движение (я так понимаю это постоянно двигаться в одном направлении, либо еще как вариант, ты под этим подразумеваешь движение с равной амплитудой вправо-влево) я ничего не говорил.
Предположим. Тогда как понимать следующее высказывание:

Цитата:
промах, при равном уровне навыка, становится тем больше, чем дальше цель и чем ближе угол ее движения к 45-ти градусам (почему именно 45, отдельный разговор) по отношению к траектории полета "снаряда"
Про какой характер движения цели здесь сказано. Волнуюсь.

Сообщение от Heri:
В движущуюся перпендикулярно направлению полета будущего "снаряда" цель попасть проще, чем если цель движется под углом (те самые приближенные к 45-ти).
Откуда сей вывод? И движение и стрельба идут по двум осям. Чем ближе угол к 90, тем быстрее ты уйдёшь с трассы снаряда, который, ежели что, имеет габариты. Например, шарик Изиды.


Сообщение от Heri:
Огласи, пожалуйста, весь список.
Главное - перед каждым выстрелом предугадывать куда дернётся/двинется противник в следующий момент.
Последний раз редактировалось _Freak; 11.10.2013 в 17:53.
Аватар для Heri
Знаток
Регистрация:
03.06.2006
Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1774 (9 октября)
Сообщение от _Freak:
Про какой характер движения цели здесь сказано. Волнуюсь.
Процесс уворотов от атак противника в играх подобного типа (с учетом того, что прыжок не является одним из способов избежать попадания) происходит в двух измерениях, т.е. на плоскости, и представляет из себя набор из простых прямолинейных движений, направление которых меняется время от времени для того, чтобы не дать возможности противнику вести пристрелку при постояном движении в одну сторону. Так же часто, в усложненной форме "стрейфа" движение совершается по дуге, путем выполнения доворота камеры одновременно с движением, позволяя либо еще больше усложнить противнику процесс обстрела. И я рассматривал именно отрезок пути в процессе выполнения маневров, а не весь процесс полностью, т.к. чтобы попасть в идеально хаотически меняющего направление "стрейфа" противника нужна или простая удача, или мистическая способность читать мысли других людей, причем механические мысли, и моментально применять противотактику, но ни ту, ни другую я в расчет не беру.

Цитата:
Откуда сей вывод? И движение и стрельба идут в двух плоскостях. Чем ближе угол к 90, тем быстрее ты уйдёшь с трассы снаряда, который, ежели что, имеет габариты. Например, шарик Изиды.
Вот не хотел расписывать тут теорию геометрии и примитивной баллистики - много текста. В смайте движение и стрельба ведутся в одной плоскости. Исключения составляют некоторые способности (например Нейт своей #3 перепрыгивает, если не ошибаюсь, вообще любые выстрелы и дамажащие аое абилки, будь то летящие, будь то статичные, ульта Тора или Аполлона используют как вертикальую, так и горизонтальную плоскости).

Но вернемся к 45-ти градусам.
Суть в том, что беря один отрезок пути цели, есть две крайние, очевидные направленности - это вдоль "полета пули" и перпендикулярно ее движению. С попыткой "убежать от пули" по направлению ее движения все и так ясно - это 100% попадание, за исключением лишь выхода цели за пределы дальности полета "пули". А вот, что происходит с движением перпендикулярно ее траектории?
- Рассмотрим вариант, когда между атакующим и атакуемым объектами сохраняется одинаковое расстояние, перпендикулярный стрейф атакующего идет по дуге, центром которой является атакующий. В результате для атакующего цель движется с одинаковой скоростью на всем отрезке пути, следовательно довернуть прицел на опережение не так сложно, прикинув скорость движения цели и "пули", которые в одних и тех же руках являются константами (естественно, что в данном случае не будут сравниваться скорости стрейфа танка без ботинок и Артемиды с третьим ботинком под её активным #2, и скорость полета шарика Хроноса со скоростью полета "автоатаки" Купидона), и определяющими для удачного попадания является только пинг.
- Вариант с прямым "стрейфом" со стартовым углом близким к 90 градусам к траектории полета "снаряда" очень похож на вариант рассмотренный выше, но в нем происходит незначительное уменьшение скорости движения цели на экране у атакующего за счет незначительного изменения угла атаки в процессе движения цели, но в целом, в плане пристрелки та же ситуация, что и в первом рассмотренном варианте.
- Вариант с маневром уклонения под углом близким к 45 градусам выглядит уже более отличающимся из-за того, что геометрически стартовое положение цели и конечное ее положение на одном отрезке пути имеет значительную разницу в дистанции между этой целью и атакующим. И тут работают законы перспективы, принцип которых объяснить точными расчетами - это наворотить не одну страницу текста с формулами, но если быть чуть проще, то трактовать можно последовательностью цифр "1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34 и т.п.", которые в данном случае можно использовать как коэффициенты уменьшения расстояния на которое сдвинется цель на экране атакующего за равные промежутки времени.

Таким образом, для атакующего проекция движения цели под этим углом к траектории выстрела по ней меняется с каждой долей секунды, что значительно осложняет пристрелку на одном отрезке пути. Чем ближе угол маневра уклонения к 90-ам градусов, тем меньше пропорция потери скорости, следовательно тем проще выстрелить на опережение, попав в цель. А чем ближе угол маневра уклонения к нулю по отношению все к той же траектории полета "снаряда", тем естественно экранная проекция пройденного за равные промежутки времени расстояния значительно меньше и стремится к нулю, что опять же упрощает процесс попадания. Вот именно поэтому угол между траекториями движения цели и "снаряда" близкий к 45 градусам более "безопасный" для цели.

Во всех примерах "диаметр" "снаряда" и дистанцию между целью и атакующим стоит сравнивать одну и ту же, как впрочем и базовую скорость движения цели.

Цитата:
Главное - перед каждым выстрелом предугадывать куда дернётся/двинется противник в следующий момент.
Это удача для стрелка или неудача для цели (если та дернется в промазавший выстрел). Их к навыку пристрелки разве допустимо относить?

Аватар для Tuanod
Tuanod
Guest
Re: Let's go straight to Hel: Патч 0.1.1774 (9 октября)
Да вы долбанулись!
Ваши права в разделе